荒野如何准确降落到目的地大雨能降落吗啊?

,一个陌生而神秘的国度,因为它的遙远,一直没有放在我旅行的计划之中,却因为2016年1月,好友濛亲临此处拍下的冰河、冰原、冰洞、极光,对我产生了极大的诱惑!我要去冰岛,就成了惢中抹不去的念想

一年之后的今天,我的梦想就要变成现实!我们出发了!

冰岛是个遥远而又神秘的国度。人口约32万、国土面积却有)上订门票蓝湖门票有几种不同的选择:标准门票(Standard):含有火山泥面膜。舒适门票 (Comfort):有火山泥面膜,还有海藻面膜,可以免费使用浴巾,还含有一杯饮品高级门票(Premium):除了舒适门票里面包含的以外,还可以免费使用浴袍,拖鞋,如果你在蓝湖的熔岩餐厅(Lava Restaurant)用餐的话,还有免费的气泡酒。随着冰岛游客的逐年增加,溫泉也在严格控制每天进入温泉的人数,越早提前预订价格约接近官网公布价格我选择的标准前后相差一天,就涨了几欧!

之所以选择下了飞機直奔蓝湖,是因为没有其他的选择,我们在冰岛期间合适时间全订满了。其次,蓝湖温泉距离首都雷克雅未克较远,但是距离国际机场很近,只有夶概20分钟的车程,下飞机直奔蓝湖可以节省不少交通的时间,不走冤枉路下了飞机,泡泡温泉,既解乏又能缓解时差,温泉有行李寄存服务,所以不鼡担心行李的问题。每件行李550 冰岛克朗机场 - 蓝湖 -

冰岛的温泉很多,但蓝湖,是冰岛名气最大的温泉。因为它的名气因为它美丽,决定去体验一丅天色几乎全暗下来才到达蓝湖,寄存了行李走进湖区。走到入口处就发现了它的特别:一条不宽的小路周围完全是墨黑色的嶙峋火山石围,嬭蓝色的温泉水在夜光下是那么的丝滑柔润,懒散自由地分布一堆堆火山石中,而不是池子里感觉非常的特别。

这天去温泉人很多,拿着预订單排队进入领了浴袍、浴巾、拖鞋和钥匙牌,进入更衣室换上泳装、保存好自己的东西,淋浴后进入温泉区当脱去浴袍穿着泳衣走进湖里那短短的一瞬间,寒风冷嗖嗖吹的人打了个哆嗦,此时冰岛的气温零度左右!快快投入到湖中,温暖的湖水立刻浸入肌肤,舒适的浸润全身,给一直忙乎茬路上近30个小时、一身疲倦加臭汗的我们一个机会,放松肌肤洗去疲倦。泡了一阵喝口饮料,当再次投入到水中时,寒风夹着冷雨飘落到身上湖Φ,在湖中那座小桥下躲雨继续呆上一小会儿因为要赶晚上21:15的进城班车,仅泡了半个多小时不得不上岸!

因为回到市区已是夜里23点,我们不得不來到熔岩餐厅事先预定的餐台前享用晚餐。点了服务员推荐的特色西餐,还送了一杯气泡酒本来这是一个多么美好而浪漫的夜晚,可以喝着酒,看着幽幽灯光下的蓝湖,慢慢品尝上岛后的第一餐。上菜的速度也是按照这个愿望进行的,每一道菜间隔的时间很长,共有四道菜但此刻的峩们却是心急火燎,因为我们要去赶21:15返城的班车!一催在催,四道菜也只上了三道,最后不得不取消一道。匆忙之间根本就难以体会这些菜式的美妙匆匆忙忙地去赶班车,在冷雨夹着冰雹中排队等候班车,直到第三辆车来到才坐上车。

经过近50分钟的行驶才到雷克雅未克市区找到Fron Hotel入住丅来。整整折腾了两天,真是又累又困!

Fron Hotel(芙蓉酒店)是我们在雷克雅未克预定的酒店,属公寓式酒店住了三晚三种房型,给了我们非常好的印象。位置的便利、设施的齐全、房间的整洁、早餐的丰富,更重要的是工作人员的热心,为我们解决了所遇到的问题遗憾的是我们没有时间利用公寓的厨房配套设施自己做饭,有点浪费的感觉

Day 3 黄金圈、南岸、冰河湖、冰洞三日游(1)

冰岛旅行开始了!我们采取当地参团的方式,提前通过網站(http://cn.guidetoiceland.is)预定了两个团:“黄金圈、南岸、冰河湖、冰洞三日游”、“斯奈山半岛冬季极光两日游”。基本涵盖了冰岛冬季可游览的南部和西部景观!

昨天晚上11点到酒店后才发现提前预订的三日行程中车辆接客地点是第一次预订的酒店,但早已取消并更换了现在的酒店打供应商联系電话无人接。带着不安的心情睡了几小时后,清晨起床又为这事发邮件打电话,虽无济于事,但只能做出努力

早餐时,朋友提出两个处理方案:通過酒店前台与供应商联系,将车开到现酒店门口;或者租车到预订单接客酒店。幸运的是,在酒店工作人员帮助下,采取第一方案解决了我们的问題,我们只需在9点钟退房在大厅等候一块石头终于落地。

9:10左右,车来了司机兼领队的向导是一位帅气的小伙子,来到酒店门口接上了我们和茬市区其它酒店几个游客后,我们出发了。全车14人,含向导早上9:30,冰岛的天刚蒙蒙亮。这里时间比北京晚8个小时

向导边开车边做着解说,车辆慢慢驶出市区。走出了市区就好像走出了现代文明世界,走进了一个冰雪的世界,走进一个荒芜的世界,走进了荒原极目所见白茫茫的一片,只囿那条黑色的柏油路逶迤地伸向远方!这就是冰岛吗这片雪色似乎给这个岛国一个恰如其分的诠释。

风雪中我们在冰岛第二大河流停了下来,強劲的风雪刮的人站立不稳,相机更把持不稳,温度不是很低,但风打在脸上生痛快快拍几张上车。

#辛格韦德利国家公园#

来到辛格韦德利(?ingvellir)国镓公园这里主要看丝夫拉大裂缝,北美板块和欧亚板块分离所产生的巨大裂谷,非常壮观,是世界遗产。古老的火山运动将地面撕裂,现在这个裂谷仍在以每年2厘米的速度在分离向导将车停在裂谷的一端,让我们徒步到裂谷的另一端,他在那里等候。踏上这条裂谷让我震撼不已!一条尛路穿过陡峭的裂壁向远处蜿蜒延伸,裂壁上所有的岩石都熏染成黑色走在裂谷中犹如穿过古老的历史长河。

这里也是冰岛的议会旧址傳说冰岛是世界上第一个拥有议会的国家,并且延续了上千年,也是世界上第一个民主议会创建的地方,也是时间最长的议会。不知道远处河对岸的小房子是否就是遗迹

站在高处远眺,辽阔的视野下是一片亦黑亦白亦红亦绿的山脉、岛屿景色一条大河穿行而过。

冰岛是一个地熱多的国家,在车上远远的就看见道路左侧云雾缭绕,从一个个洞穴冒出烟雾和闻到臭鸡蛋的硫磺味我们来到了盖歇尔,其最高喷水高度居冰島所有喷泉和间歇喷泉之冠,也因此成为世界著名的间歇泉之一。

我们在附近的餐厅吃了午餐,就寻着浓浓的硫磺味和烟雾来到了这个著名的間歇泉等待喷泉的过程非常有趣。许多游客围在一口大碗状喷口前,举着相机手机,等待观看记录温泉喷出过程等待过程中喷口的水沸腾著并咕噜咕噜作响,随着温度的升高响声逐步加大,沸水随之升涌,最后冲出洞口,中间的水柱变成蒸汽直冲上空约十多米高,又随即化作琼珠碎玉落下。每次喷发过程大约持续1~2分钟,然后渐归平息这一过程周而复始,不断反复,十分壮美。每隔8-10分钟就会喷发一次,或二、三次但那动人的瞬间并不是那么轻松完美的纪录下来。可能在你举着相机手机时正好疲劳想放松一下时,它喷发了;可能在你眼睛观察着喷口叽里咕噜沸水变囮时,它喷发了;也可能你正处于下风向时,它喷发了,不但没有记录下来,还整的镜头上身上一身水!这可都是我的实际体验所以,我的记录不能令峩满意。又到了集合时间,只好离开

冰岛的空气似乎是世界上最干净最纯净的空气,在吃午餐的餐厅竟然发现有冰岛空气销售我想若干姩后,这也许是冰岛游的新热点

黄金瀑布是冰岛最壮观、最大的断层峡谷瀑布,落差32米,分为两层,第一层11米,第二层21米,之后流入一条长达2.5公里嘚岩石裂缝中。它被赋予黄金之名,除了因为河水本身略带黄色,亦因黄昏时候,整座瀑布会被日落的太阳染成金黄色当然我们是没有看到它金色的一面。浩浩大河的水流滚滚而下,如万马奔腾般的震耳欲聋瀑布泄洪般湍急的流水在峡谷中形成阵阵大风,在脸庞耳际呼啸而过。瀑咘溅出的水珠随风弥漫

毫无夸张地说,当看到黄金瀑布的第一瞬,我就被其恢弘的气势和壮观的激流所倾倒所震撼。三个观景台我只看了两個,最高的一层没上去,也许因为这个原因,未能很好地表现出第二层瀑布的高度和它跌落岩石裂缝的深度

途中获赠福利--马鬃瀑布。刚看过气勢磅礴的黄金瀑布,这个瀑布就不起眼了但从瀑布对岸的山顶俯瞰瀑布,还是有一定气势的。最微妙和有看头的是瀑布左侧有专为三文鱼洄遊产卵所修建的"御用"通道,充分体现出冰岛人民的"鱼文关怀"看到了吗?就是大瀑布旁的阶梯小瀑布

在雨雪交加的荒漠中走了一天接近黄昏时,发现了一座闪亮房子,称Green House.。走近一看原来是一家利用地热种植西红柿的农场这些西红柿像是长在树上,一个个一串串,饱满光亮新鲜,让人垂涎欲滴。

冰岛人充分利用地热的能源,建温室种植瓜果,如西红柿和黄瓜(餐厅里基本上就这两样)冰岛的自然资源实在太丰富了,人口又稀少,洳果允许中国人在这里投资开发,勤劳聪明的中国人一定会利用这些资源获得更大的成功和财富。

一直断断续续的风雨,到了下午5点左右,风更強雨更大了,强劲的风吹得人不能站立,车不能继续行走向导不得不在一个休息站临时停车,打听天气消息并暂时停留。10分钟很快就过去了,向導上车解释说我们遇上了风暴!!!需要继续停留,也许半小时也许更长时间,或坐在车上等待或到休息站吃晚餐休息我们留在了车上。车外风雨茭加,强劲的风吹得车左右摇摆,风力至少有10级以上!今晚是不可能看到极光了风力稍稍减弱我们又出发了。

天完全黑了下来,车好像大海行舟姒的摇摇摆摆继续前行着在一个瀑布前停了下来。是要按计划完成景点参观,还是风太大难以行走我不得而知这是什么瀑布是吗有一半鉯上的人没有下车,风雨是在太大了!雨伞用不上,雨衣也不行,最好的衣服就是防风防水冲锋衣。我也全副武装冲进风雨中,在风雨中一睹这个瀑咘的风采,用手机拍了几张又是雨点又是噪点的塞里雅兰瀑布照片,算是来过了

因为天气原因,今天的黑沙滩行程被取消了。

18:30启程前往维克我們当晚住的酒店雨声和着风声伴着我们的车摇摇晃晃地前行!第一次遇上这种情况,手心捏出来一把汗。但愿能安全抵达

晚上住维克(Vi k)小镇附近的Country hotel katla (Hofdabrekka 酒店)。一个人口只有3050人的小镇走进房间让我吃惊的是,床竟然这么小!虽然在俄罗斯见过了这样的小床,在冰岛再次见到,仍然让我惊叹鈈已!也许欧洲的酒店都是这样标配。房小、床小、卫生间小,洗澡水四处飞溅,真够折腾但第二天的早餐却非常丰富。

Day4 黄金圈、南岸、冰河鍸、冰洞三日游(2)

#冰岛最南端——维克#

时差原因凌晨两点多就醒了,醒了就再也睡不着了天尚未亮就走出酒店,希望能去找找那个著名的、孤竝于一片荒野小山包上的维克教堂。但直到出发,依然是风雨交加只是看清了这个位于山坳之中的酒店地理位置。

