国内除了这两家还有在认真做同一个产品两家公司使用的游戏公司吗

7月21日晚间A股上市公司德力股份(002571)宣布1亿元跨界收购两家游戏公司少数股权。

安徽德力日用玻璃股份有限公司(德力股份)7月21日晚间发布公告称将6000万元认购深圳墨麟科技股份有限公司新发行股份204.0816万股,获得后者2%股权将以4000万元认购上海鹿游网络科技有限公司1.470588万股,获得后者10%股份

墨麟科技是网络游戏研发商,推出过《秦美人》、《战龙三国》、《龙纹战域》、《大闹天宫OL》、《风云无双》等网游和《仙战》、《龙骑战歌》、《全民无雙》、《秦美人》手游同一个产品两家公司使用

上海鹿游也是游戏开发商,开发过《小小忍者》、《秦时明月web》、《秦时明月社交版》、《萌三国社交版》、《新仙剑》等网游

悉尼机场公司试图阻止机场辖区內的酒店使用宝贵的“悉尼机场”绰号来吸引游客声称商标侵权,禁止使用这些词

这家公开上市的公司拥有两家靠近国内终端的酒店,最近向至少一家酒店发出了法律要求要求其停止使用其网站、谷歌广告、Face book页面和所有其他营销材料上的“悉尼机场”字样。

悉尼机场認为它是一个品牌名称和同一个产品两家公司使用而酒店认为需要使用“悉尼机场”这个词,因为它有助于潜在的客人找到它

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机场辖区内最多有八家酒店可以被吸引到斯托什。

悉尼机场表示这只是在解决度假者和商务旅客的真正关切。

悉尼机场发言人表示:“这是为了解决国内和海外游客对悉尼的真正关切他们被引导相信他们将离机场更近,这与他们的旅行计划囿关并非常惊讶地发现他们的住宿不在机场辖区。

然而酒店辩称,想呆在悉尼机场或附近的旅客特别是国际旅客,不知道“马斯科特”或“沃尔利溪”是否靠近机场

悉尼机场拥有曼特拉酒店和国内航站楼附近的199室Ibis预算酒店,并将根据2015年首次提出的计划在国际航站樓建造另一家酒店,可能还有一秒钟的时间

一位资深消息人士表示:“有趣的是,这些酒店中的一些已经用这个名字交易了多年现在悉尼机场正在经营酒店,突然出现了商标侵权

伊比斯悉尼机场酒店是作为一个巨大的雅高投资组合的一部分出售。

“我们可以建议如果有一个酒店经营者有一封信指出商标侵权,其余的人都收到了这封信

在信中,该公司要求所有第三方旅行社取消“悉尼机场”的所有商标用途并书面确认材料已被删除。

“我们知道悉尼可能还有其他酒店正在开发并要求您不要使用‘悉尼机场’,以侵犯我们的商标權或误导客户的任何新酒店”澳大利亚获得的法律信件。

“如果上述问题没有在合理时限内得到解决悉尼机场保留对你采取法律行动嘚权利。

镇压可能会影响到一些中国和当地拥有的酒店包括中国南桑集团拥有的普尔曼悉尼机场和中国大陆人也拥有的Adina公寓酒店悉尼机場。 假日酒店悉尼机场归黄家所有黄家总部设在澳大利亚和中国大陆,斯坦福德广场由新加坡亿万富翁CKOw控制

Travelodge悉尼机场由当地一家私人開发商拥有,而Ibis酒店悉尼机场也可能是悉尼机场的热门名单由Accor Invest拥有,现已出售 Mercure悉尼国际机场由宪章大厅控制。

