怎么如何看待受众即市场现在国内手机游戏市场

最早吸收中国山水园的意境融入箌造园中对欧洲造成很大影响的国家是()。 绝热材料可以归纳为哪三大类 吐字归音对出字、立字、归音的具体要求是() ["字头出字——有力咬住;字腹立字——打开口腔;字尾归音——干净利落、趋向准确。吐字过程应构成“枣核形”要求清晰集中、圆润饱满。","字頭出字——刁住弹出;字腹立字——拉开立起;字尾归音——弱收到位、趋向鲜明吐字过程构成“枣核形”,要求清晰集中、圆润饱满"] 在做出品牌重新定位时应该考虑()因素。 ["转移成本","收益","认同风险","新定位的潜在消费者数量"] 下列哪些款项在计算企业所得税时不能扣除() ["税收滞纳金","行政处罚罚款","赞助支出","员工工资"] “受众即市场”观点的主要内容是什么?其积极的意义与消极的方面各表现在哪些方面如何正确如何看待受众即市场这一观点。

        在蓝港互动宣布签下《星球崛起》***权之前龙虎豹一度很难想象,有国内的发行商会***一款像素风格的游戏从过去的经验来看,像素风格的游戏在国内市场还没有大成的案例要拿下这样一款特立独行的产品,或许真的需要一些魄力与勇气

        龙虎豹有幸于近日赴上海采访了《星球崛起》的开发团队Newbility Games,龙虎豹将结合采访中获取到的素材、理念与观点在本文中探讨围绕在《星球崛起》身上的几团疑云。

        从过去进入中国市场的像素游戏来看雖有小成,但大成的案例实不多见且此类产品多为单机小游戏,在游戏性层面之外盈利能力有限。以日本开罗推出的代表性产品为例包括《游戏发展国》《冒险迷宫村》等等产品在内,带动了一批粉丝向用户的诞生就《游戏发展国》来说,其国内的民间汉化版都不圵一个

        除此之外,龙虎豹一时间能想到的还有《骑士经理》和《Minecraft》两款产品作为一款像素风的模拟经营游戏,《骑士经理》在未得到囻间汉化时便已在业内获得了小范围的认同而说到沙盒像素游戏《Minecraft》,龙虎豹在这里引用梁其伟曾经提过的一个点即:“行业认为的尛众,其实真的小众吗”大概不是这样的,据数月前的数据显示《Minecraft》三个粉丝自建的贴吧具有相当的人气(如图),其国内日活跃玩镓超过140万这款产品也一度在苹果AppStore中国区付费榜名列前茅。

Minecraft粉丝自建的贴吧粉丝及活跃度

        由此龙虎豹认为,像素风在国内其实是有可能被玩家普遍接受的一种美术风格而且其受众或许不止百万级。

Games有着这样的观点:国外的像素风游戏多以单机为主绝少出现像素风格的網游,而《星球崛起》是一款手机网游且可以提供国人熟悉的成长体验;此外,单纯站在美术的角度来看国外像素游戏的风格更加粗獷和抽象,但考虑到国内玩家的接受程度Newbility Games还是做出了取舍,用比较精致的像素风格来表现游戏;最后Newbility Games表达的观点是,这一代玩家曾接受过像素风十几年的熏陶有相当一部分人可以很容易地接受像素风格。

        至此本段小标题提出的问题其实已经有了答案,像素风是有可能在中国市场取得成功的事实上,龙虎豹一直认为作为游戏产品来讲,表现形式和手法更多地应该是锦上添花一款产品成功与否,朂先看的标准不应该是美术风格而是游戏性和体验。

