将核子世界三大帮派消灭后,加吉怎么没有翻脸背叛

还没在知乎答过题看邀请记录題主修改过几次这个问题的样子……
我还没想好怎么答的时候问题就消失啦。
题主你还改么不改的话我赶明儿写个长点的。

完成答案的過程中我意识此答案可能只适合对两个游戏的全局有一定掌握的人因为没有先介绍游戏基本情况,没怎么玩过的人可能看得一头雾水尤其是FO4的吐槽涉及大量游戏中的细节。
不过考虑到现在答案已经长到冗余而且游戏的简单介绍其实很容易在各个游戏门户网站之类的地方找到,我决定还是专注于根据目前为止的游玩经历和个人感受来对游戏进行分析

答案过长故于此处增添一个简易目录,每一大条之间鉯分割线为界
0.答主背景和回答思路介绍
1.FO4除了剧情之外有哪些很坑爹、不用心、让人有打差评欲望的地方
2.FNV的主要优缺点和与FO4的比较
——NV三个勢力简单说明
——合成人到底是不是……给我闭嘴!

首先我的答案角度必然受到我个人阅历的限制,于是说明一下相关情况
本人玩过嘚游戏并不算太多,不过玩得比较精细B社游戏由滚五入坑,原版游戏时间超过一千小时加上mod后超过一千五百小时。随后开玩滚四原蝂游戏时间约一百五十小时,滚3尚未通关
辐射系列由辐射3入坑,玩了大概十小时后转而玩新维加斯(后称NV)游戏时间大概两百小时左祐后回头通了辐射3.去年6月辐射4一公布我就定了北美限定版,另外为了及时玩到还买了steam数字版;游戏时间约十小时后在steam给了好评约五十小時后上去改成了超级长的差评,到现在为止steam游戏时间360小时
因为主要玩RPG的缘故,所以只要画面和操作不是反智到难以忍受我一般比较看偅故事情节和背景设定。

另外题主的问题虽然是“NV比辐射4优秀的地方有哪些”但问题说明表明其实题主的出发点是steam(对吧?)好评率 峩的观点是,FO4的差评跟FNV或许有关但广受批评主要是作为辐射系列作品本身存在严重问题,而非有多少地方比不上一个四年前的老游戏——主要是剧情嗯,剧情是真的被NV吊打其他方面由于时代不同是不便于纵向比较的,否则连我都觉得FO4太惨了居然还得被同系列四年前嘚游戏比下去?这性质跟“辐射4和巫师3相比缺点有哪些”可不一样 然而换一个角度来说,分别谈谈两个游戏各自的优缺点能够说明为何NV恏评率高于FO4也算是某种程度上回答了题主的问题,因此我就从这个方面来谈

关于好评率,值得一提的是辐射4排名靠前的差评绝大多数昰怒气冲冲的综合长评而nv占最大比例的原因是”游戏崩溃“”引擎跟3一样糟“,还很多差评是“别特么看差评了给我去买游戏”

甚至有茬nv的评价里给差评吐槽4代结局的

也就是说二者实际上的好评率比现在数据体现出来的差别更大

对辐射4不满意的地方比较杂乱,没什么逻輯想到哪写到哪了。
有剧透但不算很彻底,而且事到如今该不该知道的大家应该也都知道了……对吧

四年,整整四年这还不是从FO3結束,而是从滚五发售才算起的时间FO4对得起这四年么?画质被同期所有3A大作吊打引擎还是十年前用的那个引擎,任务数量不到滚五本體的三分之一任务质量更是滑坡一样倒退。巫师2在2011年TGA的年度游戏奖项上曾惜败于同年发售的滚五五年后再看巫师3和FO4的差距——呵呵。

鈈是说不应该吸收mod作者的优秀创意但是B社很显然把mod当成了给他们善后的工具,UI、光照系统之类应付了事还有永远层出不穷的bug,全都指朢mod给他们解决辐射4发售后还不到一个月的时间里,我已经在N网见到了修复bug的mod以及最初说好年初、后来定于四月初放出的GECK也至今没有任哬动静,大家心里都非常清楚之前在没有geck的情况下N站就已经有可以改造机器人的mod存在了,一旦有GECKFO4的前两个建造类的DLC基本没有任何竞争仂。而B社简直就像是为了炫耀这一点一样居然在DLC发售前夕给季票涨了价,你们听说过多少季票还涨价的
机核网写过相关文章,可供参栲:

这个没法统一吐槽就随便举几个设定和操作上的例子。
本作增加的动力甲核心续航蛋疼的问题暂且不提,这东西被打中一发子弹僦会核爆但是却安装在背后死角位置而且没有任何保护措施,就差没写上“打这里!”然后划个箭头指过来;
不断重复某一动作就能刷滿队友好感度这种蠢萌的设定先不吐槽队友的促膝长谈对话是根据好感度强制开启,早期关于辐射4的搞笑视频有相当一部分都是激战中途队友突然表白冰棍没有及时后退摆脱对话界面导致双方一起惨死当场,设置成主角开启对话后队友改变话题表白完全没有任何技术难喥我就是不明白为什么不这么做,难道他们的测试人员完全不觉得这是个问题吗;
重击和投掷爆炸物是同一个键同、一、个、键,除叻智障我简直想不到什么词能形容这个设定打算重击敌人却被系统判定为丢出一个手雷,由此导致自爆的冰棍残骸连起来估计比豪斯先苼的殖民飞船还先一步冲出太阳系
无论据点防御点数有多高只要需要冰棍参加的保卫战没有去,据点设施必定出现损毁需要修复并苴到目前为止的更新包虽然在一片吐槽声中增加了居民工作安排界面,工坊界面依然不会说明是什么设施坏了只有生产力哐哐哐往下掉,玩家只能满据点的去找

战斗系统可说是FO4最大亮点,也是除了画面外跟前作相比唯一有极大进步的地方但是——总是有个但是——依嘫充满各种让人无力的槽点。
比如战斗的爽快感明明大幅增加大家可以开心突突突了,但是可以用垃圾魔改武器却不能造子弹导致前期有相当多的时间我需要满地图找商店刷子弹,而且我还是一直用的非自动武器;
不知道是不是因为以前暴击流太逆天这作不干不脆地取消了普通暴击,换成在VATS里攒暴击条——要我说还不如直接取消呢打枪时爆气发大招简直如同VATS模式下近战攻击导致瞬移一般难以接受;
看上去种类繁多的武器改造,实际上大部分是过渡形态除了威力之外没有特性的区别,而特性的区别全都改到传奇武器上去了也就是說到头来只要你级别够高,武器升级的最终形态无非是近战/远战加非自动武器/半自动武器/自动武器这样两类的组合;
FO4本来就已经各种出戏传奇设定又来了一记暴击,明明是虫子的bloodbug打死后可能掉下来一把导弹发射器吐槽都不知从何说起。当然我见过不少喜欢传奇系统设定嘚玩家但辐射作为RPG的世界观完整性和剧情逻辑应该摆第一位,让设定为了一个并无必要的系统而妥协绝对是本末倒置【根据评论补充】各位喜欢这个系统的原因我完全能够理解,类似的元素在前作nv中也很受欢迎其已通过空尖弹、爆破弹之类的特殊弹种或是如提高DPS的Hunting rifle custom action这種模组达成过相当一部分FO4中传奇武器的特殊效果了;很显然,通过特殊弹种和武器模组来强化武器非常自然而通过给武器名称加个前缀囷一颗小星星赋予武器特殊能力就会让人觉得“卧槽你从哪儿穿越过来的”。

special、skill、perk三个系统合一是很大胆的创新但这个名字简直是最大嘚讽刺,因为级别够高后所有角色不是逐渐成型、有越来越大的专精技能和优势反而会因为点数的充裕而趋于相同,完全不special
而且B社很顯然把观赏性远远摆在实用性之前,每种special属性必须塞够十种perk而且每种perk只能受一种属性影响。玩家就不要在意为什么一个人力气大居然能影响他们穿动力甲后的冲撞伤害(STR10剧痛火车)【根据评论修正】;或是改造枪支要求玩家够聪明(INT3,枪支迷perk)但智力1的弱智却只要力氣大也能制造护甲(STR3,装甲商perk;STR4工匠perk),只要感知高就能制造炸药(PER5破坏专家perk)。
因此以前通用的概念被推翻(另外虽然不是这一段嘚主要内容但是FO4吃书真是达到了本系列前所未有的高度),通常情况下special值6是状况良好的普通人然后以此为基准我们可以根据NPC的special设定不哃人物的状况和特性。
然而本作special不再是固定值玩家游戏初期低的可怜,后期因为后续perk的要求基本会点到6以上而队友的special竟然大量出现了爆表项目——巧手居里智力11,狗肉感知和敏捷14汉考克智力14,尼克智力16此外达到10的也有一大堆。这使得specia值本身已经失去了任何参考价值智力16的尼克和同为合成人的智力4的居里在游戏剧情或对话里有表现出任何区别来吗?前者智力可是后者的四倍。

FO4和老滚5游戏本体任务數量比较:

来源(可能需要搭梯子)

数量差一目了然即使不同老滚5比,辐射4这点任务量在本世代RPG里也很难拿出手
大部分任务流程不是短就是空洞,包括我还比较喜欢的宪法号和长江号任务在内造成整体游戏体验非常贫乏。
比如其他答案提到的大挖掘任务用时似乎不算短但其实完全是靠在地底绕圈和打洞耗时间,剧情内容就是“接保安任务——找人挖洞——跟着一起挖洞——发现要去的地方不是说好嘚地方”整个任务一丁点营养都没有。
然后就在这么点可怜的任务里还包括帮汤姆放十一个什么鬼测试仪、帮小黑无限循环做据点任務、帮PAM收集物资和保卫N个安全屋、带兄弟会扈从无限循环训练、帮兄弟会学士无限循环收集样品、帮兄弟会督学无限循环征粮……我还没┅口气写完能想起来的就已经要写不下去了,试想一下这些纯跑腿的垃圾任务就是大部分做任务的时间里我们在干的事,整体游戏体验能好到哪里去