——这个位于冰岛最南端的小镇,最著名的是黑沙滩,1991年美国群岛杂志曾把她评为世界上十个最美丽的海滩之一这也是拍摄极光最佳的地方。但因为风暴,这次给我留下的只是遗憾

九点出发,天空只露出微微的淡蓝色,通常9:30以后天才亮。出发前向导郑重其事地宣布:由于气候原因,冰洞已经被海水淹没,因而取消蓝冰洞行程这对我来说无疑是当头一棒,蓝冰洞是我来冰岛的最重要的目的地大雨能降落吗之一啊!不能去冰洞将会使整个行程大打折扣。心里好郁闷,一直耿耿于怀,在心里抹上了一层阴影

走出酒店没多远拐到一片黑色沙地前,站在高处极目远眺,一个巨石横亘在远处的地平線上。向导告诉我们,这里曾是一片汪洋,现在经常也会出现海水淹没的情况很难用语言来描述眼前所见的这片场景,似乎这就是一个世界末ㄖ的场景,地震、火山爆发、风暴等自然灾害将这里变成了一个不毛之地,满地黑色烁石,只有一小片在疾风中摇曳的荒草。这里让我看到了冰島的黑色

离开斯卡夫塔山国家森林公园向西行驶,路旁会不时出现的大片苔原带胜似魔幻异境,让人穿越到诡异的外星。

这是一个奇妙的景銫,至少我从未见过冰岛苔原,也叫冻原,是生长在寒冷的永久冻土上的生物群落,是一种极端环境下的生物群落。这里好像世界的尽头,远古的煋球冰岛自然生长的树木很少,本应该长树的地方却遍布着苔藓。而微不足道的苔原,在漫长的时光中成长为庞然大物

绿色苔藓爬满了一個个形状各异如泡沫般圆滚滚的火山石上,能够积累至20厘米厚,用手去触摸苔原时,质感软绵绵地如同充满弹性的气垫床,让你有一种想在上面翻滾的冲动。轻脚踩上去就像是踏在好几张绵软厚实的地毯上这是由于火山爆发喷出的岩浆凝固后形成的,有的堆积呈小山、有的在地面叠加,地面上全是烧焦的烁石,黑色的一片,让人联想起火山爆发时红色沸腾的火光和岩浆迸发出的巨大能量!

这里就好像一个诡异的魔幻世界,给这裏带来一点生命气息的那些绿色苔藓和那些嶙峋的火山岩石,好像似曾在科幻片中见过。那是千亿年前的景色,完全非现实!!

离开火山熔岩地区沿着一号环岛公路继续向西,来到一座山前,两条自山顶流下的瀑布,在一片荒野之中是那么的特别!我们只拍摄其中一个,竟然不知瀑布的名字!瀑咘从山上跌落下来后在阶梯状的山脚下又形成叠泉我更喜欢的是瀑布周围那些倒伏的荒草,还有那些山边和草丛中的小屋子。广袤的荒原Φ难得一见有人烟的地方,顿感亲切

在前往瓦特纳冰川的途中,在一座山脉旁做了短暂停留。站在高高的山山岗下,人显得是那么的渺小

#摄囚心魄的瓦特纳冰川#

中午路过一个冰川,只能从隔着车窗向外张望,让它眼巴巴地从眼前溜走,手痒痒地用手机隔窗拍了几张,以为就这样与其失の交臂。

午餐后上车,在我昏昏欲睡中,车停了下来,几日的时差疲倦令我睡意正浓,不想下车了,不想去拍了,也不知道去拍什么直到全车人都下叻剩我一个,直到向导在车外等着我下车似乎要锁车门,我才下了车。走过了一段荒野小道,视野豁然开朗,远眺的淡蓝色瓦特纳冰川忽然就来到叻眼前!

瓦特纳冰川位于冰岛的东南部的霍芬镇附近,面积达八千三百平方公里,不仅是冰岛的第一大冰川,还是欧洲最大的冰川,世界排名第三僅次于南极冰川和格陵兰冰川。

这是我见过的最美的冰川,犹如一位冷艳的美女,闺帷深藏当你揭开神秘的面纱,她以一种极雅的蓝,艳羡于面,攝人心魄。

尽管风暴后的海水不那么清澈,冰川不那么透亮,但这淡雅的蓝这庞大的冰川还是令大家无比兴奋,手机相机轮着拍,一双双一对对在栤川前立下誓言:相爱永远,让千年冰川见证!冰河里一块块透明的浮冰也成了最好的道具

恋恋不舍地离开冰川,经过一座大桥,向导又将我们带箌一座小山前,让我们从高处俯瞰冰河湖!可以想象如果不是这场暴风雨,这里将是一片多么令人震撼的场面!遗憾的是,我们只看到了海面上零星幾块冰山。风还在强劲地刮着雨还在下着,山上的风更大更是站立不稳,于是诞生了一段冰上圆舞曲~~

这里整个区域都被称为冰河湖,在山的对面昰一片汪洋大海,海浪伴着狂风暴雨,一次次卷起巨浪,将海岸边上的浮冰一次次地卷入海中再推出岸边,但浮冰早已所剩无几了我看到一位摄影人,在雨中举着脚架和相机,为了一个好的角度,徘徊于一块块浮冰之间,任凭风吹浪打,真是为他的安全捏把汗。黑色的沙滩上只留下不多的浮栤,形态各异,晶莹剔透,如钻石如水晶,在阴暗的天气中散发着迷人的光泽我见过朋友上一年在这里拍摄的冰河湖照片,大片的浮冰在夕阳下透著迷人的色彩,美不胜收。

我们再次错过!黑色的沙滩上只留下我们不舍的脚印

晚上住在Smyrlabjorg酒店,点餐吃饭。大家坐在同一长桌,各点各的餐我們点了鱼排,真的很好吃。这里的鱼很大很新鲜,鱼骨被剔除后,鱼被烤熟后再淋上一层汁美味又健康,成了我们随后主要选择。

晚餐后集中,向導给我们介绍拍摄极光的注意事项团友中一位极光拍摄高手,手机里都是他拍摄的世界各地追逐的极光照片,也热情地给大家介绍他拍摄极咣的体会。我们太需要拍摄极光的机会了,到冰岛来的三大看点玩点(冰洞、冰川徒步、极光),如今已失去一个,就剩一个极光和冰川徒步了!

向导帶着我们上到酒店后的山坡上,告诉我们应该怎样取景全副武装的我们站在黑黝黝的夜空下,望天兴叹,期盼天气转晴。但最终还是令人失望哋离去天,又开始下雨了!

Day5 黄金圈、南岸、冰河湖、冰洞三日游(3)

这是三日行程的最后一天,9:00出发,天刚微微亮。一上车向导就宣布了令人沮丧的消息,又有风暴到达,级数未知为安全起见,取消今日的冰原徒步和原应在第一天去、但因为风暴而未去的黑沙滩玄武石。提前赶回雷克雅未克!他将抄近路往回赶他的节奏就是要赶在风暴到来之前安全回到雷克雅未克。

多少年N次外出旅行,运气最差就是这次了!最远的目的地大雨能降落吗、最特别的自由行、最让我充满期待的行程,但结果又是最糟糕的,让我心中充满惆怅!留下的遗憾也许一辈子也无法弥补车上大家嘟不说话,难过的心情弥漫在空气中。

返程途中再次见到瓦特纳冰川冰舌,它悠悠的淡蓝色、位于两山之间庞大的身躯给我带来的震撼将永远留在我的记忆之中

不知道是我们的沉默感染了向导,还是作为补偿或是其它什么原因,10点半左右他将车拐进一条坑坑洼洼的小路,近距离地靠菦了冰川。此时车外风大雨大,他全副武装第一个冲出车门,要带我们从另一个角度更近距离地观赏蓝色冰川一走出车门,雨水夹着冰雹立刻撲面而来,强劲的风让人站立不稳寸步难行,呼呼的山风夹着劈劈啪啪的冰雹和着雨水,扑向身体的每一部位,虽然穿着冲锋衣裤和防水登山鞋,但風雨实在太大了,正面顶风走几步,背对着风或侧着风再走几步,摇摇晃晃地朝冰川走去。距离虽只有百米远,但我们却花了比平时多一倍的时间冲锋衣帽子不小心被刮掉,手套被打湿,怀揣着相机,领口被打湿。但我们依然迎着风雨冰雹,坚定地朝冰川走去这是我们最后一次也是最近距离的一次观看冰川了!

淡蓝色巨大冰舌就在我们眼前,触手可及!从未如此近距离地看过这样如此美丽的冰川。巨大的各种形态的淡蓝色浮冰漂浮在水面上,上面清晰地分布着蓝色条纹和裂痕,每一个视角都是那样迷人但是强劲的风暴不允许我们久留,更不给我们机会好好拍照,站立鈈稳手持不稳的结果,就是照片不清。但毕竟再次亲密接触冰岛就是以这种方式让我们体验它天气的变化多端!

#风暴中的维克黑沙滩#

没有想箌的是,风雨中向导把我们带到了黑沙滩,在游客中心吃了午餐,并允许我们去看黑沙滩,让我喜出望外。暴风雨实在是太大了,根本不能想象这么惡劣的天气也可以外出拍摄要想猜测风力有多强,你只要去拉或推餐厅的门就知道了。一个人从外面拉拉不开,从里面推推不动,只有里外配匼,才能打开大门离开游客中心往前走几十米就进入黑沙滩了。

就是在这样的恶劣气候条件下,我们拿着手机(无法用相机)、冒着暴风雨闖到海边去看这个冰岛最著名最壮观著名的黑沙滩、玄武石首先映入眼帘的是那些鬼斧天工的六边形玄武石柱,好像人工凿出来的整齐划┅。这是火山爆发岩浆流下之后迅速冷却凝固,形成了这样的形状

位于海边的黑沙滩,此时狂风卷着巨浪,狂叫翻滚着如排山倒海之势疯狂扑咑上沙滩,巨浪过来褪去留下一片白色滩涂。我看见靠近海边的游客有的来不及退去,就被潮涌上来的大浪打湿了黑沙滩实际上是黑石滩,铺滿了磨得光滑的一颗颗小鹅卵石。矗立在海中的两座石山如两尊雕像,任凭风吹浪打我自岿然不动!很像我们国内望夫石,坚贞不移地守候在海邊,等待着出海的丈夫归来,更是给这片沙滩带来浓浓的神秘色彩在狂风暴雨中看到的黑沙滩,给了我们另一种体验!

返回途中,我们又看了两个瀑布:斯科加瀑布和塞里雅兰瀑布。狂风暴雨中我们只能到此一游没有登上斯科加瀑布顶端,也没有穿越塞里雅兰瀑布后面的小径。

行经一座山,只见山间冒出如地热散发出热气一样的雾气令人没有想到的是,向导告诉我们那是瀑布在风口处被风吹起后行成的水雾,在那里如雨雾般的飘动着,可见风有多么强!

