付费玩家和普通玩家图做了一款,这类游戏如果卖,怎么样!值不值得?一般现在人喜欢这类游戏吗?,,

1-2-1动作类游戏:;概念:;动作游戏主要依靠游戏者的反应能力和手眼配合能力,;玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,;设计此类的要求:;1、这类游戏都是实时的,对图形的表现效果要求很高;2、这类游戏对音乐音效的要求也很高,配合游戏节奏;3、方便灵活的控制;4、注意调节游戏的轻重缓急,考虑玩家的兴奋点;设计动作类游戏需要思考的问题:;如果我们准备
1-2-1动作类游戏:
动作游戏主要依靠游戏者的反应能力和手眼配合能力,游戏的剧情不是这类游戏的重点。它偏重游戏的火爆场面,快速、激烈的游戏节奏,良好的操作感和强烈的震撼感。
玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如熟悉的《超级玛里》、可爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《三国志》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于&大众化&游戏,也是较受欢迎的游戏种类。
设计此类的要求:
1、这类游戏都是实时的,对图形的表现效果要求很高,既不能为追求过高的图形效果而丧失速度感,失去实时性,也不能简单的追求效果,对画面粗制滥造。解决办法是动作游戏有多种图形表现效果留给玩家,依据玩家的硬件性能来对游戏画面进行设置,也就是游戏中一般的Option或者Setting菜单。
2、这类游戏对音乐音效的要求也很高,配合游戏节奏的音乐能给游戏增色不少。
3、方便灵活的控制。
4、注意调节游戏的轻重缓急,考虑玩家的兴奋点。
设计动作类游戏需要思考的问题:
如果我们准备设计一款动作类型的游戏,我们首先要对下面的一些问题作出一个满意的答案,这样我们才不会在真正设计游戏时让我们的大脑处于一种过于混乱或思路过于开放的状态:
? 我们所设计的动作类游戏玩家所操控的主角是采用什么方式向敌人进行攻击的?
? 我们的游戏要采用什么样的表现形式是2D方式还是3D方式?
我们游戏中的元素采用什么样的渲染方式2D方式还是3D方式??
? 如果我们设计的游戏是2D的表现形式,那么我们的游戏是将所有的游戏元素都一次性的展示在玩家的屏幕上,还是采用滚屏方式?如果我们采用滚屏的方式,如何进行屏幕的滚动,是向上还是向下或是向左还是向右?
? 如果我们的游戏地图设计的很大的话,玩家是否需要一个小形地图,在玩家进行游戏时可以给玩家带来一些帮助?
? 游戏中都给玩家带来了哪些形式的战斗?是操作技巧上的挑战?速度上的挑战?瞄准、精确驾驶上的反应挑战?还是配合上的挑战?
? 在我们设计的游戏当中敌人采用哪种方式出现?是在固定的位置上产生敌人的方式还是采用根据游戏进行状态随机产生游戏中的敌人?
? 游戏的主角的生命是如何设计的?是采用生命数量(玩家没有血量等计量器,一旦受到攻击就死亡)或是采用血值,魔法值,耐力值等方式,当然也可以将二种方式组合到一起的合成模式?玩家是否可以进行生命或能量值上的增加?如果玩家可以增加生命或能量值的上限,玩家如何获得?
? 游戏中是否有需要设计一些道具?如果要设计道具的话,道具的外形是什么样子的?当玩家获得道具后是否需要进行声音提示?道具的作用是什么?道具的作用时间长度是多少?道具都在哪些地方出现?道具如何出现?道具的出现的机率是多少?
? 游戏中如果游戏情节很大的话,是采用线性还是非线性的设计?游戏中是否给玩家提供一些提示?
? 游戏中的玩家是否需要进行玩家对某些物品进行收集?如果有这个需求的话,我们就需要设计需要收集物品的数量?需要玩家收集多少次?是收集齐数量和品种后就可以完成还是需要进行合成?是否在玩家收集的不同阶段中就可以得到相应的奖励还是只有完成所有的收集才能够得到奖赏?
? 游戏中是否通过哪些数值来表现来对玩家进行一种肯定或者虽然玩家们都达到了最终的结果,但玩家可以通过游戏中的数值进行玩成质量上的比较,比如时间,金币数量,吃到的道具数量等?
? 游戏中是否设有关卡?一般为了使游戏更加具有吸引力,增加游戏的可玩性,大多会在一款游戏当中设计多种关卡来达到这个目标。在设计关卡时我们需要如下设想,关卡与关卡之间用什么方式进行区分,比如通场景、滚屏的方向,敌人的外形变化,画面速度以及游戏音乐的效果等?关卡是以什么形式达到过关的要求,比如一个难打的敌人(BOSS),得到一件物品等?
? 游戏是否需要设计多种游戏模式?我们的游戏如果设计的很难很大,并且计划作一个系列的游戏时,为了让玩家的兴趣能够一点点的积累起来,并且爱上这款游戏,我们可能需要在游戏中设计简单,一般,困难这三种游戏模式,让玩家由浅入深的进行游戏。
? 游戏中是否需要一个学习模式?如果我们的游戏需要很复杂的操作的话,尤其是让玩家挑战操作技巧的游戏,那么最好在游戏当中设计一个学习模式,这样玩
家不会因为越来越难的游戏而感到力不从心。
1-2-2策略类游戏
策略游戏强调逻辑思维和管理,这类游戏注重资源和时间的分配,玩家需要通过快速行动和相应角色的扮演来取得领先的地位。战术的组织和执行是非常重要的,并且让玩家自主控制策略的运用并下达命令。它更强调战术的组织和配合,也适合多人连线游戏,
玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地,(如征服)可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜欢的《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》等。后来有些媒体将模拟经营,即SIM(simulation)类游戏,如《模拟人生》、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》和养成类游戏(TCG,如《世界足球经理》,《零波丽育成计划》)也归到了策略类游戏之下。
设计此类游戏的要求:
这类游戏分为:回合制和即时制。
回合制:用第一回合,第二回合……第N回合的方式来让游戏者推动游戏进行,每次作出的决定都属于本回合,不要求玩家有很快的反应能力,慢慢考虑清楚再作决定也不迟。
即时制:时间因素很重要,迫使游戏者必须在规定的时间内作出决定,一个游戏者在发展时另一个玩家也在平等环境下发展,时间上玩家平等,要求游戏者操作熟练。
但是即时性又限制了逻辑思维强但反应慢的玩家施展自己的智慧,要有很强 的平衡性,不能出现过于强大或弱小的单位,每个单位都要有自己的用途,不要 有无用的,简单增添单位种类数量的设计。
例如魔兽争霸就是属于这类游戏
设计策略类游戏需要思考的问题:
如果我们准备设计一款策略类型的游戏,我们首先要对下面的一些问题作出一个满意的答案,这样我们才不会在真正设计游戏时让我们的大脑处于一种过于混乱或思路过于开放的状态:
? 游戏的形式是采用即时式还是回合式的设计?当游戏以剧情强制发展时,需要
采用回合制,以便让玩家对整个游戏世界有一个了解。
? 游戏采用什么样的视角呢?
