我魔兽争霸3地图下载的地图明明下载了也放到魔兽争霸3地图下载目录map

简介/魔兽争霸地图编辑器
世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《》、《》、《》、《》等经典游戏的版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的来。是不是已经等不及了?让我们赶快WE来制作属于你的一部舞台剧! WE由四个主还有个功能强大的物件器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、编辑器(Sound Editor),
操作界面/魔兽争霸地图编辑器
界面暴雪给了我们光--世界编辑器,要制作一个自己的地图,我们首先就必须先来熟悉如何操作它。 世界编辑器分为几个,它们分别是:地形编辑器、触发事件编辑器、编辑器、物体编辑器、编辑器、战役编辑器、物体管理器。 世界编辑器所有窗口简介: 地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。 触发器编辑器:设置来运行事件,想做出任务、情节、JASS编码就用它了。 声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部。 物体编辑器:各种对象的属性,其中包括:、可破坏物、物品、技能、升级。 AI编辑器:自定义电脑玩家的AI模式。 战役编辑器:可以如同单人任务版那样制作出自己的一系列自定义战役。&界面物体管理器:可统计和放置在地图上的所有对象。 搭建舞台场景——编辑器 WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出的对战。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手起来也非常容易,Windows画板一样。 通过魔兽争霸程序组运行World Editor之后看到 ① 菜单栏② 快捷工具按钮③ 小地图④ 对象信息区⑤ 对象数据⑥ 地图编辑区⑦ 状态栏① 菜单栏:文件、编辑、查看、层面、、工具、高级、模块、、帮助。 相关信息可以参阅附录暴雪官方档:② 快捷按钮: 常用按钮:新建、打开、保存、剪切、复制、粘贴、、恢复,对于这些按钮的作用你应该是非常的了,其作用及使用和其它软件完全相同,我就不在中赘述了。 世界编辑器特有的:选择刷子:使用它可以地形和各种对象,做、复制、删除等操作,通常按Esc键就会自动到选择刷子模式。 地形编辑器:打开地形器。 触发事件编辑器:触发事件编辑器。 声音编辑器:打开声音编辑器。 物体编辑器:打开物体器。 AI编辑器:打开编辑器。 战役编辑器:打开编辑器。 物体管理器:打开物体管理器。 输入管理器:打开管理器。 测试地图:立即进入游戏,开始测试地图。 ③ 微缩:同游戏中一样,可以宏观整个地图的地表和设置。 ④ 对象信息区:显示选中对象的或效果,可以改变距离及旋转对象来观察。 ⑤ 对象:选中的对象数据会显示在这里。 ⑥ 地图编辑区:即时预览地图,通过工具面板对做出设置。 ⑦ 状态栏:显示对象,显示当前,显示选择,地图时间,是否对战。 地形编辑器需要工具面板的配合才能发挥其最大作用,工具面板会在编辑器启动的时候自动打开。 工具面板分为五个,分别是:、地形装饰物面板、单位面板、地区面板、镜头面板。 使用他们能够在地形编辑器上地形和放置所有游戏中的单位、建筑、物等。
地形面板/魔兽争霸地图编辑器