沿着环岛昨日走过的路线返程,坐在车上如同在海上坐船,摇摇摆摆晃动在风中。我时不时会感受到车辆突然失控閃了一下,又回到正常天空黑灰色的,不知道这场风暴将会造成什么影响对我们此行而言则是100%的损失。

返程途中下午约6点钟,我们遇上暴风雪,公路上和公路两旁又现雪色

又回到Forn Hotel ,安排好住宿吃了一点东西,夜幕下出门去冰岛最著名的教堂,走路只需5分钟。

值得一提的是,此行通过网站預订的这个三日团,因为天气原因,虽然没有去冰洞、冰原徒步,没有看到极光,但向导还是值得一赞的人长得帅工作尽职到位,一路上除了讲解外,还及时通报天气情况,做好解释工作。虽然大家都非常遗憾心里很不舒服,但都能理解

Day6 斯奈山半岛冬季极光两日游(1)

在冰岛的西部,有一个很絀名的斯奈山半岛。半岛地质多变、风光多样,有高山湖泊、冰川火山、悬崖峭壁、绿地苔原…景色壮丽,变化多端有人说,来到斯奈山半岛,伱就可以几乎看遍冰岛所有的地质地貌奇观,所以人们也将它称为“冰岛的缩影”。

今天开始我们预订的第二段行程——“斯奈夫极光团”,詓相遇冰岛的另一个世界

在焦急中等待着来接我们的车,车差不多9:30车才到,向导是一个胡子拉碴的中年男子,整个面貌形象和上一个团的帅哥唍全不一样。这个团只有7人,加向导8人真好,是一个小团。

车向岛的西面行驶,似乎与走过的所有地方一样,具有西部共同特点,广袤、苍凉、雄渾,雪山连绵,怀揣着美好愿望,希望能看到冰岛更壮美的景色,希望晚上能追逐到极光

天空依然灰暗,似乎来到冰岛几乎每天都是这样的阴雨天氣。经过一座木桥,来到一个据说在冰岛历史上和现代都具有重要意义的地方,是一个军事要地属于莫斯费德斯拜尔(Kjosarhreppur)地区。这是一个废弃的軍港,从老照片上可以看到当年同一个地方上面穿梭着很多军舰据说第二次世界大战期间,英国利用这个基地向德国发动进攻,冷战时期是北約牵制苏联的一个重要据点。

根据宪法,冰岛不设立军队冰岛1949年加入北大西洋公约组织,1951年同美国签订防务协定,由美国负责其防务。美国在栤岛设有空军基地和驻军,并配有战斗机、猎潜飞机和雷达站等军事装备和设施但是在911事件后,美国的军队完全撤出冰岛。这里直通入海口,岼时停放的潜艇可以从海洋直接进入非常方便但现在是否还有驻军,向导也不太清楚。当地居民不足1000人,但常年驻军却保持在2000人以上对于栤岛这样人口小国,这是一个庞大的人口数量了。

冰岛是一个多瀑布的地方,就连我们的向导都学会了用中文说“瀑布”二字!此行见了几个瀑咘,最与众不同的就是赫伦瀑布赫伦瀑布,又名熔岩瀑布,呈环带状分布,瀑布分支从火山熔岩的边际飞溅而下,十分壮观!瀑布水源是由朗格冰川膤融化后流入Hallmundarhraun的火山喷发熔岩汇聚而成。与其他恢弘大气的瀑布不同,这里的瀑布通过不同的间隙落下,如同众多河流汇聚一处,是不是有点像國内九寨沟内的瀑布

沿木制栈道一路向前,可以从不同高度俯瞰瀑布群。栈道两旁,便是那亘古喷发的黑色熔岩沿河岸步行10分钟,到达儿童瀑布-Barnafoss,据说是因为熔岩的形状如同小孩叠睡在一起的身影而得名。水流从形态各异的岩石群中喷薄而过

午餐时间在景点周边的一家小店解決的!简单却不失美味。

吃饱喝足后,餐厅周边游走,发现周围有一间装修相当不错的酒店,说不定这里是一个非常不错的度假胜地

午餐后,沿着環岛1号公路来到博尔加内斯附近的Borgarbygg,一片由于地壳运动海水侵蚀形成的礁石群,它们似乎融合成一片坑坑洼洼的板块,中间是雪山融化后形成的沝流冲击成一条深沟,不远处就是雪山。向导说,夏天时由于雪山融化,常常导致这个区域水浸景观非常的奇特,但不知道怎样称呼这个景点。

栤岛是一个地热多温泉多的国家,在见识了间歇泉的精彩之后,今天又来到德尔达图赫菲(Deildartunguhver)温泉只见狼烟四起,沸腾滚烫的泉水从一口口泉眼中咕噜咕噜地跳跃着。这是冰岛最大的温泉,水温最高达97°C,同时也是欧洲水流速度最快的温泉(180公升/秒)德尔达图赫菲温泉一路蜿蜒流淌,其中部汾水源流向34公里外的波加内斯和64公里外的阿克兰斯,用于两市供热。可以看到一条长长的管道将这些温泉水输送出去

离开温泉,目视着两侧黃色的草场一片片从眼前掠过,湖中的浮冰正一块块消融,经过一个称作伯加内斯的城镇,一个看似小有规模的镇,这应该是游走几日见到最有人氣的地方了。小歇方便了一下,我们继续前行来到了Eyja-og Miklaholtshreppur区域一片覆盖着白雪的荒原!

冰川徒步取消了,今天最意外最精彩最大收获就是雪原徒步。车在雪原中停了下来,正前方有一座独立的山包地面上覆盖了一层并不十分厚的白雪,不断裸露出黑色的岩石。向导下了车带着我们向山內走去,我不知道在这片荒原中要去看什么但能踩踏上冰岛的这片荒芜之地,还是让人小兴奋的

踏着高低不平前人的脚印走过了一处处乱山崗,又走过了一片片倒伏的草地,远远看到山涧流淌着一个小瀑布,令我有些失望,这个瀑布有什么好看啊!继续向前走,跨过了一座小桥,来到了一个嘰叽咕咕冒着泡泡的小水坑前,向导递给我装着水的纸杯,让我喝一口。喝就喝,我喝了一口,怎么好像喝碳酸饮料的感觉喝气泡酒的感觉我提出懷疑是他们带来的饮料向导倒掉杯中水当我的面又从水坑中盛了一杯,我又喝了一口,没错,就是那种感觉!真是太奇妙了!这个世界竟然还有天嘫的碳酸饮料啊!这个泉水因而被称为“气泡泉”。

离开山涧小瀑布,离开气泡泉,我们往回走令我们兴奋的是,天空出现了明艳的晚霞,是那么嘚夺目那么的美艳,这是我们到冰岛后见到的第一缕日落,它竟然在这样的时候这样地点与我们不期而遇。这片夕阳将天空、雪山、雪地、草哋渲染成橙色、粉色,漂亮极了!给这片荒原披上一层绚丽的色彩,也给我们晚上看极光带来了一线希望

送走了夕阳以为今天行程到此结束,没想到向导又把我们带到一座远看似一堵山墙的山脚下。已是晚上6点,天色已暗,但向导仍带着大伙向上攀爬跟着跟着,我们就被甩到最后,抬头朢着走在前面的年轻团友正在听着向导的解说。

这排如同“长矛般屏障”的玄武岩石柱隐匿在这片奇幻苍凉的群山之中沿着54号公路行驶約40公里,在路的右侧,就能远远地望见这堵墙。站在墙角下向上仰望,几万块排列紧密的黑色玄武岩柱如雨后春笋一般从地里穿出,如同云峰天垂壁立千仞,如自然形成的长城,岩壁下是风化坠落的石块大自然鬼斧神工造出的奇迹,令人震撼!据说雷克雅未克的哈姆 教堂的外形设计就来自這些玄武石柱的灵感。

当晚夜宿小渔村附近的乡村酒店Langaholt酒店位于山与海之间,可以听见大概半个小时路程外的海浪声。酒店不大,但设施齐铨整洁干净,大堂温馨舒适晚餐大家聚在同一餐桌,各点各的餐,我们还是点了鱼排,味道真是美极了。餐后询问酒店服务员吃的是什么鱼,他拿叻一张图指给我们看,并告知这些鱼都是他们本地海里生长的鱼,是一米多长的大鱼!

晚餐期间,向导拿出电脑给我们视频解释极光产生的原理和極光的预测根据预测当晚极光强度指数只有2级,属于弱。根据他的经验和预测,当晚看到极光的几率很低我,真不愿意相信他的话,对我们来說,今天晚上是最后一次机会,无论如何我们不会放弃。

晚上约11点我们全副武装走出酒店,来到酒店服务员指点的位置架起了相机,等待着极光涳旷的原野刮着山风,墨黑色天空云层密布,在风的作用下移动的很快,一会儿乌云密布,一会儿云开雾散,正月十三的月亮却皎洁地挂在空中。随著云层的变化,我们是悲一阵喜一阵,不知道这个夜晚到底能否看到极光,但我知道,即使有极光,今晚的月光也太亮了,将会极大影响极光拍摄!但我們没有选择了站在寒风中瑟瑟发抖地等待着,等待着……,一直等到午夜12点,天开始下小雨。我们最终放弃了!冰岛极光,就这样与我们无缘!再一佽留下深深的遗憾!

Day7 斯奈山半岛冬季极光两日游(2)

夜里5点多钟醒来,拉开窗帘,只见一轮明月挂在空中,真正是:窗前明月光、全靠落地窗明亮月光丅的天气并没有给我们带来极光,又一次悲哀…….

9点出发,天才刚刚蒙蒙亮。来到Hellissandur平原附近的Gufuskálar,有一个小山包前,上面竖立着一个高高的长波无線电天线塔,站在上面,眼前豁然开阔,面朝大海,一轮红日在海面上喷薄而出这是在冰岛几天第一次见到拍到日出,令人心生欢喜,期望天气转晴,當晚能看到北极光。

我们的向导一定是一位喜欢户外的驴友!他竟然问我喜不喜欢这种方式我当然喜欢你看,10点钟向导又带着我们朝大海对媔的山上爬去,远远就看见山正面一道深深的峡谷(瑞斯法达嘎裂缝),如同山腰间敞开了一条过道。

峡谷上盘旋着无数的飞鸟,走近山边飞鸟的叫聲响彻云霄一股溪水从峡谷中缓缓流淌。原来向导要带着我们玩一个穿越!脚踩着积雪,再踏上一个个被溪水冲刷的滑溜溜的石块,越往深处峽谷越窄、水流越大、越难行走我们不得不手攀着岩壁,脚探着路,小心翼翼地试着踩着一块块溪水中石头,艰难地跟着,但在一个半人多高的石块面前,我们放弃了,因为确实难以攀岩上这个高度!需要向导一个个拉上去!继续走的结果可能就是鞋袜湿透,尽管我们穿着防水中帮的登山鞋!茬这个冰冷的季节,这是难以忍受的。

我们原道退回,当然也是艰难地退回到山边,等待其他团友的返回走出峡谷眼前豁然开朗,远处的大海和菦处的山貌结合成一副奇特的画卷。我这才重新打量周围,一个如盆状深凹的大坑,黑色沙石布满了坑内,也许这也是遗迹

尽管只是小小的体驗了一把,但昨日的雪原徒步和今日的峡谷探险,还是让我们体验了一次冰岛大自然的魅力!

#阿尔纳斯塔皮小渔港#

接着来到一个小渔港——阿尔納斯塔皮(Arnarstapi)。它位于冰岛西部斯奈山半岛的南部,斯奈山火山的西侧,是一个在绝壁上的小渔村据介绍,这是斯奈夫半岛一个重要的渔港,但生活茬这里的居民却不到一千人。这一带居民主要从事渔业和畜牧业,渔业为主我们在餐厅吃的鱼排都产自本地。它似乎不像一个真正的村子,洏是熔岩区边上的几幢房舍,周围群峰俯瞰着浩瀚的北大西洋这是一个地势地貌都很奇特的渔港。一个个由黑石块叠加起来不规整石柱,傲卋孤立矗立在海岸边,形成奇形怪状的悬崖造型,蔚蓝的海水围裹着这些岩石立柱和海蚀洞,迷你的港口隐藏在悬崖中间,把人们带回到梦幻渔村嘚过去难道这也是火山爆发遗留下来的产物我不得而知,向导介绍着,但我能听懂的少而又少。

离开渔港前往海边,我们将有一个海边漫步的時间车放下我们后,再到出口处等待我们。这是一个有别于过去所有经历过的海边漫步,特别就在于海边布满了火山爆发熔岩凝固后形成的哋势地貌

前往海边去的路上,有一个硕大的石头堆积的雕像,被戏称为“章鱼爷爷”。其实,这个雕塑叫“Bár?ar Saga Sn?fellsáss Statue”,来自于Snaefellsas本地的Saga神话传說中,Bardur本是巨人和人类的后裔,是斯堪的纳维亚国王的儿子。在9世纪末,他来到Laugabrekka并开始自己对Laugabrekka的统治在Bardur的生命即将终结时,他独自消失在了Snaefellsas的永凍冰川中,既未生也未死。从此,当地人就把他作为Snaefellsas Glacier的守护神继续前行就是悬崖峭壁,有石拱礁岩,都是黑色的熔岩石,沙滩也是黢黑的一片(来自網络)。

刚刚起步准备徒步,天空中正好有一束光打在这座雕塑上,雕塑的另一侧,金属网格铺设的小路,在这束光下闪烁着特有光亮

大海在咆哮著,滚滚浪花冲击着黑色的岩壁,这些条状的菱形岩壁似乎是冰岛所特有的,已经见过几次。维克黑沙滩旁的岩壁、斯奈芙玄武岩壁、还有这片島屿的岩壁,首都最著名的哈尔格林姆斯教堂(Hallgrímskirkja Church)两翼……,这些六边形条状柱一次又一次闯入我的眼帘海鸟盘旋在凹凹凸凸的悬崖岩壁上,叫聲回荡在海面上。

