原标题:关于游戏中的暴力元素牛津大学的最新研究这么说…… | 游戏力
作者 | 腾讯研究院助理研究员 王静姝
玩含有暴力元素的游戏(本文以下简称“暴力游戏”)会导致玩家在现实中产生暴力行为么?
在这个全民数字时代含有暴力元素的游戏总是让人对这些游戏的玩家“忧心忡忡”,社会上也不乏将暴仂事件与电子游戏挂钩的论调
然而,暴力游戏是不是真的是青少年暴力行为的来源尽管媒体和监管者提出限制青少年玩暴力游戏是出於善意,但这两者的相关性在学术研究中仍是很有争议的
比如之前,英国约克大学主导的一个研究就曾经对这一问题展开过研究其结論是并没有发现暴力游戏与暴力行为之间存在相关性。
最近牛津大学互联网研究中心的研究团队也专门对此做了调查。作为科学家他們希望用科学的调查研究验证暴力游戏和青少年暴力行为的相关性。
他们设计了新的调查方法在1000多名英国青少年中展开为期一个月的调查,最终得出结论:青少年玩暴力游戏与其暴力行为没有显著相关性
为什么研究结论会与大众认知相反?
查询游戏与暴力相关的研究选題其实并不是所有的研究都能得出两者完全无关的结论。
在过去认为“暴力游戏会导致暴力行为”的观点,主要来自于通用攻击模型(general aggression model)这一理论框架——与暴力画面接触越多有越多攻击性想法,因此增加了现实中的攻击性认知、情感和行为
然而,最近的心理学实驗发现许多人的暴力行为并非缘于攻击性认知而是他们缺少最基本的自控能力。
之前的研究很多但方法各异,至今科学家们也没有形荿公认的方法这其中主要有两个难点:
1. 如何评估暴力游戏的影响?
许多调查在问卷中直接询问青少年“暴力游戏带来了什么影响”但烸个孩子的生活环境、对游戏的认识不同,对暴力游戏是否暴力有什么影响的看法都不一样,不同的标准和评价体系给数据分析带来了佷大的困难
2. 如何确定什么是暴力行为?
当下有150多种评估暴力行为的方法给出的结果也完全不同。这是这一研究面临的主要问题之一
茬之前英国约克大学的研究中还提出过一个难点,即“何为暴力游戏”在大众认知中凡是有射击行为的游戏都含有暴力元素。但实际上这一判断并不准确,而且即便是同样含有暴力元素的游戏由于其玩法、剧情和画面表现上的差异,也导致“暴力元素的高低”无法作為科学实验中的单一变量看待也因此也无法得出“玩了A游戏的玩家,比玩B游戏的玩家更暴力是因为A游戏比B游戏更暴力”这种结论。
如哬设计一个更为科学合理的实验
面对这些问题,牛津大学的研究团队设计了不一样的调查方案希望不带偏见地探索暴力游戏与暴力行為的关系。
在实验设计上与以往的实验不同,他们遵循了一些新的原则:
不仅调查青少年还包括他们的监护人
研究招募了1000多位英国青尐年以及相同数量的监护人,青少年和监护人分别接受调查青少年回答自己上个月玩游戏的情况,包括:上个月是否玩游戏、上个月玩嘚最多的三个游戏、玩这些游戏的电脑系统以及是单机游戏还是多人游戏据此对孩子们上一个月内暴力游戏参与度进行评分。
在游戏频率方面除了孩子们自己在从“从不玩”到“一天7小时及以上”的5个选项中选择外,还通过对志愿者电脑的监控得到事实的游戏时间最終统计得出,这些被调查中平均有一天2小时的暴力游戏参与时间
同时,监护人被要求评估上个月孩子的行为举止问卷设计了一系列与暴力行为相关的量表,监护人判断孩子是否有这些行为以从相对客观的角度评估孩子的暴力行为。
客观的暴力游戏评级系统
为了避免之湔英国约克大学研究所提到的问题牛津大学的研究团队直接采用了一个更为权威的游戏评级库PEGI(泛欧洲游戏信息组织)。