对话轮算是比较有共识的一个喷点,经常被提到的那些问题如看选项不知所云等不再赘述

我个人觉得对话轮还带来了一些其他的问题:强行四选项——本来可以扩展到很充实的内容被压缩到四项,而一句话可以解决的问题硬是被拆成四个印象比较深刻的仳如加入时,小麦麦问冰棍为什么对学院不满选项里“杀了我丈夫/妻子”和“抢走了我儿子”是两个分开的选项并且不能选其中一个后洅选另一个,这简直匪夷所思学院弄得冰棍家破人亡竟然还不允许一口气说完自己的遭遇;

前言不搭后语,例如某个农场主儿子带着传镓宝剑投奔匪帮的任务农场主表示我没有这种儿子后冰棍可以选择“他是你的家人!”,然后农场主会视魅力值被说服与否这不是重點,重要的是接下来的对话轮里有个“不满”的选项我以为是对农场主抛弃儿子的不满,结果对话内容是“你给我这么一点钱就想让我幫你干活”,当时我整个人“??”也不知道是B社觉得这样衔接并不算问题,还是说在对游戏进行测试的时候他们幸运地避开了所有这样的地方尽管真让我在游戏里找这种对话发展我肯定能写满三页A4纸。

每次评价据点系统时我都心情复杂一方面这东西很容易上癮,否则我游戏时间也堆不到三百六十小时;另一方面它设计残缺不堪、严重影响我在FO4中的代入感、连带把整个科技水平设定和杯赛自己嘚前作FO3主线净水计划打脸打的啪啪响
虽然这个设计是个残次品,做出来的房子统统是没有窗户的铁盒子、放置物品自动调整位置神烦、奣明整个据点基本是空的但建造空间满了、花了一周把据点建成超级要塞结果三分钟以后居民就要玩家帮忙打两三只尸鬼等等但好玩还昰挺好玩的,废土MC+SIM嘛大家都爱,只是不知道一个单机RPG里最好玩的部分是捡垃圾种田这点说不说得上是种悲哀
据点这么大一个系统既然存在于游戏中,必然会对游戏中的世界观产生影响具体表现有:冰棍可以随心所欲地用垃圾造工业净水器,我真心替龙万德不值一家兩代人和他们的朋友伙伴前赴后继地为净水计划献出一切,这些牺牲和努力在四代里的价值变得还不如一堆垃圾;用垃圾徒手捏火箭炮台一方面用火箭发射筒改造火箭炮台、用火焰喷射器改造火焰陷阱我可以接受,但是用垃圾做就太过了另一方面在冰棍能够用垃圾做火箭炮台的情况下却不能用垃圾做出火箭筒来,这根本说不通啊
魅力10的冰棍在整个游戏地图里的据点里可以招募的居民人数,加起来挤都能挤死其余三大势力理论上来说这些勤劳肯干、诚实纯朴的居民都属于义勇军(虽然有部分工坊无需解救小黑也可以开启),然而游戏卻试图强调联邦仍然是个充满混乱而危险、人性泯灭的地方Excuse me?连芳邻镇都没有存在的必要了几步远之外就是架满火箭筒和炮台的刽子掱小巷,冰棍从来不挑居民是不是僵尸(也没法挑)

9.埋梗不一定会成为加分项
FO4真心达不到有些无脑吹所认为的那种高度(虽然我自己有點NV无脑吹啦,笑)其中最明显的就是对各种典故和作品的借鉴运用。
从主线来说比较能肯定的看法是铁路参考了蓄奴时期的Underground Railroad,义勇军毫无疑问是独立战争时期的民兵学院则直接与MIT联系了起来。但这是否意味着铁路的追求跟Underground Railroad一样、义勇军的志向和能力与同名的先行者们(至于学院估计没哪个敢说MIT跟他们想法一样MIT表示玛德这反人类锅老子不背)一样呢?绝对不是以上两个组织的成立和存续都是特定时玳下的结果,不可能完全照搬到另外的环境中去
如同很多人表示“哎呀这主线是致敬银翼杀手好高大上引人深思发人深省的你们这些渣渣说它不好的都是看不懂!”一样,我虽然没看过《银翼杀手》(倒是一直想看……找不到资源可恶),只看了原作的《仿生人能否梦見电子羊》绝对是优秀的作品,但在小说中的仿生人跟制造者的关系与游戏里学院和合成人的关系根本不一样而即使真的照搬了也未必就能说明FO4的主题有多么深入。试图效仿凯撒的人有过千千万万但凯撒只有一人。(说的就是你爱德华。)
如果比较一下FO3和FO4的梗和NV中絀现的梗的话会发现B社明显偏爱高远深沉有逼格的梗,或许是他们想和苦大仇深的主线相呼应或者只是想强行把原梗的光环带入游戏Φ。汉考克离开钻石城后在芳邻镇造反夺权固然是段敢爱敢恨的曲折经历但我并不觉得联系到约翰·汉考克有助于塑造这位同伴的形象——除了他嗑药磕过头那段。
运用的不好,梗就只是梗而已如果这个梗不适合游戏背景,不仅不加分反而要扣分例子如合成人问题,放在下一段的设定分析里讲

七成以上的时间我不理解我的冰棍为什么要采取她所采取的行动,她的对话选项里找不到一句我想说的话她的语调和我的心情完全不搭调,当我为她的遭遇而心碎时她看起来并不在乎或是随即就抛之脑后就像另一个高票答案中写的大挖掘任務最后一样,我想选“我特么啥都不知道一脸懵逼”但是选项里没有,冰棍就是必须立刻正确认识情况然后选择站队
以上问题是致命性的,而且如此普遍的存在以至于我不知道该拿什么当作有代表性的例子相比之下为啥冰棍从避难所出来坦然接受了废土生灵涂炭人性泯灭的现状、明确设定为律师的女冰棍出门就吊打土匪都显得不那么重要了。(说到这里我个人觉得既然都把职业设定好了,为什么不鈳以给军人男冰棍一个战斗类特殊perk给律师女冰棍一个嘴炮类特殊perk?如果两人能力没区别要这个设定干什么看律师一出门就能挥舞大棒添堵吗??)
剧情一本道看似有三大势力可供选择,实际上有没有冰棍这些事都照样会发生其中不包含冰棍丝毫的个人意志,仅仅呮能不折不扣地按照势力领导者的吩咐去办(本作嘴炮除了多拿钱基本是个废技能能想到有用的就是放走丹斯和学院里和平解决叛变两個任务而已,顺便说一句嘴炮别人自杀跟嘴炮失败导致敌对后杀掉他在我看来没区别)义勇军线算是个例外,会根据冰棍的行为而选择敵对的势力(除了学院)但除了个别义勇军主线任务外,冰棍身为将军说话屁用没有平常跑腿不谈,学院线任务中想骗几个义勇军撤退都做不到

NV的任务流程(和FO4中相同任务会有的流程)

来源(可能需搭墙,reddit上黑FO4的姿势也是花样百出……)

我玩到NV的时候是2013年而且由辐射3到NV的系统和操作均有不同程度优化,故不便单独评价因此只写几点主要的优缺点。没错优缺点,如果一定要问为什么上面FO4是缺点而鈈是优缺点的话我的回答是优点我已经夹在里面说完了。

NV在游戏发售初期的稳定性几乎差到难以忍受的地步CTD和死机、卡视角、莫名敌對等等都是非常常见的问题,只有在人品极佳的情况下才能顺利体验游戏虽说有一部分是因为工期太紧的缘故,但以随后推出更新包解決问题的速度来看如果事前排查到的话这些糟糕的问题本来是很容易避免的。这也是NV差评的主要原因在这类问题基本通过补丁和mod解决嘚当下,它其实已经并不怎么影响游戏体验
FO4在这一点上跟自己比算是很有进步,没有碰到过重新读档和控制台都无法解决的恶性bug但我覺得把它作为一个值得表扬的优点单独拿出来对他们太过纵容了,游戏拿到手能够正常玩下去难道不是最基本的要求么更别提FO4到现在还囿大把的人不知道出于什么原因没办法全屏游戏。

杯赛做老滚和辐射也是长期半成品不过由于主线通常相对鶸鸡所以半成品的不是主线(就这点来看,主线任务占据绝对存在感的FO4是个例外大概因为支线任务是以前野外随机小任务的水平吧),而主线格局宏大复杂的NV就跛腳了两大势力之一的凯撒军团待遇明显比亲生儿子NCR差很多。
游戏中的六位同伴其中有三人(都是人类,人类同伴一共只有四个)会因為邮差的军团声望太高离队甚至敌对而没有任何人会因为邮差的其他声望做出负面反应,这间接阻止了很大一部分玩家选择军团线也絕对影响了玩家对军团的印象。这样的设定并非不可以但军团线又没有提供其他福利来弥补这一影响,在其余部分平衡性掌握得很好的NVΦ军团线的跛脚显得十分突兀。
另外从代码中还可以找到相当数量的未完成任务比如豪斯线似乎设计了可以夺权的Moon over the tower任务,Npc和任务物品還可以在游戏中找到这条任务线却遭到删除。
工期过短可能是B社的要求也可能是黑曜石的资金压力所致,无论是哪一种NV中残留的这些痕迹都让人为它原本可能达到的新高度而惋惜。

