游戏到底谁有好玩的网页游戏在哪里?

七夕为什么要出去约会,是游戏不好玩吗?_爱玩网
游戏带给我们的是快乐,而和游戏相关的许多元素以及灵感,本身就非常有趣。让我们一起来盘点一下电子游戏中,各种有趣的知识及元素吧,相信这能让你玩的更开心!
七夕为什么要出去约会,是游戏不好玩吗?
我也有女朋友,只是你们都看不到~
活动投稿,作者 托比亚,未经授权请勿转载西方情人节才刚过去六个月,情侣们怎么又有一个名为“七夕”的秀恩爱节日了?作为一个单身汪实在无法理解一年为什么要过两次情人节,狗粮喂得还不够吗?不知最近会有多少单身汪被情侣们虐得不要不要的。尽管如此,作为游(单)戏(身)玩家的我们还是可以在这一天中找到自己的一块游戏净土的,毕竟有些游戏它本就不适合情侣玩,更别说七夕这天情侣都出去干嘛干嘛了。就连知名解说夏一可也都奉劝各位情侣“与其玩游戏还不如早日奔现比较实在”。(相关新闻:)可仅仅玩着普通的单机或网游就能令我们满足了吗?不,特殊的日子就要特殊对待,要玩就玩那些适合单身汪在七夕节玩的游戏,还要是情侣们平时很少会去玩的类型,这是单身汪的特权,也是我们用来体验爱情的另类方式(擦擦眼泪)。花样劈腿:《凯瑟琳》《凯瑟琳》在公布之初就引起了玩家们的热议,游戏流程很简单,男主每天早上从噩梦中醒来后就跟小三和女友发生各种事件,到了晚上就和基友一起在酒吧里买醉谈心,深夜入眠后又开始做诡异的噩梦……而游戏的战斗部分也正是在噩梦里进行,说是战斗,其实就是难度极高的推箱子爬楼梯游戏。玩法虽略显枯燥,但颇为有趣的劈腿剧情再配合那妖艳的小三,也还是瞬间让单身汪们沦陷了。大胆的游戏封面主角是一个被恋情困扰的32岁中年男性,她的女友凯瑟琳经常暗示他要早日结婚,但总把“自由和快乐”这些不切实际的东西放在嘴边的男主则支支吾吾地一直不敢回应凯瑟琳的期待。而在他们的世界里有一个恶魔,每到一个时期就会把这些有女友却不想结婚或是和女友有分歧的男人丢进噩梦中,然后逼问他们一些奇怪的爱情问题,还把他们在现实中遇到的烦恼具现化成怪物追杀他们,目的是让男人能坦诚面对自己的婚姻,若无法修成正果还不如干脆地分手。感情开始破裂的两人值得注意的是,在噩梦里被杀死的话,这个人在现实里也会跟着死亡,玩家会注意到男主身边有很多同样被恋情束缚的男人正在一个个地消失不见。而男主不仅每晚要在梦里死里逃脱,现实中还会被梦魔缠身——梦魔制造出了一个男主和金发美女发生外遇的幻觉,虽然男主实际并没有这样做,但精神上的确算是劈腿了,因为这个小三实在是太合他胃口了。可这假象严重影响了男主的生活,女友也误以为他真的有了小三并坚决要和他分手,看着如此苦逼的草食系男主,就连单身玩家都不禁为这对情侣捏一把汗。游戏里还有个会因为玩家的行动倾向而摆动的计量表,到结尾时会根据这表来判断玩家是属于踏实专情派还是自由奔放派。说白了,这游戏就是个塞满了宗教要素和性暗示的婚姻咨询,在爱情上没有烦恼的单身汪可能会玩得很愉快,可对情侣来说,这游戏有太多地方会戳到他们的痛处了。幻觉里的金发美女如果你是个苦于找不到女友的单身汪,那么在玩《凯瑟琳》时你会庆幸单身也是种别样的享受。假如你痛恨身边那些不断“扔闪光弹”的情侣的话,你大可推荐他们去尝试《凯瑟琳》,这游戏可能会让女方认为男人的日常生活是那么的放荡不羁,男方则会因为看到游戏中被婚姻弄到崩溃的一对对情侣而觉得恋爱也并不是一件幸福的事,若再在现实中推波助澜一下,说不定你就能成功地拆散一对喜欢秀恩爱的情侣了(误)。