帷幕除了群星 思潮 政体政体,需要右边的civics吗

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本词条的实际撰写人包括:

本词条用于改派交流经验,以及入门指导贴,由于本人水平也不高,因此请求帮助。

请各位在添加大量内容后在上方补充自己。

注意,无论是哪种修改,都很容易让你的游戏废掉,所以强烈建议你备份

关于使用控制台修改,请移步

首先提示:任何涉及common(通用)、events(事件)、map(地图)、localisation_synced(随机名,蠢驴-1000)目录的MOD的修改,包括重写事件,新加舰船,都会造成校验码的不统一,无法获得成就。

使用皮肤MOD(gfx目录)、语言MOD(localisation目录,不包括随机名称)可以获得成就。

群星启动器可以创建MOD、加载工坊MOD

加载MOD后,MOD文件的内容会取代原来的内容,因此MOD里面的每个文件“相对位置”和原来的文件相同,因此具体制作过程仅需参考群星本身自带的内容即可。当然,想要做出优秀的MOD,还需要很多方面的努力,包括趣味性、平衡性、图像、模型等多方面。

加载文件(扩展名为mod的文件)内容如下:

picture="thumb.jpg" #在工坊中的预览图片,自己写的MOD再上传到工坊前可以没有这项

MOD的zip压缩包文件内的目录结构应与游戏本身目录结构相同(文件名不要求相同)。

注:①带有guardians的为利维坦扩展包的相关文件,带有horizonsignal的为地平线信号相关的文件,带有utopia的为乌托邦相关的文件,带有syntheticdawn的为机械黎明相关的文件

红色的为制作MOD常用的目录

(1)common:游戏内绝大多数涉及到数据资料的部分都位于此目录下,包括以下子目录及文件:

armies:陆军,包含00_armies.txt文件,定义不同类型的陆军军种,以及他们的省民治、士气等详细信息

army_attachments:陆军附件,包含00_army_attachments.txt文件,定义了陆军的各种附件,以及他们对陆军的修正、科技需求等详细信息

ascension_perks:飞升,包含00_ascension_perks.txt文件,定义了各种飞升,以及解锁他们所需的条件、解锁后的效果等详细信息

buildable_pops:可建造人口,包含00_robot_pops.txt文件,定义了合成人、机械帝国的机械人口等可建造人口及基本属性

building_tags:建筑标签,包含00_tags.txt文件,定义了建筑类型标签(拥有相同标签的建筑可以作为一个组,可以使用同组的通用修正)

colors:颜色,包含00_colors.txt文件,定义了国家、堕落帝国、派系、海盗、物种的一些可用颜色

component_flags:舰船组件标识,包含component_flags.txt文件,定义了几个标识(flags),用于AI在不同情况下选择组件(默认有进攻和防守两种)

component_tags:舰船组件标签,包含00_tags.txt文件,定义舰船组件的标签,便于按照武器类型、槽位、角色等对组件进行分类

defines:定义,包含00_defines.txt文件,定义了一些基本信息(招募领导人所需的基础影响力、击杀舰队可获取的基础战争分数、行星基础防御值等"杂项")

deposits:资源站点,包含00_deposits.txt00_guardian_deposits.txt文件,定义了不同资源点的类型(轨道采集站类型)、比重(用于计算游戏开局生成概率)、概率修正(根据星球类型等改变比重,factor = 0则不会在这种星球上生成)、资源等

diplomatic_actions:外交行为,包含00_actions.txt文件,用于设定宣战、贸易协定、共同防御等各种外交行为

ethics:思潮,包含00_ethics.txt文件,设定不同思潮的具体性质

fallen_empires:失落帝国,包含00_fallen_empire.txt文件,用于设定失落帝国城市外观、初始化、种族、国家初始设定等简要信息

graphical_culture:舰船外观,包含00_graphical_culture.txt文件,用于设定不同种族、失落帝国、原始文明等的舰船外观 (该处主要设定光效以及如果该类如果没有对应的模型会如何做回退处理)

map_modes:地图模式,包含00_map_modes.txt文件,用于设定不同地图模式下的涂色规则

存档修改是(Stellaris)中修改的一个重要环节,可以拯救连玄学都拯救不了的非洲人。

使用具有修改时间功能的任意压缩工具,包括: ,。

对于winrar,请取消高精确度修改时间,对于7z,压缩参数见

下文中修改,笔者均使用的上文中的压缩方式。

那么我们如何解压呢?由于Stellaris启用了新的压缩方式,因此你只需要右键你的存档——用7z/Zip打开,就能看见里面有一个gamestate文件和一个meta文件。

