发现巫师3 steam 简体中文自带简中了,是我发现得太晚吗

《巫师3》中你砍的那些怪,其实个个来头不小-营口热线
《巫师3》中你砍的那些怪,其实个个来头不小
狩魔猎人不是豪杰,历来不是,但他们却做普通人办不到的事:将剑刃挥向杀人不见血的怪物。当2007年,很多RPG还在打磨伟光正的豪杰配角和纯洁得空的清爽世界时,CD Projekt的《巫师》系列却一鸣惊人,在其中,他们不只创作创造了一位自带灰色背景的配角,还构建了一个无情和残酷的世界,在这个世界中,仁慈已经没有容身之地,很多外表恐怖的怪物在荒原上寻觅目的,他们的本性就和人心一样邪恶。刚出售年度版的《巫师3:狂猎》就是其中的集大成者。这不是一个能让你轻松高兴的游戏,但毫无疑问,这个游戏创作创造的世界,就像邪典一样,让人非常上瘾:太多地点要去摸索,太多谜团要去解开,各种嗜血的怪物,就像手术的缝合线一样,将这些零碎的故事粘连在了一起——它们从登场之初就让人印象深入。在发行前的一次专访中,一位开发者说道:“《巫师3》的怪物从斯拉夫神话中吸取灵感。”但事实上,情形比描写的更加复杂。这期“姿态份子”讲述的,就是本作祟物设定背后的历史和现实。水鬼(Drowner)在水边必定要宁静,首先,这样不会吓到鱼,其次,这不会引到水鬼。——巴尔维坎的亚尼克,渔夫作为游戏中最罕见的怪物,水鬼给人的印象也足够深入。它们常常浪荡在白果园、威伦和陶森特的河边,不时猎杀落单的舟子、宿醉的农民或许大意的洗衣妇。作为一位猎魔人,杰洛特也常常接到狩猎水鬼的任务——固然,考虑到这类生物的属性,杰洛特的待遇最后常常特别有限。▲《巫师3》中,在威伦南部的池沼地,白狼和血腥男爵并肩砍杀水鬼,在本作中,从白果园到群岛,水鬼是最罕见的杂兵缘由是在游戏设定中,水鬼其实不能够算壮大的生物,落单的水鬼能够被农民击杀,只有它们成群行动时,旁人在才需求时刻当心。在游戏中,水鬼被称为“drowner”,直译过来就是“溺水者”,而在波兰语中,它被称为“Topielec”或“Utopiec”,其传说在东欧各地都有出现。和希腊、美洲等地的情形不一样,斯拉夫人的神话更像民间传说的聚团体。一些说法宣称,它们是《圣经》中恶魔的化身,另外一些则宣称,它们从溺亡者和流产胎儿的魂魄中产生。这些水鬼活动在水井、河流和池沼四周,身体瘦高,有粘人的绿色皮肤和黑色头发,当新月升起的时候,他们会来到地上,和人类玩猜谜游戏——假如对方在游戏中做弊,便会被这些水鬼当场灭顶。这类传说的诞生,与斯拉夫人对水的隐讳有关——他们曾生活在一片水网密布的地区,其中最著名的是波兰北部的马祖里湖和乌克兰的普里皮亚季,这里都曾散布着一望无边的池沼地。当春季和秋季,装点其间的河流都众多,冲垮村落和农田,也恰是所以,本地住户会将水和邪恶力气树立联络。一位思惟家曾经说过:假如奶牛有神明,那么这神明必定长得很像奶牛。缘由安在?一切神明,都以看作自然力气在主观意识内的、某种歪曲的折射和体现,同时,它必定以人的基本熟悉作为基础。绝不奇异,当谈到水鬼的外观时,当年的欧洲人不免会将其与一种生物联络起来,这类生物就是……田鸡新闻学中有一个著名的说法:通过多数次口耳相传,任何信息都变异和失真,这一点相同实用于神话。跟随时间流逝,水鬼的故事并没有缘由是基督教的传入而淡化,相反,它成了后者招揽信徒的手段和工具。在这个过程当中,精明的教士很快发现,与其向住户灌注贯注空泛的教义,倒不如让他们信任,这一宗教能带来某些详细的利益。公元966年,波兰国王梅什科一世率领人民皈依基督教,尔后,之前波兰人崇奉的异教神,逐步在民间传说中被排挤为魔鬼的化身这些利益之一,就包含了免于被水鬼杀戮。在14世纪、教士们撰写的纪年史中,很快就出现了这样的描写:在脖子上佩带念珠能够摆脱水鬼,不只如此,水鬼也常常被描写成自裁者魂魄的化身,而在上帝教的教义中——自裁是被严厉制止的,换句话说,假设你对宗教足够忠诚,上述灾害就应当能防止。因为后下世俗文化的兴起,水鬼的形象变得更加多样,民间歌曲和传说都在为它们添加各类各样的属性,为的是让故事更为生动。波兰民俗学家佩尔卡写道:“在17世纪今后,水鬼的形象产生了转变,并出现了强烈的地区差别……一种比较罕见的说法是,水鬼不是魔鬼,而是在魔鬼鼓动下淹死的人类;同时它们还有了性别之分,女水鬼有着诱人的外表,而男水鬼则常以小男孩、矮人或许英俊青年的形象现身。”位于捷克境内、梅斯图耶河畔新城(Nove Mesto nad Metuji)市政厅前的水鬼雕像,跟随时光流逝,这类怪物逐步成了斯拉夫文化的一部分,其外观也变得不再恐怖这类变化,当也许与科学的普及、和堤坝的建设有关,它们下降了洪涝灾祸的频率,并让人们不再畏敬自然。这致使在很多民间故事中,水鬼成了爱好恶作剧的精灵,它们只会偶尔现身,打搅村落的镇静,在血汗来潮的情形下,它们甚至帮助贫困的村民、甚至和他们交朋友,但《巫师3》的出现,再次让这个陈旧种族站在了人类的对峙面。孽鬼(Nekker)当心啦,兄弟们,这座桥下头有孽鬼,你们假如不慢下来也一直的话,就没什么好怕的。可是假如你的轮轴松掉,让你卡住……那就闭上眼睛向梅里泰莉祷告吧。——柯特&汉默巴克,范格堡的城市看守在《巫师3》中,孽鬼给人的印象和水鬼很像,作为个别的战役力很弱,能够被随意某个NPC随意马虎杀死,但其数目却使人发指,这一点和灵巧的身手联合起来,有些让像白狼这样狩魔猎人也难以应对,但为难的是,这些怪物倒下后,只能提供有限的经历值。▲《巫师3》昆特牌牌面中的孽鬼,其战役力为2,共三张,自带聚集成效,这一点和游戏本体中的设定基原形同不顾你对孽鬼怎样看,能够确定的是,它的中文翻译体现了“信达雅”的原则。缘由是它的根源(Nekker)更像是某种精灵,和游戏中的形象也相差甚远。在构架《巫师》系列时,不管创始人萨普科夫斯基,还是游戏的开发商CD Projekt,都没有纯真从斯拉夫神话中吸取灵感,相反,他们将眼光投向了全部欧洲大陆;同时,他们还没有忘却参加自己的想法,而“孽鬼”就是其产物。