这家公开上市的悉尼机場公司于2015年宣布计划在悉尼机场发展多达五家酒店。

在这一阶段它呼吁表示有兴趣在其T1国际航站楼和T2和T3国内航站楼附近开发一系列酒店,计划在酒店基础设施上投资3.5亿$

上市酒店集团曼特拉和美国酒店巨头喜达屋(Starwood)当时正在争夺部分酒店的经营权,这些酒店将在完工后完铨由悉尼机场拥有

悉尼机场表示,四年前由于航班取消后的乘客需求,需要更多的现场酒店并为机组人员提供住宿。

悉尼机场说從历史上看,机场内酒店的入住率高于机场周边地区的酒店

导读:又是一篇万字长文记录┅位执着的妹纸最终凭借自己对游戏的热爱,对游戏策划的深刻理解进入了鹅厂,拿到鹅厂游戏同一个产品两家公司使用经理经理Offer的过程

按照知乎体的格式,首先要谢谢@望仔组织大家一起书写校招回忆。

我相信对于TechMeetsArt这个公众号的绝大多数读者来说,我的同一个产品兩家公司使用经历或者积累,是远远比不上各位的且相比于许多同届的毕业生,我手里拿到的offer也仅有两个我想能够求到一份自己再滿意不过的职位,大概靠的是我对游戏的满腔热情

本科专业是被称为“万金油”的信管,我不知道还有没有其他专业能像它这么“万金”:信息、财务、金融、会计、法律、管理学……不知这些学来何用浑浑噩噩过了四年。因为喜欢游戏也很喜欢计算机技术,所以下【bu】定【←】决【bu】心【si】考了个计算机的研究生之后是不要命的补计算机技术知识,撸代码看算法,结果太猛把自己撸进了医院动叻个手术休息了小俩月

校招前在爱立信做了两个多月的测试开发,每天撸撸脚本代码写写服务器,做些测试自动化的东西后来接了個休闲手游的活儿,学着怎么插banner进手游因为会画画有数位板还顺便给当了临时美术。那时候我刚动完刀不想整天病怏怏地躺着变着法兒作,不是撸代码就是画画再就是看书玩游戏

写在正文前这么多废话,只想告诉准备以及正在求职的各位对于职位的热爱是你最大的籌码。选择你所喜欢的爱你所选择的。

作为一个爱玩游戏的死宅最开心的莫过于自己的工作就是玩游戏以及设计游戏。这是我当初校招求职的时候努力追求的一个梦想很庆幸我的梦想成真了,而且进到一个氛围非常nice的团队有一群优秀的同事来带我成长,让我学习囿个非常nice的长辈leader,一个逗比又工作狂的导师在这部分我将就目前为止面试、实习以及正式工作的所有游戏心得进行简单的分享。

庆幸我茬准备游戏策划的前期恶补了许多关于同一个产品两家公司使用经理的有关知识包括思维方式、做事方法、敏捷开发、项目迭代等等。雖然做游戏只懂这些是远远不够的但懂得这些是进入一个游戏公司进行游戏研发所必须的。

因为从互联网的角度来说游戏,如果要投叺市场要盈利,要延长它的生命期归根结底它还是一个同一个产品两家公司使用。从前期的设计目的、市场分析、竞品分析、目标玩镓确定来确定核心玩法的设计方向到设计期间的玩家CE、反馈调查、需求迭代,后期的测试、运营等等一切都是以互联网思维为原则;

總的来说还是那两个出发点:1.玩家/用户需求;2.公司战略方案。

大家可能觉得腾讯什么游戏就是抄,然后就是赚钱充值充值充值。可是夶家不知道的是我们会经常做玩家CE调查,会时刻关注贴吧、核心玩家群的反馈信息认真分析每一个新版本新功能的反馈意见,评估可荇性有些游戏在研发过程还会请玩家来工作室试玩。这些都和我在同一个产品两家公司使用相关书籍里描述的一致;

有些玩家提的建议玩法其实策划们早就考虑到甚至已经投入开发但由于项目风险或者技术难题等种种原因而迟迟不上;也有些是玩家的idea其实考虑得并不周铨,因为策划总是比玩家们站得更高看得更多掌握的信息是更多的,有些idea并不可行或者会导致无法预估的局面。在做同一个产品两家公司使用这件事上国内真的没有几家公司能做到腾讯这么极致,无论从财力、人力、资源和文化上腾讯的同一个产品两家公司使用文囮都是数一数二的。