魔兽争霸用于制作出高地、低谷、斜坡、水、起伏地面等等各种。 应用纹理:也就是地表的贴图。 左上角有红色框的表示不能替换的,这通常在地形设置中才能看到。 右上角有蓝色框的代表不能在上面建造建筑。 是地表成为不死族的。 制造黑影,成为黑影的区域是无法探索的。 消除黑影。 应用悬崖:这都是地表的工具。 降低两层。 降低地表一层。 整平地面。 提高地表一层。 地表两层。 深水。 制造浅水。 在相邻的两层上制造可通行的斜坡。 可选择的所有类型。 应用高度:改变一层上地表的局部高度,用于制造不平整的地面。 尺寸:选择刷子的尺寸,可以大的修改地形。 形状:选择刷子的。 地形物面板 用于在地图上放置各种地形装饰物,其中包括及。 随机旋转:在放置物体的时候随机旋转物体的面向方向。 随机比例-对称的:在放置物体的时候随机对称改变物体的大小比例。 尺寸:可以成片的放置。 形状:选择刷子的形状。地区面板选择一块区域,用于配合触发器的使用。 新添加一个地区。 单击鼠标右键菜单中的"编辑地区属性",可以打开地区属性对话框,可对其进行修改。镜头面板在地图上放置镜头,在触发器中可以利用这些镜头制作电影。 单击鼠标右键中的"编辑镜头属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行。单位面板可以在地图上放置各种建筑、单位及物品,只用简单的在中选择就行了。 玩家 1 (红色):这里选择单位属于哪个玩家。 :选择属于哪个种族。 对战:这里选择单位的类型,对战也就是平时玩家间对战时可制造的所有,战役是在战役中出现的所有单位,自定义是本地图新建的。 单位:选择单位。 英雄:选择单位。 建筑:选择建筑单位。 特殊的:召唤才能得到的单位和特殊中才有的单位。
触发事件编辑器/魔兽争霸地图编辑器
魔兽争霸触发事件编辑器管理和设置,游戏中的各种、任务、、声音等等全都是用触发器制作的,如果想做一个RPG地图就必须使用到它。触发器分为三部分(如图),事件、条件、,我将在第四章详细介绍它的使用方法。 右键菜单指令: 新类:仅用作给触发器分类 新触发器:在中建立一个新的触发器 新触发器注释:仅用作分隔及注释允许触发器:允许使用此触发器 初始打开:初始触发器为打开的 分类是注释:将分类变成注释类型 用于游戏中的变量,你可以这样来理解,变量是用一个名称指向一个内存地址,内存地址中的内容是可以被随时改变的,我们只用调用这个变量,就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容。在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量。 新增:新增一个变量并指定其变量:修改一个已有的变量属性 删除:删除变量转化为自定义文本:可以使用编写函数、触发
声音编辑器/魔兽争霸地图编辑器
魔兽争霸在游戏插入声音和音乐,这可以让你的变的更精彩。 在编辑器里,我们所能做的就是管理声音,实际的则是在触发事件编辑器里做的工作。但是要在触发事件编辑器里应用声音,就必须先在声音编辑器里选择声音。 通常声音是不需要特别的,使用较多的是在电影模式里,用于配合电影而,所以我将其归在第七章同电影模式一起。 菜单指令: 播放:播放当前声音 停止所有回放:停止当前正在播放的用作声音:将声音用作声音 用作音乐:将声音用作替代内部声音:使用其他声音替代内部声音 声音:将声音另存为文件 当作声音/音乐来使用。 导入/导出声音。 播放/停止声音。 物体编辑器编辑对象的所有属性,包括外形、图标、、攻击方式等等等等。 叫做物体,实际上指的是游戏中的各种对象,叫做对象编辑器或许更贴切些。 在物体编辑器窗口中,暴雪将对象分为六大类: 单位:包括、单位、中立生物等。 物品:英雄使用的物品。 可破坏:这里包括了所有可被破坏的,也包括在内。 地形装饰物:那些放在地图上作装饰的东东。 技能:包括所有英雄技能、单位。 升级:包括建筑升级、技能升级、防御升级、攻击升级等可升级项目。 在快捷中的图标是新建对象按钮,可以以游戏中的对象为新定义一个对象。 在物体编辑器中,所有对象的属性都可以修改,就靠你发挥你的想象力了。
AI编辑器/魔兽争霸地图编辑器
AI编辑器使用它可以自定义的人工智能。
战役编辑器/魔兽争霸地图编辑器