和游戏中不一样的是,民间传说中的Nekker比较友善,更像是美人鱼的欧洲版本,固然,这些美人鱼其实不会因爱情而放弃生命,而更乐意用美色、魔力和歌声给路人带来恶运。挪威艺术家特奥多尔&基特尔森(Theodor Kittelsen)笔下的Nixie,或许说水妖,其中作者巧妙地躲避了一个问题:它应当有着怎样的外形?有时,它们会化身为在溪边演吹打器的青年,也有也许变为玉帛、美人鱼,甚至是一切漂浮着的物件:在德语中,Nekker被写作Nixie,它们中最著名的是罗蕾莱(Lorelei),或许说“莱茵女儿”——它们会用歌声让船触礁;而在北欧地区,化身成男青年的Nekker会用音乐引诱儿童和少女。创作于1912年的、史诗《尼伯龙根的指环》中插图:莱茵少女警惕豪杰齐格弗里德,从这里看,它们的形象更像是《巫师3》中的海妖,或是希腊和罗马传说中的美人鱼与水中仙女不好看出,真实的Nekker,在设定上很像《巫师3》中的另外一种怪物——海妖,我们甚至能够得出结论,开发者只是将一个熟悉的名字,套用在了一个全新的生物上,但这类做法的背后,却有很多符合逻辑的解释:这不只是缘由是,增加一种自带迅速属性的仇敌,能让战役形式变得更加丰富;而从语言的角度来讲,Nekker——这个抑扬抑扬、以带否认颜色的“Ne”开首的词,用于描写一个怪物也并没有不当。恶魔(Fiend)和雠特魔(Chort)很不幸,陛下的儿子在狩猎恶魔时不幸身亡,他当场逝世,同时死亡的还有家丁、向导、猎手、农民侍从及猎犬。——卡文&杰尔,维吉玛附近维尔潘庄园管理人雠特怪虽然比恶魔小,但还是大到能够杀人的。——艾格妮丝&西索尔,黑丛林地区的药草师虽然在《巫师3》的世界中,恶魔和雠特魔有着不共戴天的竞争关系,但从实际上说,它们是近亲。这不只是缘由是它们都属于“残物”的范围,假如细心视察,你还会发现,在《巫师3》中,二者3D的模型也特别接近:它们都有着壮硕的躯干、头上长角、嘴里长满尖牙,习惯无一例外都相当残酷。唯独不一样的是,雠特魔长着一对牛角,而恶魔则长着鹿角——至于你在白果园屠戮奶牛时,前来复仇的也必定是雠特魔而非恶魔,不顾你信不信,这是在向《暗黑损坏神》里的奶牛关致敬。《巫师3》中的恶魔,或许说芬特怪,除却头顶上的鹿角,它和雠特魔的差别还包含体型更大、另里头顶还长着催眠仇敌的第三只眼在游戏和小说的英文版中,恶魔写作“Fiend”,这个词来自德语,代指一切的邪恶力气,后来在奇异类作品中,它们也成了详细一类邪恶生物的代名词(好比DOTA中的影魔,就写作Shadow Fiend),而雠特魔的传说则来自今天的俄罗斯南部和乌克兰境内,其历史能够追溯到中世纪。在一次版本更新以后,玩家不再能够靠无穷刷奶牛赚钱,相反,不久就会跑过来一头雠特魔,能够看到,在游戏中,它和恶魔采取了相似的模型,唯独不一样的只有头顶的角和战役方法一些民俗学者以为,雠特也许是上古崇奉中的神明,缘由是基督教的传入,而在民间逐步成为恶魔;但另外一种也许是,它们可是是人们对恶魔的一种称谓方法。缘由是在上述地区传播着一个封建:你不能够直接说出“恶魔”的名字——这会给自己和旁人带来恶运,相反,假如不能够不提到恶魔,就必须应用某种委宛语,如“邪恶的”“不洁的”“难以名状的”或许“人类的大敌”等。仅在1903年,学者马克西莫夫就列出了起码100种说法,而“雠特”就是其中之一。“雠特”第一次出目前正式记载中,是17世纪,通常以为,这个词(чёрт,转写为拉丁字母是Chort,或许Chord)来自俄语中的“黑”(чёрный),而“黑”又是“地狱”的委宛表达方法。在外形上,传说中的雠特魔和《巫师3》中也截然不一样。童话《圣诞前夜》中,文学家果戈里对它们的形象进行了这样的描写:“昔日面看,这是一个真实的德国佬,长着狭长的瘦脸……它鼻子底下是一张圆圆的猪嘴,还有一双瘦长的细腿……但是,从后面看上去,他像是一个省里的诉讼代理人,缘由是他拖着又尖又长的尾巴,就像礼服的后襟。只有那张丑脸下方的山羊胡子,头上的两只犄角,和像烟囱打扫工般黝黑的身躯,才会让人料想到:他既不是德国佬,也不是省里的诉讼代理人,只可是是一只雠特罢了。”▲俄罗斯民间传说中的雠特,它更像某种老奸大奸的魔鬼,在俄语中,它的意思基本也同等于“魔鬼”,好比说某个人跑得速度极快,即能够说“跑得像雠特一样”毫无疑问,这也是《圣经》中的魔鬼形象,它们外表丑恶却神通广大。依照传说,雠特能够变为狼、隐身或许在空中飞行,它们只需出现,常常只有一个目的,就是利用甜言甜言进行诱骗,进而对无辜者的魂魄进行奴役。恰是所以,在俄罗斯的童话中,一个罕见题材就是智者与雠特的斗争:这些故事大多有着标准的发展方向——豪杰与雠特签署契约,雠特上当修筑城墙、移动巨石,帮助豪杰完成各类劳苦功高,接着,当雠特请求以魂魄作为报答时,豪杰却利用契约中的破绽,让雠特白手而回,这让人不免想起了《巫师3》的DLC——《石之心》。鹿首精(Leshen)我们永远也不会在这片林子里狩猎,绝对不会,即便全村饿死也不会!穆列弗——下亚甸的霍什堡村长在《巫师》的世界中,最具视觉冲击力的仇敌除却恶魔、雠特魔和各类所谓的“龙”,还有行动缓慢的鹿首精。每只鹿首精背后,似乎都隐蔽着一段黑色传说:它们是丛林深处原始力气的守护者,不会遭到钢制兵器的损害,更为恐怖的是,他们的作战手段都特别致命:除过利用锐利的长爪,他们还会召唤狼和乌鸦,甚至树木也遭到他们的把持,这让狩魔猎人常常堕入苦战中。▲《巫师3》设定中的鹿首精,这类怪物会召唤狼群和植物,但特别怕火鹿首精的原文是“leshen”,这是一个特别德语化的词,但实际上,它在游戏中的设定却有两种来源——其名称和习惯来自欧洲传说中的“leszy”(俄语写作“Леший”);而从外观上看,其设计参考了美洲传说中的一种邪灵——温迪戈(Windigo),它的意思是贪吃的恶魔。关于温迪戈的传说,在加拿大境内的印第安人中心相当流行。依照他们的描写,温迪戈之前曾经都是人,也许是印第安人,也也许是白人猎人或许垦荒者。