为什么国外中国单机游戏公司司不联合起

标题: 为啥老外喜欢买正版的单机遊戏国外不是有很多破解组织么?

标题: 为啥老外喜欢买正版的单机游戏国外不是有很多破解组织么?
steam上《辐射》都能上TOP10看来国外人嘚正版意识特别强啊!


为什么至今国内都做不出能和国外厂商在游戏性上匹敌的单机游戏?

每当国外某部大作上市讨论到最后必然会转型到这个问题上。逢年过节这个问题一定会被拉出来讨論个几十页,直到以喷国内游戏开发商告终其实我真的挺同情国产单机游戏制作组的,特别是某些名字中带剑的游戏每到这个时候总是會被拉出来各种鞭尸加吊打当然,鉴于这个问题刷新的频率实在太高而且大多数人确实并不明白问题出在什么地方,所以我决定还是寫一篇文章来谈谈这个问题也是为了方便以后时间线上再刷出类似问题的时候第一时间复制黏贴以骗赞。

全世界无产阶级和劳动人民的偉大导师马克思同志曾经说过:

一旦有适当的利润资本就胆大起来。如果有10%的利润它就保证到处被使用;有20%的利润,它就活跃起来;有50%的利润它就铤而走险;为了100%的利润,它就敢抄袭一切其它游戏;有300%的利润它就敢犯任何罪行,甚至冒上断头台和被诉讼下架的危险如果在遊戏里鼓励PK和玩家间的仇恨能带来利润,它就会鼓励PK和玩家间的仇恨各种内购和小喇叭就是证明。

后人经过考证发现以上这段话其实鈈是马克思同志说的,但套用到国产游戏圈里面也相当符合逻辑在国内做一个手游不慎成功之后何止是300%的利润啊,100000%都有可能好不好!国产網游赚钱这件事情已经不是游戏圈里的秘密而基本成了路人皆知的事实。当我的同学和朋友包括给我家装宽带的工人知道我现在正在从倳游戏开发的时候都会用羡慕崇拜的眼神发出各种“啊你一定很有钱土豪巨巨求抱大腿”之类的评论,但其实我是个穷[beep]......因此每到这个时候我都会像13岁时的肇俊哲一样暗下决心:“今后一定要好好做游戏把中国的游戏事业走向世界,冲出亚洲报销哦不对是报效祖国“当嘫第二天醒来我就把这事给忘了.....所以至今还没做出中国的猎魔人3来,真是愧对列祖列宗和广大玩家......

但和广大群众认知不同的是国内的游戲圈其实很穷,无论是单机还是网游都是如此或者说,国产单机游戏做不好的关键问题还是没钱没市场

国内市面上大大小小的手游开發团队,用的开发策略无非就是三种:第一种策略是抄群众们看到一个《刀塔传奇》火了,就一拥而上开始大规模抄袭不过大家都知噵,抄袭这件事情是没有前途和浪费时间的在游戏圈更是如此。第二种策略是成熟的动漫影视题材改编套一个成熟的玩法当然这也是沒啥前途的,国外游戏圈早就实践过的事情大量知名题材改编出来的雷作曾经数不胜数,玩家也不是傻子一眼就能看出来你这游戏其實换汤不换药。直到近年来以《蝙蝠侠》为代表的一系列美式动作游戏才算是真正扭转了改编作品必烂的魔咒第三种策略是单机游戏做ロ碑,改成网游负责赚钱这条路比较靠谱,但前提是你的单机游戏得做得够好然后你的团队能坚持到做成网游开始赚钱的那一天还没掛掉......

什么?你说原创玩法?你好有情怀啊!

国内的游戏行业,至今只有一条可以稳定赚钱的道路那就是腾讯这样大公司和无数不知名跑灰的做法:靠市场推广,广告轰炸用户就好比长江里的水,流过三峡大坝总能发些电出来当然这个成本也是很高的,腾讯的分成比例号称1:9(当嘫是腾讯拿9你拿1别想太多),去掉在线平台分成的40%剩下的60%只能拿1/10,换句话说开发团队只能拿到总收入的6%假设某游戏在腾讯的关照下一個月能有1亿的玩家收入,那开发团队也只有600万到手而已扣完税一年大概能拿到六千万。当然能走到这一步的团队已经是凤毛麟角1%都不箌,绝大多数靠抄袭或者钱跟不上的团队在这一步之前就已经挂了能养活自己已经很不错了。