魔兽争霸战役编辑器游戏中的单人战役都玩过吧?战役器可以做出相同的界面,让你管理战役开始、完成后出现的战役等等。 需要先制做好地图,之后将地图导入战役编辑器,设置好次序、剧情和属性后保存即可生成。 添加地图:加入地图到战役中。 去除地图:从战役中去除。 编辑地图:在地形编辑器中打开地图。 输出地图:导出地图另保存为地图文件。 物体管理器仅仅用于已放置在地图上的所有对象,你可以得到对象的,或者选择使用物体编辑器编辑对象。 这里能够统计和管理所有已放置在地图上的所有对象,使用右键菜单可以做到查看、、、删除物体等操作。 输入管理器类似于物体管理器,在这里可以管理所有导入地图的。 第二章 基础知识本章将为你介绍常用指令和变量的基本知识,了解这些知识将对你制作地图有很大帮助。 地图属性地图描述 - 修改地图、描述、建议玩家数、作者等信息,这些信息会在选择地图的时候显示在简介里。 地图选项 - 修改地图设定。 地图尺寸和镜头 - 修改地图的镜头范围,游戏中的镜头是不能够超过这个范围的。 地图读取设定 - 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息,类似地图描述,但是这里的修改的信息是显示在地图读取时的等待画面的。 地图属性 - 设置地图天空显示、时间。 玩家属性玩家属性 - 设置玩家、种族、,选中固定开始地点后开始点将不变。 结盟优先权属性 - 有优先权的玩家将会优先在玩家旁边的开始点出现。 部队属性 - 势力也就是同盟,这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力,每个势力包含几个玩家。 科技树属性 - 每个玩家能够生产的单位,要改变需要把使用自定义科技树打上钩,如果把单位后的勾取消,在游戏中将不能此单位。 技能属性 - 每个玩家能够研究的魔法,与科技树类似,把勾去掉将不能在游戏中使用此技能。 属性 - 每个玩家能够升级的升级选项,可设定三种状态,"不可取得的"即不能够在游戏中升级,"可取得的"即可在游戏中升级,"已研究的"即进入游戏后就已经默认研究好了。注意这里有级的概念,如果父级被禁止,那么子级也就会失效,例如:如果把升级铁甲禁止,那么之后的钢甲和重金甲也就无法升级。 常用菜单这里只介绍几个非常常用的菜单指令,全部菜单可参阅暴雪官方文档:菜单。
文件菜单/魔兽争霸地图编辑器
魔兽争霸优先 - 编辑器的属性设置,介绍可参阅暴雪官方说明档:优先选择。 配置控制 - 这里可以修改地图编辑器的所有。 测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏,测试当前。&这里基本都是打开/关闭地形编辑器的显示效果的,如果你觉得你的慢,那么可以关掉一些效果,可以起到提速的作用。&光 - 因为新地图上一开始都是晚上,所以地图会很黑,把这项关掉就能保持在白天的状态了。 栅格 - 打开/关闭显示地图上的,这对物体、地形的定位和放置非常有用,快捷键是G。 地图边线 - 游戏中镜头是不能移出此边界的,把它打开有助于靠近地图边缘的设置,快捷键是B。 恢复到初始视角 - 在你使用过观察镜头后用于镜头到默认镜头视角,快捷键是Ctrl+Shift+C。
高级/魔兽争霸地图编辑器
魔兽争霸修改地形设置 - 如果不满意现在的纹理,那么可以在这里修改,也可以自纹理。 随机组 - 可以自定义游戏中的随机单位、建筑、物品组。 物品表 - 设定共同掉落物品和几率,这在中也可修改,设定好后可以在单位属性中运用。&游戏性常数 - 可以修改游戏中的固定常数,包括英雄最高等级限制、所得经验值、跳级、野生单位警界范围等等。 游戏界面 - 可以修改游戏。 重设高度区域 - 可设定将地形变得凹凸不平。 调整悬崖层面 - 通过选择数量,增加或者减少所有地形和悬崖之间的。 替换地形 - 使用新的类型替换掉旧的地形。 替换悬崖类型 - 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型。 