以前玩过一个日本日本的格斗游戏戏,画风水墨风格的,能买武器,像街机游戏,只能两个人对战,

所有剧情都来自于官方设定里的正史,为方便阅读,延续邝式译名,但无视港漫设定。KOF的世界是以人为中心的,暂时先只写剧情时间线。&br&有什么其他问题可以在评论里提出来我会回答。&br&&br&KOF94:&br&黑市军火商人怒加,通过玛卓向各个格斗家发出了带有R标记的挑战状。这位拥有私人航空母舰“黑色诺亚”和军事基地的黑市老大的理想是把格斗家打败做成铜像。&br&草薙柴舟在94里单挑怒加,被打败关在航母的内壁里处于濒死状态。&br&怒加被打败后自暴自弃,引爆航母。&br&&br&&br&KOF95:&br&大蛇篇三部曲第一部。剧情穷极简单,逐渐完善设定。&br&怒加以一只眼睛为代价,从暴风处接受大蛇之力,接受手术并复活,使用大蛇之力将柴舟洗脑。京在遇到柴舟的时候还疑惑“老爹不可能还活着”。&br&柴舟被打败后从洗脑中清醒过来并失踪,直到2001年才重新出现。&br&怒加被打败后肉体无法承受大蛇之力,化为尘埃。&br&&br&KOF96:&br&暴风袭击神乐千鹤?万龟姊妹,万龟死亡。&br&神乐千鹤为了召集对抗大蛇一族的人材,举办KOF96,暴风前来袭击会场,被神乐打败。&br&莉安娜在96出场,从暴风处得知自己半大蛇半人类的血脉和双亲死亡的真相。&br&八神庵在96结局暴走,杀害玛卓和维斯。&br&&br&KOF97:&br&KOF97的举办者未知。七枷社,丝露美,克里斯三人在大会前精神和肉体分离觉醒,聚集格斗家的力量和负面感情,解放大蛇。同时莉安娜或八神庵感受到大蛇的力量暴走。&br&七枷社,丝露美,克里斯三人在大会前精神和肉体分离觉醒。&br&克里斯被打败后作为触媒,大蛇复活。&br&大蛇被三神器队打败,但再次复活并使八神庵暴走,八神庵用精神力克制,处在崩溃边缘,草薙京使用无式将力量输入到八神庵的身体里,终于得以封印大蛇。&br&&br&KOF98:&br&没有剧情。&br&&br&KOF99:&br&封印大蛇后虚弱的草薙京被音巢捉走,八神逃脱。&br&音巢制作了大量的草薙京复制人意图征服世界(of course!)建立新秩序。但是草薙京复制人没有战斗数据的话无法行动。所以音巢举办了KOF99收集战斗数据。&br&K‘为了取回自己失去的记忆,与马克西马一同从音巢逃走,最终boss古拉查力度(クリザリッドKrizalid)以为K’是自己的复制人,结果他才是K‘的复制人,继而对维普(whip,K’的姐姐)拥有类似的记忆。&br&草薙京复制人在各地的战斗数据会被传送到他的战斗服里。&br&古拉查力度其实只是一个普通干部,在失败后被克隆zero用卫星炮zero cannon轰死。但记忆被传送回音巢。&br&海迪伦(ハイデルンHeidern)成功回收世界各地的草薙京复制人。&br&八神庵入侵音巢基地。&br&&br&KOF2000:&br&克隆zero杀害凡妮莎和西斯的长官并且伪装,成功潜入并袭击海迪伦。强夺本是用来袭击音巢的zero cannon。为了获取zero cannon的能量举办KOF2000。目的是替代音巢,站在世界的顶点(音巢净出叛徒)&br&音巢造出酷拉(クーラ?ダイアモンド Kula Diamond)作为制约K‘的兵器。但是K’和酷拉在进行改造手术之前有一些不明的关系,把K'作为哥哥崇拜。最终酷拉也脱离音巢,与K‘一起行动。&br&(这里有一条隐藏剧情,酷拉在CD广播剧里,在遇到K'之前也曾经把红丸作为哥哥崇拜,但是被fox认为很危险,用了什么手段让酷拉失去了那段记忆)&br&克隆zero战败后,强制传输能量到zero cannon意图消灭格斗家们,结果由于酷拉的干扰,误操作把自己轰死了。轨道上的20门zero cannon全数爆炸。&br&酷拉摧毁了最后一门zero cannon,与残害和她的机器人Candy diamond一同坠入大气层,Candy为了保护酷拉,烧得只剩下个脑袋。&br&&br&KOF2001:&br&Igniz想通过与KOF优胜者对战,证明自己是最强的存在(=中二病)。从而举办KOF2001。KOF的优胜者需要先在飞艇上战过真zero。&br&最终Igniz败北,说出“如果人类不想要神的存在,那么我就变成把一切都化为虚无的恶魔”,意图把核能(小说版)的宇宙基地坠落地球(高达看多了),被K’队和酷拉成功阻止,坠落海里。音巢篇结束。&br&&br&KOF2002:&br&没有剧情&br&&br&KOF2003:&br&Ash篇开始。主办者神乐千鹤。&br&怒加的儿子アーデルハイド?バーンシュタイン (Adelheid Bernstein)或女儿グラマラス(glamorous)虽然作为最终boss之一出现,设定上却并没有举办KOF。&br&ash也只是主人公之一。包括ash在内的“来自遥远彼岸的人们”是平行世界里的地球意志,虽然目的也是复活大蛇,却是想要把大蛇之力供给斎祀使用。&br&ash在2003里袭击神乐千鹤,夺取了八咫之力。之后神乐千鹤被牡丹控制,从八咫之镜里制造出幻影KUSANAGI和幻影神乐万龟。&br&石头人无界被格斗家打败,说出自己一族的身份。&br&&br&KOFXI:&br&举办者未知。&br&祸忌怀疑紫苑叛变,被祸忌吸收到体内,祸忌被打败后意图逃走,被紫苑从体内杀死。&br&之后紫苑行踪不明。&br&八神庵因为大蛇封印被解除,再次暴走,把同队的京和真吾打倒,被ash偷袭,取走了神器之力和大蛇之力。&br&&br&KOFXII:&br&没有剧情&br&&br&KOFXIII:&br&怒加的女儿グラマラス(glamorous)举办。&br&会场突然出现时空震荡。&br&Ash趁着斎祀被打倒的时候意图抢夺斎祀的力量,反被斎祀入侵了肉体,最终做出决定,不返回原来的时代。斎祀被消灭,作为斎祀后代的Ash因为时间驳论也被消灭。&br&八神会后取回自己的火焰。&br&&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------&br&KOF NEOWAVE:&br&没有剧情&br&&br&KOF 京:&br&位于KOF96~97之间,详细描述了京和八神庵的恩怨,背景故事的来龙去脉,作为大蛇触媒的小雪等等。&br&&br&KOF MAXIMUM IMPACT 1、2、Another day、KOF电影版:&br&与主线剧情存在诸多驳论,和过去的港漫一样属于官方授权的同人。&br&&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------&br&各人物设定网上目前都有很详细的翻译,这里不多作解释,只说一些豆知识,还有港漫的一些错误,全凭记忆,不分先后,想到哪写到哪。&br&&br&港漫96:玛卓对八神从来都没有感情。&br&港漫96:八神直到KOF XI才第一次见到小雪。&br&港漫96:根本没什么”天皇“和他那个酷似风间仁的儿子,其目的是为了宣传他们的铁拳漫画...&br&港漫97:暴风和山崎龙二并不是兄弟。&br&港漫97:根本不存在大宇宙力量,矢吹真吾在官方设定里一无是处。&br&港漫98:根本就没有剧情。&br&港漫99:格斗家们根本没死过,古拉查力度的官设剧情如上。&br&港漫99以后:完全就是乱编的...&br&&br&大蛇一族:大蛇一族分八杰集和四天王。觉醒之后名字以及所有的招式其实都是奥罗奇语写就。比如七枷社的:Анкоку Жигоку Гокураку Отоши (あんこくじごくごくらくおとし / 暗黒地獄極楽落とし)&br&大蛇一族的瞳孔都是两栖类的瞳孔。&br&大蛇一族与人类繁衍的后代会暴走。八神庵和莉安娜在暴走的时候,名字也是由奥罗奇语写就。&br&八神一族:八神一族代代短命,母亲均会难产而死,港漫里八神庵杀母的设定在官方设定里不存在。&br&山崎龙二:山崎龙二未觉醒保持人类姿态的时间太长,自身的本能压过了大蛇之血的支配。&br&&br&暴风:暴风败北之后是自尽的。但是在家用机版如果使用暴风本人,会变成暴风因为神乐千鹤的镜子机关,一直在自残而死。另外暴风的设定和碇源堂只是一个巧合。&br&&br&柴舟:京在15岁就打败了柴舟,柴舟到最后都没能完成无式。&br&玛卓和维斯:两个秘书的力量”兽“和”死“大蛇一族所有人都会用,只不过两人用得比较好。&br&&br&日本队和四天王:日本队的设定来源于日本人最害怕的几件事:地震(大门),火灾(京),雷(红丸),老爹(柴舟)&br&四天王的设定与其类似:地震(七枷社),火灾(克里斯),雷(丝露美),大山岚(暴风),大山岚的发音与”老爹“类似。&br&&br&大蛇:同社的『NEOGEO BATTLE COLISEUM』里出现的大蛇是组织WAREZ从大蛇的细胞片里制造的克隆,克隆体在战败后会突然衰老死去。&br&地球意志:大蛇的存在是地球意志,属于从人类还未诞生的古老时代开始就守护地球上的自然和生命的存在,时而给予恩惠,时而给予苦难。人类的进化成为了危害自然的存在,大蛇判断人类已经不属于自然的一部分,于是开始对人类展开敌对。&br&&br&KOF和AKIRA:&br&K9999是草薙京的第9999个复制人,和AKIRA的铁雄极其相似,声优是同一个人,台词一模一样,引起版权纠纷,后来被替换成了Nameless。&br&KUSANAGI(02)则是以AKIRA里的金田为蓝本,两人的开场demo完全在恶搞AKIRA。&br&&br&KOF2003:&br&怒加的女儿glamorous在背景里弹的钢琴曲是肖邦的练习曲作品10第12号。此曲在许多作品里都出现过。&br&&br&&br&&br&雅典娜的祖先:&br&SNK VS CAPCOM里面作为”神“的雅典娜,是KOF里雅典娜的祖先。&br&&br&KOF2001:&br&已经被SNK的制作人员们官认是KOF的黑历史了。尤其是李梅/李珍珠,是韩国制作方强加的...&br&&br&KOFXII:&br&KOFXII开发时遇到了严重的人手不足,大幅拖延。所以”对不起,我们忘了做(没钱做)剧情“。&br&&br&KOF MAXIMUM IMPACT :&br&本来是要作为次世代KOF,想要做主线三部曲的,人气实在太低,两部就结束了。浓浓港漫风的阿鲁巴(アルバ?メイラAlba Meira,我没开玩笑,就叫阿鲁巴)兄弟也就收拾东西回了老家。&br&&br&港漫:&br&估计很多人小时候看的都是港漫KOF,基本都知道邝世杰和邓耀荣,其实邝世杰是上官小宝的儿子。当年的96~98,都有SNK的官方授权,不过SNK管得太多(比如98前20回不能出现草薙京和八神庵,八神庵出现必须是94版),和公司里一大堆外行,所以港漫的剧情比较微妙,有授权,但是不被SNK承认。&br&99开始SNK把授权卖给其他公司,结果冒出来一大堆类似超级无敌我爱你之类的渣作,后来CAPCOM跟风,世界观和故事被一通乱改,不过小钱钱真心甜,官方对此是授权但不承认的态度。
所有剧情都来自于官方设定里的正史,为方便阅读,延续邝式译名,但无视港漫设定。KOF的世界是以人为中心的,暂时先只写剧情时间线。 有什么其他问题可以在评论里提出来我会回答。 KOF94: 黑市军火商人怒加,通过玛卓向各个格斗家发出了带有R标记的挑战状。…
