如何做AG游戏实地版实体店数据分析析的有效性 ?

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关于国内游戏数据分析的N个真相
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未经许可,不许转载一、国内的安卓市场情况1、国内的安卓市场目前无类似appannie的查询工具来查看各个应用情况以及商店实时状态。2、国内的安卓市场数量多,排名方式不以算法为标准,人工干预的因素多,广告购买行为多,主要参考两要素:收入与下载量3、目前安卓市场的行为有:推荐位置,下载量、评分、评论数ps:这里需要区分水军刷的评分、评论,摸索各大商店的人工推荐以外的排名算法。广告行为下的推荐排期安排独家代理下的推广推荐资源安排重点联运产品推荐周期与排期安排4、游戏指数:百度指数、淘宝指数(账号交易,充值代充),微信公众号订阅数,文章阅读数,点赞数、appstore评分、评论数,微社区、贴吧(帖子数,话题数,关注粉丝数)、论坛(官方、媒体合作、渠道)、QQ群(官方、玩家自建、活跃度)5、开发者地图开发者是谁,擅长做什么类型的游戏开发者分布在哪里,团队构成如何都使用哪些开发者服务,服务器,CDN分发,数据分析等二、开发者服务1、大的游戏公司,是不需要第三方数据服务的(数据抓取,简单的可视化)、如果需要也是抓取通用数据来比对验证自己抓取数据的正确性,中小开发者才更有可能或者意愿接受第三方数据服务。大公司不愿意将自己的产品数据让第三方机构知道,且有足够的人力物力来支撑数据系统的开发与分析小公司人力、物力成本不足,数据采集、分析业务,在游戏完成后排到相当靠后的位置,公司以保持游戏的玩法方面为主,虽然口头重视游戏分析,但在实际操作过程中,游戏开发人员,不是专业的数据工程师,还是有很大的差异,增加数据分析,就是给游戏开发工程师增加工作量,显然他们不会太愿意接受这个工作,数据最终使用的是产品或者运营,需要大量的沟通才能确定和达到最终想要的数据版本,初期考虑到成本,和数据分析工程师在单一产品的作用,招人很难,另外仅一款产品下数据分析工程师未必愿意来,同时单一产品的工作量是否饱和,也不得而知,管理团队出于多方面要素考虑,基本上砍掉了自己研发的可能性,用第三方吧!2、数据分析当前面临的问题,如何让小白也能进阶到中级的数据分析,搞清楚数据波动的原因,能预测未来发展的趋势。3、数据可视化与信息图谱(infographic)是今后的热点趋势之一,需要简单易用的工具,基于数据模型,生成很酷很炫的数据图谱。地理位置(中国/世界地图图谱)收入(畅销)占比/排名下载量人群(男女)年龄段(14~18~22~35~60)职业(公务员、事业单位、个体户、农民、自由职业、学生、失业)游戏类型(Q版、魔幻、中国风、写实、水墨)游戏画面(3D、2D)游戏题材(三国、西游、军事、历史、仙侠、体育、赛车、射击、格斗等)开发工具(Unity3D、Cocos2d-x、unreal、自研)战斗方式(异步战斗、实时战斗)研发商/发行商版本更新频次安装包大小(小包进游戏边玩边更新、全部下载后激活游戏)游戏开服数(开服周期,频次,具体开服时间、开服标准、合服时间、合服后服务器数量变化)ps:开服的日期越接近周末的日期效果越好,一般选择周五开始,时间从14点左右开始,晚上20:00~24:00点会进入一个高峰期,周五的日子不太好强,竞争对手太多,甚至男女朋友也会和游戏男朋友4、常见游戏调查4.1 用户满意度调查游戏画面喜欢程度(人设、场景、地图、特效)玩法接受度流畅性满意度(设备、网络卡不卡)新手难易度游戏系统平衡性游戏玩法趣味性游戏玩法的创新性游戏玩法的多样性音乐音效游戏文案(剧情对白)流畅性(卡不卡,游戏和手机交互,游戏和服务端交互)易用性(适配、交互体验、人性化、简单清晰明了)敏感词过滤(游戏官方、政府要求)涉黄、涉赌、涉红、健康游戏忠告、游戏资质、著作权、版号、文网文、增值许可(ICP证)4.2问题:移动互联网时代,网吧角色,还是游戏主力场景吗?