替换地形装饰物 - 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型。 察看整张 - 调整视角使其变为俯视整张,与微缩地图不同的是,这可以看到放置在地图上的所有对象。 重设变化 - 恢复地形纹理到默认纹理。 强制水的限制 - 强制进行正常的水流高度。如果不使用这个选项,你可以制造漂浮在空中的水流。 加强镜头范围 - 这项设置将镜头区域强行限制在边缘之内。 察看整张地图: 变量变量在触发器中起着重要的作用,首先了解了变量才能更轻松的使用触发器设计事件,如果要设计的是一个多人游戏,那么变量将显得更加重要。 变量在之前提过,其实它很好理解,在世界里,变量可以用来储存一个或多个对象。 为你的变量选择合适的类型是非常必要的,如果类型选择你会发现无法在触发器中使用你定义的变量。 这些类型包括:技能 布尔值物体可破坏的可毁坏的-类型失败条件对话对话按钮漂字游戏缓存游戏速度数值型的物品物品类物品-类型排行榜命令玩家玩家颜色玩家组点任务任务要求种族真值型的地区声音特效字符串科技-类型地形变形计时器窗口触发器单位单位组单位-类型可见修改器气候效果 你不必记住它们,只用正确的选择它们就可以了。 数组:选中"数组",变量将成为一个数组,并且成为这种形式:变量名[序号](如图),用序号来分辨数组中每个变量。这样魔兽争霸做的好处是显而易见的,那就是不必定义大量的类型的变量,减少了工作量的同时也不容易和其他类型的变量搞混。 应尽量根据用途取名,如玩家单位的变量就用PlayerUnit,储存玩家英雄的变量就用PlayerHero做变量名,这样使得你的程序易读,并且在使用变量时不容易出错。 不推崇将用于不同用途的同类变量定义同一数组,否则只凭序号来分辨很容易会搞混数组中的变量。如敌人的和玩家的单位就应该用不同名字的数组来。 Real、Integer、Boolean、String变量的区别: Real:实数变量,有小数位。 Integer:整数变量,没有小。 String:字符串,变量可以储存文本,并且其中的任何内容都将被认为是字符串。 Boolean:布尔值,仅有两个值,True/false(真/假),通常用于条件是否成立。 举个例子,首先Real、Integer、String每个变量一个,并且给它们都赋值1,那么实际显示效果是这样的: Real:1.00 (默认两位小数位) Integer:1 String:1 乍看Integer与String储存的没什么不同,但是如果来做加运算时,如果两个都是整数,那么1+1=2。如果其中有一个或两个是串变量,那么1+1得到的结果是11。从这里可以看出,字符串变量储存的数字是不能像数字一样的的,它只能够单纯的累计显示,如:A+B [A="abc",B="xyz"],就是abcxyz。 注意:整数变量的结果如果有小数将会四舍五入。串变量仅能做加运算,不能做减、乘、除等运算。 第三天 地形及世界编辑器强大而易用地形编辑器可以非常简单的做出你想要的地形。地形装饰物则是一些用来地图的物体。 地形面板和地形装饰物面板使用是非常简单的,所以这里我主要介绍几个产生问题的地方。 要注意的是,树资源在地形装饰物中,而金矿和各种中立都在单位面板的中立无敌意中。 斜坡应用必须是相邻高度的两层,不能垮层制作斜坡。 打开地形面板,单击图标,如下图按住拖动鼠标。 这样就做出了一个,很简单吧。 现在要用斜坡制造一个。 先用做出一片浅水,然后如下图拖动鼠标。 这样就形成了一片浅滩。 可以用工具调整地表高度,调整过的地形是不是更自然了一些呢。:) 瀑布制作首先要把菜单中的"高级"-&"强制水的高度限制"前的勾去掉。 用地形工具做出高地上的水域。 在地形装饰物面板选择,放到合适的。 物体打开物体编辑器,找到要修改的地形装饰物-,太多了找不到?现在物体管理器就派上用场了,在物体管理器中找到之门,选择右键菜单"在物体编辑器中察看"。