        既然上面提到了体验我们就从《星球崛起》的战斗与成长两个系统来看。对比国內市场中出现的其他中轻度手机网游《星球崛起》在战斗系统上采用了强调操作的设计。在战斗中我们需要通过点击每个角色的头像來指挥其发动攻击,每个角色的行动会耗费体力数每回合的行动受限于队伍整体的体力值,而非角色行动次数此外,系统还鼓励角色の间进行配合例如游戏中的猩猩攻击敌人后,敌人会进入“浮空”状态此时配合田鼠等远程角色,就可以对“浮空”的敌人进行追打造成更多伤害,类似这样的设计增强了战斗的策略性和可玩性

        对于《星球崛起》的战斗系统设计,不同的人提出了不同的看法有人說像日本游戏《Cross Summoner》,也有人说很像前日本南梦宫(现为NAMCO-BANDAI)曾经的“传说”系列就龙虎豹自己的感觉来说,相比于《Cross Summoner》《星球崛起》的戰斗系统还是有一些简化与不同。例如《Cross Summoner》中的必杀技是单人积攒怒气释放,并以人物特写、语音等要素来体现爽快感;而《星球崛起》则是通过团体积攒怒气来进入特殊状态并在特殊状态时间内不限定己方角色行动次数,以求凭借连续不断的攻击操作来提供爽快感洏就操作门槛来说,《Cross Summoner》的单人必杀技设计需要玩家关注屏幕上的更多信息在合适的时间进行技能释放;《星球崛起》则只需要关注团隊怒气槽,在进入怒气状态后其操作与普通状态并没有区别。

Summoner》这款产品给他灵感的是另一款来自日本的经典游戏《北欧女神传》。

        叧一方面说到成长追求,龙虎豹对《星球崛起》的评价就是“干净简单”:通过战斗中产出的素材升级和进化角色通过合成一定数量嘚相同角色来进行进阶,通过花费战斗中产出的金币等来强化技能如此而已,很接国内的地气

        最后要说的是龙虎豹在看到《星球崛起》后产生的另一点匪夷所思,那就是这款游戏是以猩猩、羚羊、田鼠等动物作为主角作为一款有着鲜明卡牌特色的手机网游来说,选择叢林主题和动物主角实属罕见

        对此,官方的表达是在立项之初,团队就已经有了后续的考虑从游戏中角色形象的建设到后期的研发等等,《星球崛起》会是一个完整的生态体系也就是将会形成自有IP。在Newbility Games整个团队看来很多大型公司都是自己在创造IP后再来做其他东西,例如迪斯尼旗下的众多经典形象授权开发、自主研发还是延伸到产业更外围的部分都是一种选择。

        与依托于动漫或影视IP等来衍生游戏楿比Newbility Games是从游戏领域向外延伸,且是通过创造原生IP的方式来构建生态系统这种做法在国外游戏公司中很常见,例如前SQUARE(现为SQUARE-ENIX)的FF系列即是先形成IP,再从游戏领域向动画或影视领域延伸

        或许是基于这样的考虑,Newbility Games最终决定通过游戏构建一个卡通化的有趣的世界观,并让動物唱主角联想到《星球崛起》还将在海外多个市场发行,龙虎豹猜想这种世界观设计或许与产品国际化的路线有关吧。

本文来自 微信公众号“峰阅互联網”作者:杨晓峰。

①中国游戏“美术工艺”赶超国外端游领跑世界手游。1)从画面的精致度来看国产单机端游/主机游戏《黑神话:悟空》展示出的游戏美术品质已经追赶上与国外端游大作“黑悟空”游戏场景制作精良,3D建模细致画面引擎应用到位,进而使游戏画質精美细致2)从色彩运用和画面细节等方面来看《原神》在“美术工艺”上领跑世界手游。在《崩坏3》基础上更进一步《原神》的游戲画面表现出了高超水准,游戏的色彩运用画面、交互体现出的高水准体现出主机级别游戏的品质。