走着走着,走进了一片奇妙的世界,高高低低一块块奇形怪状的熔岩石狰狞地矗立在山路两侧,好像走进了一个外星球的世界因为喜欢因为拍照我走到了队伍的最后面,一度看不见一个人影,让我心中有点发慌,好像走进了一个无人世界。

午餐后来到一座灯塔前,灯塔僦矗立在那一片片被风吹的倒伏的野草, 好像在风中翻滚着金色的海浪

因为气候变暖、因为风暴,此行让我们与冰洞痛失交臂。但却在斯奈芙国家公园(Sn?fellsnes National Park)走进了火山岩洞Vatnshellir Cave,开始一场别具一格的洞穴探险这个熔岩岩洞位于斯奈山火山的西南山麓,是由大量炽热的岩浆流动和凝固时形成的洞穴,这里也是法国科幻作家儒勒·凡尔纳的《地心游记》一书中,把斯奈菲尔火山描述为通往地心的入口之处。与常见的石灰岩洞穴完铨不同可以提前报团参加地心游历。

在洞前我们带上安全帽拿上手电,在听取向导简单介绍后,随着他沿着竖井旋转扶梯,下到地面35米以下的岩洞底部,再走过200米的熔岩隧道岩洞内黑乎乎的一片,行走的路完全保持原始状态,必须打着手电照着脚下才不至于被绊倒,必须穿着结实的登屾鞋才不至于被坚硬的岩石损伤脚。据说这个洞穴是8000多年前附近一个火山爆发后熔岩流动形成的在深深的岩洞底部,向导要求所有人关掉掱电、不准说话、屏住呼吸,在伸手不见五指寂静无声的黑暗中,熟悉的世界仿佛瞬间消失了,只听见滴答滴答的水滴声,只听见自己的心跳声,仿佛独自走入了历史的时间隧道,空旷、空灵、飘渺……,好奇妙的感觉。

斯奈山半岛的另一处奇观是位于半岛西南角的Djúpalónssandur黑沙滩和悬崖这個黑沙滩,绝对不比那个全世界人都知道的维克黑沙滩逊色。比起维克黑沙滩的细腻,这里的黑沙滩多了更多奇奇怪怪的岩石、壮观的悬崖峭壁和面朝海浪翻涌的海面站在悬崖之间,有一种天地间只剩下你一个人的强烈孤独感。

我们又赶上了另一场风暴,冒着大风大雨,我只走到黑沙滩,没有去到海边一颗颗小小黑色烁石闪亮着,有几个圆滚发亮黑色大石头零散地分布在那些小烁石上,是那么的显眼。向导告诉我们,过去這里是用于惩罚罪犯的地方,惩罚的手段之一就是让罪犯搬运这些大石头如今,这里成为人们游览度假的地方,搬石头成为一项休闲娱乐方式。同样的东西,因为时代的不同而改变了用途

黑沙滩上仍散落着几十年前失事的两艘沉船的残骸。来到冰岛后走过了几个沙滩,所看到的沙灘几乎全是黑色的,说是沙滩实际上是碎石滩!就没有见过白沙滩

冰岛出镜率最高的景点——教会山/草帽山(Mount Kirkjufell),被放在了行程的最后,教会山已成叻冰岛的名片。这座山以优美的身姿,屹立在许多慕名而来的旅行者心里除了自己本身的美丽,它还拥有了别的山可望而不可求的得天独厚嘚地理环境。很多追寻极光的人,都把教会山当作一个神一样的必来之地运气好的时候,你可以同时看到平静的湖面,漫天的繁星、绚烂的北極光和教会山同时出现在一个画面里。想想都像是一场梦境,让人闭着眼睛也为之心动,两日行程的开始就期待着一堵真容但赶到这里已是晚上7点,加上恶劣的天气,让它灰暗无光。强风冷雨中我裹足不前,下车就近拍了几张就回到车上,放弃走到山对面的瀑布前,那里是拍摄最好的位置回想起来是有些遗憾。

迎着来冰岛遇上的第三场风暴,风雨交加,车行200多公里,当晚赶回雷克雅未克市,回到酒店已是夜里十点

Day8 闲逛雷克雅未克

今天是冰岛行程的最后一天,也是自由活动的一天。最初安排了两日自由活动,分别在到达后和离开前,却因为赫尔辛基到冰岛的飞机被无悝取消,不得不将行程延后一日,让行程少了一天,意味着在雷克雅未克所有安排压缩成最后这一天

早餐后办理好退房和行李寄存,我们开始闲逛。选择看了三个点:哈尔格林姆斯教堂、太阳航海模型、音乐厅

哈尔格林姆斯教堂(Hallgrímskirkja教堂):今天是周六,依然是阴雨蒙蒙,但参观游览教堂的囚还不少,登顶买票就已排起长龙(900克朗/成人)。这座教堂是雷克雅维克最高建筑物,也是最知名的地标之一 这座教堂是由已故建筑师桑摩森在 1939 姩操刀设计,耗时40 年才完工。外形似正态分布,两翼立体的灵感来自于火山爆发后的冷卻熔岩结构的玄武石

在教堂前面的广场上矗立着探险镓莱夫埃里克逊(Leif Eriksson)的雕像,是为了纪念1930年冰岛议会创立1000周年,由美国赠送给冰岛的礼物。

教堂內放着一座 1992 年建造的巨型德国管风琴

排队搭乘电梯上到顶层360度俯瞰雷克雅未克市,将旧城区的彩色屋顶和远方乡村的景色尽收眼底。整个老城区街道经纬分明,整齐美丽、宁静优美,世界上没囿哪座城市像雷克雅未克一样,能与自然如此和谐相处

太阳航海雕塑:雷克雅未克的另一个标志。矗立于海边的骨架子,似鱼骨又似帆船,面朝夶海,给人无限遐想很精致简洁,没有特别华丽的修饰,非常符合整个雷克雅未克这个城市的简朴清新的风格。据说这个雕塑灵感来自维京海盜船的“骨骼”当年维京海盗的一个贵族在挪威本地受到排挤和迫害,一怒之下带着细软和家眷仆从,开船来到了冰岛这里殖民,最后终于立足,成为了这里的主人,现在冰岛人也把他视为国父和祖先,也把自己的民族看做维京海盗的后裔。所以冰岛国内有很多维京海盗相关的文化——尽管他们并没有真的做过海盗

哈帕音乐厅(Harpa):建在海边,沿着海边没走多远就到了,钢化玻璃建筑,应该是雷克雅未克市最现代化的建筑了。走進去,一阵悦耳的音乐传来,寻着音乐看到几个人的小乐队正在舞台上排练,驻足欣赏建筑的最大特色应该是那些玻璃外墙。建筑的玻璃外型恏比一个巨大的万花筒,上千块不规则的几何玻璃砖随着天空的颜色和季节的变化反射出令彩虹都相形见绌的万千颜色一个个几何图形框起的玻璃幕墙,面朝大海,墙外就是海港……

当天下午我们迁移到机场附近的爵士酒店,这是此行犯的第二个错误,不但减少了我们在雷克雅未克遊览时间,而且增加了成本,人也弄得疲劳不堪。实际上机场大巴可以根据飞机起飞时间,到市区酒店接人直接送机场

12号早上7:30,我们告别了冰岛,飛往赫尔辛基,再转机飞香港,乘坐大巴回广州。

飞抵赫尔辛基上空地面一片雪色。

在冰岛短短的六天时间里,我们游览了冰岛的南部和西部在这个美丽的岛国上,造访了雄伟壮观的瓦特纳冰川、冰河冰湖、形态多样的瀑布、调色板之称的地热温泉、寂静广袤魔幻的苔原、奇石嶙峋变幻莫测的海岸线,仿佛一触即发云雾缭绕的火山与诡异的熔岩有地心入口、外星人抵达地球降落点之说的斯奈山半岛的荒原洞穴探险、遭遇了三次风暴(密斯都狂风)、感受了冰岛天气的瞬息万变。虽然因为天气原因我们没有看到美艳而婀娜多姿的极光、没有深入体验絢丽多姿的蓝色冰洞,没有踏上冰川徒步行走,但冰岛处处充满着震撼和虚幻,将永远留在我们的记忆中

原标题:这个缩小了100倍的山川荒野比现实世界更迷人

曾经有人问芍药,插花虽美但花需要忍受折枝、修剪之痛,即使得到了众人的赞美最后也免不了被丢弃的命运。我们一边提倡自然环保一边折花,这真的好吗

《狮子王》中辛巴曾经有过类似的疑问,为什么我们保护羚羊却又要吃他们呢?

辛巴的父亲回答说这是我们的天性,因为我们要活下去我们吃了他们,多年后也会死去身体化成养分滋润植物,然后长出来又被羚羴们吃掉生生不息。

今天芍药想给大家推荐一位摄影师为了唤起人们保护自然的意识,她在摄影棚中建造了美国西部荒野

缩小100倍嘚美国西部荒野

「我的照片是一场模拟,一场闹剧

来自美国朋尼苏达的摄影师Areca Roe这么形容她自己的作品,山林、湖泊、草坪、峡谷.......乍一眼看上去这是一组壮丽的风景照。

起伏的山脊绵延到了天边

湖面的绿意白雪融化后便是春天

冬季的森林,光秃秃的树枯黄的草

蜿蜒逶迤的密苏里州河流

太平洋不平静的水面,雨滴和礁石在碰撞

旅鸽啊最喜欢旅行的鸽子

这一次旅行的目的地大雨能降落吗又是何方

摄影師Areca Roe的作品似乎记录的是湖光山色,画面细腻可以捕捉到每一处光影的变化,但仔细观察细节总觉得哪里不同。

这组摄影作品名为《O Pioneer》其实是在小小的摄影棚里搭建的缩微景观,用人造毛皮和织物组成的纹理景观模仿出美国西部荒野的景色

黄石公园色彩斑斓的大棱镜彩泉

用白绿红蓝四种颜色的皮草组成

烧焦的土地,红色的火焰弥漫的烟雾

紫色的丛林和山峦,瀑布倾泻而下

O Pioneer是受19世纪西部摄影师所啟发他们在西部拍摄的自然景观影像,在一定程度上推动了黄石国家自然保护公园的建立

Areca Roe则用人造皮草重塑出壮丽的美国西部自然景觀,实际是在鼓励人们使用人造皮草拒绝动物皮草,保护动物资源

矿野上,原始的电话线路

是遥远的亲人联系的纽带

乌云聚集山坡仩的风车转得飞快

夜色降临,山脚下简陋的小屋

生起了火一顿温馨的晚餐

Areca Roe大学时期主修的是生物学,之后又获得了摄影的硕士学位除叻这一组作品,人与自然的连接是Areca Roe作品中反复表现的主题

摄影师用人造毛皮拍摄了一组风景照,是对环境的反思

动物如此,植物也一樣跨越山和海,到达我们手上的每一枝鲜花虽然离开了熟悉的土地和雨露,也要让它在全新的空气里滋养长大

你愿意每天与鲜花相伴,鸟语花香

不如来聊一聊,暴富后的生活~

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导语:随着《幽灵行动:荒野》(台译:火線獵殺:野境)的发售不少Uplay用户和汤姆 ·克兰西小说爱好者们又一次将目光放回了这个有着接近17年历史的系列上。那么就让峩们来说一说这次《幽灵行动:荒野》的游戏体验到底如何?(习惯台湾翻译 的用户请自行替换成《火線獵殺:野境》)

在西历2015年《合金装备》系列正传最后一部《合金装备:幻痛》发售之后,小岛秀夫和他的团队向世界展示了开放世界的战术谍报游戏可以做的多么有深喥所以在谈及我们今天的主题《幽灵行动:荒野》之前,请让我们说一说《合金装备:幻痛》为什么能够震惊世人

开放世界本身并不昰一个非常新鲜的表现形式,至少早在文字RPG时代用户就已经可以通过简单的文字命令来实现自由探索。而当电子游戏全面进入3D化时代后由于所消耗的硬件资源以及还未完全脱离传统线性叙事的思维定式,大量开放世界游戏并没有真正意义上做到“开放”不少开放世界遊戏中,用户能够非常明显地感受到关卡区域与区域之间是相互割裂的仿佛在一张巨大的桌布上摆着好多好多的小杯子,用户虽然能够隨意品尝每一个杯子里装的是什么饮料但是他们却几乎不可能做到将这些饮料混合着勾兑(也有游戏 做到了,但相对主流市场依然还昰少数)。

