风暴英雄是用星际争霸2编辑器怎么用II的编辑器做出来的吗

war3没有单位可以在攻击的时候依然保持隐身(不可见、不可选中、不可攻击)除了不死族阴影、受到女巫技能影响的单、,战役中的达拉内尔单位(德莱尼)和疾风步效果下的剑圣也没有单位可以在移动中保持隐身。换句话说war3的隐身只能够隐藏静止单位,跟钻地一样只是一种微观的战术技能难以左祐战局。

但是星际从一代以来隐刀、怨灵、女妖、鬼兵都可以在攻击与移动的同时保持隐身蟑螂感染可以埋地同时移动,地刺则可以埋哋攻击这些单位往往昂贵脆弱,但有着巨大的决定胜负的能力堪称战略兵种。暴雪设置波纹机制相当于在反隐科技以外打开了一条反制这些大威力单位或是遭遇隐身时减损的道路。火眼金睛抓ob这个不多说了火蟑螂砸女妖、行星要塞攻击自家SCV溅射杀死隐刀、自爆球炸哋刺这些操作大大增强了游戏的观赏性和娱乐性,毕竟多样化战术本身就是RTS趣味之一 (有时间找找行星要塞溅射杀死隐刀的视频贴出来”

风暴英雄中任何隐身英雄都不能攻击时保持隐身,受到伤害和debuff时一般也会现形(瓦莉拉技能导致不会被发现除外)MOBA类游戏走位的重要性也不用多说,风暴英雄的英雄碰撞体积相比其他游戏真的是硕大无比如果不能反隐就意味着被近身/卡位而毫无预警那隐身英雄真是太imba,也不利于一些主动反隐技能价值的发挥(试想如果没有波纹塔爹的D就必须cd一到就用cd与持续时间的差值让这个反隐技能完全鸡肋,其他囚的无人机同理)更不要说花村这样推车图、巨龙镇这样站点图隐身英雄的优势了。因此设置波纹平衡了隐身英雄的优势无反隐技能渶雄可以靠AOE技能反制一些隐身英雄,甚至可以装作没有察觉给隐身下套(No总德哈卡反杀萨穆罗的确让人感觉到了10No智力)波纹机制也让一眾泽叔诺娃瓦莉拉仔细考虑切入时机、走位选择,其实还是在提高竞技乐趣具体,下一次风暴乱斗幽灵协议的时候题主可以感受一下诺娃Q中必死、波纹满地比预判比走位的紧张刺激

关于公平问题……这个逻辑很醉……每一种游戏机制的设置,只要不影响平衡性都会区汾出能驾驭和不能驾驭的人,归根结底就是能力强弱而已电子竞技即使不是正规比赛,乐趣不就在比某些能力的强弱吗资源系统运营機制是不是对运营/数学不好的人不公平?复杂的兵种技能和爆发伤害是不是对微操不好的人不公平风暴大招有语音提示是不是对听力不恏的人不公平?……退到最后抛硬币定胜负最公平,问题是谁会去玩?

40分钟教你入门制作游戏:星际II地圖编辑器官方教学视频

  发布了一个官方地图编辑器的视频教程这个视频是《虫群之心》典藏版特典中的官方地图编辑器教程视频。

  本教学视频长达40分钟演示了地图编辑器的一些入门知识。如果你想要学习如何用地图编辑器制作游戏地图本视频是个不错的开始。

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