在穷冬降暂时,他们因为耗尽了补给、饥饿难忍,于是开始生吃同类,在这个过程当中,他们的魂魄也逐步被邪恶力气所腐蚀。他们会所以取得超能力,好比超乎常人的速度和力气,和长生不老的机遇,但同时,他们也遭到了诅咒,好比永远处于饥饿中,形象也会所以歪曲和变异,他们的头变得像驯鹿一样,嘴里长满獠牙,身体则干瘪和惨白。假如把这类和斯拉夫神话中的“leszy”联合起来,很简单让人联想到一种形象——它就是《巫师3》中的鹿首精。印第安神话中的温迪戈,这里展现的只是其形象之一,关于它的传说,在生活在今天加拿大境内的阿尔冈昆人傍边特别流行,直到19世纪,还有酋长以“杀死温迪戈”的名义,将族人处刑的记载,它也给了开发者的美工以灵感作为鹿首精的另外一个蓝本,“leszy”更应当被翻译为“林精”,这类生物本来并没有角,而开发者们只是利用了这个形象,并以其为基础进行了若干加工。在这背后,有游戏设计方面的缘由:如前所述,欧洲传说中的类人怪物,外表上常常特别接近,假设将它直接移植到游戏中,其实不能够和其它怪物产生辨别,不只如此,它们的外观和现代审美中的“恐怖”也相去甚远。事实上,“leszy”的形象介于精灵和恶魔之间,它有时是植物,有时是动物和人,有时会化为一股旋风,有时会作为某种精神体飘扬在密林之间。它们的身体特别高大,每个部分都能看到丛林的影子:狼藉的长发是藤蔓,服装有着木材的颜色和纹理,它们脸庞上随处是青草和青苔,追随在四周的是如狼、熊和黑山羊这样的野兽——民间传说中,这些生物大都与魔鬼有关。。▲1906年,俄国艺术家布鲁特为一家杂志绘制的“leszy”插图在习惯上,“leszy”也很像魔鬼,它们都是茕居的,在一大片丛林中通常只有一只,每当春天和夏天,他们都窜入村落,对村民进行恶作剧,或许绑架少女做他们的老婆。追根溯源,不管《巫师3》中村民对鹿首精的畏敬,还是关于“leszy”的诡异传说,都能够算作“丛林崇敬”的产物:在《巫师3》的有关支线中,村长曾经提到,为了活下去,村民不能够和睦鹿首精达成协议——这和当年斯拉夫人的处境特别相似。和欧洲很多民族一样,他们的祖先来自荒漠贫困的东欧边疆,而他们的生死生死,也和丛林有千丝万缕的关联,因为土地瘠薄,丛林便成了这些先民狩猎和获得食物的场地,不只如此,在军事上,丛林还担任了抵抗内奸的樊篱,在历史上,他们曾经利用这一地形,与来势汹汹的日耳曼人进行了长久周旋。▲1885年,维克托&瓦斯涅佐夫为歌剧《雪之少女》中设计的“leszy”形象从这个意义上说,丛林是斯拉夫人的卵翼所,绝不奇异,跟随时间流逝,在后者的精神中,不免对丛林产生一种依附感,但丛林又是危险的,其中充斥着蚊虫、传染病和恶兽。即便在今天,有GPS和卫星通讯的协助,每年仍会有很多探险者所以无故失踪。这类抵触,让当年的人们产生了一种复杂心态:有某种捉摸不定的力气栖身在密林深处,让人既崇敬又畏敬——也恰是所以,在斯拉夫人的神话中,老是充斥着关于丛林的传说——正如我们所晓得的那样,上述传说最后构成了“leszy”的形象,尔后者,又为《巫师3》中鹿首精的设定提供了灵感。
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延伸阅读:巫师3:狂猎评论(上)—— 与深厚剧情不相称的战斗系统 - 知乎专栏
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在合适的时间按合适的键2. 使用多种多样的战斗方式消灭对手“在合适的时间按合适的键”这一条说起来简单,但是在实际设计时的学问是非常多的。就拿黑暗之魂的系统来说,其动作系统有以下几个主要要素:1. 轻、重攻击2. 反击3. 格挡4. 闪躲(暂时无敌)5. 受击反应我故意略去了一些要素(比如说跳砍和背刺),但这不影响到对系统的分析。这一整套的逻辑是怎么工作的呢?首先,任何形式的攻击(1)在出招之后都有长短不同的硬直时间,玩家需要在掌握对手攻击套路的基础上,使用合适的反制技能(2-4)化解对手的攻击,同时在对手出现硬直的时间段内发动反击,利用对手受击(5)后出现的硬直进一步追击扩大战果,这就是传统动作游戏(包括格斗游戏)的核心玩法和乐趣。在提到这些要素的时候,同样要提另一部不可忽视的动作游戏《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》。虽然核心系统和黑暗之魂大相径庭,但对这几个要素的处理同样优秀,去年借鉴这一系统的《中土世界:魔都暗影》同样也大获成功。当然以上这些对于动作游戏的老玩家来说都是常识性的东西了,黑暗之魂系列的系统在此基础上增加了一些要素:6. 体力槽7. 强韧值不得不说,能在动作类游戏中想出这两个设计的家伙实在是天才,而这也奠定了黑暗之魂系列在ARPG界独一无二的地位。体力槽这个设计是从怪物猎人流传下来的,其实这是个一举多得的做法。首先玩家任何的动作都需要耗费体力,体力耗费完之后在一段时间内就无法进行闪躲和进攻,这就注定了玩家不能靠一味地进攻或者闪避来打败对手,从而逼迫玩家在合适的时机闪躲开敌人的进攻后抓住对手的破绽。另外,传统的动作游戏大多需要玩家有机敏的反应,准确到0.1秒级的闪躲和反击。魂系列的游戏当中虽然敌人的攻击速度相比其他游戏大大减慢,硬直明显变长,降低了门槛,但体力槽的出现更好地平衡了游戏难度,同时也不会让游戏变得过分“弱智”。强韧值这一设定主要是为了体现霸体这个概念。所谓霸体,就是角色在一段特定的时间内即便受到攻击,原有的动作也不会被打断出现破绽,常用于释放一些出招较慢但威力大的招式。和依靠闪躲获得暂时无敌有些类似,但霸体效果存在时受到攻击依然会掉血。强韧值与体力槽一样是个天才的设计,因为动作游戏当中玩家要获得霸体效果并不是一件简单的事情,需要满足一些特定的触发条件,通常需要玩家主动去触发。而强韧值把霸体效果简化成了一个被动的属性:不同的攻击方式会造成不同的强韧值损失,当一定时间内角色受到的攻击使得强韧值降低到0以下,那么玩家就会出现受击硬直;反之,角色的攻击动作不会被打断。