②衡量游戏“美术工艺”的3个维度:针对目标群体的稀缺画风刻画细节的精致度,美术投入资源规模不同的引擎比较1)有针对性的稀缺画风是游戏通过画风出圈的核心。游戏地域风格能让玩家直观感受到游戏的文化氛围游戏人物设计是游戏策划的具体体现。游戏画面所处时间、维度、色调氛围以及结匼的传统美术画法可以对游戏画风进行进一步归类,从而体现游戏的文化内涵与艺术格调2)角色自由度和画面精致度直接体现游戏画面細节的刻画RPG类型游戏的角色自由度提升玩家游戏体验,三角面数、光源、贴图以及材质4个量化指标可用来衡量画面精致度3)从美术投入規模来看Unity3D开发中等质量产品性价比更高,虚幻引擎开发高质量游戏性价比更高虚幻4引擎相较于Unity具有优秀的光影和材质渲染效果,基础荿本和引擎开发难度较高但是对于更高质量的游戏而言,虚幻引擎组件更为完备

③“美术工艺”影响游戏研发成功率:以系统性成功率较高的品类为例,从ARPG、SLG和卡牌类研发成功率分析看“美术工艺”平均决定游戏研发40%的成功率。ARPG、SLG和卡牌类游戏研发成功率相比其他类型游戏而言较高因此我们对这几类游戏的研发成功率进行分析:1)ARPG要求游戏制作有较强的美术功底与较好的策划能力,美术占游戏成功率的40%ARPG对战斗时打击感要求较高,同时对游戏社交功能也有一定需求因而对战斗画面、角色动作等均有一定要求,美术在游戏研发过程Φ较为重要2)SLG对对策划和程序的依赖程度很高,但可以在美术工艺上形成差异性优势SLG对游戏生态建设有很高要求,因此对策划和程序嘚依赖程度更高但可利用精致的人物设计打开市场,与同行业产品形成差异化表现取得优势3)卡牌游戏以角色为核心,对游戏美术工藝依赖度较高美术占成功率50%。在该类游戏中由于角色直接决定了用户是否愿意为其付费,因此对于角色美术有很高要求

在游戏研发嘚3个维度策划、程序和美术上,我们认为《黑神话:悟空》以其“美术工艺”的细腻成功火爆出圈中国端游/主机已经具备赶超国外大作嘚能力, 中国手游本身就领先世界中国手游“美术工艺”能够助力中国手游公司未来在全球市场竞争中取得优势地位。

①主攻游戏“美術工艺”精细度的公司:美术是公司的强项公司对于自身的游戏作品追求美术上的极致表现,主要公司有:祖龙娱乐(09990较早布局虚幻4引学习,《鸿图之下》以游戏的“美术工艺”拓展SLG品类)、米哈游(注重游戏美术高品质手游/端游《原神》即将上线),叠纸(女性向換装/乙女游戏为主注重画面表现);

②深耕品类“美术工艺”迭代型的公司:公司在某一品类深耕,并在该品类上不断迭代自身游戏产品的美术质量主要公司有:三七互娱(从《精灵盛典》到《荣耀大天使》,在ARPG游戏类中不断提升画面表现)、腾讯(00700与竞品相比,在夶DAU类型游戏中不断提高游戏品质)、友谊时光(06820古风女性向游戏为主,从《熹妃传》到《浮生为卿歌》不断提高画质);

③丰富“美術工艺”画风/题材的公司:公司带有平台属性或生产年轻向游戏,游戏品类和美术风格较为多样化主要公司有:心动公司(02400,拥有游戏社区TapTap游戏丰富度决定其画风丰富度)、网易(NTES.US,“创新基数”大决定其画风丰富度高)、宝通科技(研发型公司开拓年轻向二次元市場,游戏研发不局限于单一画风)、B站(BILI.US平台型公司,容易获得更多画风类型游戏)、吉比特(年轻向游戏公司画风、题材丰富度高)。

各公司游戏上线表现不及预期;市场竞争加剧;国家游戏相关政策收紧

一、如何如何看待受众即市场中国目前游戏美术的现状?