触发器/魔兽争霸地图编辑器
魔兽争霸触发器的使用触发器是事件编辑器的所在,游戏中多样的任务、不同的事件、胜利/失败的条件、天气的变化等等这些全部都是触发器的。 触发器由三个部分组成,事件、条件、。 事件:或称为触发事件,,就是当某个事件发生的时候就运行触发器。 条件:判断是否达到指定的,如果没有达到条件将不执行动作。可以留空,表示直接执行动作。一般来说,条件越多越容易出错,所以只使用一两个条件。 动作:条件通过后所要做的。 我用个例子来说明,比如一个英雄进入地区后胜利,那么就要这样设置。 事件:一个单位进入地区 条件:判断单位是一个英雄为Turn 动作:游戏胜利。 在每个新建地图中都会有个叫做的类,其中有个叫做对战初始化的触发器,它设定了每张地图的初始设置,其中包括: Use
time of day (for all players) - 启用的游戏中开始时间。 Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - 限制玩家同一种只能生产一名。 Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - 给英雄一个传送卷轴。 Set starting resources (for all players) - 设置起始,给每个玩家分配一开始拥有的资源。 Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - 移除开始点附近的单位、障碍物等。 Create starting units (for all players) - 在开始点上创建玩家开始对战游戏需要的主基地和Run melee AI scripts - 让所有计算机玩家执行对战。 魔兽争霸Enforce victory/defeat conditions - 使用的胜利失败条件,所有建筑物被破坏即失败。 如果不需要,删除掉它们就可以了,事实上大部分RPG都不需要这些条件。 触发器的所有指令都是英文的,不过没关系,我专门为此制作了一个中英对照表,并在其中做了简要。请参阅附录:触发器中英对照表。 除此之外,触发器中还有很多函数,例如:"Last Created Unit",最后创建的单位。合理运用这些函数也是非常重要的,在触发器的使用中将会大量使用到这些。 触发器的使用是千变万化的,本章我介绍一些常见的例子,希望你能够,了解触发器的使用。 注意:类可以用命名,注释也可以用中文命名,但触发器不能用命名! 第五天 野外单位野外单位是等级低时赚的好东东,顺便还能得到和金钱。 在地形编辑器中选择单位后,双击或按将会打开下面的对话框,在这里可以方便的单位的基本属性。 角度:单位面向的角度。 生命:按百分比的方式设置一开始的值(不是设置最大生命值)。 魔法:设置单位一开始拥有的值(不是设置最大魔法值)。 警戒范围:设置单位的通界范围。 等级:英雄的初始,只有英雄才有此属性。 默认属性:这里可以修改英雄的初始属性,只有英雄才有此。
常见的问题/魔兽争霸地图编辑器
魔兽争霸1. 关于。 任何技能都可以修改为普通技能或英雄技能。 英雄技能:只可以定义给英雄,在英雄升级的时候可以通过升级点数获得或提高等级。 普通技能:没有等级,任何有法力值的均可使用,可以通过在建筑中而获得。 2. 游戏中有关平衡性的设置是无法在物体器里修改的,这需要在菜单栏的"高级" -& "游戏性常数"里面修改。 3. 如何设置等级超过10级? 这恐怕是询问最多的问题了,单击菜单栏"" -& "游戏平衡性常数",把"使用自定义游戏平衡性常数"打上勾,找到"英雄最大等级",双击修改。可参阅基础知识:常用菜单。 4. 如何设置英雄技能升级? 同上,找到"英雄技能跳级(默认的)",双击。可参阅基础知识:常用菜单。 5. 关于攻击目标。 单位可以有两种攻击方式,在编辑器中的称为"攻击1"和"攻击2",这使英雄对于不同类型的单位,比如和狮鹫,可以做出不同的。但是如果"攻击1"和"攻击2"有重复的对象类型的话,只会"攻击1"起作用,所以尽量不要定义重复的类型。 6. 为什么在编辑器里明明定好了500的生命,在游戏中就有800多? 这是因为每1点力量会增加25点值,所以在计算的时候要吧[力量x25]也计算进去。 如果想改变角色每点力量增加呢?只用修改"高级" -& "游戏平衡性常数" -& "英雄属性 - 每点力量的生命值"就行了。 魔法值的修改也是同样的,每1点智力会增加15点值