女友和小三,你要选择哪个?当然,这只是个玩笑,《凯瑟琳》的剧情全程都围绕着“劈腿”、“婚姻”、“怀孕”等沉重的爱情话题展开,尽管会让正值青年的情侣陷入沉思,可也不至于令他们不欢而散。这游戏真正让情侣感到棘手的是流程中各种尖锐的恋爱问答,单身汪可以随自己的喜好进行选择,但对情侣来说每个简短而刻薄的问答都相当于在衡量自己的爱情观,一时半会还真没法做出选择。为了不影响现实的恋情,相信大多数情侣对本作都是避而远之的。梦中重逢:《To the Moon(去月球)》情侣在七夕通常会干些什么?烛光晚餐、一起玩游戏、干各种浪漫的事……好吧,单身汪的想象力终究是有限的,不过应该不会做出与七夕的本意背道而驰的事吧,讨论严肃的话题或是看悲剧爱情电影在情人节里都可以算是犯 “大忌”了。这样来看的话,情侣在七夕不能玩的游戏还是挺多的。大部分游戏其本身的性质是“不玩到最后谁也不知道会是怎样的结局”,但有的游戏却偏偏反其道而行之,一开始就告诉你这会是个悲剧收尾的游戏,使得那些想体验下美好爱情故事的情侣们还没正式开始玩就已经带有点敬畏之心,《去月球》这游戏便是如此。(PS:下方剧透预警)不过当笔者玩完这款游戏后就开始深思,《去月球》真的算是个悲剧收尾的游戏吗?游戏一开始便告诉了我们约翰尼失去了自己的爱妻莉娃,而玩家的任务是靠游戏里的装置进入约翰尼的脑海里制造出一个虚假的记忆,希望约翰尼能在梦境中完成他“去月球”的心愿。可当玩家在约翰尼的记忆深处进行探寻时,发现他之所以想去月球是因为这是他在童年时期和莉娃许下的一个纯真无邪的约定,但因为某个事故导致他的童年记忆全部被隔离(遗忘)了,尽管他内心深处还记得去月球的约定,可为什么要去?又要和谁去?他全部都忘记了。虽然约翰尼在现实中幸运地碰到了莉娃还和她结了婚,可失去了记忆的约翰尼已不再是当年那个和她许下诺言的小男孩了,莉娃则因为有着严重的社交障碍症导致她无法用更直接的方式去唤醒约翰尼的记忆,莉娃的一生都在尝试帮助约翰尼回想起来,可直到莉娃逝去后约翰尼也仍然无法理解她生前的各种荒谬举动。面对这段早已无法相互理解的恋情,玩家并非是无能为力的,我们可以修改约翰尼的记忆来弥补他现实中的遗憾,经过玩家一系列的努力再加上约翰尼对莉娃的执着与信念,这对恋人终于在宇航局见了面,而且真的在梦境中一起搭乘火箭去到了月球。看到这里你还会觉得《去月球》是个悲剧故事吗?如果直观的来看,约翰尼和莉娃这种在现实中得不到“幸福”,只能靠梦境来重逢的方式简直比一年见一次面的牛郎织女还要惨上许多,但转念一想,约翰尼本来会带着无数的疑问和对莉娃的不理解,孤独地离开人世,幸运的是,靠着玩家的帮助约翰尼在生命的最后一刻终于回想起了那段尘封着的记忆,他明白了莉娃那些奇怪举动中所隐藏的含义,在觉得自己亏欠了莉娃的同时也知道了自己才是被关怀的那一方。游戏中帮助约翰尼的两名博士正目送他们去月球人终究会逝去,但比死亡更痛苦的是不明不白地过一辈子,约翰尼一生都在扮演着其他人,直到临终前他才找回了属于自己的那份记忆,尽管短暂,可那一瞬间他知道了自己的一生并非毫无意义,因为莉娃一直都陪伴着他。而笔者的言下之意就是想告诉现实中的情侣要好好珍惜自己的另一半,七夕那么重要的日子就不要玩游戏了,虚拟的恋爱故事还是让我们单身汪独自感受就好了(哭)。