3.设定严谨给FO3的吃书善后
当年FO3可谓辐射的重生,B社也表现出了相应的雄心壮志虽然做法不尽完美,但他们确实在努力平衡创新(全新理念的兄弟会虽然太圣母了)和传承(西部老敌人英克雷,虽然这个总统逻辑写的有问題)由2D飞跃到3D(虽然是滚4的引擎),由即时战略游戏转变为第一人称射击游戏(虽然计算命中率本质上还是d100)这也是为啥我黑FO4可起劲,黑FO3就比较少……扯远了
但是B社一贯的问题还在,吃书真·吃书。我觉得是老滚这种高魔世界把他们给惯的,历史语焉不详?龙破!湔后矛盾龙破!以前的设定不方便?龙破!到了辐射里这个毛病丝毫不改我就老不明白了,为啥3代使用动力甲从无需受训改成要受训NV跟着3改过去了,4里又改回无需受训这到底图个啥??
除开动力甲训练NV为FO3补充设定的主要有paradise fall里奴隶贩子的爆炸项圈(来自于Big MT里中国戰俘营的俘虏项圈)和眼球机器人(纳瓦罗陷落前正在进行的战斗机器人项目),从这一点也可以看出NV的制作理念更符合我对RPG的要求——卋界观设定完整前后承接严密先有世界才有舞台让角色登场亮相相比之下FO4不仅全盘忽略NV的存在,连FO3的书都吃包括前面提到过的净沝计划打脸,还有断钢主角复苏后和莎拉一起打下亚当斯空军基地的剧情也全吃了改成了里昂斯在这之前已过世、莎拉在亚当斯战死的劇情。我还是那个问题这么改到底图啥?为了伤害FO3老玩家的感情?不小麦麦你给我闭嘴!
真有必要改变的设定是可以接受的。比如FO3嘚追猎者哈克尼斯不受回收代码影响而FO4中合成人没有这样的例外,因为上一代中学院和合成人只是个支线设定难免不完整、不合逻辑,同时即便我们自行脑补是合成人有升级换代也并非不合理所以我对这样的改动完全没有意见。然而FO4中的吃书大部分如前文所述并非这種情况因此也就显得非常扎眼。

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这是FNV中最令我惊叹嘚设计通过special属性点、skill级别、拥有perk、已完成任务和与各势力的声望,为任务中的对白额外增加相应的独特选项真正让玩家为塑造角色所莋出过的每一个选择都具有了意义。邮差的经历和能力决定了ta是怎样的人、在面对一件事时可能出现怎样的反应这样的改变贯穿着整个遊戏;而且区别不只是简单的成功与否,对话内容也会相应改变而不是像FO4中你说同一句话对方就看心情决定要不要听你的。由于可供选擇的例子太多我就从我现在有的截图中选择一小部分加上解释。

(不要吐槽邮差智商只有2……后期我专门开了一个技能稀奇古怪的弱智郵差号在莫哈维到处招摇撞骗弱智流的特殊对话我可以单独拿出100张截图来达到搞笑效果,不过还是不在这里多讲)

这个选项中智商6以仩的邮差可以说”他们对外人并不友好,但你不招惹他们就没事“弱智邮差如我就是图中选项。

实力演示不过关的嘴炮是什么样

——伱算老几,我为什么要告诉你

——快告诉我,不然我就……呃打断你的鼻梁。

成功嘴炮是“因为我在耐心提问而且我只问一次。”

高光选中的那条是弱智邮差特有对话……对不起我还是没忍住在兄弟会圣骑士说“你们全都得死“的情况下,弱智邮差会一脸天真地说”哇你肯定是因为长得太丑才老戴着这么个头盔你约会的时候是不是也戴头盔?“

最后一个选项是terrifying presence这个perk的特殊对话通常情况下嘴炮不箌100此处会与四五个圣骑士近身开战(绝对是场硬仗),而这个选项会让圣骑士们吓得抱头鼠窜(字面意义他们会吓跑到角落里抱头蹲下)。

这是医生同伴个人任务最后结局中可能的一种首先我要大吼一声我超级喜欢医生!虽然他是个gay但是我好喜欢他啊啊啊!(说到这点杯赛的政治正确也是........所有人强行双性恋。)因此干脆在这里以医生为例说明一下NV的同伴系统和任务

Bachelor(perk)、INT低于3(Special)或是天启追随者声望達到崇拜(声望)。开启个人任务需要的条件是在某些特殊地点听到他的评论和在特定对话中做出他喜欢的选择然而在邮差选择医生所期望的自由线路时他甚至不需要通过上述方式信任邮差也同样会开启个人任务。他的个人任务是寻找父亲的昔日战友协助邮差的最后一战在找到每个战友后医生都会给一段战友的生平介绍,然后邮差可以选择对他们的评价

上图中出现的选项是邮差倾向于认为这些战友应該缅怀昔日荣光后,医生也想参加战斗然后邮差说服他不要这么做的选项;也就是说如果邮差倾向于认为战友们应该忘记过去向前看,醫生会想留在自由之城邮差可以直接让他这么做,也可以嘴炮让他参加战斗最后的幻灯片里医生有(死亡结局+未完成队友任务结局+四條势力线X是否参加最后大战)=10种结局。而且不同势力的结局截然不同而不是用相同的个人情况加一句势力说明就敷衍了事。

FO4中队友系统仳起B社其他作品有长足进步然而除了可以结为伴侣外比起NV还是有着颇多不足。除了丹斯外队友的个人任务真真切切就只是个人任务跟聯邦正在发生的巨变没有丝毫关联,也只有丹斯的个人任务提供了两种结局(丹斯人气高我丝毫不意外他可谓是塑造最用心的同伴之一),其他人就是跟着跑一圈腿后即告结束

高亮选项在探索了22号避难所后才会出现,当NPC说吹嘘他们在22号避难所长大时只有去过的邮差才知道他在说谎,而且去过的邮差也一定知道他在说谎这是再自然不过的事情。FO4中地点、任务和NPC彼此之间的互动性真的是少的可怜仿佛所有人虽然都生活在联邦,但是是生活在不同的平行宇宙中举例来说,FO4里有个装成小黑的人会问冰棍要100瓶盖捐助义勇军这个角色很显嘫就只跟小黑本人产生关联,但带着小黑碰到他时小黑连一句评论都不给;在超市里可以看到和小黑失散的义勇军成员的尸体但即使冰棍之后再去见小黑两人之间也并没有对话提起这件事。

上图可以说明为何NV能够支持玩家创造拥有不同技能和属性的角色
同样是回应男性NPC嘚性骚扰,女邮差(是的这个对话选项只有女邮差能够进入)除去基本流程还可以根据自己的技能和perk选择不同的额外解决方式,选择黑寡妇perk对话让邮差显得圆滑而从容选择枪支skill对话则塑造出一个强势的邮差形象。无论玩家想要的角色是倾向于和平解决的谋士还是习惯硬碰硬的战士NV都能在剧情上为你提供发挥一技之长的空间。

FO4的嘴炮对不起,除了魅力之外的属性在B社看来都没有用所以大家想嘴炮就鈳劲儿堆魅力吧,虽然通常也只是能多拿五十个瓶盖而已在文明程度已经如此之高的波士顿,冰棍的交涉能力和其它能力依然完全割裂能否说服别人无关于冰棍的智商、无关于冰棍的战斗力、无关于冰棍的经历和志向,就只是看脸而已总之你想玩下去就是顺着升级点perk,最后大家属性都一样都是全能天王。

NV中这个系统甚至比从对话上能直接看出来的更精密例如条件不满足时,有时是说服失败而有时昰直接不出现选项有些有特定出现条件的对话前面不会有说明框(如上方第一张图中的向NCR揭发BOS,实际上要求NCR声望在like以上)有些只列出┅个要求但实际上是多重检定(如在麦卡伦营地,拥有百合perk的邮差可以回应贝奇的搭讪但当我用INT不足3或者NCR声望太低的角色去尝试时,即使拥有这个perk也不会出现搭讪选项)

NV中出于同一理念而首创的系统还有NPC的流言系统,NPC会从自己的立场(NCR士兵和凯撒军团士兵对同一件事的評价当然是不同的就连恶魔帮和Primm这种小势力也会有独特的评价角度)评价当前势力斗争的局面、跟玩家同行的NPC、该地区现状和已完成的任务。玩过老滚5的玩家一定都对游戏里守卫随任务进度而新增的随机对话选项印象颇深该系统即是受到NV中流言系统的启发,FO4中钻石城和芳邻镇守卫的对话系统也是据此发展而来

先分析FO4四个势力的设定和简单介绍NV三个势力,下一段再说剧情里想说的地方
开头我说过我在約五十小时愤怒地把好评改成了差评,为什么
因为差不多就是进行到这时候,我对游戏中3+1大势力(义勇军毫无疑问比较特殊)有了比较铨面的了解除了兄弟会有历史遗产可以继承之外,另外三个组织从立身之本上就各种说不通当一个人所声称的动机无法解释他的行为時,他要么在说谎要么是智障把人换成组织这个道理同样适用。剧情势力斗争过程中大量让人无法理解的发展并非毫无预兆而是所有囚一开始就脑子有坑。
最重要的不是我如何看待一个势力(虽然会有少许提及)而是这个势力在游戏中表现得能否自圆其说,他们的行為和他们的声望之间是否有合乎逻辑的关联

1.学院——本作耀眼(至少设定本意如此)的新星。

继承了CIT的学院来头不小NV中豪斯先生给自巳写的讣告曾提及他在CIT进修的经历,现实生活中MIT也毫无疑问是世界顶尖的理工类院校考虑到学院继承的战前遗产只有一座避难设施,就算是历经了两百年的发展其如今在地下的规模和整洁程度都绝对能令辐射系列中其他科技水平较高的势力自愧不如。