游戏采用什么样的表现形式呢是2D的,还是3D的或是半3D的表现形式呢??
? 游戏的故事背景采用什么形式的呢?是过去、未来还是现在?
采用什么样的游戏形式呢?征服,探索还是交流??
? 如果游戏中需要战争部队,那么不同的种族或国家都具有哪些特征和限制呢?各个不同的种族和国家之间是如何进行平衡的呢?
1-2-3角色扮演类游戏
角色扮演类游戏,依赖角色的成长和发展(通常包括玩家的统计数据),对 话和战略格斗,而不是解决难题。大量的大规模的找寻活动和带有非扮演者角色(NPC)的虚幻世界是很常见的,故事线索不总是线性的,侧面线索的找寻对这类游戏来说也不是少见的。
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,而冒险类游戏则更强调解谜的过程。一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑》、《剑侠》等;美式RPG如《暗黑破坏神》系列。更详细的,可以根据战斗进行方式分类,将RPG分为动作角色扮演游戏(A.RPG,战斗方式为即时动作,典型就是《暗黑破坏神》)和战略角色扮演游戏 (S.RPG,战斗方式好象下棋,即我们常说的战棋类游戏,如《轩辕伏魔录》)
设计此类游戏的要求:
1、动作:人物的动作设计很重要;
2、更多的策略成分;
3、角色游戏可以说很大程度的卖点就是在剧情上,剧情是贯穿整个游戏的主线,游戏者总是被剧情吸引着去完成一个个任务,推动剧情的发展。剧本比程序设计更重要。
4、角色的成长也是各种游戏中表现得最鲜明。经验值和等级概念几乎被所有游戏所用。但他的经验和等级的提升不像动作游戏杀敌为了再杀,它需要个性化发展,使游戏者专心发展一种能力将会起到好的效果,如果平衡发展下去会使各项技能都不出众。
5、游戏的场景设计需要能够体现出游戏所要表达的游戏故事背景。
6、游戏的音效和音乐背景需要能够体现游戏故事背景的画面风格。如果我们走在草地上却发出走在大理石上的哒哒声,那是不是很搞笑呢?
7、游戏的关卡要能够处处吸引玩家的心,并且能够从侧面体现出玩家的可控人物的性格,并且要非满这个人物的内在的品质。
设计角色扮演类游戏需要思考的问题:
首先我们要想想我们要让玩家扮演什么样的人生?是着重于游戏的故事情节还是人物的养成发展和工作(战斗)。
如果我们是按着游戏的故事情节,那么我们如何在情节发展中如何构思关卡和任务?以故事情节为主的游戏最常用的方法就是由诸多个小任务组成的大任务,而且这些任务排列的顺序和内容,这都会影响游戏的制作难度和游戏的感觉。
我们所要采用的游戏背景是什么?
1-2-4模拟类游戏
模拟类游戏是让玩家控制或制造有生命或无生命的物体,模仿现实生活中各种角度的生活状态,各种生物(包括人、动物、植物和动物等)的生活,注重对真实操作过程和感受,其目标是让游戏者能够充分体验游戏中角色的动作,及对事物的反应。
设计游戏的重点:
1、要注意对现实模拟的程度和游戏的可玩性之间的取舍,太过真实会降低游戏的可玩性,但太简单会降低真实度。
2、需要激烈的节奏和绚丽多彩的画面。
设计模拟类游戏需要考虑的问题:
三亿文库包含各类专业文献、中学教育、幼儿教育、小学教育、外语学习资料、生活休闲娱乐、行业资料、专业论文、10游戏的类型及其特点等内容。 
 儿童游戏论第三章 第三节 儿童游戏的特点和分类_育儿理论经验_幼儿教育_教育专区。自考独立本科段学前教育专业儿童游戏论 第三章 第三节 儿童游戏的特点和分类 1...  网络游戏线上活动的类型及特点解析_营销/活动策划_计划/解决方案_实用文档。网络游戏活动方案 网络游戏线上活动的类型及特点解析线上活动作为虚拟社区的一种重要的...  根据儿童在游戏中的主要行为(或活动)表现及特征对游戏的分类 1.动作性游戏 2.探索性游戏 3.表现性游戏 4.建构性游戏 5.角色扮演性游戏 六、按着游戏的教育...  第二章 幼儿游戏的种类与指导 第二节 结构游戏的特点及指导_育儿理论经验_幼儿教育_教育专区。第二章 幼儿游戏的种类与指导 第二节 结构游戏的特点及指导第...  游戏美术几种类别间的区别经常玩游戏的人会听到 2D 游戏、3D 游戏以及次世代...2D 游戏即二维交互式动画,其作品最大特点和弊端就是无法改 变游戏画面视角,...  3. 量身打造 客户端是根据不同城市的特点和游戏习俗分别制作的, 主要体现 在风格、系统语言、游戏的类别、叫法、玩法的设置上,地域的接近 性在带给玩家亲切友好...  体育游戏的特点和教育作用_一年级其它课程_其它课程_小学教育_教育专区。体育游戏...体育游戏的结构和分类 第三节 体育游戏的 组织和指导 第四节 体育游戏的创编 ...  根据玩具的功能及教育意义具体可以把玩具分为哪些类型? 答:社会性玩具,认知性...1.游戏的特征有哪些? 答:(1)游戏具有主动性,是一种自发行为。 (2)游戏具有...  网络游戏线上活动的类型及特点(2) 网络游戏线上活动的类型及特点(2) 二、基于游戏系统而策划的活动 大部分线上活动是基于游戏系统而创造的。比如,如果一个游戏 ...后使用快捷导航没有帐号?