以上说了一大堆理论性的内容,想必各位读者已经有些烦躁,那么我们就来看一下这一整套逻辑放在黑暗之魂里面会出现怎样的效果吧:我是一个全身重装的骑士,由于盔甲厚强韧值高,就算挨了一两刀也不会被打断,所以主要攻击手段就是用盾牌格挡,再使用巨剑反击。当然由于出招慢,一刀砍空很容易被躲闪。我是一个轻装剑士,防御较差,被砍一刀之后会出现硬直,但擅长闪躲,所以攻击方式是借机躲闪,抓住对手的硬直攻击,在对手缓过来之后及时拉开距离。这只是两个最简单的例子,但已经足够说明这一套系统会如何影响到玩家的战斗方式了。更不用说不同种类的武器会有不同的招式和硬直时间,多种战斗方式的混搭,人物的配点,各种法术和特殊装备等等因素都会影响到玩家的选择,而这也是我所说的“使用多种多样的战斗方式消灭对手”。试想一下,玩格斗游戏时使用不同的角色,玩鬼泣时解锁不同的招式搭配使用,包括在怪物猎人中尝试不同的武器套路,都是这一乐趣的集中体现。不如黑暗之魂系列高,部分原因也是血源简化了装备系统,人物属性,所有的玩家都是轻装近战,从而使玩家部分失去了这种”选择的乐趣“。那么,该如何评价巫师3的动作部分呢?我的结论是,我提到的以上两条核心乐趣都只实现了一半。巫师3的整个战斗系统对于新手来说是非常复杂和难以学习的。难以学习体现在玩家可以做的事情太多,而且巫师3还在黑暗之魂的基础上变本加厉地增加了操作的复杂度......让我们来看一看在巫师3的战斗当中玩家需要做多少种操作吧:1. 轻攻击2. 重攻击3. 防御4. 反击5. 翻滚6. 闪躲7. 切换法印8. 释放法印9. 十字弓/炸弹10. 喝药说实话,我打完新手教程之后还是一头雾水,给我的感觉是,巫师3虽然给杰洛特设计了种种华丽的动作和法印,看似玩家有很多选择,但实际战斗起来,这些选择在我看来更多地是一些花拳绣腿,并没有实际的意义。举个最简单的例子,我玩了很长时间都没弄明白轻攻击和重攻击之间衔接的逻辑关系。教程里面提到“重攻击容易破防”,但实际上我尝试过连续使用重攻击打击一个持盾的敌人,毫无效果,对方还是可以轻松地挡下我所有的攻击,只能靠反击才能伤到对方。更大的问题是重攻击的攻击范围和打击动画和轻攻击没有本质上的差别,任何一款格斗游戏或者动作游戏,都会针对不同的攻击指令设计两套截然不同的攻击动画,其攻击范围的判定也是截然不同的。例如,黑暗之魂里的单手剑如果轻攻击就是劈砍动画,换成重攻击就是刺击动画。重攻击如果只是提高了一些伤害和增加了一套看起来差别不大的动作,并不能提高破防效果,那么设计出来又有什么意义呢?另外很搞笑的一点是,由于破防机制设计上的问题,“高手在民间”这句话在巫师3中屡试不爽:即便是一个看起来就没什么战斗力赤裸上身的农民,手拿一把破斧头居然还能连续接下久经战阵上百年人挡杀人怪挡杀怪的狩魔猎人十几招,杰洛特只能打滚到对方背后才能偷袭得手,实在是让人怀疑为何这些家伙没有去杀怪抢杰洛特的生意。同时,巫师3提供了天赋系统,看起来给了玩家一些”选择的权利“,但实际测试过几套不同的天赋后,我发现这个系统只能起到增强的作用,并不能从根本上改变玩家战斗的方式。当然,杰洛特作为一个狩魔猎人,拿出法杖扔个火球之类的肯定不符合人物设定,但我觉得他们完全可以做得更好。毕竟原著里狩魔猎人好几个学派,可以深挖的东西还是很多的。第二个违反直觉的设计是,巫师3居然把前两代的闪避拆开来变成了翻滚和闪躲两个不同的操作,这是一个好的东西没学会,反而把不好的地方学过来的例子......这两个动作完全应该合并成一个叫做“闪避”的动作(不管它是翻滚还是往哪里跳都一样)。黑暗之魂里面也有向后退一步这样的闪避动作,但是这个动作很少有人用,因为闪避距离太短,而且没法变向,躲不开穿刺攻击,在血源里面为了简化操作干脆就把这个动作和翻滚合并了。当然事情还没完....更大的亮点是,翻滚动作居然没有无敌时间!他们居然把翻滚躲避时应该暂时不受伤害这件看起来天经地义的事情放到了天赋树里面!而且为了这个我居然还要投五点天赋上去!其实我一开始没发现这一点,还以为是翻滚的物理判定有bug,后来查了wiki才发现是制作组开的脑洞.....RPG游戏的成长系统不是这么做的....类似把玩家本来就应该具备的能力做到成长系统里面的错误其实老爷的文章早就批判过,就和玩射击游戏不点满天赋一定打不准对方一样可笑。 第三个,也是最严重的问题,巫师3根本没有“受击硬直”这个概念,而只有”出招硬直“。以人类敌人举例,杰洛特即便连续使用出招最快的轻攻击砍中对手,敌人也总是可能在出下一招之前回复过来闪躲或者格挡。为了证实我的结论,我又使用了重+轻攻击来进行测试,结果发现,即使第一下重攻击对敌人已经造成了伤害,敌人还是有机会挡开第二下轻攻击,这就证明巫师3动作部分的判定是非常不严谨的,攻击无论轻重,敌人会作何反应,实际上在杰洛特出招的时候已经做好了判定,敌人是闪躲,格挡还是被打中只是靠AI拉出来的一个随机值,接下来玩家看到的只是在放动画而已。硬直时间的意义不仅只是为了让玩家欣赏敌人被打得屁滚尿流的画面,它可以给玩家提供足够的反应时间来进行下一步的判断。没有受击硬直,实际上玩家不会有机会反应,也不需要去判断自己的下一招应该出什么,就纯粹变成了无脑拼手速。如果玩过比较多的动作游戏,就会发现,当场面上只有一个敌人时,往往拼命地按攻击键就能轻松地打死对手;而当场面上存在多个敌人时,主角就要靠不停地翻滚和躲闪来逐个消灭对手。硬直时间的存在,使得玩家可以比较轻松地通过连招消灭对手,但是必须要有一个机制来暂时中断玩家的连击,否则玩家就可以无脑地一直按攻击键把对手殴打到死。一些动作游戏,和几乎所有的格斗游戏都用到了受击一定程度后倒地的机制,由于爬起来的时候有一定无敌时间,从而保护了弱势方;另外一些动作游戏,例如蝙蝠侠这样的群殴游戏,利用其它敌人的干扰使得玩家没法一直攻击同一个敌人;还有一些动作游戏,例如黑暗之魂和怪物猎人,使用敌人的霸体机制,以及玩家的体力槽,使得玩家必须合理地分配自己的体力和进攻时机,当然同时也阻止了玩家无限地进攻。