一个小小的约定可能会成为最重要的回忆移情别恋:《君与彼女与彼女之恋(君女)》明明在成为情侣前各种海誓山盟,对未来生活充满了期待和向往,可一旦分手就马上开始找其他对象,曾经的誓言也通通成了不值钱的谎言。虽然笔者从未有过这样的经历,但也亲眼见证过身边的朋友们换了一个又一个对象,谁也不知道这些见异思迁的花心汉到底用了多少次虚假的甜言蜜语把到了妹子,女生也很难看透对方的真正为人。为了讽刺这些在现实或游戏里的花心汉,拥有大量恋爱游戏的GAL业界便推出了《君女》这款游戏。《君女》中的男主是个普通高中生,不过他的青梅竹马美雪却拥有偶像般的样貌,虽然男主一直都被美雪暗恋着,可是自卑的男主不仅毫无察觉,还认为自己不该跟美雪走得那么近。按照原来的剧本,男主的结局应该是孤独终老的,可自从男主和有社交障碍的“电波女”葵成为朋友之后,他和美雪的感情便渐渐融洽了起来。但男主始终觉得自己配不上美雪,葵看到男主那么窝囊就决定报答下他,用特殊能力删除了男主的坏结局路线,这样一来,无论玩家如何选择男主最后都能和美雪成为女友,虽然不知道葵是哪里来的能力让游戏变成这样,不过能看到青梅竹马走到一起的好结局,玩家应该还是挺满足的吧?向天神请愿改变了男主结局的葵然而并没有,相信那些有多次恋爱经验的“资深玩家”是不会止步于攻略这一个女生的,“本公子玉树临风后宫无数,在游戏里多把几个妹子又能奈我何?这粉毛虽是个电波女,长得倒也挺丽质的,下周目就决定攻略她了!”可当他们打开二周目时却发现游戏中的细节有了许多变动,而且葵路线的难度非常之高,点错一个选项就会导致攻略失败,美雪还一反常态地阻挠玩家的行动,但机智的玩家还是凭借着S/L大法在葵路线里走得一帆风顺。当男主和葵因为互相理解正欣喜万分之时,拿着棒球棍的美雪出现在了男主面前,她毫不犹豫地敲爆了葵的脑袋,接着就是对男主一顿暴打,游戏程式也被强制关闭。上一周目还说爱我,第二周目就找其他女人,看老娘不打死你以为电脑出现了点小毛病的玩家还是毅然地重新开启了游戏,可整个游戏却好像被掉包了一样,界面、剧情、系统全部都与之前不同,就连葵也不见了踪影,只剩下不断循环的美雪剧情。游戏之所以会变成这样,是因为美雪在一周目时巧合地发现自己原来是身处于游戏中的人物,她也清楚的知道玩家在攻略完她之后便花心地跑去推倒其他女生,感觉被背叛了的美雪便愤怒地杀死了男主,还把玩家丢进她制作的游戏里,“你喜欢见异思迁是不,那我就让你在我制作的游戏中永远只能看着我一个女生”,玩家这时才明白美雪真正恨的人是操控着男主的自己。想要逃出这个循环倒也不是没有办法,不过要准确无误地回答美雪提出的几十条关于她生活上的细节问题,因为每个玩家得到的情报都不同,所以根本没有攻略可寻。当玩家费尽心思终于逃离出这个地狱以为可以在新周目里正式攻略葵时,却被游戏告知“很遗憾,葵的程序已经被移出了这个游戏,你只有美雪这一个女生可选”。相信无论是经历过什么风雨的老司机,玩到这里时心情也临近崩溃了吧,就算责骂自己是个无药可救的花心汉也已于事无补。美雪知道屏幕外的玩家会去查攻略《君女》可谓是GAL业界里的一朵“奇葩”,对情侣来说更是个“禁忌”的游戏,整个游戏的流程都在暴击着那些游戏里外都是花心汉的玩家。如果你是个在感情上很专一的人或者是只单身汪,那你大可放心去玩,倘若你是个在感情上三心二意的人,相信我,这款游戏会“强行”掰正你的爱情观。