网吧渠道能不能做分发,如何做分发公共Wifi环境可以做分发网吧人群画像,谁还去网吧,去网吧做什么?4.3 游戏上线前调研目标用户是谁(谁对我的游戏感兴趣)目标用户的职业、性别、年龄、生日、地域、收入、教育(文化程度)移动互联网行为(现在都在干嘛)移动游戏行为(选择偏好、使用频次、游戏时长)移动支付行为(日/月消费、支付渠道、消费时间、频次)ps:消费时间月初比月末强,刚发工资,下载行为月初也强,流量充足其他移动互联网行为(社交聊天、购物、视频、音乐、小说、新闻、漫画)游戏环境设备环境(ios/android、手机品牌、系统版本、设备分辨率)网络环境(2G、3G、4G、Wifi)场景环境(办公室、家中、公共交通工具等)如何找到我的目标用户寻找种子用户如何提高转化率,广告目标客户到达率,展示-下载-安装-激活-留存-付费什么游戏火(zuàn)爆(qián),都有哪些共性安卓平台共同推荐的(赚钱的、吸量的,国外经典单机作品)热门游戏重点推荐次数重点游戏上榜(下载/收入)数据次数,数据来源:各个大渠道每月/季度/年会发布游戏指数单机游戏自然下载量(非编辑推荐的排名),周下载量排名平台分类排名的日、周、月下载量,确定渠道的热门游戏分类(需要剔除首页、专题等推荐因素)预估渠道热门广告位置、轮播图、列表位置、开机启动、闪屏、推送所获取的下载量活动专题形式,获取的游戏下载量(专题数量、专题都推荐哪些游戏)区分广告与真实用户需求根据广告刊例、投放排期、下载量、游戏收入,计算出该位置的市场ROI分游戏类型计算出:广告成本、下载成本、投资收益、新增收益、付费用户价值注意同一位置,不同题材、玩法产生的差异对比,同一游戏,不同名字、不同ICON前后相同时间的下载量对比手机网游吸金利器,KPI完成的重点保障,渠道重点推荐的原因手机网游封测、上线的时间(日期、星期、时辰)开服节奏(开服活动:游戏内/游戏外)运营活动节奏(日常/节假日运营)月度新游戏(日、周、月、年下载量,可对比渠道下载量到激活的数量)平台/渠道广告排期如何安排不同的渠道数据对比,推荐游戏差异,下载量差异,评分差异,评论数量差异(可能的原因:搞定某几个渠道的大腿,敌对公司,赚再多钱打死也不推荐)游戏上线前的调研心里预期(玩家期待中的游戏如何)可以做预订,分批次获取期待用户相关资料(游戏行为、移动互联网行为、基础属性资料),曾经玩过哪些游戏,都消费多少,都什么时候玩游戏,每天玩多长时间,单一游戏玩几个月,为什么会离开上一款游戏,常用网络情况等。竞品分析封测时间封测周期封测频次封测宣传封测目标百度(百度指数、百度搜索结果收录)媒体收录与转载媒体专区(官网、游戏媒体)论坛(官方、合作媒体、渠道论坛)贴吧(主题数、帖子数、活动、精华、推荐)自媒体(官方网站、微博、微信公众号)广告投放(投放渠道:网络、电视、户外灯)投放策略(各渠道投放配比)投放效果(各渠道位置ROI投资回报收益)版本生命周期版本更新预热版本内更新频次客服通道:电话、邮箱、游戏内、QQ群、微信公众号、QQ客服处理:响应速度、处理满意度、客户专业性、服务时间等等客户回访:定期客户回访,了解玩家需求,以及对客服质量做反馈开服周期开服日期开服频率混服策略(周期)合服策略(频次)Push通知事故应急等开服活动节假日活动自创节假日(周年庆、嘉年华)日常固定活动微信/论坛活动(游戏外)异业合作流畅度交互体验上手难易度新手引导对比系统功能玩法对比定价对比武将/英雄对比概率对比画面对比特效对比UI对比研发团队公司实力(过往成功产品)制作人(主策、主程、主美、主营)开发团队(策划、美术、开发、运营、测试、客服)竞品是谁,理论上市面上火(zuàn)爆(qián)的游戏都是你的竞争对手,直接竞争对手,同题材、同类型、同玩法游戏。研发对比产品对比体验对比活动对比运维对比:客服对比:版本对比:市场对比封测对比三、 运营人员需求1、数据分析(小白也能做数据分析)可以尝试将某个节点出现的原因,列出可能出现的要素,让运营人员去选择标记2、看明白了数据图,怎么去用好数据图针对数据图的趋势,对游戏产品,运营活动做出相应的调整,直接表现为经济系统的调优,产出与消耗3、信息图谱,数据可视化能够利用基础输入导入工具,生成漂亮酷炫的信息图谱、可视化PPT、甚至html5网页,给汇报展示加分。