顺便提一句,黑暗之魂系列的难点之一,就是在受到一群敌人围攻的情况下还要合理地分配自己的体力。那么,在玩巫师3的时候我是如何战斗的呢?不管是最低还是最高难度,基本步骤就是丢个护盾,上去猛砍几刀,发现有人砍你就猛按闪避键,翻滚,继续砍,如果只有一个敌人而且不是大型怪,可以无限按轻攻击砍到死。为了证实这不只是我一个人的操作,我特意去看了其他玩家的直播,从普通到最高难度都有,结果发现无论中外大家的套路都差不多。这个套路玩几个小时或许还不错,但是六七十个小时这样无聊的战斗实在是让人不能忍啊......于是在忍受了十几个小时之后我果断地把难度从死而无憾调到了看剧情就好......巫师3试图学习黑暗之魂中那种孤身面对怪物时的压迫感,却抛弃了黑暗之魂中体力槽和强韧值这样的关键性设计;它试图学习蝙蝠侠中群殴场面打出连招的爽快感,却缺乏动作游戏最基本的要素:严谨的动作判定。对于玩家而言,这样的系统无疑是违反直觉,而且让人迷惑的。当游戏进入到最高难度,在玩家熟悉了系统之后,这种缺乏严谨的核心设定无疑影响到了游戏的深度,也让人觉得十分无趣。如果说,以上提到的这些问题对于一部以剧情为主的RPG游戏还可以睁一只眼闭一只眼蒙混过关的话,接下来由于动作系统导致的移动和交互问题就实在是让人无法忽视了。拜这个动作系统所赐,为了达到”真实“的效果,人物在起步和冲刺中停步的时候会因为惯性有一个延迟,所以经常出现要捡个东西或者和NPC对话却跑过头的现象。而且更麻烦的是,冲刺中停步时人物是没法变向的,停下来的时候如果发现跑过头了,往反方向推摇杆,人物就会先慢吞吞地向前跑个四五步停下来,然后再慢吞吞地转身开始加速。解决的方法是要提早放开奔跑键减速,才不会出现停下来冲过头的情况,但问题是能不能不要为了这种”真实性“而牺牲掉玩家交互的便利性呢?我花了十多个小时才大致习惯这种奇怪的操作,即便如此,在之后的几十个小时之内我都在不断地热情问候设计师的全家。另一个奇怪的设定是杰洛特在室外推摇杆是默认奔跑的,但是到了一些室内地图却变成了默认行走,要按冲刺键才能变成奔跑,我实在是很好奇这到底是谁想出来的馊主意.....设计书上讲的交互一致性真是白学了......更加雪上加霜的是,交互键不太好用,画面上明明已经显示了对话按钮,按下交互键却没有任何反应,要跑开几步再回头对准才能对话。我研究了一下才发现,和NPC对话以及捡东西时,不仅要让杰洛特面向NPC的方向,而且镜头的中心也要大致对准才行......这实在是让人匪夷所思......另外,密集的UI,乱晃的镜头和在电视机上都小到要坐进一米五之内才能看清的字体已经有很多人吐槽过就不说了。我翻了翻steam和metacritic上的评论,抱怨操作和战斗系统的玩家也绝不在少数。总之,负责交互和战斗部分的设计师真该被拉出去吊死......这篇文章写到这里已经接近尾声了,其实我完全可以用一种更加宽容的标准来衡量巫师3这部游戏的战斗部分。但是我觉得不应该这么做,因为巫师3作为一部3A级的大作,而且团队成员也不是第一次接触动作游戏制作的情况下,在核心战斗的部分居然还能犯下如此多的低级错误实在是让人难以接受。当然也不能否认,巫师3的动作部分虽然欠缺深度,缺乏乐趣,但如果加以细心地调整和修改,有着相当大的潜力:如果一部RPG作品有着稳定和有深度的核心战斗和角色成长系统,加上丰富的主线和多种多样的分支剧情,和广大而可供探索的开放性地图,那么这部作品无疑将成为难以超越的神作(好在他们已经从巫师3上赚到足够多的钱来解决这个问题了)。遗憾的是,巫师3在战斗和角色成长的部分恐怕只能让我给出一个刚刚及格的分数。对于大多数不熟悉巫师3战斗系统的玩家,我个人还是强烈建议选择最低难度先体验剧情,等后期装备足够好之后再考虑提高难度。游戏设计上讲究的是不能让玩家简单地找到一种通用的解法来应对所有的情况。巫师3战斗部分的最大问题,概括起来说就是翻滚钓怪放风筝加轻砍搭配最简单的法印就能够应对绝大多数的情况,我个人用这套战术,哪怕不刻意地去收集套装,不涂剑油,只喝燕子药水,仍然能够横行最高难度,甚至可以把骷髅等级的怪耗死。如果玩家用最简单粗暴的方法就可以解决大部分战斗,那又为什么要去投入时间和精力收集装备,研究更复杂的打法呢?为什么我要用ACT游戏的思路来评价巫师3的战斗部分?因为它做得实在是太像ACT了,那么当然要用ACT的标准来评价;当然它RPG的部分显然也应该用RPG的标准来评价(这就是我下篇文章的内容)。如果老滚和龙腾世纪也和巫师3一样搞些翻滚闪避格挡反击体力槽之类的设定,我也一样会用ACT的标准评价其战斗部分。总不能说,因为巫师3的RPG部分做得好,战斗部分的问题就视而不见吧?如果这个游戏的核心战斗部分不是靠动作来取胜,那又为啥要设计防御反击翻滚躲闪这么一大堆只有在动作游戏当中才会出现的设定呢?搞这种双重标准毫无意义,也不是游戏评论者应有的态度。有的读者朋友说因为我没提法印和剑油系统所以我没玩透这个游戏云云......说到法印和剑油系统,其实槽点也实在太多,不提的原因是我实在是懒得吐槽了。比如说剑油无限次数要在草药系第三层天赋才点得出来,为了这个得投三点天赋,否则每场战斗前都要打开物品栏在一堆道具里面翻出来涂油,各位觉得这个很有意思吗.....反正我打到后面实在是懒得涂油了,无非就是多滚几轮而已。类似的槽点实在太多,不一一列举了。当然也可以说这个是游戏的硬核设定啊,战斗的严酷性啊blablabla.....这明明是设计师在易用性设计上的问题好不好!弄个快速涂油的界面或者战斗完后自动涂油就这么困难?直接把WOW里面撒满武器附魔的实现拿来用不就完事了?如果真要“严酷的战斗”不如让杰洛特有饥饿值口渴度清洁度尿尿值......喝药要先掏出药水硬直三秒,吃了生肉拉肚子,不准快速移动,火把有持续时间,物品栏里面只能放两把武器,饿了攻击力下降,这样各位大概就满意了吧.....