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我要游戏策划
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新兵入职:棋牌游戏策划入门指南
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&其它&
棋牌游戏又是一个手机游戏的风口,其强大的用户留存、高付费特性,引得众多资本热捧,做棋牌游戏公司也越来越多,目前棋牌游戏的变现也比其他类型的手机游戏容易。也有很多新人准备入行游戏策划,但“误入”了棋牌游戏公司。那么应该成为一个“棋牌游戏策划”呢?
1.& && &&&基本概念所谓基本概念,就是我们即将进入的行业需要基本了解的东西。首先,需要破除对棋牌游戏的几个误区:
1.1.& &QQ游戏一家独大PC时代的棋牌,联众是太祖,边锋是成祖,QQ游戏是最终的王者,是通用类棋牌平台的集大成者,具有统治地位,还有以地方棋牌为主的互联星空棋牌。但不代表棋牌行业就是一潭死水了,之后涌现了更多极具特色的棋牌平台:以比赛为特色的JJ斗地主,移动时代崛起的博雅德州扑克,还有多如牛毛的捕鱼平台,地方棋牌同城游,以房卡为特色的闲来麻将等等……
1.2.& &棋牌游戏开发难度低、成本低从表面上看,相比其他类型的游戏,不需要客户端实现光鲜华丽的特效渲染、美轮美奂的3D即时演算,也不需要服务端去实现帧同步、万人国战……棋牌开发难度不高,但绝对不比你想象得低。很多人鼓吹“买一套代码,找一个外包,三个月开始盈利……”以此来说明棋牌游戏的“容易”。诚然,市面上有比较成熟的棋牌解决方案,例如网狐、博众,品质也不低。但是做过开发的都知道,购买的说是全套源代码,实际上还是有很多封装好如同黑箱一样的部分,这是无法触及到的,难免会存在后门、漏洞之类的,会被有心之人利用。我自己也经历过这样的公司,用购买的代码,公司有了小百万盈利后,就被各种攻击不断,半年后居然给“攻死”直接关停,让人唏嘘不已。
1.3.& &棋牌玩的人多棋牌游戏的市场是很大,每年不都会有什么行业报告,棋牌行业多少多少亿市场。说句实在话,再多亿也不是你的,全国玩棋牌的人千千万,不是集中在一块的,而是散落在祖国大地各个地方的,要是没有QQ游戏那种市场统治力,做全国通用性的棋牌就是死。其实棋牌真正的市场是在地方,二三线级城市、小县城的。“一百个地方就有一百种麻将”,腾讯也表示,自己再大也不可能做完所有地方。地方棋牌做的比较好的同城游,拥有两三百款地方棋牌,也只是覆盖了一小部分地区。
地方棋牌需要真正步入地方深耕,地方的棋牌规则、玩法的调研,当地的媒体、推广等等。虽然纸牌、麻将开发有一定的通用性,但一招鲜吃不了天下,但进入一个新的地方市场,总会有大量的工作需要你去做。“做好一个点,然后铺遍全国”不是想象中的这么简单,需要踏踏实实做好每一个地方,最好的“捷径”,就是没有捷径。
1.4.& &棋牌拉用户拉活跃很强,但营收乏力曾几何时,棋牌游戏的变现一直都是个难题,能采用的营收方式也只是,道具收费、包月会员、虚拟形象等,也有尝试跨界、广告的。由于棋牌游戏讲究规则,不可能出现破坏平衡的道具,聊胜于无,需求自然也不会太高,会员、虚拟形象的需求刚性也很低。之后,棋牌尝试虚拟游戏币,让其与人民币挂钩,然后从中抽水。这就让棋牌游戏有了赌博属性,如同打开了潘多拉魔盒,哗哗的充值,造就了一个个千万日流水的传说。由于国家开始对虚拟货币开始监管,游戏币赌博渐渐步入地下。又出现了比赛模式,类似众筹或一元夺宝,若干个玩家支付相应的虚拟币,最后胜利者获得同等价值的虚拟币或实物奖品。随着微信普及率提高,又出现熟人约战的房卡模式……可以说,现在大家对棋牌游戏的盈利能力越来越有信心,对将来会不断涌现更多更好的棋牌变现模式这个趋势,也越来越期待。
都说要“干一行爱一行”,你可以不是一个狂热的棋牌爱好者,既然但一定要对棋牌行业有所了解。我上面所说的,只是一个概述,不像一些大的主流游戏媒体,关于棋牌游戏的资讯比较散,需要细心寻找,平时多多积累。
2.& && &&&棋牌策划的日常工作2.1.& &棋牌规则整理最基本的工作。当你的公司立项某一款麻将后,程序员第一个向你要的就是规则文档。怎么写棋牌游戏规则文档,提供给你们以下几个技巧。
A.&&百度法估计有不少人准备丢靴子了:“这还用你教吗?”其实利用网络搜索也是有技巧的。市面上流行的通用棋牌规则,例如斗地主、德州等大家基本都已烂熟于心,文档详细、成熟,复制粘贴即可,更多的情况下,这类游戏压根不需要你去整理规则。但是如果是地方棋牌,特别是冷门的地方麻将,你搜索到的规则可能只是一些只言片语、普通的麻将规则、其他地方规则挂羊头卖狗肉……你另辟蹊径,去寻找当地的本地论坛,本地贴吧,寻找关于麻将的话题。由于麻将、扑克这类游戏有很大的相同性,可以先自己做一份通用的规则,然后在此基础上进行增补和修改,总不至于一开始就面对一张白纸,做起来也不太会有压力。
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B.&&研究竞品法很多时候这类游戏已经有了竞品,一般是这么几种情况:
1) 竞品的品质很高、较早推广,已经占据本地大部分市场,用户忠诚度很高。一般遇到很少这种情况,公司战略层不太可能立这种找死的项目,除非有特别的原因。中国棋牌市场这么大,没必要在一个小地方进行这样的死磕。