主要文件是Gamestate为游戏内所有信息,meta为加载时的预览信息,解压后用,等文档打开,然后就可以随心所欲了。

P社五萌的存档语法相同,格式相近

由于开局后会增加大量信息,所以此处介绍的是为第一天的内容,也是最主要的内容,有些非主要内容会自动生成会根据计算所覆盖,可以不用修改。

有些修改需要在多个地方相对应,否则会出错。在游戏中,有些错误不会立刻使游戏崩溃,可以通过某些方式规避,但不建议修改存档时放任这些错误。

有些相近内容会略去,以减少篇幅。

头部信息按照行的顺序,一般为以下几部分:

  • 存档的,用于判断存档和当前游戏版本是否兼容,格式为
    version=版本代号名 v版本号"(v前有一个空格)
    例:
  • 版本控制(有的版本没有这行,多见于测试版),即程序的内部版本号,格式为
  • 存档名,一般为玩家的国家名,当存在相同名字的不同存档时,后面会加序号区分,格式为
  • 该存档用到的的(包括付费资料片、免费DLC),格式为
 
 

  
 
 

每种物种的详细信息格式如下例:
 name="蝴蝶" #物种名称,即开局前设定的名称
 identity={ #物种身份识别,同一物种通过基因改造之后,身份识别并不会改变
 plural="蝴蝶" #物种名称复数形式(仅限自定义种族)
 adjective="蝴蝶的" #物种名称形容词形式(仅限自定义种族)
 uplifter=0 #大家给其他物种添加“擢升种”特质后可以添加此条设定擢升其的物种。
 
 
星云格式比较特殊,并非位于同一个数组下,因此没有id
 origin= #位于哪个星系,为特殊数字,详见注释[3]
 
 

每个人口详细信息如下例:
 ethos={ #人口思潮,由于旧版可以为3个点数道德,因此此处保留为人口道德列表
 
 

每个星系详细信息如下例:
 planet=0 #星球列表,从恒星开始,包括该星系所有的恒星、行星、卫星、小行星、轨道居住地
 planet=1 #对应的星球的origin必须为这个星系的id,否则会出现错误(游戏不会直接崩溃)
 ambient_object={ #环境物体,一般为碎片(不可研究的小碎片)等背景装饰
 0 1 2 3 4 #对应的环境物体的origin必须为这个星系的id,否则会出现错误(游戏不会直接崩溃)
 12 #对应的巨型建筑的origin必须为这个星系的id,否则会出现错误(游戏不会直接崩溃)
 star_class="sc_f" #恒星种类,用于生成银河系上该星系的预览图像以及星系地图的背景
 { #对应的星系必须也与本星系相连,否则会出现错误(游戏不会直接崩溃)
 asteroid=50.000 #小行星带的半径,会生成小行星带,不包括其中的可选定的小行星
 arm=3 #悬臂id,仅限两悬臂和四悬臂银河
 
 
星球虽然用的词是planet(行星),但是实际上包括了恒星、行星、天然卫星(月球)、小行星(包括晶态小行星)、环世界区段等
轨道栖息地的地位等同于天然卫星而非太空港(但是有轨道栖息地的行星不能造太空港和矿物/科研空间站,但可以采集对应行星的资源)