不过现实情况大概会让那些“硬核玩家”们失望:这种3A级面向几百万用户的大作,如果设计时真是为了出于体现战斗的严酷性而抛弃了基本的易用性,就是在作死。像“一瓶矮人烈酒就能补充满所有炼金术物品”和“剑油道具可以无限使用”就是这种提高易用性的体现(你看我还是很客观的,优点当然也会提)。人家根本就没想搞成让玩家寸步难行,却非要用“为了体现战斗的严酷性”这种奇怪的理由来辩护......我也真是不知道该说啥好了......我将着重分析巫师3的任务剧情和沙盘系统,巫师3的主要乐趣,无疑是其充满选择性的主线剧情和任务系统了,这也是其能得到大量好评的核心竞争力。(其实我个人也很不喜欢在文章后面加个公众号二维码的做法,而且根据我的观察,这种导流的效果其实并不好。然而知乎的评论区和微信公众号比起来对作者实在是太不友好,所以只能委屈一下各位的眼睛了,感谢各位的支持和谅解。)微信公众号:全球游戏评论↓ 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Kiciński和Marcin Iwiński这两个在波兰从事游戏发行近十年的人创办了CD Projekt Red。在我看来,CD Projekt Red的公司文化中,“游戏玩家”占了很大的比例。时至今日,任何一个在自己公司宣传片中出现的人最后都会提一句“我是个游戏玩家”:(巫师3幕后视频,2分20秒)\n当游戏玩家开始开发游戏从一个游戏玩家到游戏开发者有多难?或许并不那么容易。当这群游戏玩家开始创业的时候,他们并没有什么像样的投资,也没有成熟的引擎,甚至没有任何实际的开发经验,很多时候我甚至怀疑他们根本不知道自己在干什么。但如果只能用一个词来评价他们的作品,那恐怕就是“极具诚意”了。\n在游戏行业呆得久了以后,就会发现这个行业越来越像一门生意:留存率、转化率、活跃度、ARPU,游戏开发团队用各种各样的名词来衡量自己的收入,但是游戏本身却变得越来越不好玩。更夸张的是,很多从业者或许也只是把这当成是一种谋生的手段,他们甚至一周都抽不出几个小时来玩玩别人的游戏。我实在是难以想象,如果开发游戏的人连自己都没玩过多少游戏,又怎么能指望他们做出什么像样的东西来呢?\n显然,这群波兰玩家们更关心自己能不能坐下来安心地做游戏,对其它的事情并不那么在意:每一部巫师都经过了至少四年的开发历程,而且初期还是在盗版横行的PC平台上发布,甚至直到第三代才同步推出了主机版。如果他们在国内这么干,恐怕所有的人都会觉得这是一群疯子:花四年的时间做个单机,还是PC版,你们是不是嫌自己的钱多到不够用了?但他们最终得到的结果让所有人都大跌眼镜:每部作品都能凭借出色的剧情演出掩盖掉除此之外的一切问题,赚到的利润开发下一作绰绰有余。这至少可以告诉我们一点:游戏开发这件事并不能靠投入多少开发和推广经费来简单衡量,相比之下,开发者们是不是对设计游戏充满了热情和敬畏才是最重要的。\n在经过前面的铺垫之后,当这群波兰玩家有了比前一次更多的开发资金,他们会怎么做我想大家都很容易想到:\n团队人手不够?花大钱招人!招两百个人来!反正我们不差钱!\n地图太小?这次我们做开放式世界,然后塞满任务,反正我们不差钱!\n前一代剧情烂尾?这次我们不会碰到开发到一半钱不够用的问题了,全程小电影,每个有名有姓的配角都做一条任务线,反正我们不差钱!\n动作太僵硬?我们找武术大师来做动作捕捉,把一整套剑法全部放进去,反正我们不差钱!\n四年前的画面不够看?有核弹场的黑科技在手,光靠Demo就能吓尿你们这群没钱换显卡的屌丝!反正我们不差钱!纳尼?我们的游戏在主机上只有10帧?用力过猛了真是不好意思.....(当然我始终没想明白的是他们为啥不去卡普空和万代挖几个日本人来帮他们做动作部分.....)\n身为一个多年的游戏玩家兼屌丝,我非常理解他们这种“等咱有了钱以后一定要搞出点动静”的心态。赚到了钱以后就退休去地中海度假享受人生?真正的游戏玩家才不会这么干呢!当然是要把手上的钱花光!\n于是我们就看到了这部足以让波兰在西方RPG史上留下浓重一笔的巫师3。\n巫师3并没有像质量效应3和龙腾世纪3那样有一个宏大的开头。除了一如既往的裸女和一场噩梦外,前几小时的剧情甚至只能用“平淡无奇”来形容,新手引导部分做得也不如人意,反而把动作系统上面的弱点暴露无遗。看PSN的奖杯记录,大概有1/4的玩家没有打完序章。但在这个平淡的序章背后,是一个内容丰富到无以复加的第一章,而巫师3真正引人入胜的地方也是从这里开始。\n(前方严重剧透)\n没有完美的选择\n为了找寻养女希里的下落,杰洛特前往当地领主”血腥男爵“和女巫处进行调查。”血腥男爵“是个粗鲁的旧泰莫利亚叛将,在亡国后占领了位于维纶的城堡“乌鸦窝”,希里曾经受他照顾一段时间。几周前,他的老婆和女儿忽然失踪,于是他便用希里的行踪作为交换条件,要求杰洛特协助他找回自己的家人。\n而在另一边,号称见过希里的女巫却是杰洛特的一位旧(pao)识(you):凯拉-梅兹。她并不知道希里的下落,然而协助杰洛特找到了希里的线索:希里曾经与“林中夫人”发生过冲突。杰洛特来到沼泽中林中夫人的住所,发现了一个白发老妇人正在照顾着一群孩子。后面的剧情中会提到,这个白发老妇人就是血腥男爵的妻子。因为不堪男爵的家庭暴力,她求助于林中夫人(三个老巫婆)使自己的孩子流产,并和女儿逃离了男爵。但是林中夫人也趁机将她设下诅咒,使其陷入疯狂无法自拔。\n故事最后,男爵带着自己的手下前去营救妻子,加入了“永恒之火”教会的女儿也和教友同时出现。组成了第一章开头部分的两条剧情线此时交织在一起,故事达到了高潮。一条剧情线中的谜题,在另一条剧情线中完全得到了解开。\n值得一提的是,男爵故事最后各人的结局如何,是在之前故事中玩家的选择就已经决定好的。如果没有看过攻略,玩家完全没法料到,自己起初出于好心和正义感的一个选择其实也会带来灾难性的结果。