怎么用3DMAX做效果图相片能做出立体效果图的好看

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自己做的3DMAX效果图不逼真怎么办
问题描述:看到网上的一些3d资源作品相当的逼真,自己做出的3d资源却很假,我想知道是贴图参数不对,还是灯光打的不好,还是渲染参数不对,还是有别的问题。(整理)
网友杨枥解答:
首先不说那些什么灯光,贴图,参数,我们就讨论一点&&做3d资源态度
&img src="/bb52af2dc6bbc17e26f54_b.jpg" data-rawwidth="193" data-rawheight="205" class="content_image" width="193"&这是啥!吊灯?灯泡你不会就只给了个自发光把!那么大一圈黑边怎么不去掉,不知道是在color mapping里要选上这个吗&&&&&&&&&&&&&&&&
这是啥!吊灯?灯泡你不会就只给了个自发光把!那么大一圈黑边怎么不去掉,不知道是在color mapping里要选上这个吗
&img src="/143cc926abcd94306fcebd2e05a11d79_b.jpg" data-rawwidth="153" data-rawheight="61" class="content_image" width="153"&&&
灯泡发光是里面的钨丝发出来的,看看人家是怎么做的,下模型的时候好歹下个稍微有点美感跟细节构造的把
&img src="/64f29db6e9_b.jpg" data-rawwidth="2000" data-rawheight="1844" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="2000" data-original="/64f29db6e9_r.jpg"&&img src="/972d8bbfa2fafeb16bce4f_b.jpg" data-rawwidth="911" data-rawheight="514" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="911" data-original="/972d8bbfa2fafeb16bce4f_r.jpg"&
好歹是在画面的视觉中心上,你就这么对付?
&img src="/0a34f55fffc481e6d32dbc6c87a41834_b.jpg" data-rawwidth="143" data-rawheight="231" class="content_image" width="143"&这又是啥?在召唤蝙蝠侠吗?灯罩你好歹处理下吧,不至于现在这里是黑的一片把
这又是啥?在召唤蝙蝠侠吗?灯罩3d资源你好歹处理下吧,不至于现在这里是黑的一片把
&img src="/0a07fb7afc4e_b.jpg" data-rawwidth="355" data-rawheight="542" class="content_image" width="355"&找个亮点的贴图贴上去不难把?
找个亮点的3d贴图贴上去不难把?
&img src="/1b210b8ec539e_b.jpg" data-rawwidth="861" data-rawheight="641" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="861" data-original="/1b210b8ec539e_r.jpg"&打的镜头都歪了你没发现吗,看看左边柜子旁边的墙转角的地方,在看看右边的门,加个镜头矫正不难把?打的镜头都歪了你没发现吗,看看左边柜子旁边的墙转角的地方,在看看右边的门,加个镜头矫正不难把?
&img src="/32c1ccf6c59f48461b2a_b.jpg" data-rawwidth="397" data-rawheight="203" class="content_image" width="397"&这又是什么,你家瓷砖一块有这么大?装修的时候是怎么搬到屋子里的?
这又是什么,你家瓷砖一块有这么大?装修的时候是怎么搬到屋子里的?
一切出现在公共场合的东西需要人家评价的,请认真对待态度上的问题,这是对自己也是对别人的尊重。
我们再来谈谈真实这个问题,先不说光影,首先你的图里基本没有什么值得细看的东西,3d模型不够精致,材质没有出来,看看我上面发的那些图,看看人家做的多精致,多到位,当然你可以说人家是特写,但至少你吊灯3d资源那样就是不行,好的图光渲白模都好看,看看人家做的这个小建筑3d资源,我可以盯着看很久,有很多值得我看的东西。
&img src="/915e365d877f8f27f3136f_b.png" data-rawwidth="1920" data-rawheight="1200" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1920" data-original="/915e365d877f8f27f3136f_r.png"&
&img src="/cfabf07d309c_b.jpg" data-rawwidth="465" data-rawheight="575" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="465" data-original="/cfabf07d309c_r.jpg"&找一些精致点的模型放上去不难把?
找一些精致点的模型放上去不难把?
再看看构图,你这基本没有,45度角的侧室镜头你不会打吗,全是正面,还有个镜头没打正,看看人家的构图,多有张力,多有纵深度,这东西完全不需要什么技术含量,稍微看看剧,看看电影什么的,都能看到人家是怎么打镜头的,材质你说比不过别人,打个正常点的镜头也不会吗?