每个星球详细信息如下例:
 origin=441 #所在星系,必须与星系列表里的相同,否则会出现错误(游戏不会直接崩溃)
 planet_size=25 #星球大小,用于调整星球模型体积大小(不影响环世界等特殊星球),以及地块数量
 orbitals={ #太空港停驻的舰队id,会在太空港界面左侧显示对应舰船
 spaceport_station=0 #太空港id,必须与太空港对应,否则会出错(游戏不会直接崩溃)
 army={ #陆军id,必须与相应陆军对应,否则会出错(崩溃)
 entity=0 #模型号,防止所有同类型星球看起来完全相同
 0={ #地块id,从左上角开始,向右则id+1,向下则id+5
 pop=1 #地块上的人口id,必须与该人口的地块id对应,否则出错(游戏不会直接崩溃)
 (其他地块相似,此处略去)
 #只有该地块的deposit对应的资源才会成为该星球可以通过矿物/科研空间站采集到的资源
 
 

每个国家详细信息如下例:
 file="circle.dds" #旗帜背景文件,即旗帜背景分类目录下的文件名(包含扩展名)
 color_index=-1 #颜色修正,防止国家疆域背景颜色相同时,无法看清边界
 adjective="蝴蝶效应的" #国家名称的形容词形式
 level=1 #科技等级,多数非循环科技只有1级
 stored_techpoints={ #已存储的科技点数,顺序为物理学,社会学,工程学
 0.000 0.000 0.000 #已存储的科技点数可以增加科研速度(最大二倍速度)
 physics=14 #相应的科学家的tech_area值必须与此处相同,否则会出错(游戏不会直接崩溃)
 budget={ #预算,开局后会增加大量内容
 terra_incognita={ #未探索区域,非主要内容,开始后会重新计算
 military_power= #军事力量,用于和其他国家实力对比,非主要内容,开始后会重新计算
 power_score=8.64099 #总实力,用于和其他国家实力对比,非主要内容,开始后会重新计算
 graphical_culture="fallen_empire_02" #舰船造型,用于生成舰船时采用哪种造型,一般根据主题种族的类型确定或者玩家开局选定
 #一般根据主题种族的类型确定或者玩家开局选定
 budget={ #预算,即在预算界面看到的内容,非主要内容,开始后会重新计算
 minerals={ #矿物,非主要内容,开始后会重新计算
 maintenance={ #维护费,非主要内容,开始后会重新计算
 energy={ #能量,非主要内容,开始后会重新计算
 influence={ #影响力,非主要内容,开始后会重新计算
 maintenance_influence={ #维护外交关系所需影响力,非主要内容,开始后会重新计算
 attitude={ #国家态度,仅限已建立联系的国家
 intel={ #视野范围内位置物体,非主要内容,开始后会重新计算
 name="外星空间站" #显示的名称
 ruler=0 #元首id,相应的元首class值必须为ruler,否则会出错(游戏不会直接崩溃)
 active_policies={ #开启的政策,若相应科技、政体不允许,则无效
 owned_leaders={ #拥有的领导人id,相应领导人的country值必须为当前国家id,否则会出错(游戏不会直接崩溃)
 owned_fleets={ #拥有的舰队id,每艘舰船都有一个舰队,相应舰队的owner值必须为当前国家id,否则会出错(游戏不会直接崩溃)
 owned_armies={ #拥有的陆军,相应陆军的owner值必须为当前国家id,否则会出错(游戏不会直接崩溃)
 owned_planets={ #拥有的已殖民行星,相应行星的owner值必须为当前国家id,否则会出错(游戏不会直接崩溃)
 ship_design={ #舰船设计。若为非可设计舰船(例:泰坦、战巡、以太龙),则可以在太空港建造但不能在设计器里修改
 
 delayed_event={ #预置的延时执行的事件,包括虫群天灾、彗星等
 0 
(其他内容同上,此处略)
(其他内容同上,此处略)
(其他内容同上,此处略)
(其他内容同上,此处略)
(其他内容同上,此处略)
 ={ #符合注释[3]中直辖星区规则的都是直辖星区
 galactic_object={ #包括的星系(开局时只有已殖民的星系,之后会包括疆域内星系)
 fleets={ #星区舰队(非直辖舰队不受玩家控制)
 
  • ship_design={后添加任何船舶设计ID都可使之在游戏中生产出来(但不能设计的依旧不能设计)。
  • 若模型风格不对应,则显示错误。但你可以更改自己的模型风格对应相应船只。比如改成graphical_culture="fallen_empire_04"后生产的堕落帝国船只都可正常显示。
 
 