电影效果/魔兽争霸地图编辑器
魔兽争霸电影运用想要设计出完美剧情就离不开电影,使用来交待剧情的起因和结束是再好不过的了。 本章就介绍如何制作以及如何使用声音。 电影游戏中的也是触发器的一种,通常需要配合来使用。 首先需要设计好一个剧情(废话),这里就用一小段对话来做吧,例如: 路人甲:你们在聊什么? 法师GG:我也是路过而已。 女巫MM:我在发呆... 首先,在地形编辑器中用镜头面板在地图上放置好每个镜头。 用右键菜单可以编辑镜头的属性,调整旋转、角度和距离。 目标 X/Y:镜头的X/Y坐标。 Z 偏移:镜头的Z轴坐标。 旋转:360度按X/Y轴。 水平角度:360度按Z轴旋转镜头。 距离:镜头的。 我在制作中发现,有时候直接调用两个镜头做转换是不允许的,触发器只会应用第一个镜头。解决办法是先用变量来镜头,通过调用变量,就可以实现镜头的移动。 先新建一个Camera,定义为镜头类型,然后在触发器中为其。 然后新建一个触发器,命名为Movie,加入指令 触发事件 Map Initialization 游戏开始就运行动作。
Wait 3秒时间。 电影 - Cinematic Mode 电影开始,点击打开可选择打开或关闭电影模式,(All players)表示应用到全部玩家。
- Apply Camera Object (Timed) 应用变量C储存的镜头,玩家 1 (红色)表示应用到第一个玩家,0.00是默认延续时间。 电影 - Flash Speech Indication For Unit 在上闪烁一个白色的选择记号。"color (100.00%, 100.00%, 100.00%)"表示红绿蓝三个,修改它们可以改变选择框的,"0.00% transparency"设置的是透明度。 电影 - Transmission From Unit 路人甲的。(All players)应用到所有玩家,Unit显示在左边的对话单位的,Name显示的名字,没有声音表示没有播放的声音,Message对话的内容,添加表示调整持续时间的类型,0.00对话的持续时间,等待等待或不等待事件。 镜头 - Apply Camera Object (Timed) 应用变量Camera[1]储存的镜头。
- Flash Speech Indication For Unit 在牧师上闪烁一个白色的选择记号。 电影 - Transmission From Unit 法师GG的对话。
- Apply Camera Object (Timed) 应用变量Camera[2}储存的镜头。 电影 - Flash Speech Indication For Unit 在女巫上闪烁一个白色的记号。 电影 - Transmission From Unit 女巫MM的对话。 镜头 - Reset Game Camera 恢复镜头到默认显示,如果没有这句镜头在电影结束后会保持在最后一个镜头。 电影 - Cinematic Mode 电影模式。 一个简单的电影对话剧情就完成了,这就是电影的基本方法,是不是很简单呢。 最后注意一点,如果在进行中触发电影的话,不要忘记设置暂停指令"单位 - Pause/Unpause All Unit",不然怪物和你的还会继续战斗。
声音编辑器/魔兽争霸地图编辑器