&img src="/aba7d906a4b9a5fbb4a7d_b.jpg" data-rawwidth="912" data-rawheight="454" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="912" data-original="/aba7d906a4b9a5fbb4a7d_r.jpg"&&img src="/c0dac4dded9_b.jpg" data-rawwidth="906" data-rawheight="510" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="906" data-original="/c0dac4dded9_r.jpg"&
再看看色彩搭配,整个画面揉在一起去了,自己对比这些
&img src="/ebfd4cd028c48f21ca350_b.jpg" data-rawwidth="909" data-rawheight="508" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="909" data-original="/ebfd4cd028c48f21ca350_r.jpg"&&img src="/9e1e16c82e90a5b6ddc9_b.jpg" data-rawwidth="912" data-rawheight="511" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="912" data-original="/9e1e16c82e90a5b6ddc9_r.jpg"&&img src="/5c2ef6335bda39d4a4e4be18cda88e34_b.jpg" data-rawwidth="908" data-rawheight="449" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="908" data-original="/5c2ef6335bda39d4a4e4be18cda88e34_r.jpg"&
干净大方,撞色都用的恰到好处,你的眯着眼睛看除了棕黄就没别的色调了,找点蓝色的稍大点的物件放上去跟整体的棕黄做个对比这样效果不会好点吗,找几幅上面那样色彩的画摆在沙发后面也不会吗?
踢脚线你也没有,你这样的摆设风格,不加踢脚线你不觉得怪吗,上面那张没有踢脚线是因为人家整体的风格偏向简约,所以根据大环境可以不加,你这样的还不老实加?
画面的摆设中除了基本的大件什么也没有,茶几上就摆了个盘子,上面放的什么玩意,吊顶也是个半成品,垂吊下来那么多,是要怎样,墙上也干干净净的,门有那么高?假设你左边的柜子有一米五,那你门目测有两米多了,这是给姚明设计的吗?
说了这么多,我没有牵扯到一点光影 材质 参数上的东西,但没牵扯到这些东西都被说成这样,不觉的哪里有问题吗?
你的问题不在与你想的太多,而在于你还没到那种程度你就去想那些问题了,态度认真点,小东西都做不好就像到做大东西,你这样摔得会很惨。
想要画面真实,得从几个点入手:
1.3d模型的精度
就好比一个box,你想渲染的真实,难道就直接给个材质就可以了吗?当然不是,首先你要处理它的边边角角,圆个角又或者处理的稍微有点残缺就最好不过了
&img src="/a090fdacb9cd824d122d_b.jpg" data-rawwidth="1082" data-rawheight="831" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1082" data-original="/a090fdacb9cd824d122d_r.jpg"&&img src="/de1bcfbcce46_b.jpg" data-rawwidth="636" data-rawheight="475" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="636" data-original="/de1bcfbcce46_r.jpg"&模型的精细度决定画面的质量,把每个零部件都做出来并且进行适当的圆滑,一切都按照现实情况去制作,那效果出来就不一样了。
模型的精细度决定画面的质量,把每个零部件都做出来并且进行适当的圆滑,一切都按照现实情况去制作,那效果出来就不一样了。
如果找不到好的下模型的地方就去这里:
2.镜头的构图
有时候3d模型处理的不错了,却怎么都渲染不出一个自己满意的效果,这时候往往是缺少一个好看的镜头,一个好看的镜头构图决定画面的气质
3.正确的比例
比例如果不正确的话,那画面看起来总会有点怪怪的,要不门大了,显得房间好小,所以比例正确的话会让画面很有空间感。
上面所讲的多花些时间去做,这样后期调材质啊,打光啊什么的会相对轻松些,要不你做到后面就会一直徘徊与镜头跟材质中间,做好这些之后就到了光影材质的范围了,这是一个比较复杂的事情,最花时间的也是在这一块。最开始我是先接触vray的,相信在国内大家用的最多的也就是这个了,丰富的模型支持,对作图方便不少,但是对于新手,想要用vray做出真实的效果绝非是件容易的事,因为牵扯的东西太多,要处理环境光,室内光,还要处理伽马值,色彩溢出一堆的,不是单单把光打上去就可以了,后来接触到了maxwell,这款渲染器是基于物理的现实光谱渲染器,真实度很好,而且很简单,只需要在需要光的地方打光然后渲染就ok了,别的什么都不需要管,出来的效果就很逼真了,上面贴的图都是maxwell渲染的,而且不需要任何后期处理就能做成图.
