像王者荣耀一样的手游回忆录,看看一年前的荣耀是什么样的

从现实走到“现实”——游戏社交回忆录
“有人开黑么?手Q1区铂金4求三排车队。”
“你也玩《王者荣耀》?黄金4小透明求带啊。上不去了QAQ”
“……试试吧,你游戏拉我。”
这是如今在朋友圈、QQ群时常看见的对话模式。当然所涉及的游戏并不仅限于《王者荣耀》,出现地点也不仅限于朋友圈和QQ群。与以前只能和朋友线下联机的情况不同,现在的游戏环境里,游戏中的交流方式越来越多,甚至在游戏外也有着连接沟通方式。从以前的“一起玩XX游戏”到规范化用语“游戏社交”,这一词在游戏发展中可谓是几乎贯穿了全程。
| 联机就是游戏社交的最大体现
游戏社交,这个词从最开始的形态而言,和现在是截然不同的。最早的游戏社交,可能更多的是线下一起讨论某个游戏的玩法,在游戏厅偶然认识的玩同一个游戏同一个角色的小伙伴,和朋友分享讨论红白机、小霸王游戏的通关经验。
《红色警戒》(以下简称《红警》)是以前RTS年代中的一颗明星,给许多玩家都留下了珍贵的回忆。当年的“网吧老四强”,《红警》无疑能占据一方位置。而全盛时期的《红色警戒2》及其资料片《尤里的复仇》再加上国内流传最广的MOD《红色警戒2:共和国之辉》哪怕在如今,也有着不小的影响力和知名度。
红警星际时代的初期社交,大多停留在朋友间的联机中,朋友间约好联机玩一盘游戏,你来我往,嬉笑怒骂,游戏结束还可以互相讨论游戏细节。在那个网络游戏还十分匮乏的年代里,RTS游戏带来的联机互动,给人们带来了一种新奇的体验,除了能与朋友一起玩之外,更孕育而生了电子竞技的雏形——网吧高手踢馆。在当时来说,“合作与对抗“”就是游戏社交的最大体现。
| 兄弟/PK/攻城/义气
2001年9月,盛大推出网游《热血传奇》,它成为了网游时代的“传奇”。《热血传奇》正式运营一年,同时在线人数达到65万,注册账号7000万,而CNNIC在03年发布的数据显示,截止日,中国网民的人数仅为5910万。这说明《热血传奇》哪怕有不少人练小号,但是根据网民人数平摊下来,也几乎是人手一个《热血传奇》账号。而那时的游戏社交在《热血传奇》上也呈现出初步的发展状态。
▼ 曾经网吧玩《热血传奇》盛况:
“PK掉装备、万人城战、兄弟义气”,可以说是当年《热血传奇》最吸引人的内容之一。在当时刚起步的网游环境里,《热血传奇》粗暴直接的PK掉装激化了玩家间的矛盾冲突,激动人心的万人城战给玩家带来了激情和热血,兄弟义气则为这个江湖添上了一份人情。这些能给玩家带来极强代入感和荣誉感的虚拟社交互动,给了玩家不断玩下去的动机和内容。可以说《热血传奇》并没有刻意去营造社交氛围,也没有提供特殊的社交模式,它更多靠的是玩家间的自我创造和自发社交,是一种非常简单粗暴的游戏社交。放到现在来看,《热血传奇》其游戏内的社交没有任何亮点,但在当时它确实为游戏社交发展做了不小的贡献:人们看到了游戏社交的重要性。自此以后,如何在游戏内提高玩家间的虚拟互动,给予玩家不断创造的动机,这也成了游戏社交以后的发展方向。
| 强调团队合作及语音交流的推广
《热血传奇》之后,网络游戏越发普及,游戏厂商对游戏社交也开始重视了起来,玩家之间的联系越发密切,各式各样的游戏社交层出不穷。而2005年《魔兽世界》的出现,更是把游戏社交推向了当时的发展巅峰期。
“PVE(即玩家与环境对战,通常指在游戏中挑战强大的boss等活动)”是《魔兽世界》中相当重要的一种玩法和因素。与此前的公开boss不同,《魔兽世界》的PVE副本给了玩家独立的环境空间,并且其副本和副本机制都强调了一点--团队合作。并且《魔兽世界》的游戏平衡性相比此前的国内网络游戏好了太多,让单打独斗的游戏方式在游戏里走不通了。这种不断强调的游戏内团队合作让《魔兽世界》的玩家联系紧密且频繁了起来,也促使了《魔兽世界》另一种系统--公会的壮大。
《魔兽世界》里的公会一直是许多魔兽玩家所念念不忘的存在,玩家长期的与公会的人一起打本,一起任务,经历了太多太多的游戏时光,许多玩家之间的情谊甚至从线上发展到线下,因《魔兽世界》而结缘的情侣和兄弟可不是一个小数目。在2016年《魔兽》大电影上映时,玩家之间跨越千里组团坐在了同一个电影院里,曾经的各大公会聚集在一起包场看电影,这些火爆场景也验证了这个游戏在社交方面的影响。