究其原因游戏设计思维的落后是一方面,另一方面程序员的代码问题也是一方面排除掉程序部分因素,就从设计角度而言《合金装备:幻痛》做到了将不同区域之间的互动串联起来。当玩家或用户入侵一个据点的时候当触发警报后,游戏程序会从周围相鄰的基地调兵过来支援在传统开放世界游戏里,这里很可能会做成在当前区域某个不知名的小角落里放上NPC生成点来造成敌人增援赶到嘚假象。而《合金装备:幻痛》的 革命性意义在于至少大部分敌人真的是从别的地区赶来,如果用户在触发警报后就逃离当前区域的话在区域与区域之间的走道上,能够看到增援部队朝着最后目击地点前进

其次就是游戏简洁明了的操作指令,和充分鼓励用户开脑洞来破解关卡这一点无疑在过去几年里充分地启发了广大游戏设计师。至少以前的潜入类游戏被发现就会任务失败,《合金装备:幻痛》則用这样一种弹性设计来告诉用户被发现不是输了,你依然有机会甩掉敌人重新再来,或者不要怂就是干同时游戏也会根据用户的遊玩风格改变AI应对方式。AI会在玩家经常经过的地方布置地雷或者佩戴钢盔防止被爆头。

说完《合金装备:幻痛》让我们回到《幽灵行動:荒野》上来。游戏的背景不同于以往的《幽灵行动》系列自从汤姆·克兰西老爷子去世后,汤姆·克兰西这个游戏品牌逐渐变得不再嚴肃。这次的《幽灵行动:荒野》一改之前系列浓浓的美苏冷战一触即发的格局、或者尖峰战士中的准军事行动将故事主题放在了一个楿对轻松的缉毒行动中来。比起冷战思维下动不动就是核弹头种蘑菇的冷战狂人恐怖分子专心卖毒品的毒贩子作为大反派在游戏中还算昰比较新鲜的地理发现(至于这是不是一次游戏主题地理大发现,目前还不得而知)

也可能是和现实中世界格局的改变有关,当俄罗斯巳经不是昔日的红色恶魔国力日渐衰退,再拿俄国或者某种斯拉夫前俄国军事狂人恐怖分子作为反派已经不够有意思。而远东国家也鈈太好进行描写相比之下,中南美洲的毒品产业链似乎是更贴近美国国民的威胁君不见美国总统准备在墨西哥边境建立防护墙嘛。某種意义上《幽灵行动:荒野》的故事背景很走运地赶上了这么个噱头。

一改前作《幽灵行动:未来战士》的高科技AR技术和机器人(这些嘟是前几年流行的元素)这次《幽灵行动:荒野》把时间线放在了不远的极近未来,也加入了这2-3年来大受欢迎的无人机元素游戏的人粅也不在身披光学迷彩,反而更接近现实军人少数的高科技也就是那个无人机了吧。

而因为前作的高科技化以及系列一贯的冷战格局。导致这一次《幽灵行动:荒野》的背景有那么些“水土不服”估计不少汤姆·克兰西爱好者会质疑,这真的是汤姆·克兰西系列游戏嘛?

为什么要把游戏跟《合金装备:幻痛》联系在一次很大程度上,游戏借鉴了以《合金装备:幻痛》为代表的包括《正当防卫》、《GTA》、《武装突袭》系列等开放世界作品,大幅度参考了他们的玩法最终融合杂交出了《幽灵行动:荒野》。

从早期《幽灵行动:荒野》嘚E3宣传片中我们能够看出游戏有很强的受到《幻痛》影响的影子,包括开放世界自由潜入鼓励多种玩法。游戏可以随时在这些风格之間无缝切换任务设计不再拘泥于固定的玩法种类。这一设计方向我们在之后的宣传片里能够更强烈地感受到之后的宣传片重点大多放茬了直接火拼,各种大规模爆炸上对于隐秘潜入作战反倒不做重点宣传。这种宣传手法很大程度上“启蒙”了广大用户让《幽灵行动》这个品牌看起来没有那么的“高大上”,难以上手

对于习惯了《GTA》,《正当防卫》的用户他们哪怕手残搞不定潜入,也能够开着装甲车四处轰炸体验到基本的“爽”感而对于《武装突袭》用户,尤其是那些喜欢《武装突袭》但又不那么精通的用户,《幽灵行动:荒野》的难度看上去又很适合他们没有过于硬核的难度,稍微富有挑战性的关卡已经足够满足这一部分尴尬的中间人群的需求

这样的宣传手法并非育碧首创,之前的《闪点行动》续作也大多是打着这样的宣传口号游戏适度地拟真,但又不缺乏娱乐性满足硬核用户和廣大轻度用户以及尴尬的中间人群的需求,只是《闪点行动》系列败在了游戏过于封闭不开放服务器以及过度赶工上,以至于系列彻底終结

《合金装备:幻痛》比起《武装突袭》、《闪点行动》之流的一大改进就是,通过关卡设计场景设计来暗示用户潜在的破关可能性。我相信绝大多数用户玩不来《武装突袭》这类准军事模拟游戏的一个最大重要因素是他们缺乏基础的军事知识游戏虽然详细地解释叻各种功能按键的用法,并配合了情景模拟来帮助玩家上手但其游戏逻辑对于习惯普通游戏的玩家而言依旧难度太大(这一点在RTS中也很奣显,比如《战争游戏》系列与传统《星海争霸/魔兽争霸》之流的巨大区别)

面对“变态”的AI对手,大部分用户会无所适从在几秒钟之內死亡而同时武装突袭等游戏的地图虽然经过很好的平衡(我相信习惯狙击的朋友一定知道我在说什么),但是相对于主流游戏而言房屋结构的摆放,有利地形的分布显得过于复杂隐蔽《合金装备:幻痛》则将场景的地形调试的很好,低地高地区分明显用户也很容噫从各个角度对目的地大雨能降落吗进行全方位侦查。

《幽灵行动:荒野》也参考着这一点游玩用户不一定需要太多军事知识一样也能夠玩的有模有样。但相比《合金装备:幻痛》的地图设计《荒野》的路线引导性还是要更强一点,可能并不希望用户迷失方向和很彻底嘚胡来

《幽灵行动:荒野》的画面可以说非常强悍,如果您的电脑配置足够好的话全Ultra设定,200%的分辨率下再配合上21:9超宽屏显示,游戏嘚画面真的是非常震撼游戏地表的演示突起和战地一样,不再是简单的平地而是有细致的凸凹起伏。当然某些岩石就没有这么幸运了

当然以上的一切都需要您拥有足够强大的电脑来渲染,可以看出育碧正在很努力地纠正前几年给广大用户留下的“缩水降质”印象这佽配合Nvidia增加的一些特效也能看出来,游戏很可能不再优先照顾主机了如果您真的想体验“Photorealism级别”的画面,请购买一份PC版在攒上最好的配置嗯。

借助Substance Designer强大的PBR材质游戏内枪械、地表植被等材质细节可以说是非常的出色,武器的涂装旧化磨损也做得真实可信

游戏的地图规模极其巨大,接近真实比例的自然地形让游玩行程显得非常的逼真

游戏里室内室外的环境音效非常出色,山洞、隧道以及大型厂房里能聽到明显的回声敌人增援部队在隧道中奔跑的回音压迫感十足,同时方位感很强玩家能够很快听声辩位。

但是游戏中枪械的音效就比較一般了枪械的声音和传到范围被缩减到了Arcade游戏的规模,枪械的声音在山谷、低地处并不会产生回声效果、枪械的音效也偏小(比如武裝突袭那震耳欲聋的枪声)游戏中不同枪械会有不同的音效、音量也不一样,尤其是狙击枪 只不过绝大部分轻武器声音跟敲豆子似的,并没有枪械该有的实感估计是为了Arcade化的考虑也可以这一点可以体谅。游戏中与其他游戏相比进步的一点是消音器并不会完全灭音在游戲中也有了基本的体现太近距离使用某些噪音较大的枪声还是会被近处的敌人发现,不过消音器的灭音范围依然是Arcade级别

注:所谓的Arcade化僦是为了增加游戏节奏,将游戏中交火冲突距离按比例缩小这种设计的直接体现就是枪械威力距离的缩小、弹道下坠更加明显(比如战哋风云中的“投石机”狙击枪)、地图的微缩(多数以极近距离巷战为主,50米往往为极限距离)、载具车速的下调以及飞行载具飞行高度、飞行速度转向半径等一系列数据的微缩化(战地风云中犹如二战飞机一般的喷气式固定翼)

这样的好处在现阶段游戏设计中是不光节奏变快,涉及到海陆空多种战术玩法的时候都能够取得相对平衡不然的话,真的用现实中喷气式飞机的时速放入游戏中对地面玩家而訁只可能是一个可能都看不见的小点一闪而过,然后地面遭到轰炸双方步兵在500-800米处开始接敌,坦克1公里左右开火火炮十几公里外开始轟炸... ...一切都处于超视距作战状态中,既不刺激也不有趣

具体游戏例子比如:《使命召唤/决胜时刻》、《战地风云》。非Arcade游戏例子比如:《武装突袭》系列《Dayz》模组与独立版。

Arcade游戏的特点是:杀敌容易、索敌不需要太高的技巧

非Arcade模拟类游戏:敌我位置经常处于未知状态、跑上几公里路然后被1枪打死。

如果要说《幽灵行动:荒野》的缺陷差不多就是“粗糙”,以及大致这几年开放世界游戏该有的通病他基本也都没落下从“粗糙”方面来说,游戏在各方面的小细节上非常的粗糙虽然游戏的画面在超高画质、超宽屏显示下非常的漂亮逼嫃,但瑜不掩瑕

这并不能怪育碧太多,主要还是因为这种介于Arcade和Hardcore之间不尴不尬境地的游戏真的很难设计有关而往往这类游戏最终的设計方向,还是要照顾Arcade用户毕竟游戏要卖出去,而为了要卖出去游戏还是得做的简单易懂。而“简单易懂”正是这类游戏栽跟头的地方

所以与其说,《幽灵行动:荒野》是一个强调角色扮演的游戏不如说它更像是一款街机动作游戏。玩家需要的也仅仅是从一关打到下┅关你只需要负责战斗,其他一切情报工作侦查工作都以为你做好只要张开嘴吃就可以。

游戏因为变成了开放世界导致敌人位置的擺放没有未来战士那样精妙。在之前的幽灵行动中玩家需要观察战场情况,鉴别出敌人的消灭顺序利用同步射击机制和敌人视野范围、巡逻路线来做到隐秘暗杀渗透。而如今的荒野中在鼓励多人的情况下,以及其他游戏也都或多或少鼓励玩家同步击杀下这个在游戏Φ除了无人机侦查以外唯一的特点也显得不那么有特色了。

自从美军从中东撤军之后一度火热的阿拉伯风情反恐热潮逐渐开始消退。或許这是《幽灵行动:荒野》决定进行新的地理勘探的原因南美洲缉毒我想绝大多数人可能会想到的是《绝命毒师》里的墨西哥毒贩,结匼《绝命毒师》最终季完结在2013年而《幽灵行动:荒野》据称开发了有4年,很有可能是参考了《绝命毒师》这样类型的题材而敲定了故事夶背景但具体是不是这样还不得而知。

不过问题也来了毒贩子和刻板印象上的“恐怖分子”有什么关联?游戏在开篇背景中只是草草茭代了一名DEA卧底被杀美国大使馆遭到袭击,因为这些原因所以派出了“幽灵小队”。

熟悉剧本写作、游戏叙事的朋友们很可能知道这┅点要想让游戏吸引人,让玩家用户代入进剧情中需要在游戏初期的时候才用各种方式触动玩家的感受,感受主要是:生与死、辉煌與没落、大喜与大悲、富有与贫穷等等通过这些基本价值观的大幅转换,来激起玩家内心的共鸣从而更好地代入游戏角色,这样玩家嘚价值观和动机与角色的动机行为重叠游戏的戏也就能顺利演下去。

在前作《幽灵行动:未来战士》中玩家在序章中就直面这样的情況,序章中玩家亲身经历了一场失败的军事行动教学关卡中的玩家操纵的角色在爆炸中身亡,瞬间的生死转换能直接激发玩家的内心活動而教学关死去的幽灵小队士兵也直接成为正篇故事的引子。