每个联邦详细信息如下例:

  
 
 

每个停战协定详细信息如下例:

  
 
 

每个贸易协定详细信息如下例:

  
 
 

每个领袖详细信息如下例:
 species_index=81 #物种(物种列表没有提供数字,需要自己数,从0开始计数)
 class=general #领袖类型(包括国家领导人、科学家、总督、陆军将军、舰队司令)
 location={ #位置,国家领导人、科研带头人、新招募领袖位置为首都星球,陆军将军位置为其所在部队(非整个陆军,部队灭亡司令死亡)
 planet=1 #舰队司令所在位置为其所在舰船(非整个舰队,舰船被击毁司令死亡),总督位置为所在星球或星区首府
 } #相应位置的leader项必须与此处对应
 roles={ #在不同的方面的能力(实际上一般只有class所对应的方面和ruler领导人方面有用)
 
 
 
群星中的舰船指的是每一个船,包括了太空港、各种防御平台、野生生物、守护者等所有舰船(不包括轨道殖民地,因为轨道栖息地属于星球) 一艘或者多艘舰船组成舰队,每个艘船都有舰队,因此修改的时候注意对应修改(例如位置等信息需要对应)

每艘舰船详细信息如下例(如果你想更改船只建议去更改舰船设计,有更多的选择):
 reserve=0 #在舰队中的顺序(可判断其在舰队中的位置)
 ship_design=1928 #采用哪种舰船设计,一定要有相应的设计,否则游戏会出错(直接崩溃)
 leader=3 #舰队司令,必须与领袖的location相对应,否则会出错(游戏不会直接崩溃)
 ship_modifier={ #舰船修正,可以通过修正使得该舰船与其他舰船属性不同
 ship_fire_rate_mult=0.500 #修正包括了维护费、射速、伤害、船体、护盾等各个方面,但P社并没有直接给出修正相关的文件
 ship_accuracy_add=25.000 #舰船修正可以参考舰队司令特质、太空学院、科技中的相关修正
 
 

每个舰队详细信息如下例:
 combat={ #战斗信息,此处为无战斗
 path={ #路径信息,此处为无
 #hit_points为总船体值(所有舰船船体值相加)
 
 

每个陆军详细信息如下例:
 health= #生命值(手动修改可超过本身的最大值,但只是一次性的)
 species_index=0 #物种(强壮、非常强壮、达观等特质会影响陆军属性)
 planet=1 #当前所在星球,必须与星球的army相匹配,否则会出错(游戏直接崩溃)
 leader=4 #陆军将军,必须与leader的location相匹配,否则会出错(游戏不会直接崩溃,实际上可以给不同的军队设定相同的将军。但他在一个军队死了)
 morale=400.000 #陆军士气(手动修改可超过本身的最大值,但只是一次性的)
 
 

每个战斗详细信息如下例:

  
 
 

每个战争详细信息如下例:
 caller= #召唤发起者(自己发动的战争或者自己是战争目标则不存在召唤者)
 
 
 
 
一些细节用于存储场景中的小物件的位置,除碎片的逆向科技之外其他的一般很少关心 ①超光速移动轨迹 ftl_trail

好像是针对曲速的,多数情况下为空
②碎片 debris 即被摧毁的舰船留下的残骸

每个碎片详细信息如下例:
 country= #哪个国家能看到(即舰船被谁摧毁的)
 

已发射出的导弹的位置等信息

每个导弹详细信息如下例:
 owner= #拥有者(国家),用于判断敌我
 

已发射出的舰载机的位置等信息

每个舰载机详细信息如下例:
 owner= #拥有者(国家),用于判断敌我
 type=0 #目标类型(舰载机可以反导,所以需要区分目标是舰船还是导弹)
 
⑤环境物体ambient object 即背景环境的物体,常见于损坏的环世界等远古巨型建筑残骸星系、扎娜姆所在星系等

每个环境物体详细信息如下例:

  
 

用于存储一些事件(包括教程),并非位于同一个数组下,但是有id
每个玩家事件详细信息如下例:

  
 

用于存储消息(就是上面那一排圆圈),并非位于同一个数组下,有顺序
每个消息详细信息如下例:

  
 

存储随机名,自动生成,非重要信息,不具有较大的修改价值

后面的名字列表(name_list)常为空,同样不具有较大的修改价值,格式为
 
看起来比较位置偏僻但是有几个重要的信息,主要为游戏初始时的所有设定,有几处内容在游戏开始后依然有效(例:铁人模式)
 design={ #设定的帝国,包括游戏自带的几个
 
 
P社游戏经常使用flag作为标记,触发某些事件时作为判断依据。不同级别的flag针对对象不同,一般对象为其所在对象。而全局性的标记不位于任何对象内,它是整个银河的标记,即只要有任何国家触发都会有效,常用于标记天灾入侵、灵能飞升、失落觉醒等全银河性事件

  
 
 
同样是全局型的目标,包括军孤的主体民族(其他失落的没有),守护者(太空龙、无畏战舰、无限神机等)的舰队和他们的国家,太空城邦(商人,艺术家,策展人)国家,野怪(海盗,水晶生命体,古代无人采矿机,阿米巴、太空鲸鱼)国家

并非位于同一个数组下,没有id

  
 
 
同ships、fleet一样重要。注意除了四大军舰、三大防御平台、三大民用船之外的船默认不可设计。可以给非自动设计的船只添加诸如泰坦光矛、神秘偏射盾、利维坦引擎这样的特殊武器以及防御品台的光环,而且可以不装备能源。这样设计出来的船只是可以直接生产的。

每个设计详细信息如下例:

  
 
 
  • “自动-最优”的船只会替换掉你更改,所以推荐保存新设计再行修改。
  • 理论上可添加无数个核心组件。
  • 理论上可添加无数个区块(section)。
  • 不给船只/防御平台添加能源也是可以的。将之都替换为装甲/保护盾吧。
  • 即便是小型槽位,只要武器有更大型号就可使用。(比如可在S槽位放L型号的伽马射线)
  • 可以给船只添加“光环”——防御平台的组件。不过这样添加的个别增益组件对敌方也会生效。
  • 添加“边界信标”组件的工程船可在敌方领土施工。
 
 

每个派系详细信息如下例:

  
 
 
完全建成的环世界不会在巨型建筑列表中,但是其星系会有巨型建筑标记。将对应信息全部删除后可于此再次建造巨型建筑。
轨道栖息地也不在巨型建筑列表中,它在星球列表中。

每个巨型建筑详细信息如下例:
 planet= #所在星球(二阶段之后的环世界和损坏的环世界都不需要有对应星球)
 
 
主要用于事件相关的舰船,包括各种特殊项目、事件链给的船、失落帝国舰队、天灾舰队、野怪、太空城邦等,防止同类型舰船设计重复生成
设计本身位于ship_design中,参考前面的内容
全局舰船设计规则文件位于common\global_ship_designs目录下,当时间产生存档里之前没有的全局设计时,会从规则文件中复制到ship_design里,并在global_ship_design里创建一项,以后再次用到该设计时,由于列表中有该设计,不再重新复制。由于起作用仅用于告知某个全局设计已存在,故每项仅有名称和设计id号两项,自身没有id

每个全局舰船设计详细信息如下例:
 name="Beta" #名称,(全局舰船设计名称无重复,比如Beta肯定是知管的战巡)
 

该存档可获得的成就(仅铁人档有效)

 
 
这个部分回答以下几个问题:
“为什么我用别人的铁人档无法获得成就?”
"为什么我把存档的ironman改为yes仍然无法获得成就?"
"为什么旧版存档即使可以兼容也无法获得新成就?"
想要获得成就,除了铁人档、无MOD(皮肤、语言除外),还有个因素就是改存档内achievement列表必须有那个成就。对于自己新建的铁人档,achievement列表仅有自己当前版本可用的且尚未获得的成就的id,当你获得全成就后,新建的铁人档将不会有achievement列表。
当然你可以把他们手动加入其中。
当前版本有65个成就。具体哪个成就是什么,参考,或者你可以把所有的都加入。 具体格式如下:

 
 
 
 