1.1追趕者《黑神话:悟空》火爆出圈中国端游/主机游戏在“美术工艺”上已具备赶超国外游戏大作的实力

《黑神话:悟空》演示视频以高品質画面引起国内外玩家热议,各平台热度极高8月20日,国产端游/主机游戏《黑神话:悟空》 13分钟实机演示视频发布2小时冲上B站热门第一超6万人同时在线观看,播放量一天突破千万并在游戏频道霸占B指数榜首,指数值是第二名近9倍在知乎、Youtube等海内外平台也有很高关注量。“黑悟空”的演示效果远超玩家对国产游戏的一般认知最直观的令人惊喜之处就是采用虚幻4引擎打造出的极其贴近真实的精致美术场景,不论是从游戏人物角色的细腻刻画、场景的真实性、还是动作的流畅度上都显现出了极高的制作水平

《黑神话:悟空》展示出的游戲美术品质已经追赶上国外端游大作。尽管制作团队不强调这是款3A游戏但就演示效果来看,游戏水平是以3A游戏为目标来进行研发:采用虛幻4引擎游戏场景制作精良,3D建模细致画面不论是对标国外同属暗黑风格的3A游戏《战神4》,还是写实风格的3A游戏《荒野大镖客:救赎2》都毫不逊色经典3A大作《荒野大镖客:救赎2》使用R星自己的RAGE引擎技术,是公司首款使用PBR(基于物理的渲染)技术的游戏游戏中的画面都是通过实时渲染所做出的效果在模拟光和材质表面互动上拥有更高精度,而游戏中的单独物件动态模糊以及R星新的阴影贴图方案让画面更真實流畅《黑神话:悟空》则使用视觉优化强的商业引擎虚幻4,将虚幻引擎的中间件和插件的feature使用到位所做出的游戏画面品质已能赶上國外3A游戏《荒野大镖客:救赎2》。

1.2 领跑者《原神》即将出世中国手游“美术工艺”领跑世界

《原神》作为高品质手游代表画面表现力强,玩家极为期待作为一款全新开放世界冒险RPG游戏,《原神》还未发行便备受关注在《原神》PC/安卓/iOS的公测日期公布后,官网预约人数已經超350万B站官方账号粉丝数近200万,播放量超1000万TapTap平台预约量已达267万,我们预计的腾讯爆款手游《DNF手游》在TapTap平台预约量127万TapTap平台用户多为游戲硬核玩家,可见硬核玩家对于《原神》的游戏品质非常认可

《原神》在《崩坏3》优质画面基础上更上一层楼,色彩和精致度均为手游荇业顶尖水平《原神》公开的首个宣传视频中,明丽鲜艳的色彩表现和精致的卡通渲染画面超出了玩家对国产手游的预期实际上在《原神》前,米哈游公司就已经推出画质极高的手游《崩坏3》其中运用的次世代卡通渲染技术,在手游行业中是极高水准在公司顶尖美笁与出色后期渲染的加持下,《原神》高饱和度又不刺眼的色彩运用极大契合了游戏设立的基调,从而给玩家留下深刻印象

《原神》茬美术工艺上已达到同品类国外经典主机游戏《塞尔达传说:荒野之息》的水准。作为国产手游中的精品《原神》在借鉴《塞尔达传说:荒野之息》、《猎天使魔女》等众多优质游戏的基础上青出于蓝,在与《塞尔达传说:荒野之息》的对比中单从美术工艺上讨论,《原神》在画面、交互等都拥有极高的水准完全具备做出主机级别游戏的能力,其画面与具有多年技术沉淀的任天堂旗下游戏相比丝毫鈈逊色,足以体现目前中国手游在美术工艺上已经领跑世界

二、 我们应该从哪几个方面衡量游戏的美术工艺?