用这样一个词来形容KOF97可能更贴切:&b&无心插柳柳成荫&/b&&br&KOF97在中国的格斗游戏地位基本上已经是长年不老,与它的特殊性和经典程度不无关系。&br&&br&在KOF诞生前,街霸是最火的格斗街机游戏。但玩过那个年代街霸的人都知道,街霸的连击感都是滞后的,感觉再怎么玩都不爽,来回就是26c和6526C这类的老套连技,不是波就是升龙,再要么就是近身投,就连升龙和波的样子都是一样的,一点乐趣都没有。&br&&br&直到拳皇的出现,格斗玩家脱离了街霸带来的模式,走入了全新的格斗世界。这里也有每个地域的代表格斗家,这里也如隆肯的格斗主角,这里也有丰富的故事剧情。&br&&br&&b&更重要的是KOF97的推出就引入并包含如下令人振奋的格斗游戏概念&/b&:&br&&ul&&li&&b&疾进和回滚&/b&&br&&/li&&/ul&前前的疾进和AB回滚都是堪称经典的格斗游戏元素,疾进加强了97的酣畅感和战斗节奏,AB前后回滚制造了更多打逆向的可能。&br&&ul&&li&&b&跳跃的细化&/b&&br&&/li&&/ul&KOF97能火并能经典至今,与跳跃系统的成功有很大关系。97与前代街霸最大的不同就是跳跃系统,街霸大多都是大跳,一个跳就飞了过去。但是97的跳跃系统把跳跃细化了,分成了小跳、普跳、中跳、大跳。这些细化直接导致了97的更多格斗可能性,比如原地小跳的目押连技、小跳百合折逆向,以及玩家可以根据跳跃来试探对手或欺骗对手,这些都是跳跃系统做出的贡献!&br&&ul&&li&&b&拆解的妙用&/b&&/li&&/ul&拆解是97游戏系统中比较有趣的元素,它的存在可以解除近身投,从而产生很多拆解反杀的可能。&br&&ul&&li&&b&速度的均衡&/b&&/li&&/ul&格斗游戏的速度也是极为关键的,像同期的街霸就属于「慢格斗」,没有疾进闪避和跳跃细化的概念,导致玩家进入一种慢格斗的状态,始终都玩不爽。但KOF97解决了这一问题,它的游戏速度比前系列和街霸都更快,使得游戏的紧迫感和玩家的专注度更高,因此对游戏的融入度就更高。&br&&ul&&li&&b&能量抵消&/b&&/li&&/ul&这里的能量抵消主要是指97里的能量豆可以用来抵消对手的防御攻击,这种抵消可以是反击也可以是闪避回滚。这意味着什么?如果反击就可能出CT红字进行连击反杀,如果回滚就可能打后身。这就意味着97存在很多潜在的未知因素,不再像街霸那样干拳干脚的硬碰硬。&br&&ul&&li&&b&MAX的引入&/b&&/li&&/ul&MAX在97里除了能放超必杀,更关键的是MAX下存在的无限可能,比如出CT红字的概率、延长连技的时间(草薙京的26dd 26a 26a 26a 接624426c 出TO就是个例子),其余还可以参考很多角色在MAX下可以接原本不能接的技能。&br&&ul&&li&&b&区段的差异性&/b&&/li&&/ul&早期的格斗游戏大多只有上下段的打击判断(比如你站立防御会被对方的下D踢倒),但KOF97具有很多不一样的身位区段,除了「上位」和「下位」以外还有「蹲位」、「逆向站位」、「逆向蹲位」、「空中姿态」等等。而且会根据角色的身高肥胖决定了由于姿态不同导致的打击防御效果,这些都是KOF97产生的特殊性,是其他同期格斗游戏不具备的。&br&&ul&&li&&b&出招的简化&/b&&/li&&/ul&KOF97里的出招简化是比较有趣的,我曾经一直不知道简化这回事,以至于我都是老老实实的出招。这里说到的出招简化是指KOF97在玩家输入招式指令的时候可以进行快捷处理,比如原本624426A你就可以简化为6246,省了一些出招步骤。但是这里我要特别强调的是,简化这东西可时而用时而不用,如果你是键盘党可能就和简化出招没什么关系了,键盘在跳跃和简化方面还是比较难的。为了确保出招的准确性,建议不要一昧的追求简化出招。&br&&ul&&li&&b&连技的丰富性&/b&&/li&&/ul&由于诸多因素造就了KOF97本身的潜在可能,丰富的连续技就成了格斗游戏视频中华丽连技的大餐。像经典的八神庵逆向百合折+2b2a5a5a423ac、玛丽的逆向Jd5b5b5b目押5aaaa接玫瑰、草薙京Max26dd26a26a26a2a2a624426c、大门五郎的MAX62c24b26c26b26c26b626c626a..&br&从KOF97之前的系列,甚至是同期的街霸,哪有这么华丽丰富的连技?&br&&ul&&li&&b&Bug&/b&&/li&&/ul&很多鄙视97的KOF玩家大多都是因为97的BUG比较多,其实怎么说的,97Bug确实多,但就目前国内的格斗环境来说,基本上都默认了以下几点作为游戏潜规则:&br&&ol&&li&不手魔人和疯八疯莉安娜;&/li&&li&不使用挥空无限连(比如特瑞和草薙京的下a/c挥空426b/d);&/li&&li&不使用特殊无限连(比如雅典娜的44 26d+426c和3762的无限踢沙);&/li&&li&不使用裸杀(不允许直接出必杀,不论是蹭血还是别的目的,都不可以);&/li&&li&不能使用特殊BUG(比如草薙京的MAX-TO、比如玛丽浮空、火舞浮空、雅典娜浮空等)。&/li&&/ol&这些条件的限制,使得原本被吐槽不行的KOF97变得平衡性更好了。要知道KOF97在连技的出招时间处理上是比KOF98要优秀一丁点的,从而就导致了KOF97更流畅的格斗体验。唯一要说明的是,像大门五郎的BUG震是被普遍允许使用的。&br&&ul&&li&&b&鬼步&/b&&/li&&/ul&之所以要把它单独列出来说,就是因为鬼步几乎是专属于KOF97的。鬼步严格意义说也是BUG的一种,原理是在收招后的动作释放迁移,导致了角色会移动一定的距离,最经典的当属八神的鬼步无限抓。后来鬼步被KOF97高手们逐步研发到了实战当中,比如玛丽的鬼步426C、陈国汗的鬼步624426C、红丸的鬼步2bbb接必杀或鬼步接624426C、克拉克鬼步接站b接426D或直接抓等。&br&&br&鬼步的诞生使得KOF97在实战中产生了更多的可能性,鬼步就像是一个天赋潜在技能,就像是DOTA里的一个相位鞋,它也有CD时间,但它可以让你拥有短暂的瞬移效果。&br&&br&&b&总结&/b&:&br&上面说了这么多,归根结底就是一句话:&b&KOF97的诞生,颠覆了以往格斗游戏的固有模式,包容整合了前作的优势,延续并加强了KOF的游戏打击感、技能的连续性和丰富性、潜在的未知性&/b&。&br&&br&很多爱玩KOF97的朋友除了是因为先入为主的习惯以外,还有一点就是因为KOF97比前作以及街霸系列存在更多的未知和可能,而且整体的格斗游戏体验酣畅淋漓,没有滞后感也没有拖沓感,不论是目押还是出招时间的衔接,KOF97都做的更完美更精准更浑然天成。&br&&br&关于KOF97玩家分水岭是确实存在的,&b&这也从侧面反应出KOF97是一款值得揣摩、值得练习、经得起时间检验的一款格斗游戏。&/b&现在国内KOF97玩家年轻的有00后,老的有70后,一个30多岁的大叔被十来岁的小屁孩虐也屡见不鲜。由于它是非常公平(没网游概念)的竞技格斗游戏,才得以延续至今。KOF97的存在更像是象棋,我们都可以选相同的角色去对弈,没有网游金钱等级的污染,我们就纯粹的拼实力来切磋。说到底,这已经成为中国格斗爱好者的一种交流方式。&br&&br&拳皇97在中国格斗游戏的地位,迄今为止还未消退,国内的ARC、游聚、QQ对战都证明了一切。反观同时期的街霸、侍魂、月华剑士等格斗游戏,都沦为了硬盘中重温儿时回忆的下酒菜。&br&&br&&b&Ps:对本答案不服的,欢迎来ARC虐我,说再多也没用~&/b&&br&经过拉仇恨,成功吸引三名知友跟我约战,我的ARC ID:「电信」知乎李嫑嫑,欢迎切磋。&br&网通的知友可以找 &a data-hash=&5f4f314f15f8c32de539d13& href=&///people/5f4f314f15f8c32de539d13& class=&member_mention& data-tip=&p$b$5f4f314f15f8c32de539d13& data-hovercard=&p$b$5f4f314f15f8c32de539d13&&@田亮&/a& 切磋交流,对KOF有兴趣的朋友可以互相认识,gl ~&br&&img src=&/fad60b19ac2a205a4e82512_b.jpg& data-rawwidth=&816& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&816& data-original=&/fad60b19ac2a205a4e82512_r.jpg&&&img src=&/2ede8ead70a1_b.jpg& data-rawwidth=&816& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&816& data-original=&/2ede8ead70a1_r.jpg&&
用这样一个词来形容KOF97可能更贴切:无心插柳柳成荫 KOF97在中国的格斗游戏地位基本上已经是长年不老,与它的特殊性和经典程度不无关系。 在KOF诞生前,街霸是最火的格斗街机游戏。但玩过那个年代街霸的人都知道,街霸的连击感都是滞后的,感觉再怎么玩都…
谢题主邀。知乎上应该多一些这样的好问题,值得回答。&br&&br&&b&以下禁转。&/b&&br&&br&&br&首先,正如题主的模拟器截图,大部分CPS游戏的素材确实是拉宽的,看着扁扁的——CPS系列机板的输出分辨率是384*224,或者说12:7;而配套的显示屏物理比例则是4:3的,在实际显示时,画面会在水平方向压缩,把扁胖的角色变回正常模样(就像题主手动修改过比例的图)。如果原本的素材是正常的,压成4:3之后就都变成瘦子了。&br&换句话说,&b&在CPS街机游戏中,屏幕上的像素点并不是正方形,而是竖长的长方形&/b&。反正当年的CRT显示设备不像现在的LCD那么追求物理点对点,像素挤点也好松点也罢,只要在带宽允许范围之内就行。&br&&br&&br&但是呢,&b&这种奇葩设计对美工的影响其实并没有题主想得那么严重&/b&。&br&&br&2D时代游戏设计中常常使用&b&「方眼紙」&/b&(坐标纸)进行辅助绘图。例如大家都玩过的SMB&br&&img src=&/e772c459caae3a7d2a54c53f_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&它在图纸上其实是这样的:&br&&img src=&/a1cd3811940_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&/a1cd3811940_r.png&&(图片截取自视频&a href=&///?target=https%3A///watch%3Fv%3Du7IVayOMs-k& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=u7IVayOMs-k&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,任天堂版权所有)&br&&br&上图是用作关卡设计,因此缩放比例比较小,坐标纸上的每个小格子对应到游戏中是8*8像素的tile而非单个像素。当制作游戏点阵图像素材时,用法当然是采用点对点的比例,每个小格子对应一个像素,先按照一定尺寸将角色正常画出来,在坐标纸上点阵化,再扫进电脑。&br&&br&但是请注意:&b&街霸(以及其它CPS游戏)美工实际所使用的坐标纸是特制的,纸上的方格和&/b&&b&CPS街机屏幕上的像素点一样,&/b&&b&不是正方形,是竖长的&/b&&b&长方形&/b&。&br&&br&&b&西谷亮&/b&(*街霸2的策划/设计,事实意义上的街霸2之父,在推特上爆过很多有关街霸2开发的料)这么说过:&img src=&/ebdb1ef04ff24b52b4af523_b.png& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/ebdb1ef04ff24b52b4af523_r.png&&&br&&blockquote&出于某种原因,CPS的分辨率是256×384(*译注:实为384*224)、像素点是竖长的。所以为此特制了专门的画面设计用坐标纸,竖长格子的。