▼ 《魔兽》电影上映前一天上海一玩家包下巨幅显示屏寻找曾经公会战友一起看电影:
另一方面,如果说《魔兽世界》在玩家社交效果上起到的是加强作用的话,在社交方式上则是起到了开拓和推动作用--推动了游戏语音的出现和发展。现在人们最常用最普及的YY语音,在最开始时它的主要用途是用于魔兽玩家的副本语音指挥通话。因为《魔兽世界》的副本极需要团队配合,因此在进行副本时往往需要通过语音来进行指挥。而游戏中语音工具的出现极大地拉近了玩家间彼此的交流距离,游戏的社交方式也得到更进一步的发展。
| 全球化电竞推动和语音的进一步发展
2009年,《英雄联盟》在美国推出,2011年由腾讯代理在中国发行,后面的时间里,《英雄联盟》逐渐成为全球最热的网络游戏,到2017年,它仍是全球影响力最大的网络游戏。
《英雄联盟》作为一款MOBA游戏,它强调的更多的是玩家间的对抗,在游戏社交上的体现最多的可能就是好友的添加和开黑(组队进行游戏),这在游戏社交体现上并无新意。但它庞大的玩家基数和恐怖的全球影响力对游戏社交产生了另一个大方向的影响--全球化、全民化的电竞推动。
电子竞技这个词并不是《英雄联盟》所专属或者开创的,前面的《CS》、《魔兽争霸》、《DOTA》都是比它老得多的电竞老前辈,其中《DOTA》可以说是电子竞技狂潮的引爆者,但因为其上手难度和技术门槛,难以进行全民化的电竞推动。《英雄联盟》的出现则让MOBA游戏的用户基础更广泛了,它最高的DAU达到了2700万之多,游戏在线用户则是有9700万之多,这样的玩家基数,足以成为推动全球化、全民化电竞的力量。而电竞对游戏社交来说,有着一定的促进作用,此前外媒做过调查研究,电竞赛事与活动可以更好地满足玩家的社交需求,其强调的与人的互动能极高的提高玩家对游戏的投入度,也可以成为玩家之间的交流谈资。当电竞全民化以后,玩家游戏社交的维度无疑变得更广了,也使玩家之间的谈论话题变得更加丰富了起来。
▼ 《英雄联盟》电竞赛事现场:
而随着电竞和游戏社交的进一步发展,其重要的交流工具--游戏语音,也变得更加方便和普及。越来越多的游戏选择在游戏内安装游戏内置语音,让不愿下载额外语音工具的玩家交流更方便了起来。甚至还有游戏在内部放置了K歌工具,让玩家间的语音交流方式愈加多样。
| 已经不仅仅局限于游戏内了
再看如今的游戏社交,手游发展迅速,头部产品《王者荣耀》DAU已超8000万,国民普及度极高,其社交也已早早不仅限于游戏内的社交了。人们对现在游戏的理解和传播已经不再仅靠游戏内的联系和交流了,现在的游戏社交更多的与现实社交挂钩,甚至与其他游戏挂钩。
腾讯通过QQ和微信登陆游戏的方式,让玩家在游戏过程中与自身通信工具上的好友关系密切了起来,也极大限度的给予玩家不同的游戏空间。玩家可以通过QQ和微信了解到好友在玩什么游戏,可以通过QQ和微信向好友分享自己所喜欢的游戏,吸引更多的朋友入坑,还可以朋友在任何地方开黑。腾讯庞大的用户群体、手游的便捷加上好友的推荐,让《王者荣耀》在社交圈里有了病毒式的传播,逐渐的人们发现,不玩《王者荣耀》自己就好像过时了,难以融进自己的朋友圈了。这时候的《王者荣耀》就不再是一个单纯的游戏工具了,它还成了一个社交工具,通过他你才能和朋友连接到一起,才能有话题与朋友交流。这样的游戏社交已然不是游戏的依附了,它已经对游戏产生了反哺的作用--并不是因为玩游戏而产生社交,而是因为社交对自己产生了影响才来玩这款游戏。
▼ 女学生宿舍开黑:
可以说游戏社交这一点,引起注意的时间很早,但游戏厂商大多都没有在一开始刻意去经营这一点,哪怕上面所说的代表性游戏,在游戏社交这一块一开始也没有考虑到其影响力。中规中矩的社交系统,或者是服务于其他游戏内容的玩法,突然就给游戏带来了极大的社交影响,这对于许多游戏厂商来说都是始料未及的。这也说明了游戏社交的发展,其实并不是由游戏和游戏厂商来决定的,玩家对社交的需求才是根本。那么,在联机、自发社交、公会、语音、电竞、影响连接现实之后,玩家下一个所想要的游戏社交是什么样子?不得而知。不过可以斗胆猜测一下,观察如今游戏的发展状况以及玩家交流设想,也许下一个游戏社交将会与虚拟现实挂钩,毕竟本身游戏带给玩家的就是一个又一个在现实中难以实现的虚拟世界冒险不是么?
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