被移出游戏的葵后宫之王:《女神异闻录(P系列)》作为一个男友,比移情别恋和劈腿还要更加过分的肯定就是开后宫了,在男女比例失衡的现代社会中,单身汪绞尽脑汁都找不到一个合得来的女生,而那些花花公子却能随心所欲地脚踏N条船,实在是不可饶恕。然而生活就是这么的不公,单身汪为了发泄自己的负面情绪,只能在七夕这天拿出各种后宫游戏来逃避现实了(再次擦擦眼泪),既然要玩后宫游戏,笔者首先推荐《女神异闻录》这个系列。《女神异闻录4》P系列从三代开始就脱离了前几作较为阴沉的风格,转型成了“青春偶像剧”,每一作都以主角转学为开端,然后在新环境里组建自己的后宫势力顺便解决各种奇异事件(大误)。主角的后宫里也不局限于学生,只要是游戏里会出现的重要人物通常都有机会把到手,像是医生、老师、记者等各种职业里的女强人,甚至连女机器人跟“非人类个体”都能成为我们后宫的一员。《女神异闻录5》相较其他文字类的后宫游戏,P系列把妹时就需要下不少功夫了,主角一开始跟大部分角色都不过是泛泛之交,要解开角色的心结才能和她们发展到更亲密的关系。在主线剧情里,角色有时会意外地进入到异世界中,而想要在异世界里存活的话,就要正视自己的内心或是在思想上做出积极的改变,简单来说就是心理有所成长的人才能获得“Persona(人格面具)”的力量,而成长后的角色也开始愿意把自己的烦恼和玩家们述说,感情上也终于能更进一步。但并非每个角色都要获得力量后才能开始深入交往,有的角色只要多次对话就能进入下一阶段,可万一遇到现实中跨不过的“坎坷”,这时候还是会需要主角在异世界中的人格面具能力来解决问题。《女神异闻录3》的人格面具虽然用人格面具来战斗是P系列的关键要素,可对想组建后宫的单身汪来说,主线的战斗部分其实是可有可无的。很多玩家一开始的确是想好好体验主线,但在游玩时却不知不觉就被角色撩人的立绘、满载的语音、现代化的小镇或都市给彻底带弯了路,而这些要素在《P5》里也被发挥到了极致。当萌新问起《P5》是个什么样的游戏时,得到的回答无不围绕着角色和高自由度的日本都市,说它是款3D恋爱游戏好像也没什么不对,主线和战斗?不存在的,哪有开后宫好玩。优秀的人物立绘就像在现实中开后宫会受到法律的制裁一样,在P系列里开后宫同样不会有什么好下场,游戏不会去阻止玩家的后宫计划,和多少妹子变成恋人关系都取决于玩家的选择。你可以只和一个妹子成为恋人,也可以肆无忌禅地脚踏N条船,但P系列一直都遵循着“积极向上”的主旨,不在把妹过程中惩罚你,不代表会放过你啊。当玩家把游戏里两个以上的女性角色都收入囊中后,就会触发修罗场剧情,恋人们会发现了你是个不折不扣的后宫之王,随后便会在特殊的日子(比如情人节)里跟你彻底绝交。单身汪本想感受下后宫的“滋味”,最后却落得在虚拟世界中也是单身一条的“结局”,看来就算是在游戏里,到处招花惹草也是会得到应有的报应。后宫起火,想跑也来不及了虚拟女友:《Love Plus(爱相随)》《爱相随》是一款在DS掌机上推出的现象级恋爱游戏,借着DS的双屏、触控、麦克风等功能而诞生出来的独特玩法,不仅给此类游戏带来了全新的定义,也掀起了一股虚拟恋爱风潮,多少单身汪沉迷《爱相随》不能自拔,连《银魂》都忍不住狠狠地恶搞了它一番,这还没完,在日本还有宅男为虚拟恋人庆祝生日甚至还举行了正式的婚礼。各种匪夷所思的事件频出也正说明了这款游戏对单身汪造成了多么大的精神冲击,都让玩家连虚拟和现实都分不清了,就连笔者也曾经花了很长一段时间在这游戏上,若不是因为DS中途故障,怕是也永远走不出来了。