&/blockquote&(&a href=&///?target=https%3A///nin_arika/status/570497& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/nin_arika/s&/span&&span class=&invisible&&tatus/570497&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&&br&再看看&b&安田朗&/b&(*前C社画师,代表作包括街霸2、3、Zero系列、Vampire系列、快打旋风、名将等C社街机黄金期众多名作)晒的这张图:&br&&img src=&/dd6b97ae11fa898d10d96_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/dd6b97ae11fa898d10d96_r.png&&SSF2版Guile&br&(图片源:&a href=&///?target=https%3A///akiman7/status/649217& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/akiman7/sta&/span&&span class=&invisible&&tus/649217&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&隐约能看出来坐标纸上格子的形状不是正方形吧?原图明明纵向比横向还长一点,在这张坐标纸上却是横向占了8大格,纵向只有7大格——图中每一个大格是16*16小格(像素),这幅8*7大格的图像素化之后应该是128*112,就像你在模拟器游戏中看到的这样。&br&&img src=&/ed41fed8e619d73e_b.png& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&112& class=&content_image& width=&128&&&br&当然,到了实际机台屏幕上,12:7的画面抻成大约4:3,也就是按大概7:9的比例进行拉伸,就会变成类似这样的效果:&br&&img src=&/fcbc563fbbc_b.png& data-rawwidth=&112& data-rawheight=&126& class=&content_image& width=&112&&&br&是不是比例看起来正常多了?&br&&br&看到这你应该明白了吧,过程是这样的:&br&原画还是正常画的(并不需要硬生生往宽了画),只是在点阵化的时候,通过特殊的坐标纸将其转为被拉宽的位图素材(由于横向点数变多,人工调整时工作量可能增加)。&br&游戏运行时内部处理全部是被拉宽的图像,输出到显示设备上转换为4:3的过程中还原回正常宽高比。&br&&br&&b&那么,兜这么大一个圈子,到底是为什么?&/b&&br&&br&&br&…………&br&&br&&br&安田朗老师如是说:&img src=&/d18f15c740_b.png& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/d18f15c740_r.png&&&blockquote&以前的C社游戏点阵有这样的特征,非正方形像素以中等密度排成所谓384×224,纵横比很不平衡的画面。之所以会变成这样是因为硬件的人把计算给搞错了!!!&/blockquote&(&a href=&///?target=https%3A///akiman7/status/911168& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/akiman7/sta&/span&&span class=&invisible&&tus/911168&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&&br&&br&所以其实是&b&因为负责硬件的人算错数了&/b&嘛???&br&&br&&br&不是刻意做成这样,&b&只是单纯的设计失误&/b&嘛???&br&&br&&br&坑爹呢???&br&&br&&br&…………&br&&br&&br&&br&&img src=&/7a7fd33d22f044f1a45a_b.png& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/7a7fd33d22f044f1a45a_r.png&&&blockquote&为啥我知道是设计失误呢,是有一次就像素点形状跟上司撕逼的时候,愤怒的上司给硬件那边打电话直接确认,并且当场重新计算,却意外地得出长方形的结果,变成了「不好意思啊」的气氛,我才想到「原来是搞错了啊——」&/blockquote&&a href=&///?target=https%3A///akiman7/status/457536& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/akiman7/sta&/span&&span class=&invisible&&tus/457536&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&………………&br&&br&——————————&br&禁转。若日语部分翻译有误欢迎留言指正。
谢题主邀。知乎上应该多一些这样的好问题,值得回答。 以下禁转。 首先,正如题主的模拟器截图,大部分CPS游戏的素材确实是拉宽的,看着扁扁的——CPS系列机板的输出分辨率是384*224,或者说12:7;而配套的显示屏物理比例则是4:3的,在实际显示时,画面会在…
&p&当年在街机厅有很多关于游戏的谣言,一直没有被证实。像是《恐龙快打》捡石头BOSS会加血、《铁钩船长》结局出现的女BOSS、《惩罚者》捡机器头加分、《三国战纪》第五把剑、《魂斗罗》水下八关、《拳皇94》调八神.....&/p&&p&就这样,这些传言伴随我们度过了童年。多年后,当我们在电脑上再次接触这些游戏,是否还记得那些传言呢?&/p&&p&经历了多年的沉淀,这些传言大部分被证实是假的,但是仍然有不少被证实为真....&/p&&p&今天小编就为大家带来一些被证实的传言&/p&&p&&br&&/p&&h2&《恐龙快打》&/h2&&p&这款游戏因为非常受欢迎,自然传言就多了&br&&/p&&ol&&li&恐龙快打的传言非常多,之间游戏厅有人说亲眼见到高手将六关BOSS直接杀死在幼体状态;&/li&&li&四关和七关的石头不能捡,BOSS要加血;&/li&&li&猴子一只可以加十万分&/li&&/ol&&img src=&/v2-b45adb3a4cc69cce9c6304_b.jpg& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&214& class=&content_image& width=&305&&&p&关于杀幼,也是近几年才流行的话题,但是早年在街机厅的确有人做到过。&/p&&img src=&/v2-a002b08f3e_b.jpg& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&284& class=&content_image& width=&382&&&p&相信很多玩家也是通过观看大神的视频才发现原来游戏还可以这么玩。&/p&&img src=&/v2-8ab99e3048_b.jpg& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&214& class=&content_image& width=&305&&&p&其次就是路边的石头,很多玩家说会给BOSS加血,甚至不敢捡&/p&&img src=&/v2-481cf0dd8d8f40bad32767f6_b.jpg& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&/v2-481cf0dd8d8f40bad32767f6_r.jpg&&&p&其实,这是因为参与的玩家数量不同,导致BOSS的血量不同。很多人就误以为真的是捡了石头给BOSS加的血&/p&&img src=&/v2-da8eefe66901_b.jpg& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&295& class=&content_image& width=&382&&&p&猴子加高分,这是的的确确存在的,一只猴子将近八万分,这是无需置疑的。说是十万分可能也是想表达内心的喜悦故意夸大的,再说了当时游戏的时候谁有空去看分数,只能大概估计,因此这也是真的。&/p&&p&&b&那么,如此说来,《恐龙快打》中的杀幼和猴子高分都是真的,只有捡石头是谣言。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&《圆桌武士》&/h2&&p&1.3UP(水晶娃娃)的传说,在机器人关卡前的鸡肉可以砍出3UP&br&&/p&&p&2.出现的宝箱都能打出相应的宝物&/p&&img src=&/v2-eab99de8b151bb7c9fe05_b.jpg& data-rawwidth=&327& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&327&&&p&经常逛头条的小伙伴应该发现了,现在《圆桌武士》有了新的玩法:打宝&/p&&p&出现的任何宝箱都能打出宝物,因此还经常举行比赛&/p&&img src=&/v2-f4fd0dc403_b.jpg& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&/v2-f4fd0dc403_r.jpg&&&p&而传说中的3UP,在打宝技术如此精湛的今天,仍然不能打出来,几乎已经说明这是谣传。&/p&&p&再加上现在模拟器的使用,ROM早就被翻来翻去的查看过了,要是真有3UP相信早就被大神发现了&/p&&img src=&/v2-accf378f06b8aa6fdcbb_b.jpg& data-rawwidth=&373& data-rawheight=&315& class=&content_image& width=&373&&&p&&b&因此,《圆桌武士》打宝是的确存在的,而3UP是谣言&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&《超级玛丽》&/h2&&p&超级玛丽的谣言也比较多,今天就只说两个:负一关、跳过旗杆&/p&&img src=&/v2-a87df3a1387dafa_b.jpg& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&325& class=&content_image& width=&385&&&p&之前很多传言都说有负一关,说得神乎其技,似乎还真有那么回事。&/p&&p&小编也看了相关视频,发现还真有其事。但是网上作假的视频太多了,于是小编亲自尝试,跳了几百次,没想到还成功一次。&/p&&p&进入后发现,的确是负一关,但是应该是BUG吧!因为没办法过关&/p&&img src=&/v2-fae1d602ad_b.jpg& data-rawwidth=&381& data-rawheight=&328& class=&content_image& width=&381&&&p&很多人超级玛丽的旗杆是可以跳过的,还说跳过旗杆会有一万分。