其实这就是巫师三代整个系列都想表达的一个核心思想:玩家的一个选择,会深远地影响到故事,往往不会有两全其美的结果,只能两害相权取其轻,这比起其它RPG游戏当中简单的”正义“或者”邪恶“这样脸谱化的选择无疑前进了一大步(没错,我说的就是龙腾世纪)。\n主线与支线\n然而,以上的故事仅仅只是第一章主线剧情的1/3而已。诺维加德和斯凯利杰两地的主线剧情同样内容丰富,每一地都提供了至少5个小时的主线剧情,和由此衍生出来丰富的支线剧情。\n那么,巫师3到底在主线上准备了多少内容?我们可以看一下这个和主线剧情相关的人物列表:\n在这个角色列表中,除了男女主角杰洛特和希里之外将近50名配角,几乎每一个人都会在主线剧情中有相当分量的台词和戏份,至少一半的角色也会在支线任务中扮演重要地位,甚至拥有自己的专属任务线。例如,杰洛特在女巫凯拉梅兹的帮助下在精灵废墟中寻找到了希里的线索,在主线任务完成前,能够协助凯拉梅兹得到一盏可以与亡灵对话的灯,而这也开启了凯拉梅兹的支(pao)线(you)任务,这些支线任务同样可以影响到其它角色在主线剧情中的命运。这种用主线任务带出支线任务的设计相当成熟和流畅,事实上如果不是任务栏里面有区分,你根本不会意识到这些只是“支线任务”而已。我个人的感受是,在这个流畅的任务链设计下,你会像看到了一部情节跌宕起伏的小说一样爱不释手,希望能够一口气看到结局,巫师3的游戏编剧功不可没。\n制作组在任务链的设计上无疑花了不少心思,也投入了极大的资源来实现这个环环相扣的任务集群。我们可以打开这个任务列表,点到ACT I,就知道他们到底有多努力了:\n其中,任何一个任务都提供了至少30分钟的内容量。如果你坚持不跳对话看完所有的小电影,选择最高战斗难度,游戏时间还会更长。\n因此,哪怕你不去做任何的寻宝和狩猎委托,光是主线任务就足够花去你至少60小时的游戏时间,巫师3内容上的丰富量可见一斑。\n最后提醒一下,主线剧情目前存在两个致命bug,一是从诺维加德下水道逃跑的任务如果跑得太快会出现炸不开门的问题,二是和罗契去见疯子国王的时候有时罗契会卡在原地不动从而无法触发下一步任务,目前如果已经出现bug的存档似乎没有什么好的解决办法,只有读档重打。\n重复度较大的沙盘和收集内容\n与引人入胜的主线剧情和与之衍生出来的支线剧情相比,巫师3在开放式世界里设计的其它内容就有些相形见绌:每到一地,玩家总是会去看布告栏,然后把地图上附近出现的问号全部踩一遍(虽然我一直没理解为啥看了布告栏就会连附近河里藏宝的位置都知道),找所有的商人对话打牌买藏宝图,顺便再杀几个妖怪拿点赏金,当然路上也会碰到一些隐藏的小任务。初期这样的玩法还不错,但是当熟悉了流程之后,就会发现这些收集要素和完成任务的方式都大同小异,和NPC的互动也基本是按照Bioware几部RPG的路线走下来,略显不足。在地图上充满了问号的情况下,让人觉得自己更多地是在去踩点完成任务,失去了探索未知的乐趣,这一点和龙腾世纪3的沙盘部分存在的问题一样,同样实现得不够好。但即便如此,制作组也花费了足够多的心思设计各种狩猎任务的线索,细节部分同样保证了质量,各种山洞的内部结构虽然无法与上古卷轴系列庞大的地下城相提并论,但和龙腾世纪3相比不分上下。\n我觉得,如果在任务的多样性上做些调整,比如说加入一些随机的狩猎任务,游戏的乐趣和生命力会更长。另外,如果增加一些NPC的互动,主要通过酒馆对话而非布告栏的形式来获取隐藏地点或者触发任务,整个游戏的进程会更加自然。\n在游戏内容的展现上面,显然制作组还是比较着急地想昭告天下,自己在游戏当中填充了多少内容。但我觉得或许可以不用放这么多的问号在地图上,而是学习一下上古卷轴系列的做法,先给一个线索,然后交给玩家来进行自由地探索会更好。因为巫师3有着其它任何开放式游戏都不具备的,异常强大的主线剧情(或许只有GTA5才能与之匹敌),而整个游戏的进程也是依靠主线剧情的事件驱动的,所以完全不必担心会和上古卷轴一样,出现玩家茫然无措的局面。\n描绘人物\n巫师3拥有庞大的角色阵容,为此甚至还专门提供了角色列传的功能。难能可贵的是,除了主角之外,每一个次要角色都花了相当的笔墨,从各方面进行了生动描写。我无法记住每一个配角的名字,但只要看到他们的头像,我就基本能回忆起他们的性格和结局,这是相当不容易的一件事情。当然这并不是因为我的记忆力好,而是游戏编剧对于角色的刻画真正做到了“深入人心”。\n在玩龙腾世纪或者质量效应的时候,对于我来说,每一个队友可能只是提供一个支线任务的NPC。在做完他们提供的任务之后,他们剩下的价值恐怕就只有在战斗中充当打手。更要命的是,为了做他们的支线剧情,我还必须时不时隔三差五地去找他们对话以提高好感度。上古卷轴和辐射系列在人物描写上同样着墨不够,除了几个大BOSS能给人留下深刻印象的角色很少。我想,主要问题还是这些游戏中配角间的互动不够,每个角色都是互相割裂的,很少能通过剧情对某个角色有一些侧面的了解,从而导致人物形象不够丰满(注:能啪啪啪的角色不在此列)。当然,巫师3长达十多小时的过场动画对此同样功不可没。\n对于如何在一部出场人物众多的游戏中描写角色,巫师3无疑给我们上了一课。\n以丹德里恩为例,他是一个吟游诗人,同时也是游戏中玩家看到的所有角色列传的作者,包括过场动画的旁白,换而言之就是这个故事的讲述者。当然他同时也参与到了故事当中:杰洛特找到了他写给好几个妇女的情诗,但让他一往情深的却是城里的女明星——普莉希拉;虽然他总是号称自己帮杰洛特化解了无数危机,但是每次被抓住要被砍头的却总是他,来救他的人总是杰洛特;虽然他油腔滑调看似很不靠谱,但是当杰洛特的养女希里需要帮助时他却伸手相助,所以才不惜同时得罪了黑白两道被投入大牢。\n另一个例子是宝剑和饺子任务的大师级精灵铁匠。他有着一手打铁的好才华,但是骨子里懦弱,害怕城里的黑势力才改行卖饺子。杰洛特决定帮助他时才发现他还是个贪小便宜的人,不肯给报酬与之前的保镖闹僵了,失去了保护因此才受到黑社会威胁。