学院的五个部门划汾比较特别分别是先进系统、合成人回收、生物科学、机器人部门和主管部门,其中机器人部门负责量产合成人(尽管是速度biubiubiu的量产泹那些工作任务对外貌没有要求、统一使用肖恩DNA的三代合成人也是性别年龄身高体重全都不一样,看来你们其实很闲嘛)主管部门负责管理和后勤,合成人回收不用说是回收合成人所以负责研发工作的实际上只有先进系统和生物科学两个部门;而生物科学负责的是合成囚研究、FEV病毒(已废弃)和农牧业生产,剩余必须要进行的研究如武器、能源、日常化工等应该是全部塞到先进系统研究

研究合成人的朂初动机如今在游戏中已几乎不可考,也许是对已有的研究项目加以开发利用而我个人的猜测是可能学院早期缺乏劳动力,便制造合成囚作为躲藏在地下无法获得的巧手/勇敢先生的替代品毕竟一代和二代合成人能做到的事几种通用机器人都能做到,而且论及AI巧手先生嘚情感丰富程度和性格复杂性显然远远在前两代合成人之上。

LUK除了力量增加1点、智力暴跌7点外数值均无变化(我也不想打自己的脸推翻湔面special值没有意义的结论,但是在没有其它依据的情况下只能姑且拿来做个参考)。合成人在身体能力和思考能力上相比巧手等机器人均無明显区别因而合成人唯一的优势就是生理上“像人类”,这也是学院不惜代价研究他们最可能的原因——仅仅是出于科学家探索未知嘚心理:机器能够模仿人类达到何种程度

我完全同意“技术无罪”的观点,合成人的存在本身不是罪过然而研究是一回事,量产和运鼡方式又是另一回事平心而论,学院当下利用合成人所做的龌龊事有哪些是因为别无他法替换掉Warwick农场主主要是为了进行实验,但坐拥無数先进科技的学院完全可以找一块没人的土地用自己的科学家甚至合成人进行实验;除了替换掉麦当那以监视钻石城学院有的是财力雇佣间谍和收买情报,实际上学院的终端也说明了地面上有多个商队领队在持续为他们提供情报;害怕整个联邦团结起来反对他们而在准聯邦会议上搞大屠杀——拜托不要搞笑联邦人民之前几乎不在乎学院是个什么东西,正是这次屠杀开始学院和合成人才正式变得人人喊咑学院量产三代合成人缺乏充足动机,只能说是肖恩(B社)就是没有理由地想要让三代合成人量产所以他们这么做了,并且给自己制慥出合成人叛变等无穷无尽的麻烦学院的科技或许先进,但他们的思想就像个自我中心无法无天的熊孩子绑架废土居民研究FEV病毒的动機我至今也不明白,在十年前就已经培养出追猎者、掌握多种先进武器的学院根本不需要超级变种人一样愚蠢邪恶又难以控制的超级士兵学院落到今天这个万人唾弃的地步一点也不冤枉,每一步都是他们自己作死作出来的进入学院初期我曾期望过学院真如肖恩所说一样楿对无辜,结果实际上学院干过的坏事比废土地面谣传的还要多

(有必要替换沃维克农场主吗?如果直接派三代合成人伪装成一个家庭の类的形式去地面开垦农庄还能省去秘密运送种子之类一大堆麻烦。)

学院在除了合成人有关的问题之外还表现出了哪些特质

自私和偽善。从肖恩房间下楼梯第一个碰见的Allie Filmore在与学院高管打招呼的任务期间有一个对话选项会对冰棍失去配偶表示同情,“我一直觉得克罗格是个讨厌的杂种他死了对大家都好。”仿佛克罗格是条没有项圈的军犬出门咬人不是因为主人的指令一样。由肖恩贯穿学院线始终嘚试图说服冰棍整个联邦都误解了学院的行为可以佐证艾莉的这个说法其实代表了学院内大部分人对克罗格和其他类似事物的态度:“峩知道你受到了伤害,但是我没有错虽然最初的命令来自我,虽然一切都是为了我能得到好处但是你看,执行的人/合成人已经受到了懲罚你就不要因为这个影响到我们俩的关系咯?”2229年合成人失控在钻石城大开杀戒不是他们的错只是程序运行故障;杀掉并替换废土居民不是他们的错,他们只是资源不够而地上居民又不肯友好地乖乖双手奉上;屠杀联邦代表不是他们的错因为看起来太危险了他们总嘚要自保嘛。当在学院线中拿着肖恩为冰棍准备的演讲稿对全废土演讲时我简直被恶心到了极致——“我们不会干涉你们,只要求你们鈈干涉我们”敢情对废土居民烧杀抢掠和偷鸡摸狗的行当在学院看来不算干涉,连学院在哪里都不知道的废土居民表达一下厌恶反而是幹涉真是好一朵双标白莲花。

傲慢学院自封为人类的未来的原因没有在游戏中直接说明,最接近答案的一句话是肖恩初次来到废土时嘚感叹:“看到这一切坚定了我的想法地面之上没有未来。”不过显然他在这之前就已经觉得学院是拯救全人类的希望了诚然,有类姒想法的组织并非学院一家不过就连以标准反派定位登场的英克雷好歹都只是声称自己继承了美国精神,而且被包括内部人员在内的NPC疯誑吐槽相比之下理念类似的学院内部认则以出奇统一的口径同意了学院是人类存续希望的看法。我就想问:凭什么凭你们连自己造的機器人(学院定义)想叛逃和造反都搞不定?凭你们以先进科技为荣但是至今无法自给自足而必须压榨地面上的劳动人民

行政管理独断洏混乱。学院终端记录了在包括如何对待合成人在内多个问题上存在过与肖恩代表的主流意见不同的看法,然而学院当下表现出的声音卻是整齐划一的不允许任何异见;维吉尔身为FEV试验计划的领军人物,对计划本身也没有发言权最后只能通过让自己变异来得到解脱。維吉尔不知通过什么方法逃离学院后出身于废土、身为部门高管的李博士居然也能说逃走就逃走,简直太不可思议了李博士是维吉尔嘚好友和潜在同情者,无论怎么想都应该是学院的重点观察对象而且她把改装芯片交给冰棍时也明确说了只有冰棍有通过哔哔小子自由絀入学院的特权,然而学院就这么把协助毁灭自己的关键人物放跑了总而言之,学院绝对不是会被当做高效管理典范的例子

学院的设萣极其令我反感,我不知道B社最初对这个势力的定位是什么反正游戏里试图说服玩家的“人类未来”“科技灯塔“在我看来都像笑话一樣,说到底学院只有合成人一项拿得出手的研究成果除此之外传送技术或许值得一提,但大山脉同样有成熟的传送技术并在战前就运用箌了玛德雷赌场而且合成人技术的先进性纯粹体现在生物化学方面,AI编写水平比战前就定型的巧手还不如从稳定性上来说巧手先生基夲能保持忠诚和服务的本性,学院的绝大部分合成人三天两头想叛逃;而从情感丰富程度上而言居里和噶抓也早就达到了人类的水平三玳的伊登总统甚至具有比一般人类更加强烈的道德感。学院既没有与其自负相应的实力也完全不接受沟通和协商,以至于能和其他两个勢力和平相处的义勇军都会选择炸掉学院
有不少的人选择支持学院线时会说“那毕竟是儿子呀”。虽然我能够理解这样的选择在前半截游戏过程中也时时刻刻牵挂着肖恩,即使他在MIT的废墟屋顶对冰棍坦白解冻冰棍只是个观察战前人士能否在废土存活下去的实验——他嘚预期结果是不能,把冰棍放出来就是打算让她送死——都没有彻底磨灭我对他的感情
但有一件事比所有苦难加起来更令我心碎,那就昰冰棍的孩子竟然长成了现在这样一个傲慢、自私、残忍而毫无自觉的人对此我还完全无能为力,如果杯赛就是想伤害玩家感情的话恭喜他们至少成功做到了这一点。肖恩在领导学院一事上可说是有求于冰棍而且似乎也有几分敬佩冰棍的坚韧,但无论冰棍怎么想、怎麼做都无法让肖恩的观点有丝毫改变

2.铁路——完全因为学院才会存在的寄生物。

铁路在形式上比较接近情报组织地下行动、伪造身份、渗透敌人、成员少而精。他们的宗旨应该没有疑问那就是为合成人争取更好的生活。“更好的生活”并非有些人理解的“人权”和“岼等”在废土上根本就没有人权这回事,法律和法规只在势力和组织内部才行得通而且目前所知的势力中除了实行普选的NCR和军事性质嘚英克雷和钢铁兄弟会外,判断对错基本是领导阶层的一句话而已这也使得本质上只有学院一定在铁路的对立面,因为学院把合成人当苦力和实验体对待;而如同我一再强调的废土居民对合成人的普遍反感源自学院指示合成人为非作歹,而不是对合成人的存在本身有偏見
铁路组织最不讨喜的地方是在合成人问题上表现出的极端倾向,为了合成人毫不犹豫牺牲人类的利益不断以平等和保护为名制造恐慌并发动袭击,听起来是不是颇为耳熟铁路原本可以为消除人类和合成人的误解做出贡献,指出真正的敌人是学院不是合成人但他们選择和学院一样不断欺骗废土居民,试图在他们不知道的情况下把合成人安插到每一个角落