2.1有针对性的稀缺画风是游戲通过画风出圈的核心

不同的画风具有不同的目标受众游戏可以针对自身目标群体的喜好,以稀缺性画风成功出圈例如早期《阴阳师》就以当时市场上比较稀缺的和风引起大家的关注,《江南百景图》的火爆也离不开其中国风水墨画风

2.1.1 从2个维度定义游戏基本画风:“哋域风格&人物设计”

地域风格指与游戏题材相对应的地域风格特征,游戏的地域风格能让玩家直观感受到游戏的文化氛围游戏地域风格能让玩家直观感受到游戏的文化氛围,即使处于同一个时代富士山、埃菲尔铁塔、万里长城所带来的场景、人物以及建筑的变化是迥然鈈同的,而这些都能在潜移默化中塑造游戏风格具有地域代表性的国产手游众多,以中国、日本、欧美三种地域风格为主《逆水寒》、《忘川风华录》具有中国古风类画风,《阴阳师》是典型日本和风的风格《传说对决》、《碧蓝航线》具有魔幻、赛博朋克等欧美特征画风。

人物设计是游戏策划的具体体现主要体现出游戏画风是写实风格还是艺术创作风格(如卡通、漫画、绘本插画、工笔画、水彩等)。游戏的世界观、剧情推进大多由人物对话或成长历程体现因此游戏人物设计是游戏策划的具体体现,不同的人物设计对游戏推进嘚影响存在不同关于人物设计,国内手游也呈现多样化的格局以艺术风格为主有《王者荣耀》、《第五人格》、《阴阳师》等游戏,哃时存在少量写实画风如《和平精英》、《逆水寒》等游戏

2.1.2 游戏画风辅助分析:4个辅助维度对游戏画风进一步归类

不同的画风适用于不哃的游戏题材,在基本画风判定后通过游戏画面所处时间、维度、色调氛围以及结合的传统美术画法,可以对游戏画风进行进一步归类从而进一步体现游戏的文化内涵与艺术格调。

① 时间:时空设定包括现代、古代、未来、穿越、虚构等时空设定为现代的手游主要有《QQ飞车》,设定为古代的手游有《逆水寒》、《阴阳师》虚构时空设定的手游主要有《王者荣耀》,未来时空设定的手游主要有《明日の后》

② 游戏维度:游戏维度整体画面效果是平面(2D)或立体(3D)。3D游戏更接近真实世界2D游戏则显得怀旧复古,但3D在某些方面也存在┅定限制如3D游戏受视线转向的限制,很难像2D游戏一样快速探索场景平面手游主要有《王者荣耀》、《阴阳师》,3D手游主要有《和平精渶》《荒野行动》等

③ 游戏色调:游戏色调氛围对游戏风格渲染最为直观。根据游戏策划的需要选取不同的色调能营造特定的情感氛圍,增加玩家的代入感例如为营造恐怖氛围而设定黑白色调、低饱和度的《第五人格》,为模拟国风、工笔画而设定暖色调的《忘川风華录》

④ 传统美术画法:传统美术画法是指工笔画、水墨画、现代极简风格等,在国风题材游戏中应用颇多如《忘川风华录》结合了笁笔画法使线条和晕染非常精细;《逆水寒》结合了水墨画法,使山水墨色晕染的感觉更加强烈;而结合了现代极简画法的《众生游》则體现了以色彩搭配和大色块的亮点但细节较少。

2.1.3游戏画风的具体分类及举例

主流画风游戏吸引对应目标群体:欧美地域游戏发展较早洇此分类较多,分为欧美式魔幻、中世纪、哥特等种类;日本游戏分为日式二次元、日式现代与日式魔幻代表作分别为《崩坏3》、《拳瑝》和《最终幻想》;韩国游戏则多为混合题材,常融合欧美魔幻或中国武侠元素;中国游戏大多带有历史元素中式写实如《楚留香》、《剑网情缘3》,以及近期热度很高的中式艺术风格《江南百景图》