在你的gamestate文件中搜索你的国家名字。
,注意搜索时,上边若干行应该有你的国家代号。
向下搜索culture搜索到:
,将后边的代码改为"fallen_empire_X"(其中X是堕落帝国代号,01圣卫,02知管,03秘观,04军孤,其他皮肤参照注释[4]),然后保存,重新压缩回包,载入存档。
 
Gamestate中找到你的国家,找到tech_status,然后抄科技代码就行了。

 
注意:循环科技等级高了之后,需要的科研点数可能变为负数,游戏会将其需要的科研点数修改为0,此时研究可以瞬间完成(科研的瞬间完成都是第二天完成,包括控制台的瞬间完成finish_research) (同理当已存储的科研点数为负数时,科研将没有进度,无法继续)
 
在你读完上边的这些信息之后,你肯定想到了修改建筑的方法。没错就是直接对着星球改,不会有任何问题(其实还是有点问题的,注意调modifer)。
因此这里只提供堕落的建筑的代码

 
注意:当星球有很多个暗物质发电站/自动化工厂而没有能源中枢/矿物处理厂时,将其中一个替换成能源中枢/矿物处理厂效果更好
 
打一个国家一次没要完所有的地,再打就需要等十年?不想等怎么办?
搜索你的国家名,记住你的国家的id,搜索对方的国家名,记住对方的id,然后找到类似下面的部分

 truce=停战协议 把这行删掉
 

 truce=停战协议 把这行删掉
 
还有一个简单的办法就是直接替换,把所有的
(前面有4个TAB制表符)

(前面有4个TAB制表符)
即把这行注释掉,这样当前全银河都不处于停战状态了
注意:替换时必须带TAB符号,否则会把停战协议列表的开头注释掉,导致括号数量不匹配,进而使游戏程序无法读取后面的内容,会使读取信息丢失甚至游戏直接崩溃
 
需要注意,由于p社识别问题,在切换时有几率坏档。
尤其容易坏档的两种情况: 1.非ironman到ironman。 2.反复连续进行同一存档的压缩解压。
具体来说很简单,打开你的存档解压后的文件(包括meta和gamestate,都要改,貌似最新版本的非铁人存档已经不包含后边的参数而默认为no了,所以建议先开个铁人档观摩一下参数的大概位置,个人强烈建议直接将铁人档改成非铁人再改回,鲁棒性较高,搜索并把ironman=yes改为no,进行修改(控制台,这个时候已经可以随便修改了),再改回来。
 
meta是在载入游戏界面预览存档时所加载的信息。 例:
 file="circle.dds" #旗帜背景文件,即旗帜背景分类目录下的文件名(包含扩展名)
 
 
 
银河系原点为银河中心,星系原点为恒星
水平方向为x轴,向左为正
竖直方向为y轴,向下为正

银河中心半径为135(巨型)
 
人口(pop)的位置地块tile,星球(planets)的轨道资源地块orbital_deposit_tile都指定了地块的id,地块id通常为一串很长的数字,表面上看起来让人摸不到头脑,这是因为它采用的是16进制(2进制)格式存储的,在10进制下规律不清晰
例:一个位于7257地块的人口在哪呢?

4即0004,星球地表25个格子里第5列(最后一列)
0002,星球地表25个格子里第3行(中间行)
,代号为41的星球(注意planet列表下id为10进制)
即该人口位于41号星球第3行第5列的格子。
上述过程反向即可从已知位置获取地块id。
 
(即1 H)为特殊数字,有时表示不存在。id为的星系为整个银河,即origin=的对象会在大地图上显示。
星区从开始计数,+国家id为对应国家的直辖星区
 

所有皮肤都是以哺乳类为原型(失落帝国以圣卫为原型,圣卫以哺乳类为原型),未定义的舰船部分都以哺乳类为基准
例1,在军孤皮肤下,没有定义驱逐舰的模型,系统会自动寻找圣卫皮肤的驱逐舰模型,因为还没有,所以继续寻找哺乳类模型,因此如果使用军孤皮肤,造出来的驱逐舰就是哺乳类的模型
例2,在鸟类皮肤下,找不到泰坦的模型,于是寻找哺乳类模型,还是找不到,于是系统就给你个马赛克盒子


 

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