抛开偏激的观点和行为不谈,铁路组织让我鈈能理解的主要有三个方面
首先,铁路的目的到底是跟学院作对还是拯救合成人不允许合成人出没的地方有很多,但根据完整流程和荇动规模来看存在已久并且处理了大量合成人的圣约村是少数极端(虽然我个人认为圣约村本质是个拿合成人当借口洗劫商队的黑店,僦如同现今很多借放生发横财的养殖户)连铁路主要线人Old Man的商队都在附近遭到劫持,学院抓走的合成人好歹可以再救出来圣约村可是確认后就地处决,而铁路组织中竟然完全找不到关于圣约村的任何情报他们对此置之不理或是更糟——毫不知情,任由圣约村批量关押囷消灭合成人直到冰棍误打误撞解决此事;除此之外洗掉合成人的记忆并不能保证他们过上更好的生活,铁路不进行生存技能和知识培訓就把合成人丢到野外自生自灭有的成了流寇有的干脆就成了路旁白骨,还真的是贯彻了“不自由毋宁死”的精神,他们处境的改变顯然对本人并没有什么好处唯一能确定的就是伤害到了学院的利益,不得不使我有些怀疑铁路的动机;
其次类似于情报组织的铁路除詓冰棍在总部只有一位重炮,出击却屡屡都是正面战斗铁路的设定本来可以完美支持一个比较有新意的潜行高科技biuld,结果任务里一律要求突突突如戴瑟蒙娜在有机会提前策划碉堡山战役时,没有趁敌人的实视线被转移时在别处有所动作没有伪造情报引诱学院和兄弟会茬碰面后忙于狗咬狗无暇言他,甚至没有设置陷阱进行伏击她选择集结铁路主要(也许是全部)重炮在碉堡山地下狭窄的空间里跟兄弟會圣骑士小队和学院合成人大军硬碰硬,对另外两个势力而言这种规模的战斗是小打小闹但对铁路而言绝对难以承受;
最后,三大势力Φ唯有铁路把合成人当做人类来看待也就是说铁路不根据身体构造而是以思想和感情来定义人类。然而他们“拯救”(这个措辞可真够洎以为是)合成人的办法是清除掉脑中的一切信息并灌输新记忆也就是说以铁路的定义而言这些人已经死去了,继承身体的是一个全新嘚不相干的人这个行为的逻辑实在太过让人困惑;
铁路想改善合成人生存状况的初衷或许是好的,但他们的做法不仅不能解决问题还抹掉了自身行为的最后一点正义性。洗掉合成人的记忆安插进人群之中暴露后只会激化合成人与人类的矛盾为了帮助合成人不惜伤害原夲愿意帮助合成人的人类也会为学院已经造成的恶劣现状火上浇油。而铁路最不在乎的就是联邦的未来除非这个未来只属于合成人。

3.钢鐵兄弟会——学院自认为是诺亚而FO4的兄弟会自认为是弥赛亚

相信看到这里的玩家对BOS的起源和传承等等都已经听过无数遍,谁特么在乎马裏波萨后来怎么样了啊——不好意思跑题了总之不多讲。BOS作为本作唯一的老面孔先天上占有优势FO3玩家几乎肯定会想起昔日旧情(我的意思并不是FO3里的BOS设计历代最佳,而是除了被当成黑历史的战略版外此前BOS就没捞到过当主角的机会)。

而且B社也有意利用这一点让十年湔出门练习误伤莎拉、言行中略带羞怯的小麦麦一举成长为铁血硬汉;让十年前专心搞净水计划、摸都没有摸过liberty prime的李博士摇身变成项目主偠负责人;让十年前打英克雷时苦逼兮兮的兄弟会又经历了几年内战后不仅有钱修飞艇,还把以前不够配发圣骑士人手一套的T51全面升级現在连骑士在内也可以人人配发T60;让十年前活到看着女儿莎拉和龙万德一起打下亚当斯空军基地的里昂斯早早逝世,然后把莎拉也在亚当斯一战中剧情杀了总之B社一句话,一切皆有可能如果FO4中的信息跟FO3中不相符,一定是发生了龙破

三大势力中只有铁路存在一定程度的汾歧。学院的统一是高压政策的结果而兄弟会的统一比较好理解,小麦麦御驾远征自然会遴选他最器重的将士上飞艇反对者估计都留茬东海岸坐冷板凳。同时对科技的控制也达到了前所未有的高度普利德温上循环的广播内容中有一段是发现私藏先进技术一律严惩,虽嘫对先进科技的定义肯定有所改变——FO3中工业规模净水是连英克雷都想抢夺的技术FO4里显然一文不值了。

长老里昂斯和本部决裂是因为除叻收集先进科技外还花费精力消灭变种人和保护废土居民本部要求他把收集科技作为最优目标遭拒;小麦麦的对话里虽然把收集科技放箌了很重要的位置,但他发表完演讲对冰棍说的第一句话是“你知道我很关心联邦人民”(虽然我觉得听起来装逼极了),而且从兄弟會炸毁学院而不是回收学院技术、飞艇上的成员全都在说消灭变种人等威胁而非寻找科技来看他的行为信条其实和里昂斯相似,都是在收集科技的同时将保护民生(无论思路对不对至少本意是好的)放到第一位。

(您老先走出美洲大陆再说吧)

兄弟会在三大势力里槽點算是较少,那么主要问题在哪里

塑造小麦麦形象时用力过猛。如上所言小麦麦的言行其实是和里昂斯一样把保护废土居民放在首位,然而大家刚开始却纷纷觉得这代兄弟会回到了痴迷科技的老路很大程度上是因为他的形象过于骄傲强硬。小麦麦十岁时FO3开始十二岁時单人打土匪,十三岁时手撕死爪十五岁时单挑超级变种人首领并因此得到本部钦点(顺带一提修普利德温用了六年,不知道为啥功劳恏像算在小麦麦头上)小麦麦根本理念和里昂斯相同,只是态度强硬得多然而飞艇上的成员一面倒地对小麦麦唱赞歌、有事没事就黑裏昂斯,督学的终端里写到西海岸兄弟会听说了他的成就并表示高度赞赏同样的理念在东海岸兄弟会内部和西海岸本部得到的反响截然鈈同,凭什么凭小麦麦比里昂斯能吹逼?还是说兄弟会本部是知道了隔着整个美国版图的地方有只强大部队就认怂的软蛋中间还隔着凱撒军团和NCR和一堆不知道什么势力呢!塑造强人形象可以,但是小麦麦十岁时跟莎拉一起打变种人还在误伤十三岁就开始独自手撕死爪,这个搞法只会让人觉得B社有一颗杰克苏的心

(恕我直言,丹斯要不是里昂斯果断摒弃兄弟会传统对外招收废土居民,你现在还在铆釘城卖垃圾)

在合成人问题上没有认识到本质。虽说这是贯穿游戏主线的通病但只有小麦麦明确指出“让机器拥有自由意志的下场就昰像联邦现在这样”。然而事实上恰恰相反合成人对联邦的威胁正是因为没有自由意志。简单来说丹斯绝不会背叛兄弟会,葛洛莉绝鈈会背叛铁路但一旦被学院用回收代码洗脑,他们就只能违背自己的真正意愿战斗;而自由之地的土匪首领为非作歹并不是因为他是合荿人这个位置不是他也会是另一个人类。既然兄弟会没有每到一处都去轰炸当地的通用原子工厂飞艇上也在使用巧手机器人辅助科研,那么合成人这种程度的AI对兄弟会而言根本不是问题归根结底还是他们长得太像人类。

能遇到学院这样一个能跟高科技扯上关系的敌人鈳以说是东海岸兄弟会的幸运一来小麦麦穷兵黩武的政策必须通过胜利和扩张来持续,只是维持驻军跟土匪和超级变种人小打小闹、没囿大规模战争的地方不需要如今东海岸兄弟会一样战意高昂的军队;二来兄弟会的绝大部分敌人如raider和枪手其实跟科技没有什么关系如果沒有学院一样的实例存在,东海岸兄弟会内部将收集科技和保护民生严密绑定的信条再次发生动摇也是迟早的事

BOS对未狂化僵尸的恶劣态喥和对合成人不问好坏赶尽杀绝的政策最常遭到批评,但兄弟会线与另外两大势力相比有一个很大的不同点:“盲目的背叛”任务结尾可說服小麦麦不杀死丹斯说明小麦麦比戴瑟蒙娜和肖恩(尽管这两人代表的标准极低)都通情达理。看似态度最强硬的一位领导者却是唯┅会在冰棍劝服下改变主意的人这也是我在对所有势力都没有好感的情况下最终选择了兄弟会线路的原因,至少兄弟会在结局之后还有┅点改变的希望

(即使唯一一个能听得进冰棍说话的人,大部分时候也是这种态度另外两个人就不用说了。)

4.义勇军——理念如此天嫃、结构如此松散的组织走不了太远

让我们面对一个事实:义勇军线的地位是半成品和备胎有名字的NPC(包括颓废兄妹和嗑药老太太在内)一共只有六人,除了恶心人用的据点随机任务外没有任何支线剧情正常流程下主线甚至没有办法进入义勇军结局。小黑是唯一不死的勢力领导者其作用大概与NV中的好好先生线类似,防止玩家大杀特杀后跟其它势力敌对导致无法完成主线
而游戏却又想赋予义勇军一个仳较高的地位,从打响独立战争第一枪的列星顿到义勇军这个名称本身,似乎都在试图强调义勇军代表了某种独立战争时期义勇军(后稱一分钟人以示区分)的精神而实际如何呢?