魔兽争霸声音为你的地图加入背景和各种能够增加不少游戏的。 声音编辑器的作用就是用来声音,用于提供给触发事件器使用。声音器界面请参阅:声音编辑器。 在编辑器中,声音分为两类:内部声音和外部声音 内部声音就是包括在游戏内的声音,可以直接使用,并且使用内部不会增加地图的大小。 外部声音就是游戏中没有包含的,需要先用声音编辑器导入。使用外部声音在保存地图的时候声音文件将会打包在地图文件中,因为文件通常都很大,所以这会造成文件很大,不利于联网游戏。 而声音又分为两种:和音乐,声音指的是音效,音乐指的是背景音乐。需要注意的是,不能用作音乐,音乐可以用作音效。 音效和音乐有什么不同? 音效通常是特定下才使用的,通常只播放一次。例如:开门的声音、爆炸声等等,人物对话也算是。并且音效可做3D效果,但必须指定播放位置,如:从一个单位播放或者在区域。 音乐则通常是是循环播放一直贯穿整个游戏的。当然,你也可以改变它。 并且,音效和音乐使用的是不同的音量通道,这样使我们能做出更富变化的声音效果。 3D音效必须附加特殊的位置播放,如单位或者区域。必须在特定的区域内才能够听到。 要使用一个声音首先选择它,然后单击图标或单击右键的"用作声音/用作音乐",这样它就会加入到右边的里。 当声音加入到右边列表框中,你就可以在触发事件中使用这些声音了。 感谢 Danexx & StaR; 提供的帮助
魔兽地图编辑器更新版本,及更新内容/魔兽争霸地图编辑器
魔兽争霸Ver:1.2.2 UI和Units文件夹,下载后解压到根目录就可以,不要和第三方增强WE混用 在不使用带[R]标记函数的情况下,该UI与原版完全,换句话说,使用了带[R]标记的,再用原版WE就打不开了 删除"UI\TriggerData.txt"文件,则该UI可作为官方原版UIUI文件夹下有2个.bat文件,点击运行可使用不同UI触发 Origin.bat 为标准设置,隐藏与原版函数功能相同的加强函数,推荐该设置 All.bat 为全函数设置,显示所有的函数,如果有版本冲突的话可以使用该设置 V1.2.2版更新 添加游戏常数全说明 添加 指定单位 - 召唤单位单位编辑器 - 防御、防御可以使用实数 V1.2.1版更新 修正几个小Bug 增加32个隐藏V1.2版更新 添加隐藏图标109个,隐藏模型57个,可在"其他"中找到 修正原版WE中攻击伤害的科技升级Bug 敏捷加成攻速等几个精确到0.001 修正原版WE中燃灰(箭矢)无法设置和末日审判无法设置目标要求的Bug(需要在地图中导入Units\AbilityMetaData.slk文件,并以此为路径名.占用大小20多K.) 修正官方触发的一些(会在原函数附加说明) 添加各类加强函数,以[R]作为, 一部分函数native化而可以与原版兼容的,未添加。 添加以下技能:&ANbu AHbu AObu AEbu AUbu AGbu 各族技能 : 可修改图标和按钮位置&魔兽争霸ACsp 中立生物睡眠 : 可更改效果 AHer 英雄 : 可设置英雄升级效果动画 Aloc 蝗虫 : 使得可以在触发器中添加该Amov 移动 : 可经过传送门时的效果动画
生命之树效果附加 : 可更改附加添加以下游戏平衡常数: 通过装饰物时圈Z偏移 点命令器颜色(一般) 点命令指示器() 物品 - 物品物品 - 物品阴影&物品 - 物品阴影大小 信息面板 - Buff图标消褪信息面板 - Buff消褪最小Alpha值 信息面板 - Buff图标消褪最大Alpha值 信息面板 - 近战最大攻击信息面板 - 攻击 - 快(攻击速度显示分界点) 信息面板 - 速度 - 中等 信息面板 - 攻击速度 - 慢 信息面板 - 攻击速度 - 非常慢信息 - 移动 - 快 信息面板 - 移动速度 - 中等 信息面板 - 速度 - 慢 信息面板 - 移动速度 - 非常慢 漂浮文字 - 一击 - 文字颜色 漂浮文字 - 致命一击 - 大小漂浮文字 - 致命一击 - 文字移动文字 - 致命一击 - 时间 漂浮文字 - 致命一击 - 时间点 漂浮文字 - 法力漂浮文字 - 攻击丢失 漂浮文字 - 漂浮文字 - 漂浮文字 - 木材 漂浮文字 - 小地图信号 - 信号颜色 小地图信号 - 攻击颜色 小地图信号 - 建议信号颜色 小信号 - 路径点信号字体大小 - 工具栏 - 大小 - 工具栏 - 说明 字体大小 - 栏 - 消费数值&字体大小 - 聊天输入栏文字大小 字体大小 - 右下角数字 字体大小 - 游戏提示 字体大小 - 提示 字体大小 - 排行榜和多字体大小 - 触发文本显示 魔兽争霸字体大小 - 聊天文本显示 字体大小 - 物品栏标题 字体大小 - 生命值 字体大小 - 物体 - 名字 字体大小 - 物体悬 - 说明 字体大小 - - 普通字体 字体大小 - 计分屏 - 大字体 字体大小 - 计分屏 - 玩家名字 全局变量类型添加: multiboarditem 多面板项目 自定义代码动作添加预置: 退出当前禁用ESC跳过消息 启用ESC跳过电影消息 添加触发调用预置变量一些函数,主要是Last'X类函数: 循环整数A 循环整数B 最后发言长度(实数)&最后创建的 最后读取的单位 最后的单位 最后创建的不死族&最后创建的可破坏物 最后的物品 最后的物品 最后创建的单位组 最后创建的特效 最后创建的闪电最后创建的最后创建的地面纹理变化 最后创建的效果 最后创建的地形变化 最后播放的最后播放的音乐 最后创建的创建的任务项目 最后创建的失败条件 最后创建的框按钮 最后创建的排行榜&最后创建的多面板 最后启用的器 最后创建的计时器窗口 最后创建的游戏最后创建的文字 最后的可见度修正器 可用地图区域 可用镜头范围 全部玩家(玩家组) 触发事件: 物品被破坏 单位进入不区域 单位不规则区域 触发动作添加: 相对点函数,添加各种坐标各类native函数 删除魔法效果(更详细的分类) 添加/单位类别(已去除无用类别) 发布单位:按OrderId发布命令,发布单位命令:中介类(如购买物品 单位) 添加对话框按钮(有快捷键)&多面板类函数 魔兽争霸设置循环整数A/B 暂停/恢复AI运行 触发调用添加: 其它格式 (integer) : 可以输入0xfff, 'A001', (5+4)/a 等各种格式 学习技能(可在"技能"中直接使用) 技能效果 (effect) V1.0 - V1.1 完全重汉化版本,修正原WE汉化无数(确是深有感慨,只有无数一词才能表达我的心情) 触发部分添加了详细的说明;所有需要注意的函数都以注明。 物体编辑器全随贴发出,所用词汇以该版本为准 物体编辑器各选项重新编排,更方便查找 最大限度解除地形限制 适当加入常用的加强型触发,并在其后 [R] 标记,在不使用带标记函数的前提下,该版与原版兼容 全局变量类型添加: itempool 物品池 unitpool 单位池 region 不规则trackable 可追踪triggercondition 触发条件 triggeraction 触发event 事件 eventid 事件ID boolexpr code 函数 触发器单位类别添加: 死亡的 泰坦族 牛头人 触发事件添加: 对话框按钮被鼠标点击可追踪对象(Trackable) 鼠标移动到可对象(Trackable) 触发动作添加: 单位池类动作(unitpool) 类动作(itempool) 矩形类动作(Rect) 不规则类动作(Region) 各类销毁对象动作 运行函数 ExecuteFunc 对指定玩家文本消息 指定序号播放单位动画 设置技能创建物品到指定物品栏 魔兽争霸关闭游戏录像功能 输入作弊码 移动效果 移动点 函数调用添加: 各类X/Y/Z坐标的新建对象类 本地(player) 作弊模式无法胜利(blooean) 作弊无法失败(blooean)&单位在不规则内(blooean)
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