&/p&&p&要知道,超级玛丽里面最高五千分,超过五千分就会1UP。于是小编找到最容易跳过去的关卡3-3,没想到还真跳过去了,但是没有所谓的一万分。&/p&&p&&b&最后证实:负一关为真,跳旗杆也为真。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&《魂斗罗》&/h2&&p&水下八关之谜&br&&/p&&p&说是在第六关关底跟随一个小兵可以进入水下八关,小编试过很多次,但都无效。&/p&&img src=&/v2-af9c6d3c8d8c29e31bd331_b.jpg& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&260& class=&content_image& width=&305&&&p&之前在网上看到很多视频,几乎都是假的。&/p&&p&后来被&b&敖厂长&/b&的视频证实了,水下八关的确存在,只不过不是FC游戏,是在另外的平台&/p&&img src=&/v2-c8858fefdd83ef6e60ba_b.jpg& data-rawwidth=&323& data-rawheight=&228& class=&content_image& width=&323&&&p&&b&也就是传言是真,但传言有误!&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&《惩罚者》&/h2&&p&二关打败机器人,可以捡他的头加高分。&br&&/p&&p&这是民间一直存在的流言,但其实在游戏厅就不攻自破了,因为没人成功过&/p&&img src=&/v2-f67f1b9fa6c7b5c3b3a8c86f368e4920_b.jpg& data-rawwidth=&613& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&613& data-original=&/v2-f67f1b9fa6c7b5c3b3a8c86f368e4920_r.jpg&&&p&如果是两个人同时玩,没有最终一击打败BOSS的角色就会做出下蹲动作,刚好蹲在机器人头上,看上去就像是在拾取,其实只是错觉。&/p&&p&&b&因此,捡机器头加高分就纯属谣言了&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《拳皇94》&/b&&/h2&&p&之前有谣言说,八神其实在《拳皇94》就参赛了,只不过是隐藏人物,需要秘籍&/p&&img src=&/v2-4425bcf70d5ece2d830d08c250b34b96_b.jpg& data-rawwidth=&627& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&627& data-original=&/v2-4425bcf70d5ece2d830d08c250b34b96_r.jpg&&&p&要知道,八神的故事线在《拳皇95》才正式以草薙京宿敌身份登场,在之前根本没有关于他的任何剧情。&/p&&p&现在我们用模拟器可以使用各种隐藏人物,甚至是BOSS,毕竟都是存在的。&/p&&p&但无论怎么调也选不出八神,就是因为游戏中根本没有他。&br&&br&&/p&&h2&&b&《铁钩船长》&/b&&/h2&&p&通关剧情中出现的女海盗,在游戏中会出现 &/p&&p&相信当年很多玩家在游戏通关后都发现了女海盗,但是就是怎么也没遇到过,这个传言就一直保存了下来&/p&&img src=&/v2-6c0ded88bd025a6cefa68_b.jpg& data-rawwidth=&619& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&619& data-original=&/v2-6c0ded88bd025a6cefa68_r.jpg&&&p&其实当年我们玩到的大部分都是世界版,因此根本没有接触到日版。&/p&&p&而在日版中,三关BOSS的确是女海盗,刚开始只有一只,打死后变三只,再打死后变九只,在打死后变27只.....&/p&&p&好吧!我随便说说而已,只有三只女海盗,但是的确存在啊!而且难度不是一般的大,甚至比四关五关更难缠&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&《三国战纪》&/h2&&p&第五把剑,赵云金枪头,马超手套&br&&/p&&p&当年一直有传说,《三国战纪》通过一些方法可以得到第五把剑,甚至《电软》针对这个事还专门出了攻略。&/p&&p&多年后,大神把游戏的ROM反复查看,始终没有发现这把剑,这就足以证明这是假的。&/p&&p&但是在一些改版游戏中,为了丰富游戏,也为了吸引眼球,这些游戏改造者自己DIY了一把剑,让很多玩家误以为真&/p&&img src=&/v2-ceed17dae0accc9ee713e1c53f73fc85_b.jpg& data-rawwidth=&860& data-rawheight=&1770& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&860& data-original=&/v2-ceed17dae0accc9ee713e1c53f73fc85_r.jpg&&&p&虽然街机厅曾经的很多传言,如今都被证实是谣言,但是我们的童年正是有这些谣言的陪伴才更加丰富多彩。&/p&&p&&br&&/p&&h2&喜欢小编文章的话请关注公众号:abc5268888,街机时代&/h2&&p&每日更新街机文章,目前已有上千篇精品街机文章&/p&&p&小编的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴。&/p&&p&原创文章,禁止转载&/p&&p&&/p&
当年在街机厅有很多关于游戏的谣言,一直没有被证实。像是《恐龙快打》捡石头BOSS会加血、《铁钩船长》结局出现的女BOSS、《惩罚者》捡机器头加分、《三国战纪》第五把剑、《魂斗罗》水下八关、《拳皇94》调八神.....就这样,这些传言伴随我们度过了童年。…
2000年后格斗游戏不再是大众选择,更多是玩家,数数前面几代就好了。&br&&br&KOF 94 操作非常的生硬,相比后面各代来说,可玩性不高。但在当时,首次采用3v3队伍制、蓄力系统、侧身闪避、连续攻击下的防御击破还是颇有亮点的,只是和后作KOF 95一样,都没能真正的超越同期更强的街霸。&br&KOF 95 虽然动作依然生硬,但设计上很取巧的转变成了刚硬。 闪身的设计让可玩性大大加强,连招等也有很大的改进,新加入的组队编辑系统也可以让玩家自行选择自己喜好的组队方式而不再是系统队伍。 但平衡性就很悲催了,双主角最强是大部分人的常态。 对战模式上,街霸的气功+升技依然是主流战法,版边封堵也和街霸一样,不太能轻易破解。&br&&br&KOF 96 在操作流畅下了很大的功夫,平衡方面也有了很大的改进。 画风细腻更讨喜,放必杀时闪光在当时是很吸引眼球的事情。 &br&小跳和中跳的加入让KOF基本上彻底摆脱了气功+升技的无聊且单调的打法,更重要的加入了受身系统,战斗的激烈程度和节奏都进一步加快,而击倒对手所获得的先手控场优势却大大降低。&br&投技(指令投系列)被大幅加强,但有点欠平衡,Clark和Ralf无论是判定还是杀伤都很强,而Daimon就悲催了。 但如果对比一下看看的话,会发现通常技打法在指令投杀伤中等的 Ralf 身上已经初见端倪了。&br&KOF 96比KOF 95可玩性有很大提升,整个系统的升级是围绕着更具攻击性来进行的。 但步子太大扯着蛋,像躲闪系统从侧身回避改紧急回避就阻止了很多KOF 95玩家的迁移,尽管这个改变后来被证明极其合理。另外,主角被过分削弱也是一个感情上的小恶心,KOF 95里神一样的草薙在96里变渣了许多不说,整个打法都彻底变了。&br&此外,KOF 96的一大败笔是必杀技被严重削弱:八神必杀随便就被人踢飞;草薙京七十五式改削弱后的必杀只能用来摆Pose;红丸最惨,除非雷电小中心区击中,否则对手会被电飞并获得反击机会,而进入中心区的对手通常可以轻易赢得判定。&br&总的来说,KOF 96在可玩性上有了很大的提高,可惜KOF 95的玩家拒绝KOF 96的情绪相当普遍,悲剧的成为了被遗忘的过渡作。&br&&br&KOF 97除了进一步延续KOF 96的改变外,也增加了KOF 95兼容模式,让KOF 95死忠玩家顺利迁移。得益于简化指令的设计,连招流畅度进一步提升,让操纵更加的随心所欲。而在吸引眼球这点上,全新的美术设计、必杀出招瞬间的世界静止将博眼球这事发挥到了当时格斗游戏界的全新高度。&br&角色增加、必杀技增加也让游戏更加的吸引人。这一作中,所有的角色都增至两种必杀,选择多了,适用性也强了。要知道以前很多角色的必杀都很废的,这一改变使KOF 97里大部分角色都不乏对战出镜机会。 在平衡性方面同时还做了很多包括连招和通常技的判定调整,因此不少玩家都会精通一些冷门角色。&br&最重要的是玩法也更加的多变,包括但不限于:&ol&&li&大量角色不同的必杀技出招瞬间的特殊无敌状态、架招或判定范围缩减,很好的加强了对抗性,击倒对手的先手压制从有些优势变成了更好玩的博弈过程。&/li&&li&特殊技尤其是包括分段防御的破防性质的特殊技也大量增加,使用特殊技对空、阴人、规避并反击(如King 的 3D)开始变得普遍。&/li&&li&通常技加强使得Ralf、Daimon、Terry等二线尴尬角色被赋予了新的生命。通常技战法正式进入主流战法之列,不用必杀攒气吹飞一样能带来小刀急速割肉式的辉煌战果。&br&&/li&&li&能量系统从条状变成可累积至最多三颗等带来的就更多了:必杀技发动时机更可控,吹飞加强对抗,爆气闪避更可以防守反击。吹飞和爆气闪避的出现,使得硬直状态不再制约玩家,以往格斗游戏里的压制局面在KOF 97里除非是水平差距太大,否则极难重现。可以说,这是KOF 97最重要的改动之一。&/li&&li&Cancel系统使得连招变化更加多端,也出现了利用 Cancel 发动的挡身诈骗、通常技+格挡技反吹飞等战术。当然,Cancel系统最神奇的变化是Daimon的投山拂+超受身+地雷震。&/li&&li&以上提到的很多技巧,都大幅提高了对战中心理层面的博弈对抗强度,特别是倒地时,识破对手意图对反击或有效防御都是至关重要的。&/li&&li&同时,比前作大幅拉长的血条在节奏加快的同时保持了基本相同的战斗时长,但却大幅降低了单次失误对战局的影响。&/li&&li&故事情节比前代更完整,也得益于香港漫画的推广,让更多人了解了游戏背景里背景宏大,人与神之战、世界的延续或毁灭、两个主角的宿命交缠等都让这一代比起前作更被人们铭记。&/li&&/ol&KOF 97争议最大,简直毁誉参半的是指令简化系统,它成功的让大部分玩家特别是新玩家能更快的出招、反击、应对起身压制,虽然同时带来的副作用是容易出错,但绝对瑕不掩瑜。 我想,或许这才是97比起98来在普及率上更高的最关键原因。&br&另外,我能说藤堂香橙妹子没了我很忧伤了一阵子么?&br&&br&平心而论,KOF 98应该比KOF 97更好玩,更加的追求畅快淋漓且公平的对战体验极限。优点基本都被继承,平衡性和流畅度上都有明显的提升,Bug和无限连几乎没了(我有印象的也就勉强超一手之数)。少量增加了一些角色后SNK各作人气角色基本齐聚。特殊技和Cancel也应用得更广泛了。 &br&这一作的主要变化有:&br&&ol&&li&攻击力普遍小幅下调,使得单次失误对战局的影响变小,玩家发挥更稳定。通常技攻击力则基本没有削弱,相对的则是修改判定后通常技的反制手段更丰富了,减少了通常技战法战斗节奏过慢导致不适应这类战法的玩家在被持续压制时的强烈憋屈感。