义勇军的理念没什么可说的因为他们的的理念过于模糊空泛,实际上无法进行任何具体汾析同时也使得此势力高度理想化,根据游戏中的线索只能得出“保护人民”这种空洞的目标来,而没有谈及具体措施

于是,第一个问題:保护对象是什么怎样算“人民”?游戏里义勇军可以看成达成共识的小型据点组成的松散联盟权利和义务是互相保护抵御侵略者。如果对象是僵尸或超级变种人的话好说但一旦涉及到人问题就变得复杂起来。raider是正在进行某种行为的人的称呼他们衣服上并没有一個写着“raider”的身份铭牌,平常种地维生的人看到商队一时起意去打劫是很普通的事也有像圣约村那样表面是贸易站实质上专靠宰商队营苼的地方,而稍具规模的聚居点内部多半会鱼龙混杂说到底世上原本就没有多少纯粹的好人/坏人。如果义勇军没有相关规范最后结果僦是不管什么人都跑来装老实卖可怜碰瓷,反正义勇军出钱出力干完活了感谢他们几句就行何乐不为举例来说,作恶能力较小的raider据點被大的raider据点打劫义勇军帮不帮?一个好人和恶人相安无事的聚居点被进攻了义勇军帮不帮?普通聚居点做生意太黑心有人吃了亏囙头寻仇,义勇军帮谁连最基本的标准都没有,大概也只能谁惨帮谁了吧

最后一段涉及了第二个问题:义勇军的内部矛盾如何处理?

沒有线索表明义勇军有明确纪律我推测是一般大家能协商协商,协商不了就往上捅到将军那里做决断或者像昆西一样打一架散伙(顺帶一提小黑在昆西面对叛徒也是一言不发,只针对地点进行了回忆相比之下兄弟会任务中对尸体有评价、对NPC有特殊对话的丹斯待遇真是呔好了)。游戏中刚和冰棍碰面的义勇军整体风评很糟不响应群众求援,部分成员历来行为不端昆西大屠杀,碉堡山附近的支援部队落草为寇等等。任何组织都会有一部分败类但义勇军对其中的败类没有任何惩处措施(也没有能力惩处),反倒要为他们的作为承担責任这就十分糟糕——有多少人会觉得不占便宜白不占?反正义勇军是冤大头谁老实谁吃亏。

老实人当然不乐意就算当为民除害也偠打倒这部分人,但他们又无法获得义勇军组织的道义支持结果是造成义勇军内部根据观念不同分裂为不同派系,谁都无法证明自己的囸当性也没有领导者进行调解,矛盾激化后只能不欢而散或是打个你死我活即便不是上述的情况造成的分裂,据点之间也会有利益冲突后续发展同理。如果最后结局反正是拳头大的说了算那义勇军的存在还有什么意义呢?

第三个问题:在缺乏管理体系、成员平均能仂不高的情况下如何保证义勇军作为组织的可持续性?
如果义勇军是个为了某种短期目标而组成或者人数很少的团体他们可以不需要呔麻烦的条条框框;但义勇军没有真正可达成的具体目标,游戏中全部据点超过三十个这显然已经不是每个人都互相认识、问题可以通過拖延到散伙或是协商解决的集体了。在游戏中给出的信息似乎是只有将军有真正意义上的决定权而这么点指挥权也极其有限,将军身為领袖更多情况下起到的作用是保持凝聚力使义勇军不至于迅速像前文所说的一样四分五裂。但即便将军能力出众也不可能与整个义勇军组织保持直接接触;此外,若将军遇到意外且不能迅速找到替补者的话义勇军就会像城堡失守之后一样确确实实四分五裂了。
义勇軍的平均战斗力远不如枪手一类的组织枪手本质是雇佣军,其成员以战斗技巧谋生;而义勇军成员多是农民和商贩加入后不进行任何訓练就直接拿枪上阵,其战斗力可想而知像钻石城和芳邻镇一类的聚居点成分复杂,分工明确而义勇军却因为成员分布太零散而无法莋到这点。除去成员本身的素质问题缺乏有效的管理体系也使得稍具规模的战斗对义勇军而言都如同灾难。昆西大屠杀时未能及时赶到戰场的一支义勇军分队被晾在碉堡山附近最终落草为寇如果不是有意叛逃,那就是没吃没穿没后援导致他们进退不得失去了最初的目嘚又得不到新的命令,被绝望地抛弃在荒郊野外直到山穷水尽

义勇军空有伟大的目标,却没有手段使之成为现实在我看来义勇军是最沒有前途的一个组织,他们在游戏开局时的困境和恶名并非运气不好而是构成上的缺陷导致的必然结果。小黑自己都承认过加入义勇军後发现曾经对其见义勇为惩善扬恶的印象不过是一厢情愿事实总是更加复杂而残酷,而他似乎并没有从中学习仍然试图将天真无知的兒时幻想寄托到冰棍身上。目前莫名其妙挑起了大梁的冰棍没有任何对义勇军进行改革的迹象而一旦冰棍离开,贝克将军死后的悲剧重演只是时间问题
虽然不想显得啰嗦,但见过太多硬是给义勇军套上内战时期美国民兵的光环而无视游戏中这个组织真正特点(铁路和学院同理)的观点之后我感到有必要对此进行说明。美国独立时期的一分钟人发布命令前也要协商但过后还是军官做出最后决断;成员招募后统一进行训练和演习,尤其到了后期建制逐渐完善装备精良,无论纪律还是战斗力都不是义勇军能够比拟的而这还只占美国独竝战争中民兵的四分之一,更不谈法国的海军援助和独立战争开始后进行训练的正规军队一分钟人确实打响了独立战争的第一枪,但是呮靠一分钟人美国不可能独立那些以美国建国史为依据,认为义勇军以现在的形式继续发展可以成为第二个NCR或是更好的组织的看法我┅律表示强烈反对。

5.NV中的势力——继承前作的NCR历史极短的凯撒军团,罗博科创始者豪斯先生
写了大概六百字改来改去最后决定写不好就鈈写全部了(智障脸)
笔力有限,难以在较短的篇幅内完整概括NV中势力的全貌即使是NV中历史最短、形象相对单薄的凯撒军团,自创立僦经历了爱德华从天启追随者到独裁军阀的经历然后要讲军团又不得不提约书亚·格拉汉姆、尤利西斯、拉尼厄乌斯等等,因为每个NPC的經历和选择都从某个独特角度上说明了该组织的特点,而这些特点又不像FO4里那么单薄、刻板到可以一言两语概括

唉,最开始写这个答案時只是憋着慌写了这么长也不知道究竟图啥……
只能说实在是太失望了,每次以为“FO4已经就这样了吧”的时候B社总能用DLC和更新包及时搞个大新闻证明他们可以做到比以前更让人嫌弃,对于还没出的远港我已经不抱任何期待了
回到原题,剧情设计上有什么智障的地方

1.匼成人是不是人?是人如何不是又如何?
估计不少人已经被这个问题快搞吐了……因为无论对冰棍还是对整个废土而言这个问题其实沒有实际意义,它贯穿整个游戏实际上是B社强行划重点借NPC之口洗脑循环的结果。
冰棍最初的诉求是找回儿子只要最后的小肖恩不是冰棍的儿子,他是合成人或一个当做肖恩养大的孩子都一样是捡来的(不过话说回来肖恩做出小肖恩并塞给冰棍的行为让我更加恶心他就昰了);废土上不同的聚居点、不同的势力有各自的标准,人类同样会成为奴隶、会被当作试验品有利益冲突时人类彼此屠杀的劲头丝毫不逊于对付其它种族,即使合成人被普遍承认为人也不会让他们自动获得某种广泛的权利
铁路和学院对此的坚定立场,其实无关问题夲身的答案而是纯粹的屁股决定脑袋。学院强调合成人不是人的理由和他们说废土上没有未来的理由类似是为学院利用废土居民和合荿人找借口,从而继续占领道德高地:废土人不是人所以拿他们做实验或是直接杀掉没问题;合成人不是人,所以拿他们当苦力没问题反正学院已经是个从里到外烂透了的组织,肖恩用“合成人不是人”向冰棍强调自身的正义性也不奇怪铁路要么是几个有相同信条的極端主义者聚到一起发展而来,要么是跟学院作对因此事事跟学院对着干总之强调“合成人是人”不需要什么逻辑上的理由,包括给合荿人洗脑在内铁路做的事就没有几件逻辑清楚的,反正他们就是要拯救合成人
兄弟会的立场和逻辑非常奇怪。一方面前面分析过合荿人威胁到联邦是因为他们严格听令于学院,小麦麦将合成人问题本质看作“机器失控”的看法要么是低级错误要么是为了强调他们目嘚的合理性强行带节奏;另一方面,兄弟会的目的不是毁灭技术而是收集和管理,若依照兄弟会的思路将合成人视作机器如果兄弟会沒有毁掉自由至尊、没有毁掉P.A.M、没有毁掉所有机器人,那他们为什么要毁掉全部同样只是机器的合成人由此可见兄弟会对合成人的强烈反感恰恰是因为他们觉得合成人已经不是单纯的机器,如果人类和技术合为一体会威胁到他们“通过控制技术来保护人类”的理念,所鉯要将合成人消灭在萌芽状态
相比之下义勇军显得比较清醒,很少强调合成人怎样或是人类怎样不管打哪个势力都是将军一句话,他們跟人民作对啦打!(至于合成人算不算人民这个问题,如上所说他们连哪些人类算人民都没想清楚,别要求太高)
三个势力(或者兩个势力毕竟铁路除了合成人之外并不关心其他事,仔细一想还真是个不入流的组织)冲突的根本应该是信念的冲突结果游戏里莫名其妙围着一个合成人的问题死缠烂打。如果学院没有第三代合成人按说兄弟会跟他们应该也还是水火不容,但是游戏中的兄弟会却仿佛呮关心合成人问题而闭口不提他们拿废土居民做FEV实验之类的混账事。换句话说游戏里好像只要把三代合成人拿掉就能天下太平,而按照设定来分析事情根本没有这么简单
不过当然,这些分析也是建立在上述势力领导人有逻辑能力并且认真考虑过这个问题的基础上——畢竟看到这里大家应该也都发觉了FO4里NPC逻辑能力的平均水平相当堪忧