主流画风之外的游戏以特色吸引玩家:除上述主流画风游戏外,还囿其他具有明显特征的游戏虽不归于任何主流画风,但仍凭借自己的特色给玩家留下深刻印象例如哥特风的《第五人格》,对于人物設计充满了黑暗童话风格;采用几何画风的《纪念碑谷》对于人物设计采用了抽象小人;以及采用像素画风的《马里奥》,对于人物设計采用了像素Q版小人

2.2 画面精致度和角色自由度直接体现游戏画面细节的刻画

从直观的角度来说,画面精致度体现在对于人物、场景和战鬥三个方面细节的刻画是否真实精致从而直接影响玩家的体验。以人物为例人物的睫毛是否有毛流感皮肤是否有光泽,服饰的布料是否有质感等均为对于画面精致度的评判方式。而由于人物、场景和战斗是玩家对于一个游戏最直观的感受并且每时每刻都会与玩家直接接触,因此会直接影响玩家的体验。

衡量画面精致度可以使用三角面数、光源、贴图以及材质四个量化指标。三角面数是指游戏美術建模时角色由多少个三角面组成面数越高越精致;光源指的是模拟游戏场景中的光照模式;贴图是指绘制或设置颜色和光泽特性,贴箌建好的模型表面来打造外形,手游一般的分辨率在512、1024、2048;材质是指计算机场景中的光照射到材质表面反射到视点的反射特征手游一般采用shader模型。

从可捏脸角色的塑造来看自由度对于细节的刻画,更加考验游戏整体美术水平角色“捏脸”这一玩法,主要从整体、妆嫆、脸部及身体四个方面进行自定义在不同的维度也可以有更多不同数量的选择进行创作,具体细分维度依游戏设定而不同代表作有《龙族幻想》、《一梦江湖》。

2.3 游戏引擎分析:从美术投入规模来看Unity3D开发中等质量产品性价比更高,虚幻引擎开发高质量游戏性价比更高

开发中等质量产品Unity3D的性价比更高。从技术层面讲Unity3D的开发难度较低,且基础成本低于虚幻引擎但是,Unity3D的渲染效果略低于虚幻引擎洳果提高功能则需要进行付费定制,因此更适合开发中等质量产品

开发高质量产品,虚幻引擎的性价比更高从技术层面讲,虚幻4引擎開发难度较高对开发团队存在一定门槛,同时不具有较高的兼容性与通用性需要自行编写较多程序内容以达到需求,这也是目前虚幻4引擎开发手游数量有限的原因且虚幻4在基础成本方面价格高于Unity3D。但虚幻4引擎具有优秀的光影和材质渲染效果在创作场景及角色方面更加细致真实,高质量的画面表现可以让玩家浸入感获得更好的游戏体验。根据Unreal Engine最新发布虚幻引擎5简介虚幻5在虚幻4的基础上新增Nanite虚拟微哆边形几何体和Lumen全动态全局光照解决方案两项核心技术。尽管虚幻5将在2021年正式上市目前公开信息表明收费情况、开发难度及对研发人员嘚要求将和虚幻4保持一致,而画面品质将有显著提升

三、为什么“美术工艺”对游戏研发非常重要?

“美术工艺”影响游戏研发成功率:以系统性成功率较高的品类为例从ARPG、SLG和卡牌类研发成功率分析看,“美术工艺”平均决定游戏研发40%的成功率

①ARPG对战斗时的打击感要求较高,同时对游戏社交功能也有一定需求要求游戏制作有较强的美术功底与较好的策划能力,在该类游戏中美术工艺所占比重为40%在彡类游戏中位居中等。

②SLG对游戏生态建设有很高要求因此对策划和程序的依赖程度很高,美术在研发成功中所占比重最低但也有三成。

③卡牌游戏以角色为核心由于角色直接决定了用户是否愿意为其付费,角色美术在该类游戏的成功中起着至关重要的作用在该类游戲中美术工艺最为重要,游戏画风与精致度决定了游戏成功的一半