&br&&/li&&li&加入了能量系统根据出场次序给予三到五颗泡的改进,以及心情系统改变泡的延续,但基本没有给战斗方式带来什么变化。&/li&&li&连招更流畅的背后是战斗节奏的适度变慢降低了连招门槛,KOF 97里很多特殊技想要跟连招搭配起来都挺费力的,在KOF 98大部分都可以轻易使出来了,尤其是特殊技取消类的连技。&br&&/li&&li&必杀技的判定也都有调整,整体趋弱,原本足以改变战局的一击变得不再那么重要或有效了。&br&&/li&&li&指令投增加了抓空的设定,再也不能肆无忌惮的抓包了,但通过提高杀伤整体保持了相关角色的战斗力。 指令投滥用,依赖无效抓包带来的通常技进行降权攻击这种一石二鸟打法被彻底取缔了,通常技和指令投两种打法从此泾渭分明起来,玩法更加的公平和严谨。&/li&&li&画风重回96系的明快,削弱了97大部分场景黑暗+血腥带来的压抑感。 另外,尽管人好多人好多人好多,但还是没有香橙妹子啊。&/li&&/ol&KOF 98可以视为整个拳皇系列的巅峰之作,SNK的集大成者。 如果这作的发布时间是在99年,也许不会是97流行10余年的局面了。&br&再如果,KOF 98没有取消简化指令的支持,也许也会更顺利的完成过渡。由于这个乍一看不起眼的改动,当时许多KOF 97高手在上手KOF 98后,都有一种战斗酣烈时发现裤链没拉的挫败感,想象下:战况激烈,发现破绽,瞬间出招——然后由于简化指令不被支持,没能出招被人虐死。 囧囧囧啊啊啊!!&br&以我的切身感受来看,基本到99年左右,大家对KOF 97打法的探索才基本定型,对抗也趋于全面。很多缺陷甚至被fans们视为完美的表现。 我比较认可的另外一个原因,是KOF 97的风格更粗旷些,战斗更为暴烈,节奏更紧凑,契合战斗的心情。&br&不管怎么说,至今为止我去过的游戏厅,KOF 98都是除了KOF 97外最多见的拳皇机型。做为整体平衡,设计严谨的一代,也是职业竞技赛的优先选择,网上职业比赛视频基本以KOF 98改进版KOF 98UM为主。&br&PS,没有剧情,整个赛事全程乱斗模式是这代追求对战体验的另外一个特色,但也因此而让 fans 们少了些感情上的沉淀。&br&&br&KOF 99加入了援助系统,后紧急回避也变成了先退后进的闪避移动形式,而主角也换成了K。&br&可惜的是,呼叫援助无论是作为抵挡、连招先手、连招过渡,其硬直时间、突兀感都注定是会对连贯性造成严重影响的。&br&本代主要改变:&br&&ol&&li&首次上手就差点骂人的紧急回避修改。 话说我都往后退了,你又给我小跳回来干啥?这不是作死么?&/li&&li&4VS4,第4人作为援助者。可发动援助攻击。&/li&&li&取消双模式选择(那个时候95兼容模式确实已经没什么人用了),取消能量槽继承和心情系统。&/li&&li&增加很诡异的爆气发动的反击模式和防护模式。 事实上我非常喜欢 Super cancel,在后作里也常用,但爆气发动的前提下并未能体现其优势,因为几乎每个对手都会在面对爆气发动的两种模式前自觉的采用拖时间的保守打法。&/li&&/ol&这一作被骂得很惨,在老玩家看来,打得好的人往往不是因为技术好,而是更快的适应了新的作战方式。 这些作战方式使得战斗方式更复杂,对原本的流畅战斗体验很多都是妨碍。&br&&br&KOF 2000其实和KOF 97对KOF 96的改进一样,大幅改善了KOF 99的体验,包括重新将大家都无法适应的闪避移动改回了紧急回避。 每个角色的援助至少有两种,且随时可以呼出。 &br&在这一代上,SNK可以说是正确的往作死的路线上走得更远了: 不重视角色本身的战斗,加强辅助玩法的比重。 结果就是堂而皇之的角色正面对抗(敢不敢单挑),变成了团队综合对抗(群殴赢了很光彩咩)。&br&唉,这一作,是最好的一作,其连续技之华丽,堪称全系之最;同时也是最烂的一作,因为『有了八神庵和东丈,再也不用对抗』,变态援助的支持下,分分钟一个抓住破绽就连到你死。 &br&对于本作,我的评价是:最适合虐人或者被虐,你——值得拥有。&br&&br&至于KOF 2001和KOF 2002等资产转移后由Playmore出品,非SNK制作的,连画风看起来都是两个世界的,我就不评论了。&br&&br&===&br&插播下,下班吃个饭回家后发现被@顾扯淡 转发后狂被人AT,看完以后有些内容稍微补充一下:&ol&&li&开篇说2000以后格斗游戏没落是因为游戏厅里格斗的人少了,并不是格斗游戏没有佳作上市。陪妹子转战跳舞机、Rock Fever、赛车、找茬或者干脆去网吧,干啥都比玩妹子看不懂只能鼓掌的格斗游戏强,2000以前是选择不多外加没几个妹子去游戏厅。所以,活该拳皇、街霸、铁拳通通淡出,只剩好机友。&/li&&li&KOF 97由于盗版基板流行而胜过KOF 98我倒不太同意,我恰好有朋友做这个,至少在99年底我们那KOF 98的板子是比KOF 97便宜的。此外,长期混迹的厅子水准绝对全市一线,看到的永远是KOF 97区排队找虐,KOF 98排队情况虽然多但都集中在晚高峰。&/li&&li&@PT-悟空少年时 提到,比赛项目是KOF 98和KOF 2002为主。我没有比赛经验,不过对此倒是很能理解。这两代都是平衡少Bug的。&/li&&li&另@牙医Rex ,我也很喜欢月华2,包括画风、连招和格挡,虽然水平一般般。&br&&/li&&li&高手对战时KOF 96后的各代战斗节奏都很紧凑,主要得益于96引入的小跳和中跳以及紧急回避,其次是97引入的吹飞和爆气闪避。前面的相对比较主要针对普通玩家而言,98虽然特殊技好连但实际上还是可以快速完成的。 比如KOF 98在60秒内结束战斗的比例明显不如KOF 97高,但到比赛时几乎没有超时情况。&/li&&li&@肉肉熊BB 指出96的集气模式依然是ABC,直到97才改掉。 回想了一下确实是我记错了,Google也确认过了。 顺便说说,这个修改也是战斗步伐紧凑起来的重要改变之一。 放倒对手以后不是继续压制,而是向后小跳集气这种事放对战里确实是挺傻的。&/li&&li&很多同学提到了KOF 98里指令投的削弱。 表面上KOF 98里指令投伤血更重了,实际上由于不满足指令投判定依然能使出指令投技,使得投技的地位确实略有降低,对水平不高的玩家而言打击是挺沉重的。 但实际上这个修改同样是KOF 98严谨和平衡的一个体现。&/li&&li&SNK到Playmore其实只是利用破产保护和法律空子进行的资产转移,具体过程在“SNK”词条的百度百科上有叙述。但玩家对Playmoe的普遍不满并非空穴来风,实在是转移过程中EOLITH做了很多傻事,而且御用画师森气楼在做完KOF2000后离开SNK去了CAPCOM,这也就是为什么KOF 2001堪称史上最渣,而2002就明显改善,但画风依然不是同一个世界的原因。&/li&&/ol&&br&最后总结一下,KOF 97沉淀的玩家多,承前启后(完美过渡95、尴尬迁移98),缺陷虽然有但不多,而且实际上很多在后来也被挖掘出适用场景。而且KOF 97对前作的加强是空前的,整个格斗对战体验流畅、节奏紧凑,当然必须是热血少年不得不玩的作品。 虽然有些BUG有些过分,但并不影响其流行——游戏厅里有时很简单,你敢用我就敢揍你。
2000年后格斗游戏不再是大众选择,更多是玩家,数数前面几代就好了。 KOF 94 操作非常的生硬,相比后面各代来说,可玩性不高。但在当时,首次采用3v3队伍制、蓄力系统、侧身闪避、连续攻击下的防御击破还是颇有亮点的,只是和后作KOF 95一样,都没能真正的…
&p&你们都知道,KOF系列相当于SNK全明星大乱斗,角色大多来自SNK各大代表作,如『饿狼传说』、『龙虎拳』、『怒』等等。雅典娜和拳崇这两位也算是客串嘉宾,出自1987年的街机射击游戏『超能力战士』(Psycho Soldier),而这游戏还有个前作叫『雅典娜』(Athena)——1986年上市的一款街机动作游戏,内容大概是熊孩子雅典娜公主(和后来大家熟悉的麻宫雅典娜并不是同一人)闲得无聊打开了不该打开的大门进入幻想世界去打怪。&/p&&p&它的海报是这样的:&/p&&img src=&/v2-b0b03ce22f29d_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&706& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-b0b03ce22f29d_r.png&&&p&(图:&a href=&///?target=http%3A//flyers./%3Fpage%3Dflyer%26db%3Dvideodb%26id%3D1906%26image%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Arcade Flyer Archive&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&实际游戏中,主角雅典娜公主一开始就是只穿着比基尼行动的,攻击方式也只是拿脚踹。&/p&&img src=&/v2-b28a587ba3919fcc45be407eac2b55b0_b.png& data-rawwidth=&288& data-rawheight=&216& class=&content_image& width=&288&&&p&不过随着游戏进程,很快就可以拾取到锤子、剑、盔甲、鞋等各种装备,攻击、防御、移动都会变得愈发强大,直到憋出六神装拯救世界。&/p&&img src=&/v2-d03fe2bc22_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&706& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-d03fe2bc22_r.png&&&p&(图:&a href=&///?target=http%3A//flyers./%3Fpage%3Dflyer%26db%3Dvideodb%26id%3D1906%26image%3D2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Arcade Flyer Archive&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&尽管游戏设定「借鉴」自希腊神话,还是带着一股浓浓的日本山寨味。比基尼先不提,伊卡洛斯之靴是什么鬼……更令人在意的是,续作超能力战士(以及后来的KOF和各种衍生作)中的麻宫雅典娜被设定为「雅典娜公主的后裔」,如果我没记错的话雅典娜是处女神来着……&/p&&p&综上,SNK版「雅典娜祖先」一开始就是穿比基尼的传统,那么后代来个返祖致敬也没啥奇怪的吧?何况雅典娜公主本尊在KOF后期的一些作品中也客串出场过。&/p&&p&说来说去,雅典娜公主也好、麻宫雅典娜也好,比基尼本质上还是撒必死的手段。只要能收买玩家,别说比基尼,更实用的体操服和死库水也画给你们看。&/p&&img src=&/v2-cfb2e8cd49f_b.png& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&336&&&br&&img src=&/v2-f1d8befedf1_b.png& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&336&&&br&&img src=&/v2-accd6e7d0c64eaff59a973b80b63f2f3_b.png& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&336&&