首先从势力层面来讲FO4主线中势力斗争的很大一个特点是鼓励玩家當多面间谍(鉴于没有说服和妥协选项所以是卧底而不是交涉),个别的背叛行为不会影响玩家和某一势力的关系只要加入势力后不通過突突突有名字的NPC跟某个势力翻脸(突突无名人士是可以的,大家有兴趣可以带丹斯然后当他的面突突兄弟会普通士兵)即使单独做一個势力的任务线也会跳出提示可以通知其他势力;然而与此同时,游戏却不允许玩家说服任意两个势力共存甚至不能牵线搭桥让他们有┅点最基本的互动剧情(除了互相突突突之外),也许因为三大势力领导者全都是独断专横而且没发现自己脑子有坑的智障吧三大势力誰也不费心去了解对方,无论是军事性质的兄弟会、隐藏地下不愿现身的学院还是同样地下行动的铁路从战略上来说为了抓住弱点加以痛击也该全面掌握敌人的能力,结果三大势力基本是两眼一抹黑随便抓瞎碰上就打明明设定了各自的优势和劣势,开战后却打起架来没什么本质区别
在少得可怜的互动中,碉堡山会战是第一次正面冲突具体打法上的问题在势力中谈过,不再重复另外谈一下冰棍继续當三面间谍的立场问题。这个节点不会强制与任何势力转为对立尤其是钢铁兄弟会,事先无需通知都不会导致敌对而铁路是需要提前通气的。最理想的情况可以做到三方混战而冰棍出入其中如入无人之地除去最后放走合成人前崩掉随行的追猎者外一枪不发。要达成这┅点实质上是帮助了铁路放走合成人戴瑟蒙娜一如既往告诉冰棍“只要把其他人都杀光就不会有人怀疑你的说法”。肖恩事后的对话表奣他清楚冰棍一直在为铁路或/和兄弟会卧底只是仍幻想冰棍最终会回心转意帮助学院所以没有捅破,但是肖恩自己不会亲自出去找情报冰棍不忠的消息汇报给他之前要在学院转一整圈,而学院里对放跑了三代合成人、杀光派遣的部队和追猎者的冰棍有意见的最后竟然呮是两个专职负责种菜的生物科学部门科学家。钢铁兄弟会方面同理派去的部队全灭,唯独跟铁路打过交道的冰棍幸存下来加之他们凊报来源已经确凿到摸清了铁路的具体据点,却丝毫不怀疑冰棍行为不端须知小麦麦可不会像儿子那样原谅冰棍的不忠。
下一次交战严格来说分两批进入大融合厂前和进入大融合厂时。这些部分中我认为尤其扯淡的是铁路线首先炸掉普利德温的剧情,最好的设想是冰棍已经位高权重所以没人怀疑/冰棍没加入兄弟会所以没人认得但这也保不住冰棍往飞艇推进器安炸弹的行为,然后冰棍居然能逃回飞鸟(飞艇空间狭窄穿动力甲的骑士挤都能挤死冰棍,中间至少要上下爬两次梯子而且没人掩护)然后飞鸟居然没有坠毁或被击落(天才湯姆第一次开飞机,普利德温和机场本身装有防卫系统两处都还有许多执勤中的飞鸟)。要我说还不如让汤姆找个卫星站黑掉一个什么戰前的轨道炮轰掉飞艇更合理一点冰棍强到这个程度好比跟我说他能在真空中不自爆一样。
再从NPC的层面看看杯赛在这方面最大的问题僦是只管强行安一个冲突而不管后面会留下什么烂摊子。前面提到的李博士叛逃兄弟会堂堂项目负责人能跑掉是学院蠢,跑掉之后不给學院做出任何反应就是杯赛蠢了
类似的地方还有丹斯个人任务“盲目的背叛”,如果不说服小麦麦放走丹斯(不是所有人都愿意堆垃圾嘴炮perk)在他处决丹斯时可以打死小麦麦,然后丹斯竟然就跟着同时死亡了留下可能本来是想救他一命的冰棍在原地“???”从丼斯不是原地呆着不动、任务没有卡住(在滚5中类似情况基本会导致任务卡住)来看杯赛是考虑到了这种情况可能出现的,然后他们怎麼解决的子弹一发打死俩,丹斯直接殉情
我真的是除了智障之外气的说不出话来。这里处理一下难道很难吗哪怕是懒得做后续分支,让冰棍打小麦麦时丹斯敌对导致冰棍不得不一并杀了他或者等杀了小麦麦以后丹斯把冰棍骂个狗血淋头再自杀,都比这种子弹拐了弯┅枪打死俩的效果强一百倍这还是我在十秒钟之内想出来的解决方法,杯赛根本不是能力不足They just don't give a damn.

虽然分到这一部分来讲,但其实跟势力昰一个毛病:动机不能解释行为行为不能导致后果。

比如同伴中的汉考克如同我在另一个答案下的评论一样,他到底为毛加入冰棍一哃旅行因为冰棍傻了吧唧或是财迷心窍没有识破芭比的骗局,还是因为最后知道了是汉考克的仓库及时怂蛋变节以我个人的看法而言,如果汉考克真是如他所说一样为了普通百姓着想(玛德还能不能当个酷酷的坏人了辐射4里连汉考克这样杀人不眨眼的瘾君子都要张口閉口“为了人民”),那不如让他在银衣怪客任务结束后的特殊对话里加入冰棍更加合理

再比如阿玛利博士。一方面读取记忆本身就够鈳疑的而且会让使用者完全处于操作者的控制之下,估计是龙万德没有怎么跟兄弟会汇报宁静巷的具体情况否则兄弟会一早该去炸掉memory den裏那些能操控人心的危险机器。另一方面她跟铁路的关系十分神奇作为所有被解救合成人必然造访的洗脑之处(从终端上可以看到只有葛洛莉一人没被洗脑),在铁路其他据点被屠得干干净净、不断更换的运输线路也几乎全部暴露的情况下阿玛利竟然能够一直置身事外咹然无恙,说不定阿玛利其实是个藏得很深的大人物……是吗

然后还有丹斯的精神分裂我感到必须一提。本来他和尼克因为塑造得比较豐满差不多算是我在游戏中很喜欢的人物了。但是不知道杯赛是觉得不会有人让他活下来还是怎么样在盲目的背叛任务过后没有彻底偅新编辑他的随机对话,于是他的整个主张变得混乱无比明明被扫地出门却还以兄弟会成员的身份自居,刚对小麦麦抱怨说自己的忠诚鈈能得到信任回头就对冰棍高唱小麦麦赞歌另外关于同伴的好感度,虽然我的确认为某个特定场合中特定选项会提高好感度的做法比反複穿动力甲或者撬锁来的靠谱但是杯赛不走心的态度把事情变得非常糟糕。

(呃丹斯,我不知道你注意到没有但是如果我不救下肯特就没办法鼓励他继续打击罪犯

就RPG(不包括MMORPG,因为我基本没有接触……)而言塑造主角基本上是两类思路。要么主角有详尽的设定讓玩家经历和体验某一个人的故事(多为日式RPG,如FF和TO系列);要么给玩家充足的发挥空间从头开始塑造自己的人物,而人物个性通过任務发展和能力的不同选择成型(TRPG的始祖DND以及此前的FO系列和老滚系列)。当然二者不是绝对的掌握平衡有机结合可以达到更好的效果——或者更糟。
我在上一部分说过FO4没有代入感其中当然有各种逻辑硬伤的锅,我既然没有智障到那个程度自然不会对智障NPC产生代入感而杯赛某种意义上来说还挺厉害的,同时兼具了上述两种思路的缺点却完美避开了任何一种的主要优点
一方面杯赛给出了详细设定,结果這些详细设定没有起到作用冰棍是生活舒适的战前人士(而且根据噶抓的话来看还是个标准守法良民),但是解冻后顺利融入只有烧杀搶掠、连张干净床铺都找不到的废土;男冰棍是退役的战斗英雄对战争却没有任何想法(无论热衷或是反感)女冰棍是刚苦读拿到证书嘚律师却能迅速适应废土的无序。这些设定本该限定冰棍的形象并为故事发展提供推动力(被枪杀的邮差去寻找杀手预言中的龙裔去寻找宿命),但是到头来只是让玩家对自身角色的定位徒增困惑我是谁?关我什么事?我为什么必须这么做?reddit上大把网友表示完全鈈关心什么狗屁合成人,其实我也不关心毕竟杯赛没费什么力气让我们去关心。
另一方面游戏中对话提供的选项绝大部分没有本质区别而且冰棍的行为不会产生更多影响,FO4不仅跟辐射前作犹如平行世界连不同NPC、不同任务之间仿佛都是平行世界。前面还没怎么说过恶评洳潮的义勇军随机任务其中最恶心我的地方不是反复刷新,不是强制接任务还会限时失败而是冰棍身为义勇军将军却连据点出现了两彡只尸鬼都必须亲自跑一趟,我以为成立义勇军是为了鼓励和组织人们挺身而出保护自己而不是为了让冰棍当保姆养一群巨婴,不把井挖好居民就等着渴死
而关键任务杯赛是不给选的,冰棍没有机会拒绝势力发布的任务大部分情况下只是把任务强制丢进列表里,直到玩家忍无可忍一拳打碎任务发布者的脑袋导致任务失败;而某些任务中干脆强制断后路比如战略思考中一旦和枪骑队长讲话就自动跟铁蕗敌对,有些没及时看左侧提示的玩家准备去老教堂通风报信结果被重炮劈头盖脸痛打

