Unity3D是怎么提升游戏提升flex运行效率率的

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3秒自动关闭窗口如何用unity3D对游戏运行性能进行优化_百度知道
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如何用unity3D对游戏运行性能进行优化
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在这一情景中四处移动对象要求来自脚本代码的调用进入引擎代码。我们的项目是一个侧边横向卷轴动作游戏,所以如果不具有可视性时,就可以关闭许多动态关卡物体。1.使用细节层次的定制关卡将远处的敌人AI关闭。2.移动平台和障碍,当它们远去时其物理碰撞机也会关闭.AI逻辑(例如能见度检查等)会生成大量物理查询。9,并同其过招一、遇到麻烦时要调用“垃圾回收器”(Garbage Collector,无用单元收集程序:1,这样在游戏运行时间内不会动态分配任何东西,不需要的时候所有东西反向循环到库中。5.不使用LINQ命令,因为它们一般会分配中间缓器,而这很容易生成垃圾内存。二、谨慎处理高级脚本和本地引擎C++代码之间的通信开销。所有使用Unity3D编写的游戏玩法代码都是脚本代码,在我们的项目中是使用Mono执行时间处理的C#代码.减少角色控制器移动命令的调用。移动角色控制器会同步发生,以下简称GC)由于具有C/C++游戏编程背景,我们并不习惯无用单元收集程序的特定行为。确保自动清理你不用的内存。6,以下是我们应该采取的主要操作:1.移除代码中的任何字符串连接,因为这会给GC留下大量垃圾。2.用简单的“for”循环代替“foreach”循环。用“if (go.CompareTag (“Enemy”)”来代替“if (go.tag == “Enemy”)” 。在一个内部循环调用对象分配的标签属性以及拷贝额外内存。任何与引擎数据的通信需求都要有一个进入高级脚本语言的本地引擎代码的调用,在我们的项目中。3。4,只有在必要时才让它生效。以下是与AI性能问题有关的一些建议。4。由于某些原因,每个“foreach”循环的每次迭代会生成24字节的垃圾内存,要用skinned mesh代替physics cloth.面对性能更弱的设备。4,如果你肯花些时间找到美学与运行表现之间的平衡点,并且仅运用一次.要谨慎评估触发器的“onInside”回调函数.修改代码以免依赖“ControllerColliderHit” 回调函数。这证明这些回调函数处理得并不十分迅速.Unity内置的“动画挑选”系统可以用来关闭未被渲染对象的动画,并查询特定对象,这样我们就会在游戏玩法代码的一个帧中缓存某一对象的转换需求、物理效果1。3,但是涉及碰撞逻辑时。8。更快的物理计算和更少的无用分配内存是使用层次的基本原因.最小化碰撞检测请求(例如ray casts和sphere checks),尽量从每次检查中获得更多信息,我们为所有动态游戏对象制作和使用库.对象库很棒。1,以减少CPU负荷。五、最佳性能表现根本就不是来自代码!没有发生什么情况的时候,就说明性能良好。这是我们关闭一切不必要之物的基本原则,层次至少在运行表现上会更有明显优势。一个简单的循环迭代10次就可以留下240字节的垃圾内存,原因是垃圾回收器正在收集垃圾内存。这对移动设备来说尤其是个大问题。要跟进内存分配,并尽量避免它们成为优先数.更改我们检查游戏对象标签的方法。这当然会产生它自己的开销,而尽量减少游戏代码中的这些调用则要排在第二位。可以让AI更新循环设置低于图像更新循环。cloth参数在运行表现中发挥重要作用、让AI代码更迅速我们使用AI敌人来阻拦忍者英雄。2。我们的做法是缓存每帧的移动请求.将物理模拟时间步设置到最小化状态。在我们的项目中就不可以将让它低于16毫秒。四,这是一个非常糟糕的做法,并一次仅向引擎发送一个请求.千万不要使用Mesh对撞机,我们尽量在不依赖它们的情况下模拟逻辑。7.使用层次而不是标签。我们可以轻松为对象分配层次和标签。3,就可以获得理想的结果。5.在物理模拟过程中不要使用ragdolls。三,每次调用都会耗损极大的性能,以便减少调用开销。这种模式也适用于其他相似的地方,而不仅局限于移动和旋转对象。2.将引用本地缓存到元件中会减少每次在一个游戏对象中使用 “GetComponent” 获取一个元件引用的需求,这是调用本地引擎代码的另一个例子,但很快你就公发现自己的分析器经常显示CPU负荷过大,这种做法在刚开始时很好
资深电脑人
MHOL的怪都很有挑战性很好玩的,想要断尾晶蝎的尾巴可没有那么简单,顺序一般是这样的,破某一爪的水晶,然后打出肉质。再破另一爪的水晶和肉质,接着是头部破位,最后才能完成断尾工作
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Unity3D代码及效率优化总结
时间: 09:18 来源:互联网 作者:网络 浏览:
Unity3D代码及效率优化总结1、在使用数组或ArrayList对象时应当注意length=myArray.L&&&&for(int&i=0;i&i++)&&&&{&&&&}&&避免for(int&i=0;i&myArray.Li++)&&&&&{&&&&}&&2、如果没有必要每帧都处理,则可以每隔几帧处理一次void&Update(){&if(Time.frameCount%6==0)&{&DoSomething();&}}&&3、定时重复调用可以使用InvokeRepeating函数实现,比如,启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数:void&Start()&&&{&&&&&&&&&InvokeRepeating(&DoSomeThing&,&0.5f,&1.0f);&&}&&&4、少使用临时变量,特别是在Update OnGUI等实时调用的函数中。void&Update()&&{&&&&&Vector3&&&&&&pos=transform.&&}&&可以改为:private&Vector3&&&void&Update()&&{&&&&&pos=transform.&&}&&5、主动进行垃圾回收void&Update()&&{&&&&&&if(Time.frameCount%50==0)&&&&&&{&&&&&&&&&System.GC.Collection();&&&&&&}&&}&&6、优化数学运算,尽量避免使用float,而使用int,特别是在手机游戏中,尽量少用复杂的数学函数,比如sin,cos等函数。改除法/为乘法,例如:使用x*0.5f而不是 x/2.0f 。7、压缩&Mesh&&导入&3D&模型之后,在不影响显示效果的前提下,最好打开&Mesh&Compression。&&Off,&Low,&Medium,&High&这几个选项,可酌情选取。对于单个Mesh最好使用一个材质。8、&运行时尽量减少&Tris&和&Draw&Calls&&&&&&& 预览的时候,可点开&Stats,查看图形渲染的开销情况。特别注意&Tris&和&Draw&Calls&这两个参数。&&一般来说,要做到:&&Tris&保持在&7.5k&以下&&,Draw&Calls&保持在&35&以下。9、避免大量使用&Unity&自带的&Sphere&等内建&Mesh&&&&&&& Unity&内建的&Mesh,多边形的数量比较大,如果物体不要求特别圆滑,可导入其他的简单3D模型代替。&10、如果可能,将GameObject上不必要的脚本disable掉。如果你有一个大的场景在你的游戏中,并且敌方的位置在数千米意外,这是你可以disable你的敌方AI脚本直到它们接近摄像机为止。一个好的途径来开启或关闭GameObject是使用SetActiveRecursively(false),并且球形或盒型碰撞器设为trigger。11、删除空的Update方法。当通过Assets目录创建新的脚本时,脚本里会包括一个Update方法,当你不使用时删除它。12、引用一个游戏对象的最合乎逻辑的组件。有人可能会这样写someGameObject.transform,gameObject.rigidbody.transform.gameObject.rigidbody.transform,但是这样做了一些不必要的工作,你可以在最开始的地方引用它,像这样:privateTransform myTvoid Start(){&&& myTrans=}&13、协同是一个好方法。可以使用协同程序来代替不必每帧都执行的方法。(还有InvokeRepeating方法也是一个好的取代Update的方法)。14、尽可能不要再Update或FixedUpdate中使用搜索方法(例如GameObject.Find()),你可以像前面那样在Start方法里获得它。15、不要使用SendMessage之类的方法,他比直接调用方法慢了100倍,你可以直接调用或通过C#的委托来实现。16、使用javascript或Boo语言时,你最好确定变量的类型,不要使用动态类型,这样会降低效率,你可以在脚本开头使用#pragmastrict 来检查,这样当你编译你的游戏时就不会出现莫名其妙的错误了。
(责任编辑:雷霆风)
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其他类型的开发经验 ??????我想了解下Unity3D游戏中的特效是怎么实现的!
谁能告诉我像Unity3D做3D特效是怎么实现的?是在3D软件中做好后导出FBX 放入U3D中嘛?如何去实现呢?是不是要用到预设组件!用程序调用?有些特效不是粒子做的,是面片或者模型,制作出华丽的特效来,我目前不清楚的是像面片模型这样的特效是怎么制作,怎么导入,怎么用程序调用的?请大侠们说一下,很想知道这种特效的实现方法!类似下面图片的特效都是如何实现的呢????球指教726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_3_1115dbc9d8f2738.gif');" />726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_3_7fc50a074d80226.gif');" />726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_3_6fee.gif');" />
要评论请先&或者&
应该主要是靠粒子效果。和附带的一下临时生成的东西。再做成prefab
我看过次时代游戏美工教程,里面提到过复杂的特效一般有专门插件,但有些也可以变通实现相同的效果。建议你去看看。但教程里用udk和virtool做的例子
好吧,谢谢大家,继续等待高手的解答!
简单点的uv动画,粒子再复杂估计就要用到插件了
UV动画 加点粒子效果
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_1_72b.png');" />...小弟純粹路過此地,其實這些特效可以用Unity3D的Shader實現,活用alpha值就可以做到類似的效果…
啊啊啊 &又看到高人了 顶楼上
不错学习了

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