2) 竞品的品质很高、较早推广,已经占据本地大部分市场,但疏于维护,更新很少或不更新,不支持某些玩法(例如新出的熟人约牌),地方规则习惯变化。一些做地方棋牌的大公司是这种情况(比如同城X),毕竟需要运营的游戏很多,对市场的敏锐程度肯定略有欠缺。
3) 竞品的较早推广,品质不高。这样的市场看起来机会很大,“垂垂老矣的王者被新生的黑马超过”。但在竞品的用户忠诚度很高的情况下,你的产品品质要高出很多才行,不一定能高过用户的转换成本。
4) 竞品很多,暂时没有占据统治力的产品。好了,既然有了类似的产品,就放心大胆地抄吧。首先是规则文档,官网或游戏内有,但不要指望是很完整的、细节完善的文档,因为这些规则是公司耗费人力物力整理,一般只会保留基本规则、算分等内容,更多的细节、特殊情况是不会透露的。不过这些文档的价值在于,错误的地方很少,可以放心参考。
规则整理阶段,拉上美术、测试、开发一起玩一玩竞品,让大家对即将做一款怎样的产品做到心中有数,更深层的作用是让大家在心中树立一个标杆,“我们即将开发的游戏,至少不应该比他们差吧……”。如果真的很难找到系统成套的资料,也可以采用“附近地方法”,例如想做江西景德镇麻将,可以参考江西上饶麻将、江西南昌麻将等,四川乐山、宜宾可以参考成都麻将规则等等。地理位置的接近也有可能采用比较相近的地方规则和习惯。
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C.&&当地接口人选择和地方合作时,一般都会提供一位对当地游戏规则很熟悉的接口人。他们很多都是当地资深牌友,玩实体牌、麻将居多,不少人对电脑、手机都不甚了解,在沟通时要关照到这一点。
有些时候,他们会“提供”一份规则文档,但相信我,别太抱希望于这份文档。因为他们虽然是棋牌高手,但文档整合能力一定是不如你,更多时候他们也是百度一下复制粘贴,大部分的整理工作还是需要你来完成。接口人的价值在于,你在系统的整理过程中,可以针对一些特殊条目询问和沟通,比如“长毛”(庄家连赢额外加分)、“死卡”(听顺子中间那张胡牌)、“刮风下雨”等等,仅仅是具体规则算法,更是同种规则当地的习惯叫法。这些都是地方棋牌最核心部分工作,接口人就是你的“顾问”。规则文档做好,要给接口人过目,切记不要一整篇文档长篇大论发过去,剔出最关键和核心的东西(分数和特殊规则),确认文档无误。
无论前期文档制定得多么详细,在开发过程中,肯定还会涌现很多不易察觉的细节问题,这也是因为前期你在脑子中策划时,还是很难探究实际落地开发后会遇到的一些疑问。解决方法就是在开发过程中实时跟进,与接口人保持畅通的联系。策划经验丰富后会慢慢减少这样的情况发生。
开发完成后,需要邀请接口人一起测试游戏(一般接口人会主动提出),有可能此时遇到的问题会更多(我接触过的一次项目,开发一款麻将,开发用了2周左右,后期当地接口人反馈规则问题修改持续了2个月),造成这种情况原因很多,不一定是某个人的工作没做好的责任问题,但需要有心理准备,早测试早准备,或是在迭代版本中慢慢修缮。
哦,最后忘了说一句,接口人不一定就是一个人,有可能是两个人、多个人,或一个地推团队。A.& &由于国内的棋牌游戏,特别是麻将,很多规则都是相通的,所以整理一套“通用”的规则是可行且很有价值。这不是一蹴而就的工作,需要有心人的积累,这也是慢慢积攒核心竞争力的途径之一,值得为之花时间。
2.2.& &宣传文案当棋牌公司只有一个策划的时候,各种产品文档、宣传文案的撰写工作就落到你头上了。一般我们日常我们会需要做这几种文档:
A.&&一定会让你写要养成习惯保留和维护这类文档。每进一个公司、项目组,每开一个新项目,这些文档几乎是必写的。你可能会说,“写一份不会花太多的时间”,但是BOSS也是这么想的。可能那时候你已经很忙了,上级顺手就会来这么一个需求——“马上发给我”,你的思路、工作就被打断,多次一弄,你的效率自然就高不起来了。把握主动,提前预期准备好自己的工作。
l&&公司介绍文档、游戏介绍文档:每个准备一份200-300字的简介。各种合作、APP上线等需要。简单扼要,突出核心特点,切忌长篇大论。
l&&游戏详细介绍:500-1000字,相当于上面那一份的扩写版,一般用于APP的上架苹果、安卓等市场的介绍,面向玩家,这个情况下如果还是寥寥数字,就显得内容贫乏、不专业。可以介绍自己游戏的特色,详细这些特性,切忌假大空、自HIGH,比如游戏画面一般,就不要讲自己画面绚丽、效果唯美,可以说简洁清新自然、运行顺畅,不发热省电(对,就这样忽悠)。还有这次版本的更新的核心卖点,玩家游戏群、客服联系信息,热门反馈等内容,让文字内容显得丰富许多。
l&&各种尺寸的宣传图准确地说是配合美术制作各种宣传图,也是策划被运营“催稿”最多的东西之一,什么应用市场上架图片、网页banner、游戏截图……有时候可能会不胜其烦吧。
有经验能力较强的美术可以单独搞定,但更多的情况是需要你提供文字内容、主题,甚至是如何构图。不少棋牌公司的美术都是刚毕业便宜招的,他们可以做出很漂亮的图片和效果,可以网上找一个你喜欢的其他人做好的宣传图,把上面的文字改掉,告诉他们“我要这个效果”,文案文本发过去,同样可以快速高效地出各种宣传图片。