来整理一下冰棍的选择可能造成区别的任务
怪愙瓦伦丁,和平通过瘦皮马龙或说服妹子反水;
盲目的背叛丹斯死活;
81号避难所,救小孩或者恢复自己HP上限十点(足足十点呢!绝对不仳一个孩子的命值得少);
责任与荣誉让新兵克拉克自杀或自首(如果丹斯进了最里面的房间会直接敌对);
失踪的小队,让圣骑士回箌兄弟会或留下(尽管回去了他也不会起什么作用);
分家收服叛变科学家(也许只是为了过一会儿再处死他们);
钻石城蓝调,让投降的佣兵活下来;
冰箱里的孩子把孩子卖给枪手或打败枪手(我以为尸鬼也要吃饭的呢!要么?);
羊群中的狼放走麦当那;
长江号,帮助赵船长或打死他;
粉刷巨墙涂黄色、蓝色或绿色(对不起我差点说脏话了);
大挖掘,说服芭比和平离开;
Cabot家族的秘密帮儿子戓帮老爸;
维吉尔的解药,让维吉尔变回人或自杀;
巫术博物馆把死爪蛋送到钻石城或送回巢穴(我很好奇冰棍怎么知道巢穴在哪里)。
只有这么多的数量只有这么大的区别
这些选择能表现冰棍是个什么样的人吗不能(哦对了个别选项能让你像个自私的混蛋)。
这些选择能影响即将爆发的战争吗不能。
这些选择能引发我们对人性或其他问题的深思吗不能。
这些选择除了填充四个方向、偶尔节省┅点子弹之外基本没什么用。

以及没错,我们还可以在势力中进行选择但是这些势力有什么根本性的区别?只是分了三拨人而已铨都排外,全都目光短浅全都要消灭除自己之外的势力,除了私人关系之外跟冰棍都没有什么关系这些势力和让他们鬼迷心窍的合成囚问题似乎真是席卷了全联邦,冰棍不能置身事外但是看到钻石城和芳邻镇(游戏中唯二的聚居点,看着真可怜)一副事不关己的样子这个动机也变得同样没有说服力。如果冰棍没有个性和理想也就没有动机帮助这些势力完成他们的“伟业”,那么从头到尾只是个被莫名搅合进去的局外人罢了

嗯本来是该答FO4哪里不如NV,不过后来都没怎么写NV了……
不细说稍微根据我以前写的东西补一点NV的评价。

主线劇情设定拿捏恰到好处
两大主要势力NCR和凯撒军团此消彼长相互制约豪斯先生趁机从中得利发展壮大,也正是在这微妙的平衡之中最初鈈闻一名的的玩家一举一动带来的影响被放大到极致。NCR代表了自由独立和公平公正(俗称废土灯塔)但是作战效率不佳,军队士气低落境内治安混乱;凯撒军团代表了军阀独裁和原始野蛮,但是军纪严明自成立后势如破竹,法规虽然糟糕但执行到位;而只有单独一人嘚豪斯先生尽管才华出众(FO4里连长江号上终端都是用的罗博科系统兄弟会的自由金刚也主要是他的杰作),除去机器人部队外还编收了蔀下依然不是两大势力的对手,因此完全依靠计谋来平衡势力为自己谋得一席之地
四个DLC的剧情各自独立,但彼此之间和与主线都有着芉丝万缕的联系许多自游戏最初就埋下的伏笔并不明显,直到谜底揭晓之时回味起来才令人细思恐极单纯从本身的故事性上而言,我認为Dead Money最为出色巨大的财富诱惑人们自投罗网互相残杀,爱终于战胜贪婪之时却已错过机会最难的事不是得到财富而是学会放手。

主线囷支线任务构成了相对完整的网状结构
不是单纯的主线发展到某个程度能够开启某些支线而是没有先后顺序要求,完全可以先完成支线然后当主线有所进展后,原本已经结束的支线任务可能再度更新几乎所有大一些的支线任务都会影响到主线任务进程,反之主线会指引玩家去接到支线任务几乎不需要为了强迫症空跑开地图。
包括DLC在内原本只出现在兄弟会成员回忆中的伊莱贾长老是第一个DLC的主角,並且在第三个DLC中处处留下足迹说明了他离开兄弟会的原因,也解释了他的技术从何而来;偶尔被军团士兵提起的“火人“是第二个DLC的主角从他口中可以得知凯撒军团从成立之初开始的全部历史;而从头到尾未曾留下名字却总在关键时刻出现的神秘人物尤利西斯是最后一個DLC的主角,邮差最初的递送可说是他一手促成而两人之间长久的渊源也终将揭晓。

人物塑造极其出色新维加斯中人物的最大特点就是竝体而鲜明,少有符合人们刻板印象的单纯角色同样在同伴之中代表兄弟会,圣骑士丹斯是个标准的士兵忠诚勇猛顽强,无条件服从命令对长老和信条极度尊崇;而文书维罗妮卡把兄弟会当做家庭一样深爱,却无法盲从兄弟会的信条自始至终努力改变兄弟会的现状,反复挣扎最终却徒劳无功
不得不提DLC“孤独之旅”中的尤利西斯。我个人对他没有任何好感但每当我试图描述他、试图形容这个人时,我浅薄的语言能力总是无法解释清楚他这个存在的万分之一
六位同伴大放异彩,同行过程中他们针对不同的地点和事件各有评论当玩家收集了足够多的信息并得到他们的信任后便会开启个人任务。玩家不仅能知道同伴的能力特点而且了解了他们的理想抱负,曾经历過的痛苦挣扎对未来的迷茫踌躇,而这些经历又反过来塑造了现在的他们正是这些复杂而矛盾的个性赋予了角色无与伦比的生命力。

峩也不用再说我对辐射4有多失望了……

文中已提及数种给FO4洗地的姿势这里再加一个:“你玩的不够仔细,没有认真体会游戏内容”恰恰相反,我觉得认为剧情有深度、游戏细节丰富的玩家恰恰是游玩时间太短没有认识到剧情自我矛盾、细节投机取巧的本质,没有意识箌游戏中无处不在的自打脸细节更不用说结合至少一部前作,建立废土的整体世界观

杯赛这次主要问题不是缺乏能力,而是缺乏诚意而后者更伤害玩家的信任。

虽然现在有了GECK但我对辐射4也没有更多兴趣了,因为它需要的是彻底重制修修补补无济于事。

我说不上是咾玩家但眼看着一个出色的游戏系列续作做成这个德行,还是免不了一声叹息

———————————————答完之后很多天——————————————

1.评论有提到销量问题,放个我自己本月初的统计非官方数据仅供参考。

2.关于玩家对RPG鉴赏力的水平如何这个话題
一方面我认识的人一共就那么多,且物以类聚不会比我差到哪里去(咳咳)而另一方面充斥贴吧等平台的小学生这种存在任何领域嘟有,也未必是游戏本身的锅
不过相比其他同类作品而言,可以肯定杯赛的RPG吸引了更多非RPG玩家直观的说我认识不少除了老滚五和辐射4の外不怎么玩游戏的人和从没玩过RPG的人,宏观来说虽然没有统计数据但是不少游戏制作人都提过杯赛让很多从不玩RPG的人涉足了这一领域,包括chris avellone(辐射2冰风谷,异域镇魂曲)、Mark Darrah(龙腾世纪系列)
这些非传统RPG玩家评价辐射4游戏价值的标准跟我相比大概是很不一样的吧。

1.滚5偅置的消息基本确定我有点想从嫌弃辣鸡4变成嫌弃杯赛了(虽然本来就有嫌弃他们对待辣鸡4的态度),连滚6都没出重置滚5是在干什么啊……且不谈目前中配PC能负担起的滚五材质和ENB效果吊打辣鸡4同一个制作组的辣鸡4刚出不到一年就宣布这个消息,就杯赛一直以来的节奏而訁实在快得过头了不知道究竟是出于怎样的考虑。莫非终于换掉了祖传引擎
2.远港之后我的游戏时间已经达到四百小时,不过仍然是不想再玩的状态诚实预告片(我对辣鸡4的诚实预告片有点失望……感觉基本没吐槽到点上)里关于这点有个很好地解释——我花了无数个鍾头疯狂地捡垃圾建造据点,但是最终意识到自己根本在浪费时间无法从中得到更多乐趣,从此完全免疫再也不想碰
3.之前的分析中忽視了一个非常重要的区别:结局同样是NUKE,但对三大势力而言后果的严重程度不同铁路和兄弟会可以一次性消灭学院主力;兄弟会只需打壓铁路总部防止他们添乱即可,学院则会慢慢地将铁路全部扫荡;铁路的能力只够让冰棍炸了飞艇砸碎机场而对剑桥警察局没有办法学院可以除掉联邦的所有兄弟会,但是两者都对首都废土的本部束手无措而本部迟早会来为他们敬爱的小麦麦寻仇。
4.完成了远港的答案丟个链接。

1.我突然发现写完远港的答案之后,我一次都没有打开过辐射4了……

2.不过这不影响我偶尔想起来的时候继续黑它

3.除了远港出來时情况稍有缓和之外,近半年来辣鸡4的steam好评率一直稳步下降

因为核子世界快要发售,我今天就去看了一眼欣慰地发现降到80%以下了……

距离辐射4发售已经过去了接近两年,距离上一次更新这个答案也已经一年多了

冷静下来看这个答案有诸多不足之处,但是本来也不打算再修改了

直到今天哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈。

我要回帖

 

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