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第三周的比赛即将开始,而第三周比赛的重头戏想必就是AG超玩会对战WF了,去年KPL上AG超玩会在BO2的比赛第三局时近乎碾压的击败了WF,WF是否能报当年的一箭之仇呢?让我们用数据来说话吧。
运营流和压制流的完美对决
在AG超玩会本赛季的比赛中,最长的一场比赛是对阵XQ的第二场,这场比赛打了28:28才分出胜负。而在AG超玩会本赛季全部9场比赛中,25分钟以上的就有三场,而且9场比赛中最快结束的比赛是对阵eStar的第一场,也是在15:01结束比赛,其他场次均在16分钟以后才分出胜负,由此表明AG超玩会更加喜欢运营作战,后期决胜。
而在WF本赛季的比赛中,目前一共有10场比赛,虽然在对阵eStar的比赛中打了足足32:37才获胜,但是在这10场比赛中有5场的比赛都是在20分钟以下结束,最快的一场是WF对阵sViper的第二场比赛,WF在这场比赛中仅仅使用13:53就终结了sViper。这恰恰证明了WF并不喜欢拖到后期,喜欢在前期就分出胜负。
所以本场比赛的第一大看点就是,运营流对阵压制流,我们通过2周的比赛不难发现AG超玩会的前期略显薄弱,而WF拖到后期也会出现小失误,所以在我看来两队的比赛前十分钟肯定看点十足,谁能拿下前十分钟的节奏谁就能获得胜利。
风格迥异的BAN人 最强的矛攻最强的盾
虽然AG超玩会喜欢打后期发育流,但是AG超玩会前两周的9场比赛,让我们看到了他们对于输出的执着。在AG超玩会这9场比赛中,AG超玩会除了一个常驻法师位外,9场比赛均是三核输出的阵容,2刺客配1法师或者1刺客1射手1法师,这三核输出阵容保证了AG超玩会不管在多么劣势的情况下,都能依靠一波完美团战翻盘胜利,而AG超玩会显然也是这么做的。
反观WF这边,10场比赛中4场比赛用出三肉阵容,其他场次也均保持两个肉英雄的存在,输出的核心一般只有1法师1射手或者1法师1刺客,也正是这样的一套阵容,让WF的前期更容易取得优势,但是在后期的团战中,很容易发生输出匮乏的现象,这也是WF在后期常常输掉的原因。
看完了选人,两队的BAN人其实也是两种风格,AG超玩会的BAN人主要是顺应版本,然后最多一个BAN位给对方比赛难缠的选手,但是WF的BAN人显然是更加的针对每个战队的薄弱位,比如在对阵eStar的2场比赛中都放出了太乙真人,并且取得了一胜一负的战绩,说明WF也研究过版本强势英雄的弱项,能够使用一些较为针对的打法克制。而本次WF对阵AG超玩会的比赛,我想AG超玩会还是会BAN掉版本强势英雄的同时针对以下WF的边路,而WF可能就会全力针对AG超玩会的打野位和边路刺客。
选手实力平均 谁将脱颖而出
两队的选手实力可以说是相当接近,AG超玩会基本一直都是五虎征战,兰息仅仅上场两次就被雪藏,AG超玩会打的9场比赛中,总共击杀111人,总死亡106次,总助攻246次。WF的十场比赛中,总击杀134人,总死亡107次,总助攻301次。由此可见双方的数据确实势均力敌。
在团队人头占比方面,AG超玩会可以说是相当平均,老帅、梦泪、流苏、VV四人都能独当一面,而月痕主要就是保证自己不死的前提下给予对面足够的骚扰,月痕在生存方面也做得相当完美,9场比赛仅仅死了11次也是让我们见识到了他的保命能力。
而WF的输出则更多的是依靠Evildoer和Shadow的前期线上压制,再配合JiCh1的线上骚扰,虽然WF的总比赛时长并没有AG超玩会多,人头和助攻却要远超他们,除了多了一局的因素外,还是要说一下WF战队对于前期的统治力,如果AG超玩会前期没有稳住阵脚也许会被WF2:0也说不定哦。
第三周的比赛可以说是对前两周比赛的总结,第三周开始各个战队的积分都会更加稳固,而WF和AG超玩会谁能争夺下第二的宝座显然相当重要,通过上面的数据分析我们也发现两队的实力基本处于五五开的局面,至于谁能拿下比赛的胜利去威胁QG的王座呢?就让我们期待一下吧。在看《游戏数据分析》后,关于游戏时长以及游戏活动影响的一些问题? - 知乎67被浏览2472分享邀请回答0添加评论分享收藏感谢收起02 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答

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