你们都知道,KOF系列相当于SNK全明星大乱斗,角色大多来自SNK各大代表作,如『饿狼传说』、『龙虎拳』、『怒』等等。雅典娜和拳崇这两位也算是客串嘉宾,出自1987年的街机射击游戏『超能力战士』(Psycho Soldier),而这游戏还有个前作叫『雅典娜』(Athen…
谢邀&br&那个卖油的老头也是靠一个硬币通关的
谢邀 那个卖油的老头也是靠一个硬币通关的
格斗游戏当然大火过,火到奥尼尔出演游戏都不是篮球,是格斗。其实格斗游戏在家用机上影响并不大,影响最大的还是街机业,90年代初街机在家用机冲击下基本要死球了,但是街霸2一出马上迎来第二春,一直到96年才有二次衰败的迹象。国内玩家应该也见过街机厅里全是KOF97的盛况,日本街机除了不是97外也基本差不多了。而32位大战的4台主机,头2年都是靠格斗游戏打天下的。&br&&br&(奥尼尔的功夫鲨鱼,充分反映90年代美国贫弱制作水平的渣作)&br&&img data-rawheight=&255& data-rawwidth=&681& src=&/6b015f65cba4c2fe278c2acf2145ca31_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&681& data-original=&/6b015f65cba4c2fe278c2acf2145ca31_r.jpg&&&br&&br&火的首要原因是画面太酷炫了,RPG用24M容量都能做出旷世神作FF6来,格斗游戏24M才刚入门。其次是能够同乐,之前的游戏只有少数STG和ACT可以双打,SLG和PUZ有对战但节奏慢,只有格斗游戏,两人一起玩,3分钟一局,场面火爆异常。&br&&br&其实格斗游戏和FPS RTS MOBA一样,本质上都是玩家创造内容的游戏。&br&&br&众所周知游戏设计起来是很麻烦的,你就算做2个小时的内容
(对街机来说这已经是长得逆天了),玩家也终归有打穿的一天,所有玩家水平都提升到能打穿,游戏的寿命就结束了,对厂商来说这是很亏的。而格斗游戏就不一
样了,玩家水平提高后,游戏不仅不会无聊,还会更加好玩。而且对战3分钟一场,机台周转速度比其他游戏快多了,商家也喜欢这种游戏。&br&&br&对玩家来说,当时的技术限制,所有对战游戏都必须满足1台主机1个屏幕的要求(街机虽然是双屏幕但是实际是一个屏幕),FPS 等类型在当时的技术条件下是不可能的,那么就只剩下格斗游戏了。&br&&br&但是格斗游戏的门槛真心太高了,我认为在所有游戏类型中门槛是最高的,甚至比RTS还高一点。&br&&br&门槛高的原因就是这类游戏的内容其实很少,就是围绕那么几个人几个场地,RTS好歹还有地图设计,格斗地图几乎都是平板,所以就算画面再好,游戏性不高就没的玩。你想象一下,如果一个沙盘游戏,场景只有几个屏幕,你得在其中转几个小时,那么对系统的要求会有多高。&br&&br&手感也是一方面,这类游戏的指令复杂度和判定的严格程度在游戏类型中首屈一指,还要照顾玩家操作习惯,因此做的不好就根本没法玩,包括CAPCOM在内,各厂都是花了5年左右的时间才把手感完善到新人可以上手的程度。&br&&br&这东西还不像PUZ,系统没法完全创新,只能微创新,而基础系统大家都是共通的,这就意味着基础要求越来越高。类似RTS业后来的局面,不管新公司出了什么作品,大家都直接上去和星际比平衡性,那简直就……&br&&br&仅仅是制作门槛高也就算了,玩家门槛也很高,输入是第一个门槛,这东西是一次投资终身受益,但也意味着投入会很大,普通人要想有最基本的输入水平,恐怕要断断续续玩半年。连续技是第二个门槛,恐怕历代玩家中只有10%的玩家能够使用最基础的连续技,至于融汇贯通那就完全是做梦了。信息量也很巨大,3D格斗每个人有80招不算多,一个游戏最少十几号人,别说熟悉,就是稍微了解一下也是非常耗时间的,相比之下RTS的数据量少很多,可玩星际的有多少人能说清一半单位大致的攻防参数?要知道格斗游戏每个招数的特性可是精确到毫秒的啊!&br&&br&一个普通玩家,花20个小时可以对一个RPG 的系统有全面的了解,花20个小时玩CS起码是个不错的猪队友,玩格斗,20小时你P都不是,连招都未必能发出来。50个小时以下连游戏最基本的乐趣恐怕都体会不到。&b&这么说吧,你能想象一个玩家玩了1个月CS不会捡枪,玩了一年星际不会编队吗?可是在格斗游戏的世界里这简直是天经地义的。&/b&崩击云身双虎掌这招我断断续续练了将近20年了,至今发不出。(当然是说手柄,我朋友用手柄有一半概率能出,知乎能随便发的人的简直多如狗)&br&&br&90年代格斗游戏最火热的时候,大部分人连必杀技都发不溜,所以大家其实不是在玩游戏,就是赶个时髦而已。当年格斗火有两个原因:1画面超级棒,2能对战。现在游戏画面普遍好了,格斗的画面也不显眼了,至于多人游戏,现在不能联网的游戏得掐着指头数。而且ARPG和MOBA之类的游戏门槛爆低。所以你也别怪现状格斗游戏都卖肉了,不卖肉新手根本没动力扔50小时练基本功。&br&&br&前段时间EA的人抱怨过,入门时间在2个小时以上的游戏学习成本太高,很难吸引现在的新用户。 &b&2小时哦!2小时!新人2小时玩格斗波动拳都发不出来,相当于玩CS不会点鼠标左键!格斗不死谁死&/b&!!
格斗游戏当然大火过,火到奥尼尔出演游戏都不是篮球,是格斗。其实格斗游戏在家用机上影响并不大,影响最大的还是街机业,90年代初街机在家用机冲击下基本要死球了,但是街霸2一出马上迎来第二春,一直到96年才有二次衰败的迹象。国内玩家应该也见过街机厅…
讲真,我是个毒奶粉的老玩家了,从高一接触了DNF,每天拿着可怜的蓝装在街上求人带刷图,慢慢的有了第一件紫色武器,第一把传承,第一次爆粉,第一次低级的小史诗,第一次穿上了职业套,第一次用外挂封了自己的号一年只为高考。记得当初一定要凑齐四个人才敢刷图,记得当时摇骰子摇到一个有机草莓都很开心。&br&
后来直到大三才重新安装了DNF,满级已经是85级了,以前的号还带着一身职业套,拿着一个五十几级的绝版紫色斧头。玩个驱魔师以前都说是力驱还是法驱,现在已经是Z斗士满地跑的状态了。新职业一个个增加,新武器一个赛一个华丽,可是练了5个满级角色了,却一次都没有组队,游戏的单人刷图人性化却又显得冷漠。安图恩我不敢奢望,异界套弄齐了也就那么回事,太贵的买不起,便宜的提升空间又不高,一大乐趣就是练小号,想看看每一个职业都有什么特点,然后,就没有然后了。&br&
不得不承认这是我一种执念,想回归高中时代大家一起坐在网吧面对着一个BOSS商量打法,等奶爸的冷却等等等等。可能只是对当初格兰之森和天空之城的怀念,或者说,对青春的怀念吧。&br&
有一天,这个游戏停服了,我想我还会去索菲亚那里喝杯酒,看看酒馆外的赫顿玛尔废墟,想一想当初连哥布林都打不过的日子。然后下线,继续我的生活。毕竟年少的时光一去不复返了,珍惜眼前人吧。&br&
把游戏币都买成赛利亚的小玫瑰,脱下所有的时装和装备,让这个角色在花海里默默地消失,我知道总有一天,毒奶粉会寿终正寝,掉线城与鬼剑士再也不会出现,但是路还要走,岁月如歌,且行且低吟。
讲真,我是个毒奶粉的老玩家了,从高一接触了DNF,每天拿着可怜的蓝装在街上求人带刷图,慢慢的有了第一件紫色武器,第一把传承,第一次爆粉,第一次低级的小史诗,第一次穿上了职业套,第一次用外挂封了自己的号一年只为高考。记得当初一定要凑齐四个人才…
天哪,知乎上居然有跳舞机这类的问题,感觉自己可以涨粉了
先码,慢慢答&br&—————————————————&br&首先,我不是大神,但我自认为在被各路大神带的过程中积累出了具体方法。以下:&br&一、最开始,第一次接触跳舞机,请找个会玩的一起玩,不要玩学习模式!不要玩学习模式!不要玩学习模式!重要的事情说三遍。直接上表演。一般速度调三,加动作可以调二。&br&其实我觉得跳舞机的星级和难度有的时候并没有什么直接联系。对于第一次玩的推荐不联机的because of you, bo
beep bo beep, touch me这些俗俗的歌。他们的特点:节奏好找,而且属于中等节奏,步伐难度不大,用来让你习惯看键和摸清走步范围。等你人生中第一次过了表演之后,可以玩什么high high, abracadabra, 美人啊,最后的问候之类的,节奏仍然好找,步伐稍难。&br&反正表演的话,就找俗一点,舞曲或者hiphop的风格。如果那首歌你觉得奇怪,或者不喜欢就别跳了。那些什么Mexican什么的我真心吐槽无力。&br&二、表演玩到大部分时间都不死的时候可以玩疯狂。疯狂模式还是按听歌选,abracadebra再次推荐,没过的反正多跳几次就过了。我觉得疯狂是最无聊的模式,又不好加动作,又练不了什么真速度.......所以,就当个过渡吧,直接竞速也可以。&br&三、竞速这是个大头啊。我明天再写吧。&br&然而,并没有涨粉.........&br&竞速呢,我先练的不联机的,个人建议联系顺序是:&br&1. on the radio,巴赫,去手的sorry sorry。这个时期也可以练一下自己觉得好听的,在不联机界面别挂电话之前的歌。上面提到的是比较练步法的。&br&2. 小的小宇宙和小里表。这个,练脚速。&br&3. 然后可以跳一些中等速度,步法变化,节奏变化较多的玩一玩。如,go away,dream piano,解夏,幽灵圆舞曲,月中,脑浆崩裂这些......&br&4. 再然后克罗地亚,wanna,wings of piano练速度和倒脚。&br&5. identity全曲。竞速的灵魂,自己感受吧。&br&6. 可以飞了。&br&----------------------------------------------------------------评论补充-----------------------------------------------------------------&br&问:怎么把花式跳得好看,真正在跳舞?&br&答:首先,你要找到你跳舞的风格。最基本的手的动作,有的是往外轻推的,有的是手背朝上打碟状往外削的,有手肘顶的,有抓的,还有翻手加转胸的。以上,供借鉴,需要意会一下 ,毕竟手是基础,在简单地正对屏幕踩步子的时候,手部动作好看,就会整个跳得比较好看。&br&其次,我们要知道,e舞的手是只要那块感应到东西就可以。比如说有一个竞速大神用脚踢完了整首表演的gee,有一个表演大神一般用wave带过一些手。&br&第三,表演里最有用的脚步是滑步。一般来说两个一样的键就可以滑-踩。像high high啊,talk dirty副歌部分也都可以滑步,而且滑步显得人跳过舞。&br&噢当然,两个一样的键踩-跳/踩也可以,但是记得第二步要顶胯,不然也没什么效果。&br&第四,转圈。这个还蛮简单的,看好了就可以转,基本的像左蓝下-左红上-又红下-右蓝下的明显可以转一圈啊。然后像大量连续的同一个键一可以转。反正跳的时候尽量找可以转的地方,转习惯了可以瞎转。我之前练转圈的时候跳竞速情不自禁地就转过去了我会说。&br&最后,推荐一些比较好加动作的歌。可以同时加上述大部分推荐动作的如high high,talk dirty,till I collapse等。以及一些直接按mv动作来的如江南style(这是最好加的讲真)、good boy、crazy、fantastic baby、我最红、abracadebra、bo beep bo beep等。还有很多mv我没看过所以不能确定。&br&&br&当然,最重要的还是观察别人怎么跳,然后学习。也可以在网上找一些视频(优酷之前有个官号,我特别喜欢里面跳美人啊的那俩),或者上e舞的网站,就是联机卡作为账号的那个看一下。一切都是从学习开始,然后才可以自己排一个出来。噢,这种时候对于舞蹈技能有一定要求。&br&----------------------------------------------&br&大家可以关注我的公众号“一个帅号”,内容非常丰富的哟,欢迎来聊天。&p&&a href=&///?target=http%3A///r/20NPV-zEIaFerbg09xbJ& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/20NPV-z&/span&&span class=&invisible&&EIaFerbg09xbJ&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