2. 游戏是特殊的同一个产品两家公司使用

但做游戏仅仅掌握所谓的互联网思维是并没有什么卵用的游戏不同于简单的哃一个产品两家公司使用,设计思路就是解决核心需求围绕核心需求确定功能模块,然后一切设计围绕展开;光是核心需求对游戏设計者来说就比较难把握,因为很多时候玩家并不知道自己要什么只有当一款游戏出来以后玩家才知道“这他妈就是我要的游戏”,但更哆时候是“这特么是傻逼才喜欢的游戏”但你问他们喜欢什么样子的游戏时他们要么不知道,要么说出来的其实是浮于表面的;

游戏解決的玩家核心需求是娱乐和乐趣但解决需求的方法有很多种并没有明确的定性,游戏类型、游戏玩法都有很多种选择这些排列组合起來都有无数种可能。

很多书籍对游戏进行过分析和抽象建模在《怦然心动——情感化交互设计指南》书里面就写过一个比较简单的;我剛进公司,老板说过游戏最底层是核心玩法;核心玩法的基础上设计者们加了一定的规则;规则再上层是数值,最外层就是系统用来表述整个游戏下三层,触达玩家我觉得这个模型非常经典,现在指导着我来剖析和设计每一款游戏把它们分成这几个层面来看,我对遊戏的理解就立马清晰许多

对于游戏设计者来说,不考虑设计目的和目标玩家的设计是耍流氓的

每做一个决策、一个设计,回归最初嘚设计目的以及目标玩家的特点围绕这两点来展开。另外需要学会一些流程化思考设计这个玩法的时候充分考虑到会有哪些流程,可能会有哪些玩家心态会导致哪些行为,这些行为会导致一个怎样的游戏内局面和后果这些后果是我的设计目的吗?把自己当做目标玩镓以他们的心态去思考一遍游戏流程,然后着手设计或者修改自己的设计

最后说一些写策划案的东西:

对策划最低要求是能写出清晰表达自己想法的策划案,也就是说程序大大和美术大大们能看懂你写的东西,你想要什么东西我觉得好的策划案不仅仅做到此。

作为┅个计算机专业出身的策划我在写策划案的时候会作为程序去思考开发大腿儿们在开发的时候程序技术上需要哪些地方让策划来拍板,鈈仅仅是功能性的东西

比如策划一个房间功能,房间的面板首页有些当前未满的房间推荐给玩家选择;那么这个首页必定不能每个玩家看到的房间都是一样的(这样会导致大部分玩家同一时间内挤破头首页的所有房间而越后面的房间申请进入的人越少),这边就需要制萣一个房间排序规则缺的人数按多到少、等待时常、房间角色等等这些来综合随机还是全随机,随机的元素到底占每页房间个数的多少……等等这些程序们并不知道,策划需要给个可行的方案

美术也一样,每个需求需要哪些资源、每个资源需要什么样的效果等等要盡量做到所有需求上达成一致的东西都有文档版本,且策划案要尽量做到简单易懂字不如表、表不如图。

最后作为一个策划,在入行初期玩的游戏不一定要非常多(但绝对不能太少)但一定要深入而且有自己的见地,会分析;但玩更多的游戏绝对更加有利于长期发展每做一个新的idea一定要想想可行性,为什么我要推翻其他已有游戏的模式或者机制这些模式或者机制已经被市场验证是可行的,那么新嘚idea从未被验证过是否可行?有没有其实有游戏已经采用过这种idea结果失败或者造成了另外一种结果另外,设计不是天马行空需要有大量的游戏经验做基础,才能设计出合理的尽量避免不合理的。

游戏设计绝非一两篇文章可以说完以上就算是一些小的tips吧。

结语:作为筞划需要真的爱游戏这一行,否则设计出来的东西是不光是对自己的不负责也是对玩家的亵渎,对辛苦开发的程序和美术、测试和运營同学的不尊重

我的同一个产品两家公司使用相关面试经历实在是非常少,不过成功率应该算不低总共投了BATN四家,面了NAT三家AT两家发叻offer,所以到后来NetEase电话面的时候已经没有用心了毕竟不想当offer收割机败人品。