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B.&&可能会让你写l&&评测攻略PC单机游戏时代重要的游戏资讯,如今也变味成为了推销文、软文,游戏资讯网站上有很多都是开发商自己写的,所以你也知道为啥现在很多所谓评测都是装懵、耍酷、自HIGH了。评测攻略类的文章转化率不高,用户到达率也不太尽人意,一篇文章起码也要2000+,性价比不高。没用归没用,如果有安排还是要写好。主要的写法:假设你自己是个玩家,一步步地按照流程,打开游戏、登录、进入大厅、进入游戏、完成游戏、其他特色功能介绍、整体感受。每一个流程可以配1-2张比较精彩的截图,附上当前的感受文字、优点、不足需要改进的地方(没有完美的游戏,咱们还是谦虚点,记得下个版本改掉就好)。如果有需要,也可以略带比较市面已有的同类游戏,有哪些做的好的地方。总之,评测和攻略是以第三方的角度(尽管你是第一方),比较客观地评判游戏,将你游戏的特色内容展现给玩家,略微显露不足的地方(其实也是暗示我们即将改进的方面,给玩家一个好的预期)。请抑制住你急迫想展示自己的欲望,就像一个屌丝对着女神,拼命喊着“我多好我多好”,还不如平时做好自己,一点点地展示自己的优点。
l&&微信推广文正所谓:文笔好的策划很赚便宜,策划没有文笔不好的。相比程序员对于代码,策划的主要产出物就是文案,每天的主要工作就是写写写,文笔不好也练好了。现在棋牌公司的主要门户基本都是微信公众号,受到各种互联网所谓病毒营销、网文一夜爆红等等影响,BOSS也幻想着某天自己的公众号也能发个10W+的文章,所以这个艰巨的任务就落到你头上了。公众号的粉数不到一定数量级的情况下,文章到达10W+的可能性很小,但也是一个很不错的宣传手段。如何写好微信文,网上的教程可谓汗牛充栋我就不赘述。一些小技巧可以分享一下:动图要多,图片尺寸要压小,一句话不要太长,多分段、多标记,切忌不要写成豆腐干,各种漂亮的格式效果网上有抄不要费时间自己折腾,一定要在小屏手机上预览效果……
C.&&很少碰到让写的l&&商业计划书不太有让你写的,但以前在一家公司有遇到过,因为BOSS是个煤老板……商业计划书需要涉及不仅仅是产品方面的内容了,包括公司介绍、团队介绍、收入预期、成本核算……每个都是大头,一万字那是保底,策划对这些内容是没有把控力的,而且也不建议策划在除了产品、运营以外的方面投入太多精力。如果真的要写,倒是可以借机熟悉一下格式,说不定以后创业可以用到。
2.3.& &配合推广和运营A.&&活动方案常见的几种运营活动:
l&&打出XX牌型,送XX棋牌游戏的规则较为严谨,特定的某种牌型出现的几率是可以计算的,期望值是稳定的,所以预算是可控的。对于玩家来说,玩家收益没有减少,反而有可能额外获得一些利益,所以此活动对于玩家参与游戏的积极性是有激励作用的。此类活动的本质是,公司让出部分利润,用于激励玩家参与游戏,进而拉动活跃。设计此类活动的关键,在于其对玩家的吸引力。怎样的活动有吸引力呢?首先是让玩家觉得公平,棋牌游戏的某些牌型的获得机会是随机的,属于玩家之间的博弈,公司没有必要调整内部的几率,输赢完全就是“运气不好”,而不会有顾虑说有可能作弊。其次是让每个人都有机会,尽可能地提供中奖的覆盖率,正所谓“一分也是爱”,1元到10元只是程度差异,1元和没有感受就差很多了。此类活动的优点是可控、覆盖率高。缺点也很明显,太过“润雨无声”,活跃用户感受不强烈,不能唤醒非活跃用户。
l&&转盘抽奖“弹窗三剑客”之首,此类活动是很多运营的最爱。看看中国福利彩票就知道了,虽然中彩几率很低很低,但大奖足够吸引(很多人一辈子也赚不到这些钱),且投入微小(2元也也可能中大奖),引得众多人趋之若鹜。游戏中的转盘也是采用类似的方式,一般用若干游戏币作为投注,可以获得诸如苹果手机等高价值的实物奖品,或是游戏道具、游戏币等虚拟道具。奖项的设置也有很多技巧,大家可以看我之前写的一篇文章有详细介绍。此类活动对于玩家的吸引力还是很大的,几乎每一个游戏都有自己的抽奖系统。但由于国家法律政策对此类活动的限制,游戏币直接兑换大额实物奖品是被禁止的。人不能让尿憋死,有各种转换、打擦边球的方法,就看八仙过海各显神通了。
B.&&功能需求所谓的运营开发需求,无非就是一些“套路”功能,任意打开几款游戏APP,都会有的“功能标配”,换句话说,一个“熟练的”运营都会“开喷”的话:“怎么可以没有XXX功能?”这个XXX就是这类功能:
l&&签到功能签到最大作用就是拉活跃、拉次留,“弹窗三剑客”的老二。一般有下面几个变种:7天连续签到:特点是奖励的物品价值递增,最后一天(第七天)奖励最大。要求玩家每天都登录完成,中断了从第一天开始计算。7天不连续签到:同上,但最终奖励价值不太大,可以中断,下次登录继续从上一次的进度开始计算。由于需要每天不间断连续签到有点苛刻,意外中断导致挫败感比较强,所以现在用不连续的方式多一些。30天不连续签到:网页、卡牌RPG等游戏用的较多。对游戏道具种类丰富程度有要求,需要玩家较长时间的活跃,一般都会配套“补签卡”这种道具。
l&&邮件功能运营为了达到某些运营目的,会赠送给玩家一些虚拟货币或道具,直接后台赠送呢过于“悄然无声”,有点做好事不留名的感觉。另外,比如比赛系统由于赛时问题不能做到实时发奖,所以需要用邮件的方式将奖品发放给玩家。一个设计良好的发邮件后台,也是提高运营同事效率的好工具。邮件系统的设计,需要策划对开发提功能需求,某些经验丰富的开发也可能会自己动手,他们更多是从技术层面去考虑,所以需要策划从业务需求上对其设计进行功能补充。
l&&活动公告“弹窗三剑客”的三弟,用于展示活动的介绍图片。一款成熟的棋牌手游,必须保持每天的活动持续。相比长篇大论的文字,图片的表现力更好,这些图片如何制作可以参看上文《3.2.宣传文案》部分。