天哪,知乎上居然有跳舞机这类的问题,感觉自己可以涨粉了 先码,慢慢答 ————————————————— 首先,我不是大神,但我自认为在被各路大神带的过程中积累出了具体方法。以下: 一、最开始,第一次接触跳舞机,请找个会玩的一起玩,不要玩学习…
&p&原文地址:&a href=&/p/& class=&internal&&从军阀、外星人、到时空裂缝,《合金弹头》历代剧情解析 - 知乎专栏&/a&&/p&&p&曾经有款街机游戏,因为滑稽搞笑的人物和趣味性十足的机械载具,几乎每天放学我都会和同学一起狂奔到街机厅换游戏币干上一局,所以至今仍然难忘那激战到热火朝天的岁月,通关后的“没事,俺不累”(MISSION COMPLETE的空耳)也久久缭绕在我的脑海……这款游戏便是《合金弹头(Metal Slug)》。&/p&&br&&img src=&/v2-d25ce0d5f1a2c090faac86e_b.png& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-d25ce0d5f1a2c090faac86e_r.png&&&br&&p&时间回溯到上世纪90年代,随着CAPCOM和SNK先后推出新一代CPS1、MVS基板,街机游戏质量更上一层楼,各种酷炫华丽的新作不断涌现,像是《恐龙快打》《街头霸王》《拳皇》等大作就强烈地刺激过我们的神经,爽快度比同期的家用机不知道高到哪里去了。不过那时候街机厅里基本是格斗、射击两大类型的天下,很少有横版动作射击游戏像80年代末《魂斗罗》那样能够引起热潮,直到1996年《合金弹头》的出现,凭借着那搞笑幽默的细腻画风和魄力十足的战斗动画,还有丰富多彩的Boss战,在没有任何用户基础的情况下斩获大量人气,一跃成为SNK看家之作,在当时简直牛逼得不行。&/p&&br&&img src=&/v2-3ca004cf4b1dd_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-3ca004cf4b1dd_r.png&&&br&&p&事实上,可能了解过系列背景的玩家都知道,《合金弹头》1代的爸爸并非SNK,而是一家由离开了Irem的原职员所组建、名为Nazca的冷门公司。Irem公司迄今为止最成功的代表作是《异型战机(R-Type)》,还制作过《海底大战争》《战火惊魂2》等多款游戏,而《合金弹头》和上述两款作品就有不少相似点,不仅美术风格非常接近,在游戏中甚至可以听到一些完全相同的音效。当然了,《战火惊魂2》的人设比较偏向写实派,没有《合金弹头》那么“有趣”,或许这也是决定了两款游戏受欢迎程度的原因之一。1997年SNK收购Nazca,才把Metal Slug纳入自己旗下,并接连推出续作。&/p&&br&&img src=&/v2-a998af81a529b0e9ed557_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-a998af81a529b0e9ed557_r.png&&&br&&p&至于这款游戏的译名,现在我们习惯称之为“合金弹头”,其实当年在国内部分地区还被叫作“越南大战”或者“越南战役”。之所以有这个叫法,源于初代第一关拥有热带雨林、瀑布以及神庙遗迹等充满东南亚气息的场景,主角马尔克又是美国人,于是在坊间便流传着游戏的背景设定应该和美越战争有关的这么一个说法。其次,台湾人也一直沿用《越南大战/战役》这个译名。&/p&&img src=&/v2-487f5abcff2eea0da9cd73de_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-487f5abcff2eea0da9cd73de_r.png&&&p&后来官方在设定说明里提及过关卡设计,其中第一关确实是以越南的河流丛林为原型,近年推出的《合金弹头:防御/突击》手游地图也证实了这点。所以各位不用怀疑越南战役是什么神奇的民间喊法,这一连串波澜壮阔的战斗毫无疑问是在越南打响的。&/p&&br&&img src=&/v2-ee8baf662677a_b.png& data-rawwidth=&441& data-rawheight=&276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&441& data-original=&/v2-ee8baf662677a_r.png&&&br&&p&有趣的是,2001年上映由刘德华和日本演员反町隆史主演的《全职杀手》中,两位男主驾车去工厂决战的途中,在车上就谈论过这款游戏。粤语版里刘德华饰演的骆达华(看见闪光会吐白泡)用日语询问日本杀手O:“メタルスラッグはできる?(会玩Metal Slug吗?)”,字幕mdzz地翻译成了“会不会玩「重金属」”……而国语版配音则直接用普通话说出“会不会越南战役呢?”,可见那时候越南战役这译名远比合金弹头要流行得多。&/p&&br&&img src=&/v2-84ef6f6f18_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-84ef6f6f18_r.png&&&br&&p&不过香港SNK官方译作“钢铁虫师”,就有点让人看不懂了,尽管slug确实有虫子的含义,但怎么想都应该是子弹的意思吧!结果游戏内所有原名为XXslug的载具都被翻译成钢虫、海虫、象虫等蜜汁名称,这就TM尴尬了……&/p&&br&&img src=&/v2-dd80d9dca9e69a7f677f0e25_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-dd80d9dca9e69a7f677f0e25_r.png&&&br&&p&话说回来,玩家参与这场战斗除了射爆敌军之外,还完成了一个使命,那就是夺回被译成钢虫的单人座小型多功能超级坦克——Super Vehicle-001:Metal Slug。20xx年,穷凶极恶、一脸猥琐的莫登元帅实行了军事政变,在他的迅速攻势下,全世界在170小时内便失去了抵抗能力。虽然正规军遭到元帅叛乱军突袭一瞬间就被击溃了,但生还下来的成员组成了抵抗军,一直寻找反击的机会。&/p&&br&&img src=&/v2-bb17e93b103a194bfdb80e6e374a7305_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-bb17e93b103a194bfdb80e6e374a7305_r.png&&&br&&br&&p&然而某一天,随着爆炸声响起,抵抗军的秘密工厂受到袭击,数辆已进入试作阶段的新型武器“Metal Slug”万能坦克落到了莫登军手中。Metal Slug万能到什么程度?它可以跳跃,可以趴着前进丢手雷,还有威力强劲的火炮武装和必杀舍身攻击(据说正式招式名为:接近最终决战玉碎男度胸一番心脏壳毛攻击)。为了夺回坦克,特种部队PF“游隼”成员马尔克·罗西少尉和塔尔马·罗宾少尉受命深入敌阵,完成这个许胜不许败的任务。&/p&&p&假如要用一句话概括初代剧情,大概就是妄图征服世界的大反派莫登军团被吊打,不用说当然是失败了。通关后一名普通杂兵会投掷出用信件折成的纸飞机,纸飞机飞过满目疮痍的战后世界,遍地都是无数的钢铁残骸和尸体,特别是白衣妹子在十字架墓碑前凭吊那幕,一想到那士兵是我亲手杀掉的,真的扎心了老铁……最后纸飞机飞向远方,以“PEACE FORVER(永远和平)”收场。&/p&&br&&img src=&/v2-a83e8dcb5d3e9dfad4dbe_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-a83e8dcb5d3e9dfad4dbe_r.png&&&br&&img src=&/v2-e79d9f9f5f96cc3bdc0a861da8c0e304_b.png& data-rawwidth=&251& data-rawheight=&654& class=&content_image& width=&251&&&br&&p&如果经常和朋友一起双打,那么你只会感受到大战后人们迎来和平的喜悦,路上没有残骸尸体,而是很多小兵在跟着BGM做各种各样的搞笑动作。纸飞机的终点不再是飞往远方,而是碰到了拄着棍子要饭的Boss。&/p&&br&&img src=&/v2-5f55fbc05ebc5af2d814_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-5f55fbc05ebc5af2d814_r.png&&&br&&p&事实上,《合金弹头》的剧情本来就在这里完结了,但因为游戏的受欢迎程度远超预期,结果这个结局也在SNK收购Nazca后开发的《合金弹头2》中得到了修改。&/p&&p&莫登军团失败后,世界各地仍存在零星的骚乱事件,而且这些骚乱逐渐变得有组织化,变得越来越有计划。正规军参谋部综合分析全世界情报的结论显示,各地情况表明存在着大规模的作战计划。能够制定、实行和指挥如此大型作战的恐怕只有一个人——莫登元帅。&/p&&br&&img src=&/v2-6772aeeedba0db654c0b_b.png& data-rawwidth=&272& data-rawheight=&269& class=&content_image& width=&272&&&br&&p&在前一次大战的2年后,莫登元帅再次卷土重来。可是正规军心中不禁疑问,在如此短的时间内准备第二次政变是绝不可能的,其中的秘密到底是……为了防患于未然,1代两位主角被任命先下手为强,再度出击。为了保持机密,不让情报泄漏到莫登那里去,连他们的上司都没有被告知全部内容。令人意外的是,这次他们要和情报部特殊部队SPALLOSE共同作战。因为上层部之间千丝万缕的关系和对实战部的对抗意识,作战当天SPALLOSE派出了两名士兵,英里和菲欧,共同执行这次特殊任务。&/p&&br&&img src=&/v2-62aac73c3c_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-62aac73c3c_r.png&&&br&&p&战斗的最后,众人发现了莫登军团的秘密,原来他们和外星人联手了!不过大战前夕外星人黑吃黑,还把莫登抓走。面对共同的敌人,莫登军团第一次和正规军联手,协力对抗外星人的母舰……然后最后一幕,参照了电影《独立日》里老爷子自杀式撞机的情节,趁着母舰放大招的时候一架飞机冲上去自爆……&/p&&br&&img src=&/v2-ab3cfa1b102a2b4c92e89f1fbdd3c44d_b.png& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&590& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/v2-ab3cfa1b102a2b4c92e89f1fbdd3c44d_r.png&&&br&&p&输到拄着拐杖要饭、被外星人抓去研究脱剩内裤,莫登元帅还是没有放弃充当被吊打的逗比,他和他的残党潜伏在世界各个角落,谋求第二次东山再起。