&img src="/8ea11bb95b9beca227fd4bf16a9b5f5b_b.jpg" data-rawwidth="670" data-rawheight="542" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="670" data-original="/8ea11bb95b9beca227fd4bf16a9b5f5b_r.jpg"&&img src="/f15c88ed4da289fe1de1a_b.jpg" data-rawwidth="684" data-rawheight="559" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="684" data-original="/f15c88ed4da289fe1de1a_r.jpg"&上面一张是maxwell渲染的,下面则是vray渲染的,两张都是使用默认的参数跟环境光,没有任何别的光源,不难看出上面的效果会真实许多,但时间上就相对慢。
上面一张是maxwell渲染的,下面则是vray渲染的,两张都是使用默认的参数跟环境光,没有任何别的光源,不难看出上面的效果会真实许多,但时间上就相对慢。
扯远了,在这里还是以vray为主讲把。
上面说道伽马值,这个在整体效果上还是起到很多作用的,
&img src="/b7b02c3e39230cad16b27fde535a9ee4_b.jpg" data-rawwidth="690" data-rawheight="459" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="690" data-original="/b7b02c3e39230cad16b27fde535a9ee4_r.jpg"&
较高的gamma值能达到柔和的光影效果,而较低的光影对比更强烈。
个人的一个作图习惯 ,把gamma设置成LWWF(Linear Workflow.线性流程)以获得最真实的光感,减少后期工作。
当然这些不是唯一的参数设置,对于不同场景要灵活运用不同的gamma值来达到最佳的光影效果。
然后就是环境光了,有的人喜欢使用hdr,有的人则喜欢用vraysky,两种都行,对于室外的话个人感觉后者比前者要好,尤其是在暗面上,后者会显得有细节一点,当然因人而异把,有的人用线扫描做的都比别人vray的要好。
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All Rights Reserved3DMAX实例教程:制作室外效果图教程
如果不坚持,何必当初那么努力
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16:13 
3DMAX实例教程:制作室外效果图教程
先看看效果图
下面是教程开始
1.我们创建灯光以前,需要做一些工作;一.首先材质搭配好,本人是室内出身,做了室外效果图之后发现很多人对材质都不是很在意的,基本不调材质,就是本身的颜色加高光,然后给张贴图完事。而做室内出身的朋友在做建筑的时候却太过于在意材质色彩的搭配而忽略建筑所可缺少的结构感觉(我刚开始的时候就这样),所以要怎么把两方面有机的结合起来,才可以把自身的优势发挥到最大限度;在这里我说说我的经验。我认为建筑中最难表现,也最出效果的东西就是玻璃或者铝板,所以玻璃材料的表现是重点中的重点,其他的材料不是有很特殊的要求,可以尽量不在它身上花费太多的精神。
2. 二,场景的整理;因为建筑一般的面都比较多,这是很难避免的,我至今遇到过最大的场景是600多万面的场景(而且是已经精简得无法再精简的场景)。所以我们得想方设法的提高渲染的速度。首先,是减少物体的数量,物体多了,渲染时带入物体的时间就越长从而增加了渲染的时间,而且渲染场景中有Reytrace 材质的物体在反射的时候也会不停的带入物体。我的经验是按材质塌陷,当然塌陷之前必须是在模型确定以后,要是没底,最好事先备份一个文件,不然塌陷以后无力回天,到时候只得对天哀号了。