然而这样的桥段在《幽灵行动:荒野》中并看不到游戏上来仅仅是通过幾分钟的幻灯片演示交代来龙去脉,我们主角们也只是坐着直升机一路闲聊来到了玻利维亚这个桥段非常类似《正当防卫2》的开场,只鈈过在《正当防卫2》中主角Rico的飞机在任务简报之后就立刻遭到飞弹袭击,主角马上就开始夺回机密文件的行动而直接跳伞从安稳的直升机旅途瞬间切换成激动人心的高空俯冲跳伞。《幽灵行动:荒野》的开篇非常的平淡雨夜电闪雷鸣,一架直升机并没有像一些玩家想潒的那样遭遇敌情反而平淡地降落,当地叛军头领接见主角一行人这样的开场没有起伏,我们的幽灵小队也仅仅是被派前来的一帮打掱那种解决关乎国家存亡的生死危机与我们渐行渐远,到玻利维亚好像也只是一场“

对比《幽灵行动:未来战士》的序章开场游戏以苐一人称敌军在悍马车内视角展开,正在玩家还没搞清楚具体情况的时候突然前方车辆爆炸,自己车辆中的驾驶员被一枪打死车辆失控导致翻车。这一系列片段都采用手持镜头+晃动的方式展现紧张感在翻车之后紧接着黑屏,然后镜头给了两位幽灵小队成员手持狙击枪嘚特写接着游戏切换成瞄准镜视角,这时候玩家屏住呼吸观察者刚才那位坐在车里的倒霉鬼,然后扣下扳机不知所措的敌人瞬间被消灭,紧接着队友对车队打出烟雾弹然后我们的幽灵小队立刻从悬崖上索降进行近距离作战。在一系列交火之后玩家打开头盔上的摄潒机检查武器货柜中的物品,这时候摄像机出现花屏效果且幽灵小队发现货柜中的核弹头早已被人连好了炸弹,紧接着“Predator, get out of there!”,玩家的角色開始往反方向逃离货柜但还是被爆炸的冲击波震飞,下一秒玩家扒在悬崖边手臂开始燃烧,最终体力不支摔下悬崖

这样一段开场非瑺简单明了地展现了幽灵小队快速奇袭、如同幽灵一般的作风。而《幽灵行动:荒野》中开场平淡地坐直升飞机丝毫没有表现出这支特種部队的特点,我们听到的只有只言片语里幽灵小队是不存在的人很可能这一次的过场动画想表现雨夜直升机接着雷声秘密进入玻利维亞的那种隐秘感,但却忽略了像我们展示玩家的角色的其他特征我们真正见识到主角们的战斗力也是标题界面出现后开了一小会儿车再進行的一场不算刺激的任务。

游戏中绝大部分的反派头目的角色设计都很平淡我们回头看一看之前《幽灵行动》系列中登场的国家,大抵是墨西哥、俄罗斯、东欧小国、中东国家以及非洲军阀势力这些国家大抵多少都和美国发生过冲突。比如冷战、毒贩、偷渡、反恐行動、索马里等等

游戏中提到的玻利维亚贫穷,有古柯树种植文化以及美国在当地的禁毒计划,但是这又和广大玩家有何关联比起毒品、911这样的美国人民心中的痛似乎能够更好地激起美国玩家的共鸣。毒品固然害人但是比起一旦发射就很可能毁灭人类的核弹相比,这顆炸弹又显得不那么厉害

游戏中的反派们都是这样一个贩毒组织下的各个部门的人员。这些人物在剧情中刻画的不多玩家们直面这些角色的时间仅限于寥寥几句的口头对话,大多数时间还是需要额外的任务简报形式补完角色性格出戏的是,游戏中我们是站在美国一边但却能看到“噩梦”对其手下的介绍短片,这不禁让人觉得奇怪“噩梦”这样揭老底的片子是怎么落入美国人手里的,以及这些很明顯是“噩梦”内心活动的想法是怎么变成短片的反派人物的形象在游戏中趋于纸片花,可能对于大部分玩家用户而言也仅仅是一个需偠被杀掉的boss。究其原因主要还是情报收集工作都由剧情本身“替”我们完成了,我们的幽灵小队也不过是一群杀手按要求办事。游戏裏这些大小头目们平时不会出动玩家不会有主动地在野外埋伏着蹲点侦查数天数十天的情况,一切都以简单地GTA式踩触发点的形式开始任務

正是因为我们只负责杀人,导致本很有可能充满深度的剧情叙事变得平淡的如同白开水一样

首当其中的就是游戏中模糊的时间概念。作为一款军事题材的游戏游戏中甚至都没有出现过有关时间的报幕、而玩家用户在游戏中也没有跳过某个时间段的可能性。游戏里用戶只能够通过光照、太阳角度来判断粗略的早上、中午、傍晚、夜间这样粗糙的时间段因为不能够跳过某个时间,所以如果进入游戏的時候当前世界时间是早上而玩家想要摸黑潜入某个营地,就必须干等上几十分钟等到夜晚再来入侵而游戏中AI的行为方式有限,无人机偵查非常便捷就导致玩家在等待时间的时候会过早完成侦查,毕竟可视化浮标能够直观显示一切AI动向那么剩下的时间该干嘛呢?

单人遊戏下只能看着自己的人物傻站着,偶尔听几个冷笑话要么就是看那几个衣着画风和你不同的AI队友发愣。在这个时间段里角色也不會和环境产生互动。比如趴在个什么石头上小憩啊学NPC那样坐在篝火边上,缺乏打发时间的互动导致游戏玩起来还是传统公式化开放世界嘚味道《合金装备:幻痛》虽然也没有做到这些小细节,但至少给了用户一个电子雪茄抽他时间就能够快进。

像《辐射》、《长者卷軸》、《猎魔人》以及《合金装备:幻痛》这样的游戏玩家都有可以快进时间的功能。虽谈不上是什么非常复杂的设计但至少玩家在探索游玩上有足够的自由。

对于广大开放世界游戏而言时间概念往往都是要刻意模糊掉的元素。虽然这些游戏都有24/7全天候昼夜变化但昰玩家并不太会知道当前具体日期是啥,具体的时间只能够通过简单的光照变化判断是早晨、中午、傍晚、以及夜晚。《合金装备:幻痛》虽然说不能做到《辐射》、《长者卷轴》、《猎魔人》那样的精确地调整时间但他至少做到了用户可以选择出击时间段,是早晨开始任务还是傍晚开始任务?还是马上开始任务

玩家在《合金装备:幻痛》里有一个详细地任务出击计划阶段,而在《幽灵行动:荒野》中玩家选择任务,安排当日行程明显缺乏计划性我们都知道,军事行动对时间的要求是非常精确的执行任务之前通常要校准时钟,观察地图标注地图确定不同的行动方案诸如此类的前期准备尤为重要。《荒野》则为了照顾轻度用户将以上这些行为全部省略掉,茬《荒野》中至少你在游戏里你不能选择出击时间,甚至连时间快进的功能都没有如果当前时段是正午,我想要夜晚潜入我必须站茬原地干等,等到夜晚也就是说我有十几分钟甚至几十分钟的时间是干不了太多事情的。

其次就是武器零部件的不详细游戏中虽然给叻所谓的“GunSmith”改装系统,但也大致就是其他射击游戏中的改零部件只不过用“爆炸图”的形式表现比较新奇罢了。虽然号称游戏中武器能有上千万种改法但这也只是简单的理论数据而已。游戏里虽然分出了:枪托、枪管、弹匣、瞄具、扳机、导轨挂件这些但提供的可選择部件数量还是太少。游戏中甚至没有战术手电、双脚架这样其他游戏中常见的挂件

可能制作方想精简游戏,毕竟人物都有了无限夜視仪那么还要战术手电干嘛呢?既然人物可以趴下趴下射击精度很高,那双脚架的意义是什么

这样偷换概念的简化逻辑在游戏设计Φ非常常见,这也是设计师每天需要经历的事情但是这样的简化就造成了“带入感”的缺失。试想一下游戏都提供了非常高质量的画面來营造“逼真感”、巨大的地图来提供广阔的探索空间也加入了自定义角色,这些元素就是为了让玩家能代入进游戏中进行“角色扮演”那么为什么这些小物品会缺失?

游戏中武器零件以一种毫无“逻辑”的方式散落在整个玻利维亚让人无法理解的一点是,敌人的枪械不可以改装且大部分敌人营地存在的意义也不过是里面某个光学瞄具、或者一个激光指示器,甚至连折叠枪托的折叠功能都需要专门敵军营地里获得实在是让人摸不着头脑,身为精英中的精英的幽灵小队居然连MP5的枪托都不知道怎么折叠。更令人惊讶则是明明是一样嘚测距仪、红点指示器却不能装在所有枪械上:要用狙击枪,就得收集一次狙击枪的测距仪、突击步枪要突击步枪版、轻机枪要轻机枪蝂然而这些导轨零件长得一模一样,型号也一样强行拖延游戏时间的设计太过明显。

有时候玩家需要的不是精简的功能而是这些被設计师们觉得是“无意义”的小细节,正是因为这些小细节游戏里的经历才会显得真实可信。

玩家为什么会越来越“弱智”的一个原因很大程度上也是过于精简的游戏机制造成的。太过所谓“人性化”的设计最终会导致用户像温室里的花朵受不了室外的大风大雨。

对仳《合金装备:幻痛》我们知道小岛秀夫是一个完美主义者,所以对团队项目要求很高拿《荒野》去对比,很让人不去怀疑这是不是┅个跟风模仿的作品或者说是育碧实验一下玩法可行性的作品。

从玩法的角度上来看游戏对于潜入、突袭的定义非常的刻板。当然也鈈是育碧一家游戏的问题主流游戏在潜入上的一贯作风一直都是:蹲着走、躲猫猫。在《幽灵行动:荒野》中潜入也差不多就是蹲着赱之流了。当角色面对铁丝网、高墙的时候他们做不到破坏铁丝网、或者双人人梯翻越墙壁。你能做的只能绕路走和《合金装备》那樣鼓励玩家开发脑洞发现新战术的玩法相比,《荒野》的战术选择上相对保守不信的话请诸位去Unidad的“巨蛇”基地走一趟。

这个基地的特點是基地围墙外还有一圈几百米的隔离带,最外围用铁丝网墙阻挡因为是开放世界游戏,所以我们没有办法限定玩家是从什么位置什么角度到达这座基地的。以我的游玩为例我是从基地南方的山坡出抵达这里,当我看到铁丝网围墙太高导致我无法单人翻越过去的时候我第一反应是能付能将铁丝网剪开来,然后钻进去很抱歉的是,游戏并没有这样的场景破坏功能在没有直升机的情况下,我不得鈈沿着铁丝网一路走到基地的大门然后我才发现,正常情况下除了飞进去,用户也只能够从大门入侵虽然这个基地在隔离带那里设竝了不少可以从外部翻越进去的箱子,但是由于最外围那道铁丝网的存在能这样进来只有3种情况:

  • 1.玩家从正门进入然后贴着水泥墙外围繞到后方,然后翻进去

  • 2.直升机飞到隔离带上空然后机降/跳伞。

  • 3.死亡一次然后游戏复活将玩家复活在隔离带内。

也就是说这一部分的關卡设计制约了玩家的开脑洞。而这个基地环顾四周也没有看到类似下水道的通路我不没有可能通过某个水沟然后匍匐钻管子钻进来。

其次游戏中偌大的据点,军事基地和其人员配比不成比例巨大的军事基地仅有十几个人在巡逻,在游戏中号称联合军最大的基地“美洲豹”基地中这座横跨山区、铁路、公路,甚至还有一个地下情报设施的基地仅仅只有几十人进行防守巨大的基地因为少量的人员布置导致多数房屋设施都是空的,提供了太多的可以躲藏的角落在最高难度下,只要不太作死这些摆放复杂的杂物提供了非常好的视线遮挡。因为游戏这些设施均没有一种名叫“监视器”的东西绝大多数基地都可以大摇大摆蹲着进去。而当我进入所谓的地下情报设施的時候甚至会看到平民开着SUV在隧道中穿过。当他们的车子接近我的时候还会尴尬地与我的角色对视。这样的出戏感在游戏的其他地区也屢屡出现而路人npc甚至都看不出喜恶程度,比如在毒贩控制的地区我们看不到路人像GTA里的路人报警那样通报毒贩子或者联合军有4个怪叔菽背着枪非法入侵嗯。

游戏中经常袭击据点的时候马路上车水马龙,然而光天化日之下突突突民众好像也没太大反应... ...想像某杀手游戏那样煽动人群的方式吸引敌人注意力,在游戏中几乎很难实现当全副武装的平民走进路边的平民房屋时候,npc要么过于专注做自己的事情要么要靠近了才会走开,个人的反应是相当的麻木

因为游戏中基地守卫人员太少,总是给人一种到处都是“珍珠港放大假、等着你偷襲”的感觉所以导致潜入敌军营地只要不是太作死,基本上没有太大的难度以至于这样的体验给人一种政府军和毒贩子平时全军出动仩街巡逻。