《银魂》中恶搞《爱相随》的桥段和一般的GAL不同,《爱相随》需要单身汪们亲自上阵,玩家不仅能用触控笔和屏幕中的恋人玩各种小游戏,还能靠麦克风进行简单的对话,这些操作不会太繁琐可也需要一点小技巧。DS的机能有限,但恋人的动作却非常自然,她们仿佛真的在屏幕中的另一个世界生活着(此人已走火入魔)。游戏中还充满着各种让人会心一笑的细节,比如当你的DS快没电时恋人会温柔地提醒你去充电,如果玩得太入神导致机子强制断电,重新进入游戏时恋人还会跟你发点小脾气,玩家这时就要对着麦克风真心诚意地说“ごめんなさい(对不起)”来博得女友的原谅,正是因为这些体贴又用心的细节,多少单身汪被这虚拟女友萌得心都化了。三名性格各异的女主《爱相随》的成功也要归功于它的游戏模式。开始的前100天是常规的“朋友阶段”,游戏安排了三名类型不同的的女生供玩家选择,只要玩家专情一个女生很快便能和她发展到恋人关系,一般的GAL到这个地步就可以放片尾曲了,但《爱相随》这游戏是在和女生确定关系后才正式开始的,玩家接下来要体验的就是本作最大的卖点——“恋人阶段”。在这个阶段里玩家会跟恋人做许多亲密的互动,还会发生各种特殊事件,约会、送礼物、拍照、短信等恋人会做的事也能在游戏里实现。不要以为是虚拟女友就能随便对待,玩家的行动会渐渐改变恋人的外貌和性格,随便毁约或做出不友好的行动甚至会让两人的感情出现缺口。游戏里还有一个能与真实时间同步的“实时模式”,顾名思义,就是将游戏和现实的时间衔接在了一起。当现实中的情侣牵着手回家时,玩家也能拿出DS和游戏里的恋人一起坐公交;当深夜准备入寝时,玩家可以用麦克风跟已经换好睡衣的恋人说些悄悄话或者道个晚安;而当时机成熟后甚至还能陪恋人一起去旅游观光……这些现实中情侣们会做的事情到了游戏里也会依照真实时间的变化一个个呈现在玩家面前,就像真的在谈一场轰轰烈烈的恋爱一样。而且这游戏也没有结局,新作还能继承前几作的存档,玩到你生老病死都不是问题,很多单身汪在玩了如此真实又完美的恋爱模拟游戏后甚至开玩笑说已不再需要现实中的女伴,连官方都在封面上把游戏里的恋人称作是“国民女友”。《爱相随》毫无疑问是单身汪们在情人节时最佳的心灵支柱,玩家也能在这一天收到虚拟恋人送的情人节巧克力,可是为虚拟恋人注入心血的同时也意味着要耗费大量的时间,热恋中的情侣自然不该去尝试这款游戏。在日本有一名忠实玩家还是作了一次大死,他在交了女友之后仍在和掌机卿卿我我,女友倍感吃醋后便狠毒地摧毁了游戏的记忆卡带,男友含泪离别陪伴自己多年的虚拟恋人,一旁的女友则笑得嘴都合不拢,简直是活生生的人间惨剧,说它是单身汪才能玩的游戏不是没有理由的。。为虚拟人物庆祝生日已经是司空见惯的事了看了以上的几种适合在七夕玩的游戏后,是不是觉得做个单身汪还是挺悠闲自在的?不用约束自己该玩什么,更不会有女友在身边唠叨你,恐怕这就是所谓的自由吧。话虽如此,各种恋爱游戏终究只能在精神上安慰一下单身玩家,对实际交往的作用可以说是微乎其微,如今连大部分90后都已经到了谈婚论嫁的年龄,我们大魔法师(大龄单身的戏称)也不该坐以待毙,希望下一年的七夕到来之际,单身玩家们可以不再靠游戏度过情人节了。(文/托比亚 编辑/pp)游戏专栏投稿信箱:otaku@欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!