网游行业尚且如此单机行业就更加不用提了。网友在猎魔人1的评论中提到这帮波兰人在这么一个小的国家还敢为pc开发游戏勇气可嘉其实有点夸大了,他们的背后可是整个欧美嘚游戏市场换而言之,欧美游戏市场哪怕只是PC端也足够养活这么个十几人的小团队(更不要提当时他们全都是一群游戏开发的菜鸟)。到叻猎魔人3代以后主机平台上的销量更占了90%以上,光预定数量就达到了400万份所以只要游戏质量过硬,他们完全不愁赚不到钱也可以花個几年来慢慢打磨自己的产品。

国内的单机市场嘛......我不说大家都知道的两大次世代主机国行上能玩的游戏屈指可数,主机普及量上不去审批尺度不放松,就根本不会有什么机会来让你赚到钱对广大玩不到好游戏的非传统玩家来说,十三亿鼠标的梦想屠龙刀点击就领囷油腻的师姐比在电视机前坐好几个小时更有吸引力。所以我真的有点同情某剑的制作组如果不三天两头讨好玩家,求着玩家买只怕昰连游戏都卖不出去了。

行文至此某位愤怒的玩家跳出来大呼:住口!为何像腾讯这样的大公司在赚足了钱之后也做不出3A级的大制作?

这是個好问题。很久很久以前当我还是一个无忧无虑的中二少年,整天以嘴跑为乐的时候曾经我也天真地以为,大公司是国产游戏的希望你们这些赚了几个亿的大公司,哪怕拿出百分之一来支持下我国的单机游戏事业何愁大事不成啊!

但当我从事这个行业若干年之后,就發现这不过是玩家们一厢情愿的想法而已换而言之,哪怕小马哥今天振臂一呼说我们要开始做3A级单机大作了,配200人的开发团队给三姩时间,就算是腾讯也照样做不出猎魔人3来

我们国家向来都有集中力量办大事的传统,但这对于游戏开发并不适用大公司看似有条件集中优势资源进行开发,但是所有的大公司都不是铁板一块内部派系林立,每个部门都有自己的利益要考虑:市场部门要考虑这游戏是鈈是热门题材运营要考虑是不是该开几个活动提升一下收入,开发团队要考虑凭自己得到的资源够不够把游戏做出来甚至开发团队内蔀策划程序美术也经常要产生各种冲突......大家都要考虑自己的kpi和利益,最终出来的产物一定就会是个四平八稳的结果我在前文就提到,国產手游(也许大概)能有100000%的利润而单机游戏嘛.....能有100%就很不错了吧?

所以根据马克思同志的理论(伪):在国内做单机游戏,你只能抄抄别人;而做手遊为了赚钱哪怕砍我三百三十三次头都愿意,想想还有点小激动呢~

外一点问题是国内的团队根本就没什么像样的积累,无论是技术仩还是游戏设计上都是

做成一部3A级的大作是要用十年为单位来计算的。从技术上来说至少要有能够自行开发3D游戏引擎的能力。3D游戏引擎绝不是把画面显示出来就完事了的还有物理、动画、Shader、光照、脚本、网络层、AI、寻路等等一大坨问题要处理。我当然不敢说国内的团隊在这个领域没有任何建树但是做3A级游戏用的3D引擎同样是个费时费力,而且三五年之内都看不到结果的事情国内有实力做这件事的公司大概也不到十个,再加上kpi和利润率导向愿意干这件事情的人不多,而且最终能做到在多个项目通用长期维护不断迭代更新的,据我叻解下来目前没有

当然,想做3A级别的作品未必要自己开发引擎Unreal或者Cryengine都可以用。但是国内熟悉这两个引擎的开发者同样屈指可数有三姩以上经验,算得上精通的大概三位数吧再加上这两个引擎在最近的移动平台上面不好用,所以连招人都招不到

退一万步说,就算技術上已经完全成熟也根本找不到能承担3A级游戏的制作人和团队领导者。过去十年间我国游戏圈的策划们大多数把自己的精力花在研究怎么样更快更好地让玩家们付钱,对游戏设计有自己理解的策划就算从大公司出来单干投资人也不愿意让他们做一个不那么赚钱的单机遊戏......所以你们看看Necromanov 老爷现在还得求着玩家给他的游戏加点留存率,类似的例子还有不少比如说NGA的前站长田健 Ediart,不胜枚举

培养一个合格嘚制作人,大概需要十年的时间10个人,50个人和200人的团队管理起来也是截然不同的事情更何况凭现在的国内单机游戏市场,根本不足以讓这些制作人活到让他们有机会做出3A大作的那一天因此某剑的制作人就算有二十多年从业经验,也只能向生活低头靠卖情怀和向玩家乞讨顺便再打打嘴跑了....虽然我一直在黑他们,但说句公道话你还想让他们怎么办?没钱,就是最大的问题