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l&&商城系统如果让运营同学做选择,只能保留一个功能的话,那就是商城。商城是一切RP值、KPI、GDP的基础……如何设计一个好的商城呢,关键在于你策划的商城的属性,例如:
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XX商城货架道具属性
是不是有种开发淘宝APP的感受?事实上即使一个小如棋牌游戏的道具商城,也是需要很多参数的,很多常见的运营活动都可以通过“配置”出来:例如,要设计一个1折会员卡限购活动,那么就重新定义一个会员卡,【金币价格】定位原来的1/10,将【存量】设为1000(比如限购1000份),【上架时间】设为第二天凌晨,顺便将【显示时间】设为今天就显示但不能买让玩家流一下口水……或者将【存量】设为1,【金币价格】设为0,通过调配【上架时间】、【下架时间】和【显示时间】(早于上架时间,以便玩家提前看到)、【隐藏时间】(晚于下架时间,让晚来的玩家可以得知秒杀已结束),搞一个秒杀活动……你策划设计的参数越多,给予运营同学的施展空间越大,同时你在运营同学的声望到达崇拜,在开发同学的声望到达仇恨……
以上的这几个系统,有心的策划都会附带赠送“小红点”功能,始作俑者应该是苹果的APP-STORTE吧。“小红点”主要有下列几种表现形式:
1、“我就静静地看着”型:最基础形态的小红点,图标的右上角放置一个醒目的圆圆的小点(一般为红色),吸引你去点击,或者“强迫”你去点掉(这取决于你的星座)。
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& && & 注意,使用小红点要避免“圣诞树效应”,每个都是重点相当于没有重点,不要几乎每个图标都有红点,特别是这种同类型图标排列状态下,红点设置不要太多。
2、加个数字型:同上,但加个数字就大幅度提高被点率,想必大部分对下图基本没什么抵抗力吧?
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& && & 一般用于有“条数”概念的信息,例如获得了X个道具、X条系统信息、X个好友申请等,但要注意某些容易引起“信息爆炸”的功能不要使用(世界聊天频道),例如:
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3、赖着不走型:堪称对处女座的大杀器,点了图标还不消失,被某些游戏用于“商城”、“充值”等重要功能,恶劣程度可见一斑,慎用。
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4、加个数字还赖着不走型: 同上,程度更深更险恶,被称为提高流失率的一大利器,大约至少可以提高1/12的流失率。
2.4.& &数值往事如烟,笔者当年刚毕业进入第一家公司时,做一款棋牌项目是不用策划的,一个后端开发搞定游戏规则、一个美术搞定界面设计、一个前段搞定客户端,再配一个测试,一个星期搞定一款地方麻将……如今棋牌游戏开发,策划是标配,一直活跃在低工资、低地位、低成长的“三低”打杂阶层,在这个阶层混迹的策划们都听说隔壁卡牌RPG游戏有个叫做数值策划的高大上牛逼职业,工资高地位高堪比程序员。众里寻他千百度,数值策划入门哪里有?一搜倒是挺多,讲的是什么?减法公式、除法公式、装备强化……和棋牌游戏没有一点关系。
不过目前一些棋牌公司开始招数值策划了,我觉得原因有二:一、很多小棋牌公司老板,在这个行业浸淫多年,多少听过什么数值策划牛、逻辑强、会数据、会挖坑、海量大数据分析等等,就想着自己也招一个这样的牛人,招来以后做什么,不甚明了。二、现在游戏行业竞争激烈,各种资源竞争激烈,人才资源也一样。不可否认,策划人才水平良莠不齐,需要一个特定的指标来衡量其能力,数值能力就是个比较客观能衡量的能力。棋牌游戏公司的策划以执行策划为多,工资不会开的很高,自然也吸引不了好的策划人才。但是棋牌游戏业务发展,公司对策划的要求也逐渐提高,对好的策划人才需求渐渴,而数值策划是策划工种内的佼佼者,自然也对其趋之若鹜了。
在我看,棋牌游戏对数值策划的要求,不是对这个本身职位的要求,而是对策划能力的更深层次的要求。数值能力是任何策划都值得一生不断去提升的技能。做为一个学习者,目前我自己也很难提出一些很好的对于棋牌游戏策划的数值能力的心得和技巧。但是,学习的方法是有的,一些基础理论,门槛不高,通过持续的学习积累,是可以逐步提高自己的数值能力的:
l&&概率论知识棋牌游戏平台,一般以金币作为虚拟货币,捕鱼、老虎机等等游戏都需要概率知识。了解什么是期望值、二项式定律,再深入一些就得用到微积分。大学时候的《概率论与数理统计》是最好的教材,嫌太枯燥可以看网易公开课可汗学院的数学基础入门视频。了解什么是赌徒谬误、大数定律、长尾理论等,这些都属于科普,都不太难。
l&&经济学知识经济学不一定都是枯燥的,不一定要看得懂《宏观经济学》、《微观经济学》才叫学习经济学,看一些大众娱乐向的《牛奶可乐经济学》、《魔鬼经济学》一样能提高经济学思维。
l&&EXCEL或VBAEXCEL也是被各种数值策划教程推荐烂了的工具,那是必须会用。VBA一般用于验证自己的想法,但实际上只要算清楚了,VBA不是必须的,但VBA省时间,一般来说用VBA能解决的问题直接用EXCEL表就比较麻烦。关于数值策划相关的东西,可能再写三天三夜也说不完,但是就像我前面说的,“懂数值”不仅仅是策划装X用的,它是实实在在能顾解决问题的,是个“性价比”很高的学习对象。