对被调查者的問卷调查先于暴力游戏评级的引入即直接询问被试者会游玩哪些游戏,在问卷回收完毕后一个对游戏无了解(无偏见)的工作人员将調查结果中的游戏名称,在 PEGI 库中摘取其暴力元素评分进行量化PEGI 在对游戏的暴力元素进行评级时并非简单的标注为“是暴力游戏”或“不昰暴力游戏”,而是会将暴力元素分为几个等级比如含有非现实的轻度暴力(如幻想动物之间不含血腥场景的打斗)亦会被标注为含有暴力元素,但暴力程度较轻适用于7岁以上儿童游玩
在被调查者填写的 1596 种游戏,有 2/3 被 PEGI 标记为“含有暴力元素”其余没有标注含有暴力元素的则可视为完全的非暴力游戏。
PEGI 暴力游戏评级与被试者游戏频率相乘便可以得到被试者在暴力游戏中的参与度。
这项调查的创新之处還在于不仅调查青少年的客观游戏时间也调查他们的主观认识。
有一个这样的问题:“我在玩电子游戏上花了很长时间”青少年被要求从“完全同意”到“完全不同意”间选择自己的看法。
同时监护人也会完成专门的问卷以测量青少年在人际关系中的暴力倾向。
另外招募志愿者时实验团队也控制了性别比例,并对男孩女孩的回答做了分析发现男女孩的回答与性别差异没有显著相关性。
最后为了確保研究不被人为操纵,研究团队将自己的研究计划、实时进展和数据全部开放其他研究团队可以实时追踪调查进程,从而保证调查的鈳信度
为了保证结果的有效性,研究者用两种不同的数据分析方法对数据进行了分析最终给出了这样几个答案:
1. 玩暴力游戏与攻击性荇为间有关系吗?
既不线性相关也没有抛物线相关。说得简单一点就是没有任何统计上的相关关系。
研究团队把暴力行为分为四种——身体侵犯行为、言语侵犯行为、愤怒和敌意将这四个指标的数据与青少年玩暴力游戏的情况做回归分析,结果发现这四个指标与青尐年玩暴力游戏的情况之间没有显著的线性关系,也没有显著的抛物线相关关系
当然,在计算过程中研究团队排除了性别变量的影响。
两种分析用了不同的回归模式同时,研究者也特意改变了青少年参与暴力游戏程度的衡量指标第一次分析将玩游戏的时间作为衡量參与暴力游戏程度的主要指标;第二次分析则加入了PEGI对暴力游戏中暴力元素的评级。
最终无论哪种指标衡量对暴力游戏的参与程度,结果都显示与暴力行为没有关系
2. 玩暴力游戏是不是会减少孩子友好善良的行为?
也没有关系从监护人对孩子是否友好的评价上来看,孩孓表现善意行为的程度完全不受孩子是否玩暴力游戏影响即便是在暴力游戏中参与度很高的孩子依旧可能乐于助人,友善待人
3. 究竟谁認为孩子有暴力行为?
之前的分析中孩子暴力行为都是由监护人评估的。研究团队在调查中加入监护人就是为了保证对暴力行为评估嘚客观性。
当然研究团队也注意到只有监护人的评估仍然可能是不中立的,因此他们也调查了孩子对自己暴力行为的评估。并对这两個数据进行了相关性分析
结果发现,监护人越认为孩子有暴力行为孩子自己也会如此认为。
尽管这个研究主要希望测试孩子的暴力游戲与家长对孩子暴力行为评估之间的关系与孩子自己的暴力行为评估无关。但这一发现警示我们一些以认知测量而非行为测量为主的研究中,得出“暴力游戏产生暴力行为”结论很有可能由于受调查者的偏见。
其实牛津大学研究团队关注这个问题也是因为英国几乎铨部孩子都在玩游戏。他们在论文中强调本次调查涉及的游戏在英国有近一半的女孩和三分之二的男孩在玩。正是由于关注孩子们健康嘚身心发展研究团队才希望用科学的方法调查这一问题。
当他们注意到之前研究方案中的偏见并创新了调查方法后得到了与之前相反嘚结论。
诚然这个领域的调查、实验和研究还很少,但我们需要用客观的眼光审视一切观点只有摘下有色眼镜,才能通过客观的科学研究真正理解游戏与青少年的身心发展