3. 三.下面是单位问题,因为建筑中常用的建模单位是MM,但是渲染的时候由于这个单位的灯光容易产生阴影破的现象(因为Shadow map类型的阴影,跟距离大小有很大关系,也就是说在MM单位下,灯光距离建筑越远,阴影就越残破,所以阴影的Size值和Samole Range值都必须要很大,才可以避免,但是灯光数目就相对要减少,光感就没有这么细腻,而且渲染的时间也大大增加,水晶石以前的打灯方法就是这样的),所以我们必须把单位改成M来渲染,这样同时可以避免阴影残破的情况,也可以把Size值和Samole Range值控制在很小的情况下,使渲染时间不会因为灯光多了一点而增长。
4. 四.因为单位改了以后,原来100MM的物体变成了100M,跟实际的情况不符合,所以我还要把它缩小1000倍,不然跟没改单位的情况一样,所以一定要缩小模型(还有一个小经验,在建模型时候凡是用到FFD修改过的物体,一定要把它塌陷了,不然你缩小的时候,物体会被拉扯变形的)
5.接下来开始做一天球。天球的作用是模拟环境,为了让建筑玻璃有反射媒介,这样才更逼真因为我做的是夜景,而且本来建筑的玻璃面比较少,所以我就用Gradient(渐变贴图)做了一夜晚的环境贴图。
6.真正的布光开始了:)
我用的是球形光,其实道理很简单,在天空下,光的漫反射是无序的,也就说天光是很均匀的反弹到建筑上,所以球形光比较适合。因为是建筑效果图,背面看不到,所以我把背面的灯光和下面的灯光都省略不计,适当的减少了灯光的数量。
8.渲染看看~~~
9.基本的天光出来了,大体的建筑结构基本清楚了,但还有很多问题,底板太暗了,所以我们要进行补光,我用了平行光来补。变换一下,这样比较容易控制参数
13.现在西边的楼比较亮了,东边的楼也得补,因为那边跟房间比较近,所以我就用暖色的光补一下,也同样的方法,参数
15.因为建筑附近有两排地灯,所以也要打上光,没有计算阴影。
17.正门的楼梯部分比较暗,需要补光,我用了一些聚光灯,参数。
19.感觉有些地方还是不够均匀,再补,用泛光灯,参数。
21.感觉少点生动的地方,我就再加两盏地灯照射上去,增加一点亮点,参数
22.渲染,完成效果图
如果您在做图或者看教程(PHOTOSHOP方面),遇到任何问题请到问题交流区提问,地址:;我们会在第一时间帮助您解决问题,如果在教程后面跟帖,一律不给予解决!~
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当前时区 GMT+8, 现在时间是怎么用3dmax做效果图
3dmax、maya、C4D只能学一个,哪个好?问题详情:3dmax,maya,C4D3个软件本质区别是什么?感觉都差不多,想认真学一个,哪个好一点?推荐回答:这个问题其实需要你先决定未来的从业领域,然后根据领域再来确定学习哪一个。1、MAYA是世界顶级的三维动画软件,它的开源性质决定了它被更多的应用在影视特效工作上,因为比较好最延展的二次开发,另外MAYA尤其在动画上有十分出色的表现。2、3D MAX是一个非常成熟的三维动画软件,虽然它和MAYA现在是同一家公司出品的不同产品,但是MAX对多边形面数的支持更好一些,另外在如建筑、室内效果图的渲染上更有优势。3、C4D是近两年在电视包装领域被应用的最多的软件,原因是它内置的一些变形、克隆、渲染和与AE的结合功能做的特别优秀。当然了,这三款软件都是世界顶级的三维动画综合软件,每一个都包含了可以独立完成一整个动画制作的功能。只不过根据应用的领域被人们比较有侧重的使用而已。作为学生的话,所以先建议你确定未来入行的方向,然后在做选择。不过作为一个业内人士,必须要说的是,很多人包括我自己这三款软件都是会应用的,因为想到达到满意的效果,现在通常的手段是利用各家软件最专长的部分,互相做协作。做游戏开发最好用什么配置的电脑?问题详情:unity3d,C语言,PS,3dMax等软件推荐回答:。。i5或者i7,搭个16g内存就差不多了,我12g内存打开unity和3dMax外加PS内存有点吃不消,CPU是笔记本的i7。台式比较好。显卡不是特别重要,不过放松打打游戏可以加个好的,rx480或者gtx1060学习了一星期捡了套辣鸡,大神有没有推荐显卡,配来3dmax作图用?问题详情:老显卡推荐回答:一看楼上的回答就是不了解3dmax这种专业软件的,对于3dmax来说显卡的配置最好上专业显卡来得靠谱,我工作使用的显卡为NVIDIA gtx 960,这显卡与1050的差别不是很大,但场景大了一样很卡。所以用专业显卡要好得多。鉴于你是学习使用,用丽台(LEADTEK)Quadro P600 2GB 这款显卡比较好,也不贵,一千块左右。还有就是3dmax不光是看显卡,更看CPU,建议用多核多线程的CPU,渲染的时候才不慢,提高工作效率。