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作者托比亚
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作为月见黑的我,抽到ssr只有在梦里,所以决定脱坑,没爱了
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网易新游《重装突击》今日公测 好不好玩看这几点就知道了
【17173独家专稿,转载请注明出处】
网易上周五发布了一款第三人称俯视角载具射击题材的手游《重装突击》,游戏在今天进行公测,官方对游戏的定位是“多样竞技载具射击手游”。在目前手游市场上,这种类型的游戏并不多见,《重装突击》究竟好不好玩?在体验了游戏后,17173整理了以下几点,大家看完或许就会有自己的答案。
多类型竞技PK
《重装突击》核心的特色玩法,是游戏中的PVP竞技玩法,竞技玩法有两个关键词,第一个是“多样”,游戏内的竞技玩法目前一共有五种,四个组队竞技PK和一个个人混战PK,每个竞技玩法的模式规则都不相同,有以占领为目标的,有以护送拦截为目标的,还有以纯团战PK拿人头为目标的等等,类型十分多样。
多类型竞技玩法
第二个关键词是“公平”,目前很多竞技类游戏都流行说公平,但大部分都是集中在“匹配公平”,即根据相同的等级或段位等,对玩家进行匹配,而在实战中,却不是真正公平。即便是《王者荣耀》,你也不能忽视铭文对于属性数值的提升。而《重装突击》在匹配公平的基础上,还采用了战斗公平模式,在战斗中除了因载具不同的武器效果而有所不同外,载具间整体的属性、数值等均调整为相同,让竞技战斗更加考验玩家对载具的操控以及团队之间的配合。
占领模式玩法
第三个关键词是“快节奏”,《重装突击》的竞技玩法算下来,一局时间大概在4-5分钟左右,可以说是节奏非常快了。同时,玩法的规则以及对战地图的特性,会为玩家创造出更多面对面的机会,竞技击杀拿人头的概率也变得更大,战斗时间不长,但能够保持整场的高潮畅爽体验,十分过瘾。
陆空载具作战
首创“陆空”载具作战是《重装突击》的另一大特色内容,在目前手游市场同类型(这里指载具射击题材游戏)游戏中,基本上都是以坦克等地面装甲力量为主角进行作战,而《重装突击》在坦克的基础上,加入了直升机空中力量参与战斗。
幽灵直升机
在游戏中直升机并不只是某一类载具的换皮,它有着自己的特点。作为空中力量,直升机能够跨越场景内部分地形障碍,对敌人进行侧面偷袭攻击,同时也能更快速达到目标作战地点,抢占作战先机,这些将带给玩家不同于地面坦克突击车的作战体验,游戏内团战的策略选择也将变得更多样。
另外,游戏内目前有超过二十种载具可供选择,除了三个需要花钱购买外,其他的载具在达到等级或者满足一定要求后,花费钻石即可解锁
花198“壕购”的狂风攻击机
多样武器自主搭配
和多样载具相呼应的,是多样武器。在《重装突击》中,武器是独立于载具的一套系统,这里的“独立”是相较于同题材其他游戏中,武器往往是作为单个载具的一部分存在,不能进行替换来说的。《重装突击》拥有丰富的武器库,武器类型涵盖导弹、火箭弹、地雷、机关枪、喷火枪等等,除了S级载具拥有的专属武器只能专供指定载具装载外,玩家可以自主为载具装载该类型载具的任意武器。
丰富武器库
在某些关卡、玩法中,使用不同的武器可以发挥出不同的作战效果,例如剧情玩法4-4中守护基地,玩家需要选择突击车并搭配机枪塔,分两头分别进行防御,才能保护好基地。
休闲竞技突突大作战
这个玩法单独拿出来说,是因为这是让小编周末“沉迷”的玩法。类似于早先火热的io类游戏玩法,15个玩家进入一个场景地图中,从1级开始发育,通过收集地图中出现的材料不断提升自己等级,增强自己存活的能力。若被其他玩家击倒,则需要从1级开始从头再来。突突大作战限时5分钟,在活动结束时,根据当前的等级积分进行排名。
突突大作战,打不过可以“认怂”
死亡即重新开始加上限时的结算机制,让突突大作战这一休闲玩法在最后的时刻会变得异常紧张,类似于“吃鸡”的玩家在最后时刻被击杀、毒死,功亏一篑的遗憾感和刺激感,只不过在突突大作战,这种感觉5分钟就能体验到了。虽然不是官方主推的玩法,但还是建议玩家去体验这个娱乐玩法,在周末还有双倍奖励哦。
另外,从目前的游戏设置来看,氪金点并不多,除了三个198元的载具和部分礼包外,其余的消费需求并不大,加上最核心的竞技玩法采用公平竞技模式,军库十连抽的意义也变得不大,可以说很“绿色”了。9月28日,《重装突击》将进行公测,喜欢尝试载具竞技对战的玩家,可以来尝试挑战一下。
【来源:重装突击官方】
类型:大型RPG
特征:动作
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:沙盒
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩这个会让你感到《缺氧》的游戏来了,这类游戏为什么这么好玩?