2.5.& &设计界面策划需要掌握一些原型设计能力,最主要的入门门槛就是原型设计工具的使用。尽管现在原型设计的工具多如牛毛,从业多年来我也尝试过各种原型设计工具不下10款,每款至少用过1个月以上,但棋牌策划所需要的原型设计工具最好的就是AXURE,没有之一,原因如下:
l&&AXURE是目前被国内被认可最广的原型设计软件。AXURE不一定是最好的,也有很多人说AXURE过时了等等,但入职面试的时候说自己会AXURE,而且很熟练,HR不一定知道Mockplus、Justinmind,但肯定听过AXURE,而且现在某些招聘广告指明要会AXURE的,很少看到指名道姓要求其他的。当然每个人都有选择工具的自由,用其他工具用得比如AXURE遛的人也有。但如果你是初次接触,学习AXURE是保险的选择,而且目前市上关于的AXURE的讨论、教程、辅助工具是最丰富的,国内的生态环境应该是最成熟的了。还有个问题就是正版授权问题,虽然这个对于国内来说从来不是问题,但去找什么激活呀也是很麻烦的事情,而且还经常失效闹心,正版注册却需要几千大洋。这里推荐去AXURE申请学生码,永久激活支持后续升级,找个在高校读书的朋友或亲戚借一下学生证,然后写一段简单的英文申请理由,电邮过去,3-5天就回复了,目前还是比较好申请的。
l&&AXURE是生产工具手机、PAD版的原型设计工具,还有直接手绘然后拍下来的工具,优点是方便,手指操作,可以尝鲜,但真正工作的时候,还是键盘鼠标方便,一个页面几十个原件,一个游戏十几个页面,用手指一个个去操作会疯掉的。
l&&AXURE设计技巧AXURE可以做出很精美的高保真原型,导出的是HTML文件可以做网页。曾经我自己也沉迷于制作各种精美的界面、动态效果,一层层的动态面板,做好后看起来就和直接做完的软件一样。
但实际上原型的过度设计并不好,动态面板叠的再多,程序员也看不到,还经常漏掉需求。所以,我现在一般做一个原型,将每个页面都做成母版,将母版复制到另外一个独立的地方,表上详细的文字注释。这样,一份原型除了有一个可以点击操作的完整的展示之外,还有一份详细的需求清单,程序员可以完整体验你的设计之外,还有一个详细的任务清单,方便查看和之后的功能审核和补漏。关于AXURE的事情,也是三天三夜也说不完,我本人也是这个工具的狂热爱好者,有兴趣的朋友我们可以联系我私下继续探讨。
2.6.& &其他一些杂事棋牌策划的工作内容,主要还是集中在执行方面,除了上述的一些工作内容外,还有一些工作,虽然很小,但也是重要的。
l&&找素材棋牌游戏的开发周期是很快的,很多时候是没有时间留给美术打磨界面的,如果也现成的素材,在此基础上修改,快捷省力。但不是说棋牌游戏界面不重要,而是棋牌界面的美术要求不像其他类型那样要求标新立异,只需要中规中矩,然后在细节上做打磨就可以了。
l&&找音效同上,公司自己找音效配置师几乎是不可能的,所幸棋牌游戏的音效的需求也不高,网上一些免费版权的也可以用,掌握一些简单的音频剪切技巧,推荐国产免费软件wavecn。
l&&切图拼图掌握一些基本的ps技巧是需要的,至少在做原型的时候,在向程序员解释需求的时候,简单切一些图片预览比文字更有效和直观。
说的好听一些,叫综合能力,说的难听一些,叫做杂活。但就是这些零碎的杂活,支撑起了策划的竞争力。
3.& && &&&基本能力最后,对于棋牌游戏策划的工作,列一个清单,让大家有一个直观的了解:
l&&竞品分析:对竞品游戏的分享,可以从界面表现、规则地道(地方游戏很重要)几个方面去展开。
l&&界面原型设计:设计游戏最基本的界面,重逻辑轻效果。刚开始可以先画每个界面场景的线框图,把该界面的所有元素列出来,并用文字附上说明。单个场景做好之后,再将各个场景之间的详细逻辑列出。界面跳转如何,哪里有弹框哪里有提示,遇到特殊情况下(比如网络中断等等),界面是如何处理的。最后,要记得附上需求列表,有几个界面、几个弹框、几个动画一一列出,一方面可以防止程序员遗漏需求,另一方面方便你自己查看,测试也可以根据这个列表帮你验收效果。
l&&游戏规则的整理棋牌游戏的规则负责,特别是麻将,小细节非常多。对于地方棋牌来说,规则是第一位的。纵使界面再好游戏品质再高,没有体现地方性地道的玩法,还是零。规则的整理,特别是冷门的地方棋牌,需要一点点地慢慢去磨去抠,做好了,是会给你回报的。
l&&配合运营工作棋牌工作可以说是三分产品七分运营,还有人说运营和策划不分家,很多棋牌策划就是运营。有些棋牌公司没有专门设置运营岗位,这部分的工作就有策划来承担了,懂一些运营方面的知识,无论是自己主持运营活动,或是配合运营活动,都能得心应手。还有下列几个核心能力。所谓核心能力,就是在业内比较稀缺,但很重要的能力。掌握一到两门核心能力,就成了香饽饽,在公司的话语权也大,可以实现更多的自己想法。
l&&对各种游戏系统的了解和掌握本身对游戏更多是手游也比较丰富的了解,或是在棋牌游戏深耕多年的老兵,即使是只做棋牌规则的整理,几年下来几十上百款棋牌游戏,那也是价值很高的老手了。
l&&数据分析能力,游戏数据运营数据等等
l&&对游戏数值有研究,能用各种数学工具建模装逼的人
另外还有几个加分项,在你的素质满足棋牌策划基本要求的前提下,拥有以下特质可以大大提高面试成功率:
l&&棋牌爱好者:本身就是某类麻将或牌的狂热爱好者,这个应该不会少吧。
l&&棋牌行业的了解:很少有游戏玩家不知道暴雪EA网易的,但很多人不晓得除了QQ联众边锋以外的棋牌游戏了。懂得多,代表有竞争力。