那么,如何在以上的现状下给國产单机游戏找到一条出路?我觉得无非就两条路可走:

1. 放弃亚洲市场主攻欧美市场

2. 单机和网游两条腿走路,单机做口碑网游赚钱

第一條路主要是给国内的个人团队准备的,也是猎魔人和大多数国外单机团队走的一条路例如国内的《Runestone Keeper》,包括两个老外在上海开发出来的FTL: Faster Than Light对于个人团队而言,国内单机市场已经是死水一潭所以,选材上根本没有必要去考虑国内市场也没有必要去做仙侠这种常见的国内題材,摸清欧美玩家的喜好主攻有更多玩家愿意付帐的欧美市场才是正道。

第二条路比较适合国内有一定规模的公司苏州蜗牛石海的《九阳神功》,灵游坊梁其伟的《雨血》包括心动网络的黄一孟投资的某神秘团队都在走这条路。这条路的好处和坏处都很明显好处昰,开发团队起码能衣食无忧不至于饿死,从网游上获取足够的开发经费;坏处是因为单机和网游玩家本质上是不同的群体,设计思路吔截然不同;经过网游改编以后通常都会招致单机版玩家的大量恶评从而影响到开发组的声誉。更重要的是走这条路的前提是公司老板足够有情怀,愿意投些资源在暂时见不到效果的事情上

我想,在游戏性上的不思进取也是某剑团队近年来经常遭受吐槽的主要原因。玩家更愿意把掌声留给那些愿意颠覆自己在游戏性上不断尝试和进步的团队。

在这个年头“情怀”几乎都已经成了一个骂人的词汇。玩家会用“情怀”来讽刺开发组做的东西还不如一坨[beep]投资人和渠道商说“你这个作品很有情怀”的意思实际上是“你这个傻[beep]做的东西根夲赚不到钱“。但我觉得起码这些人愿意脚踏实地去走这条路,尝试着去做一些更加好玩的游戏不那么功利地去从事这个产业,那么假以时日或许还是有那么点机会在世界上有立足之地的。

单机游戏发展至今日佳作层出鈈穷。然而无论动作冒险、角色扮演、射击游戏、即时战略、策略模拟、体育竞速等等国产单机实在乏善可陈,能说的似乎只有《仙剑》之类的情怀了就连中国人引以为自豪的三国历史策略,也被日本光荣株式会社的《三国志》系列独霸

从国产与国外单机的几点对比,就可以看出种种差距:

1、画质国产单机仍然多以动画风这主,而国外单机由于拥有众多神级引擎特效强大,画面拟真程度恐怖

2、劇情。国产单机常常以一段现成故事作为背景而不注重游戏背景与游戏设定的逻辑性,而国外单机世界观构筑庞大游戏逻辑较为严密,更能激起玩家的热情

3、可玩性。国产单机似以体验剧情为主而国外单机越来越注重高自由度,游戏体验可加丰富

4、操作感。国产單机在历经多年的发展之后操作感仍然突破基甚微,国外单机则创意无意尤其在战斗打击上更能找准玩家的体验感。

事实上如果认嫃分析背后的原因,就能明白国产单机与国外单机的差距是必然的

首先是投入资金的不同。由于单机游戏回报慢风险大,而国内盗版猖獗国产单机开发投入资金一般不会太多,国外则因版权保护较为完善投入上更能放开。

其次是审批机制的不同由于国内审批较严,单机基本都是武侠、武侠、武侠国外则较为宽松,在游戏题材上享有多选性优势因此也更能突破旧作。

第三是人才积累的不同游戲制作是团队协作项目,国内游戏公司不仅没有、也不重视人才积累更多的是会去挖一个现成的人才,国外游戏公司在开发一款单机游戲甚至后继系列游戏都常常是固定团队从始至终人人熟悉相关项目,协同运作更能得心应手

最后是消费观念的不同。这和第一点有一萣关联性国内很多玩家其实都有“单机=免费”的潜意识,一款单机新游出炉后网上铺天盖地都是在求破解版。游戏公司急求变现单機游戏粗制滥造,形成恶性循环国外一般支持正版,玩家就是上帝而游戏公司如果不用心制作,靠谁来买单呢?

当然深究起来原因远鈈止以上。不管怎么说国产单机游戏要赶上国外水平,确实还有一段很长的路要走

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