“还是毁灭,这是一个问题”,这句话不仅是对于现实生活有着非凡的哲学意义。对于虚拟的游戏们来说,这也同样是一个永恒的命题。就在大部分游戏走向更自由的沙盒化趋势后,有一部分游戏却反其道而行之,在人为设立的重重“规矩”之下让玩家遵守生存法则之余,让他们通过熟悉这些“规则”去寻找到一些开发者们留下的蛛丝马迹,从而最终逃离生天。
(一段看似简单的回家之旅,在掺杂了战乱的背景之后,令人感到无比的唏嘘)有趣的是,引领这类游戏发展的大多数都是独立开发者或中小工作室,比如让玩家重新认识生存类游戏的《饥荒》和《辐射:避难所》、让人反思战争所带来的人性变化的《这是我的战争》和《归家异途》、还有通过合理建造与优化管理才能形成良性循环,保证整个体系健康持续发展的《监狱建造师》等,她们题材各异、风格不同,玩法也千变万化,但却总是能抓住玩家们的兴趣点,让他们欲罢不能,大有超越传统“再玩一局发现天都亮了”的游戏地位之势。先让你吃不饱,再让你缺氧
(《饥荒》的出现,让生存类游戏有了一个全新的概念)《饥荒》的大受好评,让玩家们无限期待Klei Entertainment接下来将如何引领这一系列未来的发展方向,就在海难甚至是移动版本发售后不久,Klei Entertainment却放缓了对于《饥荒》整个系列的发展脚步,而是推出了生存难度更大,可使用技术与设备门类更多,相互影响也更深的新游戏《缺氧》。
不得不说,《缺氧》的出现为同类型横板生存类游戏提供了全新的思路,想要玩好这款游戏,花费大量的时间来研究都只能是一笔“入门费用”,随着游戏进程的逐步推进,玩家所要面临的危机越来越多,不仅仅只是空气中氧气含量的降低,各类设备运转和发热过程中产生的二氧化碳、天然气和氢气等气体何如处理,如何将它们合理利用转化为有用的电能或其他资源,将会是玩家所必须面对的问题。而在地下生活时间久了之后,水资源的匮乏又会让玩家奔波于各类净化水、转化水的工作当中去,更不用说玩家们还要面对稀缺资源不足的问题了。
(虽说《缺氧》的本质是控制好氧气资源,但其他环境变量也需要随时关注)就在这样一个忙碌而复杂的生存环境中,玩家还要负责所有复制人的日常起居,此时原本简单普通的挖掘-生产-制造-食用-发展循环因为越来越多变量的加入,而变得支离破碎,玩家如果不能很好的管理和运营,整个地下王国最终崩溃也只是时间问题。所以即使你认为自己在《饥荒》的各个版本中已经成为了整个食物链的最顶端,在《缺氧》中如果你稍微大意一下,就很有可能会导致整个游戏结束,并且没有什么可以给你再来一次的机会,这种感受甚至能够给在现实游戏中的玩家带来一种快要窒息的感觉。
(良好健康的成长循环再加上科技的合理利用,可以让游戏的难度大幅下降)这就是代表着横板生存游戏未来发展趋势之一的《缺氧》,虽然难度高,但一旦玩家熟练掌握了整个生存循环的诀窍,那么就会很快融入到整个游戏体系当中去,并体验到《缺氧》的精妙之处。有趣的是,国内的玩家目前除了可以在Steam平台玩到《缺氧》外,WeGame平台目前也推出了《缺氧》国行版。与Steam版本不同,WeGame将会以更低的折扣面向全体玩家发售游戏,并且提供了Steam所没有的官方中文支持,相信这样会让更多新玩家能够快速上戏。玩法的核心:活着
(脱胎于辐射系列的《辐射:避难所》用另一个视角阐释了核战争之下的生活)和《文明》等传统以“杀时间”著称的游戏一样,《缺氧》、《饥荒》、《这是我的战争》、《辐射:避难所》、《监狱建造师》等游戏虽然不再是标准的回合制体系,但都能在运营、探索、发展等要素的刺激之下,让玩家不断的将时间投放在游戏当中,而且几乎是不知不觉间几个小时就过去了,但与《文明》等作品不同的是,这些横板生存或沙盒类游戏并不是靠战略布局之后获得巨大的胜利来吸引玩家长时间驻留,而是用不同的“心理”战术来撩拨玩家的心。