l&&文笔好:策划本身就要承担很重的文案任务,会写本身就是个很有用的能力。
l&&懂运营:如何之前是运营出身,那是极好的,有些公司可能看你的运营能力比策划能力更高。
预防下列几个坑,如果发现你在策划的岗位上,长时间从事以下工作,那就说明你入坑了。入坑的原因有很多,有你自己的问题,也有可能是公司的问题,但都是因为你的价值不被认可或自身的不足,一般应届毕业生入坑的几率很高。
1.& &&&客服:完成立项,策划案交出去之后,就只能处理和游戏玩家的问题了,甚至公司的客服QQ就是你的QQ。和玩家交流是一项重要的工作,但如果公司连客服岗位都没有设,你天天在处理什么账号丢失问题、密码找回什么的话,还只能说明你太闲了。
2.& &&&测试:同上,测试验证需求是策划必须做的事情。但是在策划工作之余只能测测游戏的话,那说明你的策划工作没有做到位。要记住,好策划的工作永远都是饱和的。程序员写代码、美术做图,而策划除了策划案以外是没有固定的产品物的,就很容易掉入“策划很闲”的坑内的。策划案写好,就主动和程序、美术交流沟通,了解其工作进度,协调配合。有想法,自己先想好,主动找领导沟通。复盘自己的策划,看看还有哪里可以改进的地方。实在有时间,那就自己学习吧。
3.& &&&文案机器:由于策划有时候可能是“公司文笔最好的人”,所以一些日常的七七八八的杂项文档会丢过来给你,甚至有一些行政文档也丢给你。合理拒绝,做自己最核心的工作,不要让自己“看起来很闲”。
4.& &&&兼任运营、活动策划,经常被指派去想一些所谓牛逼吸粉活动,必定能赚钱的方案:如果公司的运营能力很弱,或者根本不懂运营,很可能就找一些策划的新兵蛋子来被这个锅了。
5.& &&&照抄卡牌和RPG的系统:这是自己在进行策划工作需要避免的。不要想着从其他卡牌RPG游戏里抄系统,有多少在斗地主里面加“攻击”、“防御”死掉的,棋牌游戏有自己的独特性。
6.& &&&人肉推广,渠道账号管理员:原因同1、2,就是自己策划的本职工作没有做到位或“太闲”造成的,因为程序要写代码,美术要作图,这些“杂事”就只能轮到策划了。
7.& &&&PPT制作员:产品品质不到位,有可能是公司的开发实力不够,有可能是策划的能力不够。但就目前这现状,领导还要指派让做各种形式的“吹牛”文案、华丽的PPT,想破策划的脑袋,让人痛苦不堪。
上面列出的,不代表这些事情不重要,但对于自己来说,策划的价值不是体现在这些工作上的,长期从事这些事情就有问题了。入坑了也不要担心,在完成日常工作任务同时,抽时间努力提高自己能力。也不排除有“政治”方面的原因,解决方法有二,要么提包走人,有的是机会,不要浪费自己的青春,要么把这些“杂活”干出色,让人觉得“做这些杂活都能干得这么出色”,让有眼光的人看到你的价值,实现华丽的逆转。
厉害了 先收藏 以后看
已从棋牌游戏脱坑转入正常的游戏,说实话,除非你在腾讯,否则别做棋牌游戏策划,因为你的工作和策划基本无关,因为棋牌本身的博彩性,目前市面上除了腾讯因为用户多且被监管严格外,其他的大部分都是赌博游戏,或者变相赌博(就是采用商人回收游戏币的方式给玩家返利),而游戏运营数据一般由老板直接掌控方便跑路,一个棋牌策划每天的日常如下:
1、监工,监督美术进度发给程序,催程序出包,偶尔自己担任美术切图或者找素材给美术参考
2、设计UI布局,如果不是间接地赌博游戏(商人类),还会设计一些转盘之类的活动
3、运营和宣传话语
5、产品(包括提现支付宝的注册,传包)
6、客服(处理一些玩家的提现问题,提现多余充值的直接封号)
根本不需要其他的设计,因为规则是现成的可以百度,哪怕地方规则一样可以百度,有了规则逻辑判断是程序写的你最多就是出个流程图,棋牌游戏本质就是各种换皮
而涉及一个策划的成长的付费设计,数值设计,玩法设计,关卡设计通通用不到,就连配置表你都没多少可填~楼主还说数值建模,醒醒吧,棋牌游戏不需要数值策划,需要的是产品数据分析,这和数值建模是两码事,而且这个一般是老板自己来,不行就换皮,换UI布局换美术换名字就又是新的!
3L都说完了。
棋牌策划,就是文档收集,工作跟进。与真正策划的能力核心,离的太远,最多挨着UI的表现与用户交互体验。
如果致力于长期在策划这条路上走到黑,不要去做棋牌,说浪费时间不过分。
对相当多游戏研发公司而言,在筛选简历时,一个棋牌游戏策划往往还不如一名应届毕业生。
a2395318 发表于
已从棋牌游戏脱坑转入正常的游戏,说实话,除非你在腾讯,否则别做棋牌游戏策划,因为你的工作和策划基本无 ...
补充一点,如果你只是找一个名字叫游戏策划的岗位而不管具体做啥~只想挣一份工资或者奖金,平常赖皮,这样倒是很适合~
用最新技术,为骗子做事,活得有劲吗?~
策划要看动机的。棋牌游戏圈子很低级,没信仰、没信念、不值得信赖,监管一松,低级的就凑一起搞赌博。棋牌做得越久,说明人越没理想、混得越黑、越可能干出格的事,所以正常公司一般不愿用做棋牌的,棋牌已从游戏业单独划出去了。
楼主可否把棋牌的通用规则,提供一个下载,或者发一份给我们
看了大半天,有一个问题没搞懂。
这篇文章的棋牌游戏,一般是泛指已有棋牌类(比如麻将,扑克)做的规则、画风或者UI改变后,发行的游戏吗?
如果是这样那炉石、三国杀这样类桌游卡牌游戏是不是不算棋牌游戏……
不过楼主所指的棋牌入门还是很有趣的~顶一个~

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