PC的阳朔景点一定要去的限制60帧吗

& 请问下FPS游戏 30和60帧是否区别巨大?60是否头不晕? ...
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请问下FPS游戏 30和60帧是否区别巨大?60是否头不晕?
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没注意过,咱玩部分FPS会晕,搞不清楚为啥
一场游戏一场梦
&&www.modao.net&&&&&&www.modao.net
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比较大,30帧有点粘滞,40帧以上就没什么差别了,头晕不晕和帧数没关系,你说60帧很有可能是开了垂直同步限制帧数,如果在CRT上减少画面撕裂不容易头晕,如果液晶开不开就无所谓了.
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60帧肯定比30帧好,效果巨不巨大要看玩哪个游戏。
至于垂直同步如果玩某游戏显卡性能富余跑60以上那还是开比较好,可以降低温度保护显卡,如果不开跑不到60帧那还是别开了、开了帧数会更低。
低级趣味无罪 胡说八道有理
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30以上,都没什么大区别了
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&&可以试下死亡空间或艾丽丝这类限制30的游戏 死亡空间打开游戏里的垂直同步就强制30
那操作和画面流畅度非常不舒服~~
邪恶 黑暗精灵 巫妖王地狱 贪婪
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黑暗圣斗士·黑暗天龙伏流
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20FPS都不会晕~~~~~~~~~~···
Wake me up.
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跑死了,什么游戏嘛              
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《恶灵附身》PC版加入60帧选项 主机只能羡慕
11:23:59 来源:游民星空[原创] 作者:petermatt 编辑:petermatt 浏览:loading
  近日《恶灵附身》PC版发布了最新更新,其中修复了众多问题,同时加入了60帧选项,通过Steam即可游玩新版。
具体新内容:
  加入新宽屏设置,可去掉黑边
  30帧与60帧任意调节
  成就系统问题
  窗口运行问题
  一些场景问题
  《恶灵附身》PC版加入的特点,除60帧,窗口等PC独特设定,主机版其他均已修复。
早先游戏截图:
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游戏制作:Tango Gameworks
游戏发行:Bethesda
游戏平台:PC/Xbox360/XboxOne/PS3/PS4
上市时间:
游戏特色:
《恶灵附身》DLC“委任”实机预告,基德曼加入莫比乌斯组织,找寻莱斯利,遇到强大敌人:灯妹。
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游民星空联运游戏为什么pc上玩游戏fps需要60帧才能流畅,而手机上只要30帧就足够了? - 知乎4被浏览226分享邀请回答11 条评论分享收藏感谢收起为什么电影只有24帧而电脑游戏可以到60帧?
作者& magasa
&这个问题要把拍摄和放映区分开。
人眼及其数据接收与传输系统每秒能够输送10-12格画面,然后大脑的视觉处理中心会将每格画面保留1/15秒。所以,如果在前一格画面尚且保留的1/15秒内大脑又收到一幅新的画面,那么这就产生了连续运动的感觉。
另外,实验室研究证明,人的感光系统能够区分多达每秒48次闪光,如果继续提高频率,那么亮和暗之间的转换就无法被人察觉了。所以50Hz交流电下运作的台灯闪烁,人基本上是无法察觉的。
请注意,作为电影、电视、游戏存在基础的「似动现象」最低帧率,和闪烁与否并不是一回事。电影在较低的放映速度下,比如16-24格每秒,即使已经构成了运动画面的幻觉,亮度的变化仍会被人眼察觉到闪烁,亮度越变闪烁越明显。
所以电影放映采用了一些手段来解决这个问题。先介绍传统的电影放映机原理:
一般的电影放映机采用马耳他十字车机构,有个凸轮连续地转动,每当它和十字车开槽啮合一次,十字车旋转1/4周,传动轴每旋转一整圈,间歇输片齿轮转动1/4圈即90度,对应于胶片上四个齿孔,等于拉动一格胶片(对于普通35mm胶片而言)。在这个拉动过程中,叶子板会遮住放映灯。只有当一格胶片稳定地停留在片窗前时,灯光才从中通过。这个过程保证了让静止画面运动起来。
早在卢米埃尔时代,人们已经发现,单片式的叶子板即每格画面遮挡一次,如果按每秒16格计算,画面在明暗之间转换16次,得到的运动画面闪烁不定,让人不堪忍受。所以有人发明了双片式的叶子板,让每格画面在银幕上重复出现两次。后来,电影院装备了更广阔的银幕,更高功率的弧光灯,闪烁更明显,双片式叶子板也显得不够用了,波兰发明家Kazimierz
Pr&szyński又发明了三片式叶子板,每格画面在银幕上重复出现三次,彻底解决了频闪问题。当然叶子板的每一片并非等大,最大的一片呈90度,用来在完成抓片的1/4个周期内遮挡光线。
所以在采用三片式叶子板的情况下,16格每秒的放映速度实际上等于每秒刷新48次(达到消除闪烁的底线),所以16格是最低的容忍帧率。三片式叶子板在20年代已经普及。
1930年后有声电影确立了每秒24格的规范,电影院的放映机一般都采用双片式或三片式叶子板,所以我们在电影院看电影,它的刷新频率其实是每秒48次或72次,并不像很多人以为的只有24次那么低,只不过,单格画面是在重复出现两次或三次而已。
以上说的都是放映速度,拍摄速度实际上是非常自由的,正因为如此,才有快镜、慢镜,或谓降格、升格之由来。
如果大幅提升拍摄和放映速度,或许的确会改善电影观看质量,但在胶片时代这也是一种浪费。为什么是24格,一是因为在无声电影末期,电影拍摄、放映速度从16格、18格一路飙升,实际上已经达到了24格左右,沿用24格这是自然的决定;其次24格普通35mm胶片等于每秒456毫米,对于当时片上发声的技术来说,这是记录最高5000Hz声音的光学声迹的最短必要长度,再短的话声音容易失真,所以每秒不能低于24格的长度。
24格是有声电影的基本规范,不过也有很多电影格式非按照每秒24格运行。比如8毫米是16格,超8毫米是18格,50年代的宽银幕制式,Cinerama是26格,Todd-AO是30格,80年代的高帧率先驱Showscan一直鼓吹60格。不过并非主流,不提。
而今的数字放映,沿用了类似「三片式叶子板」的思路,让一幅画面重复刷新三次,所谓的「三闪技术」(triple-flashing)是也。如果以3D电影为例,实际上每秒钟观众双眼总计看到的画面总数是24&3&2=144幅。
从去年开始,北美的一些设备提供商,如Christie
Digital,伙同几个大导演如James Cameron、Peter
Jackson,正在鼓吹更高帧率的电影拍摄及放映,《霍比特人》《阿凡达2、3》将会以48格、60格速度拍摄,他们也希望电影院升级设备,以48格、60格进行放映。至于这种升级是否会实现,还是未知之数。
拍摄帧率提高之后,的确会降低乃至消除闪烁、抖动和运动模糊等传统胶片电影的特征,这在美学和观众接受习惯上该怎么来认识,也是另一个问题。
附带一说,按照Peter
Jackson他们目前的技术方案,如果电影拍摄帧率提高到48格/秒,那么放映时将会采用「双闪」(double-flashing)来代替「三闪」(triple-flashing),因为实际帧率提高了,不需要单幅画面再重复出现三次那么多,两次足矣。但是,更激进的技术原教旨主义者、特效大师、
Showscan的认为,应该彻底取消同一幅画面反复播放两次或三次的做法,电影放映质量才会得到根本提高,所以他鼓吹的是每秒60格的拍摄、放映速度。
总而言之,24格每秒已经是80余年来的世界规范,不久的将来是否会有变化,需要观察。
至于游戏,不像电影放映存在同一幅画面反复刷新的情况,所以一般的动作类游戏必须超过48Hz(原文如此,应为48FPS?)的闪烁容忍底线。
&再补点2《富有争议的
48 帧电影》
人的双眼及其数据传输系统每秒可以识别 10-12 帧画面,大脑的视觉处理中心会将每帧画面保留 1/15 秒。如果在前一帧画面尚且保留的
1/15 秒内大脑又收到一幅新的画面,那么就产生了画面在连续运动的感觉。放映帧率达到了 16-24
FPS,人眼看到的基本是流畅的画面。
帧率达到 16-24 FPS
画面已经可以流畅播放,但由于人眼对连续画面中细微的变化是非常敏感的,所以画面上亮度的变化会被人眼察觉到,产生闪烁感。亮度变化越大,闪烁越明显。
& & &导演彼得·杰克逊却认为
24 FPS 的拍摄和放映帧率并不能带给观众最好的观影体验。2011 年他曾在 Facebook 上说道:
“90 多年来,我们一直采用 24 FPS 来拍摄和放映电影,不是因为它最好,而是因为它最便宜!