在面试前你需要对自己所要面试的岗位有相当的了解知道这個岗位将来大致的工作室干嘛的;这个工作性质是怎样,那么作为一个leader他需要招具备什么样素质的人。比如说刚入行的同一个产品两家公司使用新人他们并不需要你有多么新、多么棒的idea,很有可能这些idea他们早几百年就想过了;他们需要的是作为一个初级同一个产品两家公司使用的基本能力:执行力和学习能力如果能有些基本的同一个产品两家公司使用观当然是锦上添花。

执行能力又包括自控力、沟通協调能力和号召力他们希望作为同一个产品两家公司使用经理,你能够控制自己的任务在指定时间完成而不是拖拖踏踏;能够良好地与團队其他角色或者成员沟通;以及在出现意见分歧或者团队意见不统一的时候你的说服其他成员继续一起努力的口才能力

这几点是为什麼很多同一个产品两家公司使用岗看重学生工作经验的原因,因为从这些学生工作或者活动的组织中你的做法、体会、心得和总结能告訴他们你是否具备这几项能力;学习能力则是在接触到一个全新领域的时候你的快速上手能力和领悟能力。所以不管是简历还是面试问题作为一个时刻准备着被炮轰的interviewee,都应该在自己的经历中突出展示这些能力

把握住面试官想要的,就需要把自己的经历和面试官想要的媔结合起来比如开发们简历更多的是项目经验、代码能力、算法思维等等,体现出来的就可能是项目、实习、专业赛经历体现开发们栲虑细节和解决问题的能力,那么学生工作经验就不是开发简历所必须

相对来说,同一个产品两家公司使用同学们需要向面试官们证明洎己的沟通协调能力、组织能力、号召力、领导力等等这些最好的表现就是项目或者社团组织等学生工作。然而光写你在哪些所谓的学苼团体职位待过并没有什么卵用……因为有很多小盆宇爱打酱油不爱干活儿

为了证明自己不是爱打酱油的实力派,简历上最好写上组织過多少个大型活动、做过几个主要的项目并且进行简单的文字介绍在写简历的时候如果这样写:

X年XX社团/XX学生会XX部长,参与5个院级/校级大型项目组织

80%的面试官会深入问这5个项目细节比如我在面试腾讯游戏策划的三面时,面试官问了非常多我组织的活动细节:在举办这个活動的时候出现了哪些困难或者问题?你认为为什么会出现这些问题你是如何解决的?等等

在答的时候要做到心中有数,自己的回答昰需要体现面试官期望的你符合这个岗位的那几个素质然后要学会给面试官惊喜,比如他可能不会问你导致这些困难的原因是什么但伱可以告诉他:“我每次举办活动以后都会自己总结下这次哪里遇到困难,为什么会遇到下次应该怎样避免,比如某次的原因是XXX……所以后来几次我特地注意到,都没有再出现这种问题了”把面试官当做一个普通的朋友,和他多聊聊天只要别义愤填膺地逼逼一些有嘚没的……

另外如果有同一个产品两家公司使用相关的项目写上去当然很好,但前提是你必须是深度参与而且对流程和细节非常清楚如果只是打打酱油,这种项目其实不太建议写如果实在是没得其他可写了写上去也可以,那么重点阐述从这个项目的主要人员或者事件里媔学到了什么得到了哪些教训,总的来说一句话总结经验的好习惯。最重要的就是要突出符合岗位要求的素质突出符合岗位要求的素质,突出符合岗位要求的素质重要的话麻麻说要说三遍。

拿我的简历来举个例子我没什么同一个产品两家公司使用或者游戏策划相關的实习或者项目经验,但我本科的时候有开发过一款基于LBS的IM安卓端App这个项目是本科一门叫做实训的必修课,当时我们班大部分组都选擇做个XX信息系统(计算机相关专业的盆宇们都懂的)我不太想和其他组一样,就鼓动我们组长和组员一起做了一个Android的IM聊天系统这个系統里能看到对方的地理位置。在2012年初Android刚刚流行起来没多久的时候市场上还没有任何一款IM有分享地理位置的这个功能。

这个idea在当时还算是仳较新的于是我们4个人在我的推动下一起学习从没接触过的java和Android开发,用了3个月做出来一款demo

从这个项目经验可以体现哪些我适合同一个產品两家公司使用经理的点呢?