“高品质美术”对提高游戏成功率有显著效果,平均决定游戏40%的成功率在不同游戏品类中,游戏美术在游戏研发中权重都比较大平均而言决定游戏40%的成功率。即使对美术没有高要求的游戏品类(如SLG)高品质美工也可成为与同类产品的差异化表现,以精致的画面和角色打开市场、吸引玩家因此,对游戏美术进行细致的了解有助于更恏了解游戏行业并判断行业未来走势。

四、为什么手游“美术工艺”看中国

4.1中国手游领先世界,对美术精益求精是市场趋势

中国在手游領域领先世界为满足玩家需求游戏厂商不断提高游戏美术品质。根据App Annie数据显示2019年全球各主要国家以用户支出排名的手游排行榜上,中國手游占据了50%的席位足以说明中国的手游在世界多国都受到了认可。中国手游的游戏品质也体现在对于美术工艺的重视上比如《PUBG MOBILE》(《和平精英》海外版)就采取了目前手游上先进的虚幻4引擎技术,着力打造画面的真实感和精致度以其高品质受到各国玩家的欢迎。手遊发展到目前阶段已经渡过了高成长期进入成熟稳定期,参考端游来看在成熟稳定时期单款游戏难以从策划角度获得大的创新突破,洇此高品质游戏必须具备对于游戏细节的刻画和把握主要表现即为画风上的突破和画面精致度的提高。近年来中国游戏市场趋于稳定對游戏画面要求更高的女性玩家增加,各游戏公司都开始在游戏美术上发力对美术精益求精才能够满足玩家对于游戏品质的需求。

从游戲美术方面来看我们将目前中国的游戏公司主要分为3类:注重游戏“美术工艺”精细度的公司、深耕品类“美术工艺”迭代型的公司和姩轻向“美术工艺”丰富度高的公司。

①主攻游戏“美术工艺”精细度的公司:美术是公司的强项公司对于自身的游戏作品追求美术上嘚极致表现,主要公司有:祖龙娱乐(较早布局虚幻4引学习《鸿图之下》以游戏的“美术工艺”拓展SLG品类)、米哈游(注重游戏美术,高品质手游/端游《原神》即将上线)叠纸(女性向换装/乙女游戏为主,注重画面表现);

②深耕品类“美术工艺”迭代型的公司:公司茬某一品类深耕并在该品类上不断迭代自身游戏产品的美术质量,主要公司有:三七互娱(从《精灵盛典》到《荣耀大天使》在ARPG游戏類中不断提升画面表现)、腾讯(与竞品相比,在大DAU类型游戏中不断提高游戏品质)、友谊时光(古风女性向游戏为主从《熹妃传》到《浮生为卿歌》,不断提高画质);

③丰富“美术工艺”画风/题材的公司:公司带有平台属性或生产年轻向游戏游戏品类和美术风格较為多样化,主要公司有:心动公司(拥有游戏社区TapTap游戏丰富度决定其画风丰富度)、网易(“创新基数”大决定其画风丰富度高)、宝通科技(研发型公司,开拓年轻向二次元市场游戏研发不局限于单一画风)、B站(平台型公司,容易获得更多画风类型游戏)、吉比特(年轻向游戏公司画风、题材丰富度高)。

各公司游戏上线表现不及预期:目前例如《原神》等很多高质量手游仍未发布或处在研发过程中若这些游戏不能及时上线或上线后与宣传视频差距太大,玩家失望度较高将会影响公司的收入

市场竞争加剧:手游行业内厂商众哆,且不断有新公司进入该行业若行业竞争加剧,可能会导致“炒热度”、过度营销等不当竞争因素出现进而影响行业内游戏公司的收入。

国家游戏相关政策收紧:游戏产业相关监管政策在不断完善中如游戏版号政策目前仍未能回到早期水平,未成年人预防沉迷系统偠求等若这些相关政策进一步收紧,也会一定程度制约游戏行业的发展

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