\n由此可见,对于角色的描绘上,编剧并没有像其它RPG游戏一样流于脸谱化,而是真正做到了从不同角度进行描写,每个人都有鲜明的个性与弱点。同时,这些角色的性格也决定了自身的命运,使得他们的结局也令人感觉合情合理。良好的节奏控制和结局设计\n由于制作经费的问题,巫师2的结局草草收场,被称作“剑圣大和-完结篇”。这一代制作组吸取了上次的教训,给这个系列划下了圆满的句号。\n前文提到,巫师3的整个第一章内容异常丰富,可以说是让玩家有充分的自由去推进主线剧情,同时探索世界,收集装备。第二、三章的主线剧情并不很长,加起来大约只有10小时左右,但并未给人草草了事之感。在经历了第一章几十小时的游戏时间之后,玩家已经略感疲惫;这两章各以一场大战作为高潮收尾,而战前准备的剧情紧凑,顺便交代了之前选择对世界造成的影响,剧情中出现过的人物也一一重新登场并交代了其结局,给最终与狂猎的大战做了足够的铺垫。当然,制作组在不差钱的情况下把大量资源堆在了最终大战上,整个第三章后半段充满了各种特效和鸡血的背景音乐。唯一的缺憾就是几个BOSS包括狂猎在内实在是太弱了,技能设计上都很容易预料,对玩家而言没有足够的强度,大概只有在最高难度下面才能让人提起一点兴趣。\n另外值得一提的是,巫师3在最终大战结束后,并没有像其它游戏一样直接放十分钟的过场动画然后打字幕(最终幻想系列纷纷中枪),而是特意设计了一段尾声,让玩家回到之前剧情中曾经去过的地方。不得不说,这个设计令人印象深刻:在希里和杰洛特浪迹天涯的结局中,尼弗加德帝国输掉了战争,只得退兵。当主角站在尼弗加德营地的废墟上,夕阳西下,想起尼弗加德人曾经的不可一世,最终也难免落得如此下场,不得不令人心生感慨。\n三个结局都非常出色,唯一的败笔恐怕就是触发结局的选择方式缺乏逻辑。最终的结局中,决定希里生死的居然是杰洛特对五个和主线剧情没有任何关系事件的处理,比如说有没有拿尼弗加德国王的赏金,有没有和希里打雪仗....在五个事件里如果有三个选了让希里好感度下降的选项,就会进入希里死亡的bad ending,反之就是希里回想起和杰洛特快乐的时光从而在结局中活着归来。虽然每个结局都挺感人的,但是总觉得哪里不太对......总之,我觉得应该是三流日式动漫的导演穿越过来写了这段剧情。\n更大的问题是这五个选项还不是连续发生的,要改变结局的话就得从第三章开头重打,而且和希里对话的选项远远不止这五个节点,因为与主线剧情缺乏关联,也没有足够的提示,不看攻略的话根本不知道是哪个选项上出的问题。一大批没留存档的玩家都在这上面栽了跟头,几十小时心血毁于一旦。\n当然,抛开以上的问题,巫师3的结局部分设计足以载入游戏叙事的教科书。这也是近年来,少数几部看完结局之后仍旧能够让我感到意犹未尽的作品(这已经是相当高的评价了)。\n总结\n优点:\n+强大的主线剧情\n+丰满的人物描写\n+多种多样的分支剧情\n+毫不偷懒的三个结局\n+可探索的开放世界和丰富的收集要素\n+战斗系统比起前代终于能玩了\n+能和六个露点妹子上床,丝毫不向家长教师协会妥协的勇气\n+其实这是个卡牌游戏\n缺点:\n-战斗系统想抄日式ACT却从来没抄对过\n(如果你是传统美式RPG或者日式ACT的爱好者,或是想挑战下最高难度,巫师3两头不讨好的战斗系统令人厌烦;忠实粉丝或者简单难度只看剧情可以忽视这点)\n-无趣的Boss战\n-开放世界探索流程重复度较高\n-某些易用性的设计比较糟糕(例如涂油)\n-交互bug,经常无法正常对话和捡道具\n-缺乏逻辑的结局触发条件\n-他们应该吊死UI设计师\n-顺便把设计人物和马匹跑动的设计师也一起吊死 如果从RPG的角度来评价的话,巫师3是近年来不可多得的一部优秀作品。其丰富的内容和优秀的剧情,令人印象深刻的人物,可探索的开放世界让人沉迷其中,使之足以成为西方RPG的代表作品,也使得同类的竞争者难以超越。总而言之,巫师3的剧情部分保留了几乎所有美式RPG游戏的优良传统,无论是老玩家还是刚接触美式RPG的新玩家,这都是一部不可错过的作品。然而,在战斗部分和易用性设计上的一些缺陷拖累了游戏的整体表现,也存在一些比较严重的bug,前期对画面不切实际的宣传也拉低了游戏的评价。如果制作组能多花些人力物力在诸如操作和战斗的细节处理上,这部作品会有更好的表现。 (其实我个人也很不喜欢在文章后面加个公众号二维码的做法,而且根据我的观察,这种导流的效果其实并不好。然而知乎的评论区和微信公众号比起来对作者实在是太不友好,所以只能委屈一下各位的眼睛了,感谢各位的支持和谅解。)微信公众号:全球游戏评论↓ 如果觉得这篇文章还凑合,劳驾点个赞~","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T13:44:55+08:00","url":"/p/","title":"巫师3:狂猎评论(下)—— 当一群有钱而任性的波兰玩家赚了更多钱之后","summary":"CD Projekt Red的总部座落在波兰首都华沙的市中心,离穿过整座城市的维斯瓦河不远。这座有800多年的城市并没有多少人口,尚不及北京和上海的1/10。这个迄今4000万人口不到的国家曾经在纳粹和苏联的阴影下饱受蹂躏,在电子游戏史上,直至CD Projekt Red出现…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":11,"likesCount":121}},"annotationDetail":null,"commentsCount":72,"likesCount":171,"FULLINFO":true}},"User":{"reckhou":{"isFollowed":false,"name":"侯帅英","headline":"作品集:\n\n我在国内的游戏行业工作期间曾经参与过一些国内知名手机游戏和 VR 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