采用 48 FPS 拍摄和放映的好处是,看起来画面上的速度还是正常的,但画面的流畅度和动作清晰度都大大增强了。你看 24 FPS
的电影也许觉得还行,但其实这样的影片中每一帧都会有模糊,尤其是在快速运动的镜头中。如果电影镜头快速摇移,图像就会有抖动、顿挫或者闪烁。
以 48 FPS 的帧率来拍摄和放映电影会非常有助于摆脱这些问题。它会让电影看起来更逼真,观看起来也更轻松,尤其是在 3D
电影方面。”
&&为什么使画面流畅度和动作清晰度大大增强的 48 FPS
拍摄和放映技术会让观众觉得没有电影感?
这是因为,让运动图像看起来真实还有一个重要的因素是运动模糊。在真实的世界,当人们在看一个快速移动的事物或者眼睛快速转动时,我们看到的事物是模糊不清的。而正如彼得·杰克逊自己所说,24
FPS 拍摄和放映的电影会有模糊、抖动、顿挫和频闪这些问题,所以看起来更加接近现实的观感。
& & 而 48 帧版本《霍比特人
1:意外之旅》画面更加流畅,运动物体更加清晰,甚至可能清晰得有点过分!观众这么多年来看的都是 24 FPS
放映的电影,已经习惯了模糊、抖动、顿挫和闪烁这些所谓的“电影感”,突然转换到流畅度和动作清晰度大大增强的画面,自然难以适应。
面对各种的压力,彼得·杰克逊回应道:“没有人会停下前进的脚步,科技也将持续经历变革。”
拍摄和放映的《霍比特人》系列背后,其实是动态图像制作向高帧率(High Frame Rate, 一般简称
HFR)发展的趋势。
微软高级科技小组的 Simon Cooke
认为,帧率毫无疑问是越高越好。他的理由是:
即使聚焦在一个固定的点上,人类的眼睛也会像布丁一样惯性地轻微抖动,平均频率大约是 84
Hz。在这些抖动的影响下,人眼视网膜里的视锥细胞会对同一个物体形成两个轻微不重合的图像,以帮助大脑更好地识别运动物体的边缘。
由于现实环境中有很多干扰信息,人眼会每秒进行 2
次信息采样,每次只传输很少的有效信息给大脑。
以 48 FPS 放映的电影,经过人眼每秒 2
次信息采样后,超过了人眼轻动的平均频率 84 Hz。观众得到了两倍于预期的信息,能更好地识别运动物体的边缘。
而 24 FPS 放映标准的电影在人眼 2 次信息采样后,频率也只是
48 Hz,远远达不到人眼轻动的平均频率。虽然已经能流畅播放,但观众在观看电影中的运动物体或场景时会有模糊感。
著名摄影机厂商 Red 则解释了高帧率对 IMAX
放映的好处:
24 FPS 放映的情况下,IMAX 50
英尺大荧幕上一个快速运动的物体会出现 2 英尺左右的变形,而在高帧率放映的情况下,变形的程度就会小很多。
补充—网友解答—为什么电脑游戏25
FPS就卡,而且影视24FPS、50HZ就不卡?
即使同样25FPS也不是一个概念。
&电视每帧的图像其实是在当前帧间隔时间段内的积分,例如25帧的电视视频,其中每帧图像是1/25秒内所有时间点的累积。而游戏则是离散的采样点,相当于只取了1/25秒内的单独一个时间点。
&例如用一台超高速相机,一秒钟拍10000帧,25帧的电视视频就相当于把这些帧分成25份,每份40帧平均累加到一起,而游戏相当于在里面均匀采样取25帧。效果显然是不一样的。
播放时间都是1/24秒,但是播放的图片是不一样的,一张是均值,一张是其中一个点。
&这其实就像个高频信号下采样的问题,均值采样所得的结果显然比点采样平滑。这么说可能好理解一点。电视每帧的图像可以看做1/24秒内所有时间点的一个平均,假设你有一个无限快的相机,在1/24秒内拍了无限多的照片,电视每帧的图像相当于这些照片的平均。而游戏则只是这1/24秒内的一个特定时间点,相当于取了这些照片中的某一张。于是对于高速运动的场景,播放均值照片会比单个时间点的照片看起来平滑连贯很多,所以感官上就不觉得卡。
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