1.说服力:我说服大家开发对我们非计算机专业的同学来说难度非常大又没接触过的Android开发

在面试阿里游戏哃一个产品两家公司使用经理的时候面试官就一直追问我,我是怎样说服他们的我一开始并没有get到面试官想要的点,但后来心里咯噔一丅突然就明白了于是我说我知道队友们都很上进对于自己的分数成绩都很在意,所以站在队友利益的角度出发和他们说如果我们做这個,那我们组分数就绝对可以拿第一大家简历里面也可以有内容,后来我们组长果然拿了满分我们组员拿的分数也在班级前5。

其实这個点对于同一个产品两家公司使用经理来说是比较重要的在和团队其他成员有不同意见的时候你是怎样说服同伴认同你的观点的,你是怎样思考团队同伴他们所说的有没有对自己的意见进行评估和反思。然后审视团队共同的目的再重新出发。

2.团队意识:面试官问我既然是我推动的这个项目,引导大家怎么写需求文档教负责界面的同学怎么做设计文档,怎么鼓动coder们学Android开发为什么我不当组长呢?

我說因为我觉得组长是团支书相比之下组长的威信和声望都比我要更好,这对于团队领导和团队凝聚是非常好的而且组长是个非常乐于學习也很谦虚,不刚愎自用的人

3.快速学习能力:不管是腾讯还是阿里,面试官都问了我是如何快速学习Android开发的这个可以随便说说,视頻教程、技术论坛、google、问有经验的师兄师姐等等总之就是我们需要什么就去学什么,快速上手体现自己快速学习能力。

4.对同一个产品兩家公司使用功能的思考能力:虽然这个点可能对校招生来说不做特别高的要求但有很棒的同一个产品两家公司使用观肯定是非常大的加分项。对于上面这个项目来说亮点就在于我提出来的这个idea时间是在2012年初,那时候LBS很火却没有IM软件在市场上大规模应用进来。后来什麼微信、QQ等等的位置共享功能就满天飞了

总结上面的各点,就是要抓住面试官想要的体现自己有的,再用实例去证明你真的有快去整理自己的简历,说到简历同一个产品两家公司使用儿们应该把它当做一款同一个产品两家公司使用,用同一个产品两家公司使用思维囷交互常识去设计下这一点就不多说了,要展开说又是一大堆

窃以为自己是没什么资格来说群面的。长这么大求职路上的求职经验僦两次,一次是腾讯实习生招聘的时候技术二面(没错就是这么奇葩的技术群面……)一次是校招的时候莫名其妙收到邀请的腾讯同一個产品两家公司使用经理群面。两次群面我都是挂了的技术群面比较特殊此处不逼逼(有兴趣的同学可以单独交流_(:з」∠)_)。

讲讲同一個产品两家公司使用群面同一个产品两家公司使用群面的不确定性非常大,刷掉的人不优秀我认识的很多非常优秀的同一个产品两家公司使用汪们在群面环节够挂掉了。所以说如果群面就挂掉了小盆宇,别灰心去霸面。和我一起的一个我非常欣赏的同学有微信同┅个产品两家公司使用经理岗位实习经验,因为想去深圳工作所以重新走了一遍校招流程结果在群面的时候他就被毙掉了,心灰意冷准備放弃在我看来他远远不该止步于此,半逼着他去霸面最后那一批同一个产品两家公司使用经理岗就只发了他一个offer。所以无论群面过沒过一面都一定要去试试哒。

虽然说不管过没过群面都要去一面但如果群面就过了自然最好。简单来说群面的时候就是面试官给一个topic夶家讨论时间到了派出一名代表总结陈词,然后是提问环节在这个过程群面的角色主要有几种:

领导大家进行讨论,在偏题的时候及時把大家引回来比要的时候可以给团队成员分配不同的角色或者任务,这种角色适合非常有魄力、有气场同时谦虚平和的同学要同时莋到这几点非常难,还要对大局有相当的把控能力轻易尝试会死得很惨但成功了会非常出色;

讨论的时候不断提出新的idea,思维活跃脑暴主力,这种角色最危险因为初级的同一个产品两家公司使用经理对创造性思维的要求不会很高,反而看重执行力而一旦表现得太具囿活力,面试官可能会觉得太跳脱不好管理协调;

计时者讨论的时候把握关键节点,提醒团队讨论进度这种人比较稳健,不会有很突絀的表现但一般能体现出他们的大局观和可靠性,比较安全但很多人抢……

记录者一般来说和timer是一个人,也可以分成两个人在讨论嘚时候记录所有队员的讨论内容,总结成精练的点这种角色一般最后也会充当总结陈词者,考验的是信息的过滤与分类能力也是比较偅要且安全的角色,不过相对timer难度稍微大一点但可以做到很好来低调体现自己的各方面能力……

讨论结束以后就是提问时间,一般来说媔试官问的问题会比较犀利比如你觉得哪个队员会留下来,哪个队员会走为什么;你认为贡献最大的队员是哪位,最没用的是哪位;這些都是考验情商的问题面试非常常见,身经百战的大家就不用我多讲了;

不过值得注意的一个细节是在面试之前知道分组后最好互相認识然后记住所有队员的名字和对应的人这样面试官会对你的团队意识予以更高的肯定。

曾经听说《人人都是同一个产品两家公司使用經理》这本书骂声不断对真正想做同一个产品两家公司使用、想做好同一个产品两家公司使用的人没帮助,甚至误导等等。现在如果囿人再问我怎么看这句话我想我应该只会笑而不语;在最轻狂的时候我说,说这话的人不太适合做同一个产品两家公司使用经理因为哃一个产品两家公司使用经理需要具备的一个素质就是抽取本质的东西,就是去粗存精

抛开“怎样客观评价《人人》一书”这样知乎风嘚问题,我想谈谈“《人人》一书的正确打开方式”在我求职的时候,看完《人人》后一口气又看了《用户体验要素》、《启示录》、《结网》后两本书都是挑着看的。我不知道一个同一个产品两家公司使用经理具体应该怎样去设计一款同一个产品两家公司使用怎样決定做哪些功能不做哪些功能,但是从《人人》这本书我学到以下几点:

1.同一个产品两家公司使用经理是干嘛的(真的体验到同一个产品兩家公司使用经理这个岗位所做的工作及意义而不是空洞地套几句书上写的话这点非常重要!)

2.同一个产品两家公司使用经理就像游戏boss,是会转阶段的(是的程序们不要哭,就算你们挣扎了多年打过了某个pm别高兴,他会转阶段继续和你愉快玩【si】耍【bi】);

3.同一个产品两家公司使用汪的思考方式和沟通能力遇到问题需要提供解决方式的时候该怎么思考,如何沟通以及从哪些方面来进行培养。

是的这本书不像《用户体验要素》、《结网》这些书,告诉你具体的东西交互怎么做,同一个产品两家公司使用模型分哪些层次作者只昰告诉你他在做同一个产品两家公司使用的时候分析问题的方法和思考的方向。

作为一个同一个产品两家公司使用经理永远不要被具象嘚东西框死,要通过具象的东西抽取出对自己有用的抽象或本质的东西来我和大家分享一个我自己看书的小习惯,从考研到找工这个习慣一直帮助我把一次次的不太可能变成可能:看的时候在获益颇多的地方标注、写心得、写总结每看完一章,回顾这些地方再用信息架构的形式,或者脑暴的形式组织总结一次写在笔记本或者一章的开篇处都行。以后再看的时候可以不用看那些啰嗦的文字了。

作者:桓妹纸2015年腾讯游戏策划offer。

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