谁知道我这台笔记本电脑可以下载3Dmax用吗?问题详情:大神们帮看看联想s410推荐回答:你的联想s410勉强可以运行3Dmax,但如果想做设计并出渲染图的话,这套配置基本可以被淘汰了,或者换句话说,目前市面上的笔记本多数都不适合用来高强度的办公用途。首先你的s410是低配版,短板在于这颗Intel 酷睿i3 4030U的CPU,其次内存才4GB,硬盘也是笔记本的5400转,在工作效率方面非常低,这年头不论是渲染设计图还是渲染视频,有固态和没固态,是两个概念。众所周知3Dmax是非常吃硬件的,CPU决定了该电脑能否满载处理当前复杂的计算任务,内存决定了你当前3Dmax的吞吐量,反而3Dmax对显卡的要求并没有我们想象中的那么高,当然显卡也不能太次了,否则会影响实时预览和图像的解析速度。个人建议你可以把联想s410二手卖掉,目前应该可以卖个1000块是没问题的。然后果断换台式电脑,CPU直接顶级i7(i7 7700K),内存直接双通道8GB×2(16GB),硬盘可以考虑一块固态硬盘(至少120G起)+一块机械硬盘(2TB),这样可以组成比较稳定靠谱的存储方案,固态硬盘可以提升渲染效率和软件的打开切换速度,机械硬盘可以用来存储许多必要的文件。我大致计算了一下,按照目前的市场价,你要考虑的预算至少在5000元以上,如果你想体验最新的AMD Ryzen 7 1800X,也可以考虑3A平台,但是预算可能就要升到7000元左右,因为你还需要买一台靠谱的显示器。可能也会有人向你推荐i5 7500,个人认为既然是为了「办公生产力」,那么电脑就是纯粹的工具,此时效率和时间反而更值钱,不应为了省那点钱而牺牲自己的时间。做3Dmax,Ps,Ai.等设计软件用什么样的电脑好?问题详情:主要用于3D 推荐回答:某宝某东DIY的电脑价格在4000左右的I7就可以非常流畅的运行,这里要注意的是,软件装SSD可以提高启动运行速度,数据放在普通硬盘里面更有保障想往产品设计发展都,现在使用什么软件3Dmax?问题详情:进入这家新公司要经常开发产品,目前到手7k想往产品设计方向发展,不知道现在都用什么软件,求大神指点。推荐回答:  该用什么软件,是大多数小伙伴纠结的第一点。学习需要成本的,谁愿意自己选错一条路,浪费更多的时光。现在我们所熟知的设计软件大致如下:  熟悉的朋友从以上图中可以看出,Adobe系列工具仍然是最主流的设计工具。其他有很多软件都是其他厂商的,各有所长,下面为大家一一介绍这些技能的优缺点。  技能专修  介绍了这么多软件,小伙伴们也应该有所了解了,为了更加清晰明确,采用大家更易懂的方式来告诉大家该如何专修哪种软件。以满分10分为划分,高低比重为分值:  10分:掌握、熟练、专精  9~6分:掌握、熟练  5~3分:掌握  2~0分:了解即可  所以,小伙伴们,只要你不是那种强大到凭能力在公司只手遮天的人物,那么无论怎样先从PhotoShop学起吧!虽然其他每个软件都有其强大之处,但是毕竟在国内是需要团队配合的,在未来我们掌握了这项技能,那么有心的朋友再继续研究其他工具,提升自己。以上内容由丝路教程网编辑提供,上市丝路旗下,专业教程网!3DMax能做补间动画吗?推荐回答:如图,这里有个方体K了个上下抖动的动画让偶打开曲线编辑器,然后在曲线编辑器里 执行 编辑——控制器——塌陷然后就会弹出一个塌陷的选项,设置好你要塌陷的动画范围,设置好后点确定。然后模型的动画都塌陷到每一帧上了你试试看你的行不行
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3Dmax室内设计师制作效果图六大技巧室内装饰设计
随着3DS max 软件版本的不断升高,其功能也越来越强大,目前已经成为大多数建筑装饰设计师制作效果图的首选工具软件。 笔者作为一名装饰工程设计师,3 DS max、 Photoshop是日常工作中的常用软件。
随着3DS max 软件版本的不断升高,其功能也越来越强大,目前已经成为大多数建筑装饰设计师制作效果图的首选工具软件。
笔者作为一名装饰工程设计师,3 DS max Photoshop是日常工作中的最佳拍档。 由于工作原因经常看到一些业余3D设计者的作品,感觉到有一些设计者的软件运用技术虽然已经很熟练,但由于缺乏专业知识和软件使用技巧,导致其设计水平长期得不到提高。所以一名优秀的设计师要不断的学习一些技巧,提高自己的技能,才不会被淘汰!