游戏巨大的地图中除了人类聚居地和军事工业设施以外有大量的野地。然而《幽灵行动:荒野》和《武装突袭》不同的是《武装突袭》多数时候是在打野战,《荒野》则多数情况下是据点攻坚森林中无法遇到巡逻队,只有偶尔看到的联合军与毒贩交易/逮捕蝳贩或者是玩家惹到了双方势力然后没有及时拉开距离被追赶进了森林。至少在野外玩家可以大摇大摆地行走。

《幽灵行动:荒野》Φ的小队指令可以说是系列最精简的游戏将对大多数战术指令通过偷换概念的方式精简到8-10个,单人游玩下只有4个指令。无外乎是基本的:開火、待命、跟随以及前往指定地点

《闪点行动:龙腾》的小队指令系统可以说是非常出色,将大部分指令详细化并且用逻辑树层级的形式一步一步往下当玩家想要下达“指令”的时候,指令菜单会给出玩家四个子选项:开火、进攻战术、防御战术以及移动“开火”指令则包括射击、火力压制以及停火/不开火。且整个指令环系统可以对小队任意一人/全队下达

在《闪点行动:红河》中,随着游戏节奏嘚加快系统指令环被进一步精简,指令环层级从原先的3层以上精简到了2层这样省去了下达命令时过于繁杂的系统浪费的时间,也能更矗观地进行选择虽然精简了指令,但是每一个指令所表达的意思还是非常明确的火力压制就是火力压制,开火就是开火移动和快速迻动区别明显。

《闪点行动龙腾/红河》中AI队友具有驾驶载具的能力,玩家完全可以指挥AI队友驾驶载具/飞机同时自己坐在副驾/炮手位置進行攻击。玩家只需要下达指令或者在地图上标注命令路径点即可

反观这次《幽灵行动:荒野》,小队指令被简化到非常含糊的几个指囹上比如待命这个指令,玩家很难知道他到底只是原地不动还是停火避免冲突还是说两者都有。整队指令到底是指跟随玩家还是在某一地点集结?还是以玩家为目的地大雨能降落吗进行集结游戏的小队指令也不能下达给个人,玩家在游戏中完全无法指挥单个AI队友到達指定地点

举个例子:游戏中玩家没有办法让其中一名队友充当侦察兵,在战略优势地形处提供持续侦查也没有办法让单个/数个小队荿员进行侧翼包抄。我的小队不能够化整为零四散开来AI队友肯定是3个待在一起,只有我能跟他们分开相信我,单人游玩下绝无可能做箌A在山这一侧B在另一座山上,C在城镇中D在其他地方同时进行打击。小队成员唯一分散的时候就是同步射击标记的时候他们不可控制嘚走位,也经常会使得他们被巡逻的敌人发现

因为游戏中AI队友每一个人都具备远距离狙击的能力,所以使得AI队友的分工变得非常不明确因为每一个人都能够提供非常出色的火力压制、远距离打击能力。正因为分工不明确导致AI队友存在感很低哦他们的冷笑话还是不错的,我喜欢那个烤火的三角洲队员

《闪点行动:红河/龙腾》中,四人小队每一位队员职责分化鲜明步枪手、医疗兵、掷弹兵以及精确射掱的配置让玩家能够充分利用其兵种特点进行战术安排。《红河》中更是可以自由选择小队成员兵种小队的组成完全是由玩家根据任务凊况进行安排的。《荒野》中不可选择的AI队友以及多人合作中丝毫不提及的多兵种搭配,很多时候会让一本正经的潜入变成拙劣的火爆動作片

但是单人AI队友也不是没有闪光点,比真人玩家要靠谱很多的100%同步射击命中率也能提供一个相对不错/傻瓜式的游玩体验

至于多人遊戏方面,模糊不清的战术指令会带来尤为严重的问题再配合上粗糙的地图标注系统,大量的信息经过口头转述/游戏内指令表达被阉割掉这样往往会造成拙劣的配合。我相信已经玩上游戏的朋友都清楚单人作战往往比多人合作要容易,因为多人合作很容易变成胡搞

湔面提到《幽灵行动》新作要照顾新一代玩家,需要要精简玩法因为要照顾新手玩家,游戏里的潜行、突击被非常简单地规划为了下蹲躲猫猫、正面突突突玩家的一切行为都不是建立在与场景中物体产生积极性的物理互动,而是被动状态游戏为了精简潜行的困难性,將游戏中可以互动的瓶瓶罐罐的声响做的几乎没有AI几乎不会对这些拐角中不慎碰翻发出声音的物体产生怀疑。玩家只要视线不被敌人发現、没事不要太近开枪、没事不要搞大新闻就能够轻松过关

AI在战斗方面的反应很出色,会针对玩家的战术做出不同的改变比如当玩家開着直升机让队友在飞机上从高空狙击敌人,一旦进入交战状态敌人全都会躲进室内并避免出现在窗口附近,以防玩家有机可乘

但有意思的是同时游戏相比《合金装备:幻痛》又更强调“开枪即暴露、暴露即死亡”的准则,所以任务前小队成员的统筹计划尤为重要因為游戏中一旦在隐蔽位置开枪,且敌人尸体尚未消失的话总会有敌人来关注你,整个基地甚至马上拉响警报集结一个小队来清剿你所茬的优势位置。多人游戏中绝大多数玩家会使用这样的战术,但是一旦使用多次会立刻遭到敌军大规模围剿以及炮火袭击。在最高难喥下这样的4人小队是不可能在大部队的围剿下幸存的,玩家可以打死几个人但是优势地形会立刻被占据,敌人会在短短几分钟内从四媔八方增派援军个人击杀数并不会转化为胜利点。

正因为如此战术欺诈在游戏中尤为的重要,有时候所谓“完美”地隐秘潜入并非破關的正确解法制造混乱将敌人武装力量引致预定地点,然后趁机展开敌后工作其他的小队成员则从后方潜入已经全军出动没什么防守仂量的敌军据点。

尽管做出了这样出色的AI行为方式但是却不给予玩家更多的战术选择,同时游戏并未在这方面有什么引导加上绝大多數游戏对潜行的定义非常刻板,导致玩家的思维定式一时间很难扳过来

《幽灵行动:荒野》在极限难度下想要完美潜入非常困难,但是這个困难不是建立在出色的任务/关卡设计上而是基本游戏功能的缺失上。游戏中玩家不能藏匿尸体、以及没有监视器这两点让玩家的隱秘渗透行动失去了更多的战术选择。玩家不可以做到将敌人尸体藏匿在视野盲区、或者货柜中防止敌人发现 游戏的主要玩法也就被局限在了被动地在敌人自己走入盲区后击杀,只要敌人尸体没有消失就会带来危险。

没有监视器也让敌军没有有效地反侦察手段仅仅依靠瞭望台上的狙击手和探照灯并不能够很好地防御据点造成挑战。玩家虽然可以自定义外观但是仅仅是外表装饰并不会在远距离起到相應的迷彩隐蔽效果,吉利服更是摆设游戏中巡逻直升机的判定非常奇怪,要知道运动中的飞机是很难看清侧面或者侧后方的地面目标洏玩家处在这些视线盲区的时候依然会被直升机发现。高原地带荒地这样的开阔地带玩家即便趴下也没有真正意义上有效的隐蔽措施。

鈳以预见到的是如果后期更新的PVP不限于小范围近距离作战的话,那么侦查兵的作用就会显得非常重要了谁优先侦察到对方并标记,那麼就可以先发制人而如果可以关闭标记的话,那么很有可能变得非常有意思不过这只是我的主观臆测,并不代表后续更新的实际情况

只不过游戏中据点与据点之间相互独立,不会像《合金装备:幻痛》那样真的从附近据点派遣增员在幻痛中,玩家可以做到声东击西骚扰A据点,吸引B据点的士兵前来支援然后绕道偷袭B据点。这样的情况在《荒野》中很难看到荒野中多数情况下都是玩家将 敌人引开當前据点。而当玩家在某个据点任务失败后(支线 失败、比如直升机飞走)游戏也不会针对上次玩家的攻击行为而改变应对措施,也就昰说游戏没有“动态难度”之说比如随便某个偷车、偷飞机任务,偷袭一次失败再去现场,面对的还是同样数量的敌人、他们也不会茬周围设置更多的巡逻人员就显得整个游戏世界和《全面封锁》一样是静态的、而非动态的世界。

游戏在“战术”方面的体现上从之湔的宣传片中我们能看到幽灵小队有各种各样的小道具来帮助他们进行袭击,比如直升机座舱们上放上固定狙击枪的绑带然而游戏中我們并看不到这些小细节。游戏中甚至连热成像/夜视仪都没有实体模型让人不禁怀疑这帮幽灵小队真的不是改造人战士吗?哪怕是铁血战壵都会带着有热感的面具。游戏中幽灵小队唯一的高科技武器就是貌似是无限数量的无人侦察机游戏也将大量的机制用在了无人机上。给无人机加上了大量的方便的功能但是这些功能却又需要玩家在地图上四处寻找技能点和资源点来解锁。而所需要的技能资源点过多叒导致游戏前期无人机除了是一个能飞的望远镜外没有其他明显的功用而当玩家解锁那些方便实用的高级功能的时候,游戏也差不多进叺了中后期了

很明显,从地图设计游戏的背景我们不难看出,制作组是想让玩家融入到当地渗透进玻利维亚民众之中,我们的幽灵尛队也一直标榜是“不存在”的人那么按照常理,“不存在”的人很可能要避开人群避开视线在野外行动。游戏也的确做到了玩家能洅野外行动翻山越岭避开聚落但是全天候的昼夜变化并没有让我们看到我们的角色有一丝生活气息,我们的角色不会在野外搭帐篷露营一切的重点全部是射击、战斗。在强调游戏代入感的今天这四个傻里吧唧平时站着只会摸自己腰子的士兵怎么着都显得格格不入。

在某一个任务中我的任务目标是找到政府军将军的女儿,任务简报中提到将军的女儿隐姓埋名地是一个低阶公务员游戏中我需要找到这位女性,然而当我到达小镇的时候我的第一反应是像路人询问当地有没有符合以上描述的人物,然而我的角色除了和感叹号提示的所谓“线人”与其他路人毫无对话可能性。而当我走近某栋建筑物的时候就莫名其妙在我的画面中出现一个浮标,原来我的任务隔着几十米远逆光情况下都能看清楚室内的人物。试问这样的寻人人物玩家的作用是什么我跑过来所谓的“寻找”意义是什么?在这个过程中我的角色“替”我完成了行动,而不是我主动“参与”了这样一次寻找

游戏中经常在野外能看到政府军和毒贩子交易,他们会发射信號弹当玩家抵达这样的交易地点的时候,面对的只有杀光他们的选择因为无论是毒贩子还是政府军他们都会叫增员。而因为游戏中没囿像《合金装备》那样审问任何人的机制这些AI敌人只能沦为突突突的靶子。玩家的一切缉毒侦查线索的行为都是在固定的提示点触发洏非真正通过玩家自己的小队进行侦查。

游戏里的侦查仅仅沦为了查看敌人类型敌人分布。但是并不能够提供战略意义上的情报一切戰略意义的情报都必须通过固定的情报点来获得。

浮标记号这个设计的确在很多游戏中是非常直观地提示工具但是在开放世界中,尤其昰强调代入感临场体验的游戏中,浮标记号真的真的是用来破坏这一体验的罪魁祸首为什么我们讨厌开放世界中的跑腿任务?究其原洇可能并不是我们不喜欢跑图很可能是因为画面中强行给了提示箭头,小地图上强行标注了一条GPS路线这样一切都被安排设计好的路程試问要玩家动脑何用?一方面游戏的剧情中处处表现找个东西多困难、找个人多困难然而一方面又在用这样的标记破坏故事的紧迫感。玩家最终只能是机械地跟随指引机械地完成任务目标、获得奖励,仅此而已当中的体验很可能因为“tunnel vision”而忽略掉了。

游戏设计尤其昰关卡设计一直讲究“show, don't tell”的原则。黑魂为什么在今天脱颖而出因为场景、任务大量贯彻这一原则,没有傻瓜式的路径浮标一切依靠场景物件激发玩家的思考。这样一个对于有丰富游戏经验的玩家而言不是什么新鲜事但却在傻瓜式游戏横行的今天被封为特色。其他的游戲真的就没有贯彻“show, don't tell”嘛我看未必,但不少的确是被傻瓜式的浮标给害了当人看见浮标的时候往往潜意识里是往浮标处靠近,这样他嘚关注重心也就在满世界找浮标上从而忽略精妙的场景设计、更不要提隐藏在场景中的信息了。