(拷问现实生活中玩家的道德、良知与心灵,成为了《这是我的战争》最大亮点)以《这是我的战争》和《归家异途》为例,它们的本质上都是在宣传战争对于人性的拷问和玩家在这一过程中的思考,游戏本身非常简单,甚至画面也很简陋,但正是抓住了人性这一点,让游戏的话题性和可玩性达到了一个新的高度。再比如依托于《辐射》系列所衍生而来的《辐射:避难所》,虽然它的题材背景取自于整个《辐射》系列的基本设定,但游戏方式和内容上已经超脱了系列本身,找到了另一种“生存”的角度,可谓突破了游戏系列传统的发展思路。
(虽然不是生存类,但《监狱建造师》强调必须用细致入微的管理手段才能通关)可以说,无论游戏的玩法和玩家切入的角度如何变化,横板生存类游戏吸引人之出和核心点仍旧是“活着”,而且这种状态有别于其他类型的游戏,甚至是超脱了所有类型的游戏。如同开头所说的,横板生存类游戏在开发者所设定的重重“规矩”之下,无论是管理犯人还是在月球地表之下生存,其核心都是为了活着。如果说其他类型的游戏还有着不同的完成游戏进程的目标和选择,那么横板生存类游戏有且仅有努力活着这一个选项,这也是为何这类游戏能够在近些年脱颖而出,成为从玩家和市场瞩目的焦点,就是因为其目的更加单一,更加纯粹。难度的平衡是诀窍
但并不是说一味的要求玩家艰难的活在游戏场景中,就是横板生存类游戏的初衷和最终目的。在比《饥荒》游戏难度更高的《缺氧》中,开发者不仅提供了一个更加恶劣的环境,但同时也提供给了玩家相比《饥荒》中更强大的科技支持。此时需要考验玩家的,就是对于这些技术和设备的使用和整合能力,如果一味的觉着将所有出现的可以制造的设备堆砌在一起,单就《缺氧》而言,玩家很快就会发现他又陷入了更多的麻烦之中。
这就是《缺氧》这种新的横板生存类游戏所带来的新的命题,在如何超越前人所基本定下的游戏发展思路与基调的前提下,更好的通过游戏难度的平衡和引导,来调动玩家的积极性,而不是一味的通过装备和科技的提升,让玩家在中后期的游戏世界中称王称霸,继而丧失对于游戏乐趣的体验。
(《饥荒》后期随着玩家步入食物链最顶端,游戏难度和乐趣陡然下降)这一点,玩过《饥荒》的玩家肯定深有体会,在进入稳定发展期后,玩家在游戏中反而有些不知所措,当生存的目标完成,所有的需求都达到后,游戏的兴趣却陡然而降。这样的情况不仅仅是对于《饥荒》来说存在,所有这种靠收集资源、发展科技,提升存活可能性的游戏都或多或少的有同样的问题,就是这样的问题制约着游戏对于玩家吸引力的进一步提升。
在除了依靠MOD等辅助或第三方思路的帮助之外,横板生存类游戏还是需要不断的调整游戏的难度来达到继续撩拨玩家心思的目的,毕竟这类游戏开发制作的出发点,就是为了营造一个艰难的生存环境,通过稀少的资源和玩家自主发挥的生存能力来达到一个平衡点,继而让玩家从中找到其他游戏所不能给予的乐趣。
(合理的规则加上充满创意的玩法,是《缺氧》这些游戏大获好评的核心)无论从体量还是游戏内容,甚至是最终对于整个游戏市场的影响力来看,像《缺氧》这类游戏即使达到了一个惊人的销量数据,也很难不被看作是小众游戏。但通过出色的创意、版本的快速更迭所带来的新鲜内容以及对民间MOD的宽容度,让这类出自于独立游戏开发者或中小型功游戏工作室的游戏反而成为了市场中一股不可小觑的游戏品类,甚至是能够引起不小的关注度,并最终拥有一大批的拥趸。
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[责任编辑:samphirexu]
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