另一方面,正规军情报部查明全球各地发生的神秘事件和异常现象,与莫登军团、《合金弹头2(X)》中目击到的外星人有很大的联系。原本提交了退役申请的马尔克和塔尔马双双被驳回,继续在《合金弹头3》中带领队伍奔赴前线。(你们人气太高,谁也别想放假!)&/p&&br&&img src=&/v2-ee79f03cda19_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-ee79f03cda19_r.png&&&br&&p&不仅是数量繁多的分支路线,还是驾驶更好玩的载具上天下海挑战千奇百怪的敌人,都使《合金弹头3》的战斗变得更加复杂,大大提高了游戏的可玩性。特别是可能不少人都会选择妹子角色,在第四关明明一次都没死,却特地跑到虫子前送死,就为了欣赏她们衣服被虫子汁液溶解掉那一瞬间的福利,简直超棒的!可惜后面打复制人衣服溶解的颜色不对。另外化身丧尸喷血也欢乐的要死,几下就可以把小Boss送上西天。&/p&&br&&img src=&/v2-46f93a21a89c42f5f3ef_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-46f93a21a89c42f5f3ef_r.png&&&br&&p&在最终关,玩家控制的角色被外星人掳走,被迫切换成别的角色开小火箭上宇宙营救,然后全军燃的不行地攻入外星人母舰。伴随着章鱼大Boss火星之根(Rootmars)坠海,长久以来和火星章鱼的战斗也在此画上了完满的句号。同时画上句号的,还有SNK。因财政问题,SNK推出《合金弹头3》后不久便宣布破产,担任2、X、3代画师的森气楼也离开SNK转投CAPCOM。&/p&&br&&img src=&/v2-8ccdb2dfdffa_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-8ccdb2dfdffa_r.png&&&br&&img src=&/v2-b836c77b37b8a8e638bcd89d0f56949f_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&443& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-b836c77b37b8a8e638bcd89d0f56949f_r.png&&&br&&p&&i&《拳皇》御用画师森气楼为《合金弹头》绘制的宣传海报&/i&&/p&&p&至于后来的4代和5代,平心而论只能算是外传性质的作品,无论剧情设定还是制作水准都和1、2(X)、3代有着巨大的差异,直到《合金弹头6》才再次延续3代主线故事。火星章鱼大败后元气大伤,希望回到往日的辉煌,而莫登元帅又一次想和曾经背叛过他的火星人合作,于是一拍即合结成同盟。他们第一步是复活葬身海底的火星之根,希望借助其强大的力量统治地球。然而由于以火星人为食的金星人乱入,莫登和火星人乱了阵脚,因此以俘虏为条件,要求正规军与他们合作,一同赶走这个棘手的敌人,结果昔日敌人联合起来帮助火星之根重建文明灭了金星人,剧情可谓峰回路转。&/p&&br&&img src=&/v2-bf99ac5c3ea594dbadde0_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-bf99ac5c3ea594dbadde0_r.png&&&br&&p&最后来到《合金弹头7》,不死心的莫登元帅又一次作死,在垃圾岛建立起基地,当然马上被正规军摆平。这时候突然出现了时空裂缝,另一个时空的黑恶势力——莫登军团登场。最终决战是在火山口和一只机械章鱼打,胜利后眼看章鱼要沉到滚烫的岩浆中,幸好正规军的运输直升机及时赶到,把包括莫登在内的所有人救出火海。在这最后关头,火星人开来飞碟,莫登元帅和小兵又双叒叕一次逃掉了……&/p&&br&&img src=&/v2-400c6b891f2dc1bee71133_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-400c6b891f2dc1bee71133_r.png&&&br&&img src=&/v2-aa37db8589abffc0ecbf3d2_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-aa37db8589abffc0ecbf3d2_r.png&&&br&&p&时至今天,尽管《合金弹头》人气已经不像往日那么火爆,但我相信仍然有不少喜欢合金的玩家,偶尔会通过模拟器等各种平台回味一番,毕竟原汁原味的街机已经相当罕见,而牛逼的射击和逗逼的故事都是那么的令人怀念。如果你爱折腾,也不妨入手MVS卡座和卡带,再搭配经典款街机摇杆,或许找回童年时光就是这么简单。&/p&&br&&img src=&/v2-e79e3a1b3441d64ebe3b_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-e79e3a1b3441d64ebe3b_r.png&&&br&&p&————————————————————————————————————&/p&&p&本文首发于&a href=&/people/afba6d8c3ba6b01203ece84& class=&internal&&@任玩堂&/a&,作者&a href=&/people/ed05f936acd8d9e415117feb676b8a2d& class=&internal&&@FURUKA&/a& ,恳请大家关注我们的&a href=&/org/ren-wan-tang/activities& class=&internal&&机构账号&/a&与新鲜出炉的&a href=&/appgame& class=&internal&&知乎专栏&/a&。
&/p&&p&下面是我堂近期发布的其他精彩内容:&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&你知道伊藤润二吗?就是那个喜欢将女主角分尸的漫画家 - 知乎专栏&/a& &a href=&/p/& class=&internal&&都是花198买的《守望先锋》,凭什么她们就不能玩半藏? - 知乎专栏&/a& &a href=&/p/& class=&internal&&当《炉石》席卷全球时,《游戏王》也在忙着卖卡 - 知乎专栏&/a& &a href=&/p/& class=&internal&&世间最丧莫过于少年漫画跟你谈人间真实--从《火影忍者》红豆发福说起 - 知乎专栏&/a& &a href=&/p/& class=&internal&&童年回忆再现银幕,重生后的恐龙战队 - 知乎专栏&/a& &/p&&p&————————————————————————————————————&/p&&p&搜索:任玩堂或appgamecom,关注我们的微信公众号,每天都有机会赢取精美周边!
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原文地址:曾经有款街机游戏,因为滑稽搞笑的人物和趣味性十足的机械载具,几乎每天放学我都会和同学一起狂奔到街机厅换游戏币干上一局,所以至今仍然难忘那激战到热火朝天的岁月,通关后…
&p&街机的衰落是纯粹的科技因素,跟马被汽车淘汰差不多。&/p&&p&&br&&/p&&p&街机70%的生存价值在于性能,30%在于操作装置(体感),一旦失去性能优势,离死也就不远了。&/p&&p&&br&&/p&&p&80年代时,街机游戏的画面能保持对家用机5年以上的优势,个别游戏10年后家用机才有能力移植。90年代,街机也能保持大致2年的性能优势。而且街机的换代是相当快的,稍微有一点新技术马上就能用到,跟家用机完全不是一个规律。从2000年开始,街机的画面就被家用机赶上了,即使有差距也不是特别大,到了2006年以后,很多街机画面干脆就不如家用机了,只能靠体感死撑。&/p&&p&&br&&/p&&p&困境的根源是游戏业市场规模越来越大,越来越多大型厂商进入,技术门槛越来越高。80年代,家用机只是用通用处理器凑合一下就投产了,大不了再加几块自研的图形芯片,街机最喜欢这种模式了,人家没有成本限制,加几十块图形芯片跟玩一样,各家都自己开发街机主板,甚至每个游戏的主板设计全都不一样,游戏机上那些奇奇怪怪的加速芯片大多来自街机的实践。&/p&&p&&br&&/p&&p&SFC时代后,索尼松下这样的重量级选手入场设计游戏机,很多家用机游戏画面已经能做到街机的7成水平。这个时候限制家用机的更多是内存容量问题,当时的数据基本都保存在ROM中,价格极高,游戏机考虑到卡带成本,容量是一定要砍的,再加上RAM的容量也不如街机,画面难免缩水。&/p&&p&&br&&/p&&p&街机真正的危机是在32位时代,游戏机公司全都找了大腿,N64背后是SGI,SS背后是NEC,索尼自己就是霸主之一,单看3D性能的话,32位机性能百倍于16位机。这时连NAMCO这样的一流街机公司都无力开发新基板了,只能与索尼合作采用PS互换基。SEGA空前绝后的杰作——MODEL3——实际上是委托洛克希德马丁开发的(当时Real3D在洛克希德旗下)。&/p&&p&&br&&/p&&p&到了PS2这代,除了PS2还是索尼自己搞外,DC用的Power VR(还偷了3DFX的技术),XBOX是NVIDIA,GC是ATI,CPU分别来自NEC INTEL IBM,全都是计算机领域数一数二的公司,芯片也是用最先进或者次先进的主力产品改造的。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏市场规模到了这个水平,规则就逆转了。游戏机的销量最少也是千万级起,对顶级大厂来说有利可图,街机撑死了才几十万台销量,专门开发显卡未免太荒唐了。4个至强并联+显卡4重交火肯定能秒杀游戏机,但是游戏开发难度也变高了,而且3D图形特效有赖于硬件功能的支持,在硬件不支持法线贴图的情况下,像素填充率再高,画面仍然还是PS2水平,变不成PS3。(这点2D显卡也是一样的,但是结构要简单得多,厂家自己就能研制投产)&/p&&p&&br&&/p&&p&另一方面,街机市场由于受到游戏机市场的冲击,从90年代初就已经衰退了,大部分游戏类型游戏机上都有,除了体感游戏外街机已经没有自己的特色了。虽然依靠格斗游戏这剂强心针撑到了95年,但之后就一路下跌,KONAMI音乐游戏也没多大帮助(更别说这家伙喜欢吃独食,不让别家搞)。到了2000年,除了日本以外各国的街机市场都已崩溃,整个市场规模缩小到原本的几分之一,维持街机业务已经不合算了。中小型厂商受到街机业衰退和游戏从2D转换到3D风潮的冲击纷纷破产,连CAPCOM都宣布退出街机业,商业生态不复存在。NAMCO和SEGA现在已经停止研制街机主板,直接攒台PC就上场了,性能甚至还不到显卡吧门票水平,你让街机玩家怎么喜欢?&/p&&p&&br&&/p&&p&现在只有日本才存在规模以上的街机业,这主要是因为日本的特殊国情。有兴趣的人可以看旗舰专栏的专题:&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&100日元的奇迹:为什么只有日本还有街机游戏?&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&个人看法,VR是街机业复苏的唯一希望,因为在几十年内,VR体感游戏需要相当大的场地支持,这是家庭住宅无法提供的

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