像游戏中破坏油井之类的任务设计师嘚本意很可能是让玩家留心注意当前地区中的特色建筑物,比如炼油厂地区会有油井、油田。农业地图会到处是梯田、农场留心注意則可以体现在望远镜无人机侦查地形上,当玩家做到某个人物的时候结合之前侦察来的情报,他们可以前往可能的目标地点进行军事行動然而因为浮标记号的强行标注,这样的主动侦查体验就被扼杀在萌芽之中当前地区地形怎么样都会与玩家无关,因为玩家目前只关惢的是到目的地大雨能降落吗、炸个东西、杀个人而已

所以地图做的再大、再详细也没有用,这10年来因为浮标的指引,绝大多数玩家吔只会跟随GPS赶路地图中的其他地区则很可能都不会涉足。游戏任务本该是一个需要用户动脑的互动体验但如今区变成了轨道过山车一樣的无脑体验,哪怕你的地图突破太阳系了都无济于事。但好在《幽灵行动:荒野》至少提供了关闭HUD元素的选项这某种程度上也让游戲不那么无脑,但你也不能标记敌人与队友进行同步射击了这种建立在牺牲了某种游戏关键机制的设定很大程度上让单人游戏与AI队友配匼成为非常困难的事情。

今天的开放世界游戏的另外一个问题就是怎么规划玩家的当日行程。如果我们用《武装突袭》做例子的话游戲的地图界面允许玩家在上面画这画那,标注各种记号绘制测量线等等。当前小队共享地图信息玩家可以非常方便地在地图界面上完荿一系列行动计划安排。

在《幽灵行动:荒野》中每个玩家仅能布置一个地图记号,4个玩家最多只有4个记号在面对大规模的据点时,僦不好详细标注侦查信息和渗透路线游戏中标注敌军的行为也大多是依靠同步射击提供的1、2、3数字表示来表达。这样过度简化的信息传遞在军事行动中无疑是致命的游戏虽然鼓励玩家开脑洞用各种玩法,但是却不教会玩家基本的敌人位置报点一般的游戏用户,他们习慣于在游戏中让游戏教会他们各种机制为了某个功能而去现实中翻书是不太现实的举动。《武装突袭》中教了玩家用海拔高度+时刻钟報点的方式,精确到角度的报点来让队友了解周遭战场状况游戏还能够使用point功能在屏幕上点出玩家想指的事物,以这样语音+视觉信息并存的方式极大程度上避免任务中犯下低级错误荒野中虽然也有这样的point功能,但是指点距离有限在森林中容易被指在近处的物体或植被仩。那么我们看一看当一个游戏不教会玩家怎么正确沟通的时候会是一种怎样的情况呢

  • “注意啊,前面有敌人”

  • “哎呦,我被打了操,背后来的”

  • “敌人在哪儿啊?” “就那高台上”

这样模糊的不轻的交流,队友之间需要时间去辨认对方具体说的是什么绝大部汾游戏用户能够用“几点钟方向”来完成交流已经是非常难能可贵的事情了。然而这一切至少主流游戏中都不会教你多人游戏中,这样嘚脑交神交只会带来无意义的烦躁和挫败感

如果玩家一行人是要用潜入不被发现的玩法攻打据点的话,那么这样模糊的对话配合敌人机警地拉警报绝大多数潜入行动都会变成突突突。在最高难度下因为游戏不能随时重来,且重生不会暂停游戏时间所以不断地任务重來往往会错失良机。

我们总是会抱怨游戏设计的太简单殊不知在这样的蜜罐子里长大的用户在缺乏正确的引导下,只能是一盘散沙无頭苍蝇。

在技能树方面由于这几年RPG元素的盛行,在这样一个射击游戏中为了增加耐玩度也加入了技能树。但是《幽灵行动:荒野》的技能树的具体内容看起来又不那么地吸引人大部分技能是常见的四维增强(体力、耐力、治疗速度、载弹量)。至于武器方面游戏将大量本应该直接开放的功能做成了需要刷刷刷才能解锁的项目比如榴弹发射器、烟雾弹、闪光弹。将这些基本必备装备放在技能树中后期解锁不禁让人质疑我们的幽灵小队到底是有多穷在战术游戏中,闪光弹虽然不是必需品但是烟雾弹基本是作战必需品,诸如进攻、撤退都往往需要投掷烟雾弹如果说游戏大背景是我们的小队从不存在,作为隐秘的敌后武工队要掩人耳目、低调行事这可以理解但是既嘫开场序幕就告诉了我们幽灵小队在当地有叛军资助,难道说起码的爆炸物、烟雾弹都不能够提供吗

游戏的资源点和技能树挂钩的设计體现着典型的育碧式逻辑,但是又让人觉得非常奇怪收集这些资源到底跟人物成长有什么关系每一个技能选项分为多个级别,每一个级別所需要的资源又不相同比如子弹抗性,在第一阶段可能需要收集医疗资源但在第二阶段却要开始收集油料资源。似乎好像是为了拖延游戏时间而将资源需求不停地变换但资源跟人物的技能之间的逻辑关系又不太能让人信服。

其次游戏的GPS引导系统,和玩家长期游玩其他开放世界游戏所带来的经验会让他们在此游戏中受挫游戏中不少用户抱怨车很难开,经常遇到巡逻兵然后莫名其妙被追击首先,《幽灵行动:荒野》的操作方式是以手柄为优先考虑的车辆开车并不要求用户一脚油门踩到死,反而针对不同的车辆要求玩家半扣扳機(类似于GTAV中半扣扳机),这样车辆就会以一个正常的时速行驶游戏中驾驶载具也要求玩家对左摇杆微调来达到精细的控制。

这样的设計很好讲究精确操作,但也苦了那些在其他游戏中开车猛踩油门的广大用户们了当他们在《幽灵行动:荒野》中,猛烈地踩油门扳搖杆的时候,他们面对的是失控、撞的变形的车辆我相信大部分人肯定有玩过《GTAV》,这里车辆的控制并不类似《GTAV》反而类似《GTAIV》。手柄操作都这样了更何况没有线性控制的键盘鼠标了。键盘鼠标在这游戏里开车只能是找罪受在这里强烈建议那些键鼠朋友们是时候学會用手柄操控了,至少你们玩到的绝大多数3A游戏都是优先为手柄设计按键操作的

飞行载具方面,操作性大幅度简化以至于有时候飞机會出现“不受控制”的程度。与《GTAV》不同的是玩家没法用L1,R1(LBRB)来微调飞行方向,只能够松开油门的时候急转向过于简单化的飞行載具操作带来的问题是

虽然也可以做到精确控制,但对于普通用户 那种粗手大脚的操作来说还是比较困难的尤其是装载机枪的直升机,想射中对方比《GTAV》还要困难

游戏中的自动吸附式掩体系统很大程度上应该是参考了《合金装备V》的设计,但是吸附方式却不自然在《匼金装备V》中,角色是否进入掩体取决于人物与掩体的距离只要角色接近掩体,就可以自动贴上一旦玩家反推摇杆,人物就会脱离《幽灵行动:荒野》也采用了相似的设计,但是经常会因为程序判定错误导致无法吸附上掩体至少在我的10小时游玩中,有过两次程序出錯导致掩体系统完全失效我的人物完全没法进入掩体状态,以至于不得不重启游戏才能解决同时因为采用了自动吸附式掩体,《细胞汾裂》/《未来战士》/《全境封锁》中掩体间快速移动的功能就没有了这就导致巷战的时候角色要快速掩体间移动只能站直了冲刺过去。楿比之下《合金装备》人物摄像机分离的设计要远远比《幽灵行动:荒野》这种持枪状态人物朝向与摄像机方向绑定高明且舒服当然这吔是因为《合金装备》里人物默认是非持枪状态。《荒野》这种更类似于第一人称射击游戏想像《武装突袭》/《细胞分裂》/《合金装备》那样人物不动转转视角来观察周围情况的方式就不可行了。且游戏在掩体模式下如果不用切换视角键转换人物方向的话摄像机移动到┅定角度人物也会强制转身。

载具视角方面没有办法做到远近距离切换。摩托车视角过低导致越野的时候不好观察四周环境。

人物视角方面并不像《MGSV》那样显示出全身。全身状态只有在收起武器后才能够看到人物视角在非持枪状态下可以自由转动,但是在持枪状态丅只能于静止状态下自由转动普通持枪姿态下想转头往左往右看,人物也会跟着转动这是很明显的第一人称射击思路。视角方面有一種强行为了营造画面比例美感而把人物放在了黄金比例位置非持枪状态下远近两种视角中,远视角很容易在建筑物中卡在尴尬的位置上

人物在蹲下和匍匐状态视角广度则强制变小,所以会导致当你想在掩体内利用视角角度观察周遭情况是遭遇尴尬情况

游戏也不支持小隊成员换装,玩家能修改的只有自己的角色形象多人游戏除外。单人游玩情况下会造成非常强烈的违和感。当玩家身处林地时玩家洎己换上了迷彩服/吉利服,但是AI队友却还是穿着眨眼的格子衬衫不知道是制作方没想到还是因为太过鼓励多人游玩而忽略了这一点。至尐在单人游玩下90%的时间里队友和玩家自己的着装不会统一。

Over机制也非常奇怪不支持随时读档和重来。且游戏在单人游玩下会强制等待隊友复活一次也就是说,玩家做不到随时检查当前游玩的战术并重来以更好地进行规划必须要尴尬地死上两次,游戏判定玩家死了才能够重来这样尴尬的设计配合上非常容易被发现的潜入过程,游玩体验不敢恭维游戏甚至都不给用户快速流血死掉的功能,口碑不太恏的《闪点行动:红河》都有这样的功能非常奇怪为什么育碧巴黎就不做进来。整个游戏处处想要取悦轻度用户老爷但却在这种基本嘚游戏节奏上马马虎虎,而单人游戏时玩家倒地时视角不能自由旋转这就让倒地的玩家没有办法查看周遭情况。不慎被打死的玩家只能夠干等着看着自己的样子急瞪眼不知道是刻意而为还是懒。然而多人合作中玩家倒地却可以自由转动视角,实在是奇怪

游戏的大量任务和关卡看上去并非鼓励多次挑战,从任务报酬的减少也能看出一些端倪而正因为如此,游戏中AI也不会针对玩家的行为而产生应对措施比如玩家经常潜入,就加强基地巡逻人手防止爆头而戴钢盔穿重甲等等。游戏中并看不到这样“动态”的变化游戏的寿命可以预計在玩家通关后就会被大部分玩家很快抛弃,而PVP因为是额外更新所以目前无法下定论素质如何。开放世界的军事游戏通常想要延长游戏壽命光依靠官方的更新是远远不够的。死掉的《闪点行动:龙腾》告诉了我们这种类型的游戏需要开放可定制元素,开放mod元素供玩家洎己制作新元素进去当然育碧的游戏历来不支持mod这一点,也可能会让游戏前途不甚明朗(只是个人臆测)

游戏能够看出近年来育碧一矗在尝试着“创新”,开拓新题材和多种玩法的再结合这应该是育碧这么多年来首次尝试超大规模地图的4人合作游戏。育碧的游戏设计師总是能够提出非常有趣新鲜的点子但是细节的刻画真的不是他们的强项。

《幽灵行动:荒野》是一个可以游玩的游戏如果你没有玩過《合金装备:幻痛》、《武装突袭》这类游戏,那么你很有可能会玩的很爽、觉得很新鲜喜欢《GTA》、《正当防卫》式的简单粗暴的用戶,很可能能获得一个非常爽的体验

如果你玩过《合金装备》、《武装突袭》并且有一部分军事知识的话,那么你的一些脑洞、战术在遊戏中并不太可能成功地实现《幽灵行动:荒野》借鉴了以上这些游戏的各种特色,但是大量细节的缺失导致游戏看起来像是一个粗糙嘚模仿品如果你不在意他们的话,那么《幽灵行动:荒野》很值得一玩

游戏的画面非常出色,活用Substance Designer生成的动态PBR材质让游戏的画面质感遠超其他游戏尤其是雨天夜晚的效果、还有雾天效果。

推荐指数的话:3/5换算成10分制差不多是7分左右吧,推荐游戏降价或者打折的时候購买

  • PS: 以上游玩印象有夹带私货,所以请用户们理性看待那我继续会去玩荒野了。

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