第一 要加强专业知识储备 建筑效果图不同于艺术绘画,我们在作图时不仅要追求艺术性美观性,还要注意一些建筑装饰行业的特殊要求。另外近年来建筑装饰效果图越来越多的被当成工程合同的附件,从而具有了一定的法律效应,如果你在作图时像搞艺术创作那样天马行空而不注意科学性严谨性,那么小则闹出笑话,大则引起合同纠纷。
举例来说吧,如果你在做建筑外观玻璃幕墙时为了好看而选择了一种颜色,但是实际市场上根本就没有这种颜色的玻璃卖,那么就很容易引起甲乙双方的分歧;另外我还遇到过这种情况,作图人事前没有与设计师和预算员进行沟通,就擅自把红榉木改为柚木,结果使施工成本增加了近一倍。要避免这种情况的发生,除了要系统的学习建筑装饰专业知识外,还要经常与工程师甚至是一线施工人员进行沟通,否则你就永远也无法成为一名职业的效果图设计师。
第二 作图前要先做好整体规划 俗话说得好,磨刀不废砍柴工!制图前你最好先做好规划:整个工程要几个场景才能展示清楚?每个场景要有哪些元素构成?哪些元素需要进行建模?哪些元素可以在素材库或光盘中找到?然后还要考虑整体的颜色搭配,材质选择等等等等。只有这样,作图时你才能作到有的放矢,少走弯路。
第三 分清重点,减少工作量 把场景建立起来之后,先加上一部临时相机,挑选好出图视角。效果图公司对于那些不可视的面,我们就不必要为其太费功夫,这样就能省去不少建模和赋予材质的工作量;对于那些较远的物体,建模时就不必考虑细节,有个形状和颜色就行了,因为不管你出的是A 2 还是A3 图,在1440dpi 情况下,那些场景深处的物体细节根本无法显现。
第四 尽量不要在总场景中直接建模 我看到很多业余效果图设计师总喜欢在总场景中建模,除非你用的是专业级的图形工作站,我不推荐你这样做。
因为即便是一个简单的室内装饰效果图,通常也会由近万个面构成,加上灯光材质贴图,每次渲染下来对你的CPU、内存、显卡都是一次满负荷的考验,如果你用的是“瘟酒吧”(Windows 98)那么这种经历就如同走上一次高空钢索,即使你使用 Hide (隐藏)命令隐藏掉部分物体,赶上场景复杂时渲染一次的时间也够你去喝杯茶的了! 有经验的设计师通常会在独立的场景中为不同的物体建模,然后再用 Merge (合并)命令将不同的子场景进行合并,从而合理地利用计算机资源,提高作图效率。室内设计公司
第五 一定记好为几何元素命名 作图时千万不要为了一时痛快而忘记为几何元素命名,否则的话等到场景一合并,就会出现上百的box01.box02……box103等等。你根本分不清哪一个几何元素属于哪个物体。所以每当你完成一个物体的建模后,就要及时的对相关元素进行命名,同样你也要及时地为材质进行命名,以免出现混乱。第六 建立你自己的模型材质库 市面上有许多的材质光盘销售,有正版的也有D版的,大多3DS Max 爱好者都会或多或少的有几张,但我还是强烈的建议你建立自己的模型材质库。因为不论是正版还是D版,光盘作者大多不是很懂建筑和装饰,所以经常会看到这样的命名方法:大理石0 1,大理石02……;木纹01,木纹02……。而在一个职业设计师的材质库里你可能看到的是:印度红大理石01,蒙古黑大理石02,西班牙金花米黄0 1……;或者胡桃木纹,红榉木纹,花樟木纹……。你可以将你所拥有的材质盘全部拷到硬盘上,删除重复材质,再按用途或类别进行分类命名,模型库也依此照办,经过一段时间的积累,你一定会有一个自己的材质模型库,再作图时就不用来回地换!
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大部分服装设计师第一份工作大多从画手稿、样衣开始的,画设计手稿能够给。。。。
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