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在腾讯“成长守护平台”影响下 新增用户超百万
【TechWeb报道】7月14日消息,今日,腾讯方面宣布旗下所推出的“成长守护平台”将再度进行“升级”,“升级”后的平台将降低绑定门槛,方便家长了解孩子的游戏情况,并进行针对性的引导。成长守护平台项目负责人表示:“成长守护平台推出以来,我们收到了很多家长的咨询和反馈,发现许多家庭对降低平台的操作门槛有比较强烈的需求。考虑到全国范围各个区域以及家庭情况的差异,在严格保证用户个人信息安全的前提下,我们提供了操作门槛较低的‘基础版’方案,以满足家长简单了解孩子游戏情况的需求。”通过对平台的升级,将更多的主动权交还给家长,让家长能够更直观的对孩子的游戏时间和情况进行监督。若想进一步获得权限的完善,可遵循原有免费绑定流程完成验证。“升级”后的平台将提供两种绑定形式,除了原有的绑定方式以外,家长可以开通“超级家长”功能。据了解,“超级家长”可使用“成长守护平台”所有功能,包括更详细的游戏登录、消费提醒;游戏时段与消费额度设置;一键禁玩功能等。很多人关心,由于腾讯推出了“成长守护平台”会对旗下用户的增长和付费能力造成影响。从目前的情况来看,平台的推出并未对这两个方面造成影响,反而是刺激了新增用户出现了小幅度的上涨。数据显示,从7月4日至7月13日晚间,与“健康系统”配套运行的腾讯“成长守护平台”新增绑定账号已超过115万,总数达到185万。(菩提)
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近日一款名为“全能车”软件受到人们关注,只要缴纳一份押金,便...“腾讯游戏成长守护平台”正式上线,用心很好但有事儿没做到位
我始终深信,不该将孩子与游戏、与互联网强行割裂开来。这既不可能做到,也丝毫不利于他们在现代社会中的成长。为此,合理的节制和引导必不可少。如何与各位父母一起,帮助未成年人有节制的玩游戏,这是整个游戏行业都面临的课题。这是今天腾讯高级副总裁马晓轶发出的名为《为了更加美好的未来》的公开信,随着这封公开信腾讯也正式上线了名为。据腾讯的说法,该平台是在文化部的指导下完成,是“国内互联网游戏行业首个面向未成年人健康上网的系统解决方案”,但除此之外,在笔者看来,这个平台或许不仅仅是在文化部指导下完成,可能还是为了响应国务院法制办公室。“禁止未成年人在每日的 0:00 至 8:00 期间使用网络游戏服务”在上个月的中国政府法制信息网上公开征求意见的《未成年人网络保护条例(送审稿)》第二十三条最后写了这样一句话,而发出该稿的单位是国务院法制办公室。第二十三条 网络游戏服务提供者应当建立、完善预防未成年人沉迷网络游戏的游戏规则,对可能诱发未成年人沉迷网络游戏的游戏规则进行技术改造。网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的 0:00 至 8:00 期间使用网络游戏服务。虽然这份送审稿在当时公布出来是为了征求意见,但是很明显的,有关部门希望进一步的控制未成年人的游戏时间,以此避免未成年人过度游戏对身体健康产生影响。因此,笔者认为“腾讯游戏成长守护平台”中的功能很可能是为了《未成年人网络保护条例》提出的需求打好基础。从时间到消费的一站式平台的界面十分简洁明了,“提醒”、“查询”、“设置”三大模块占据主要位置。笔者试了一下,首先家需要将自己的 QQ 号和手机号与孩子的 QQ 号进行绑定,其主要流程:登陆家长的 QQ 号绑定家长的手机号添加孩子的 QQ 号填写孩子身份证号绑定完成这其中比较重要的是“添加孩子的 QQ 号”,这一步除了能够注册一个新 QQ 之外还可以添加已有的 QQ 号,但这一步是需要密码的,很多家长可能并不知道孩子的密码,对此腾讯表示“建议您与孩子充分沟通,一起完成QQ帐号密码验证”。虎嗅好奇心旺盛的宋图样尝试了一下,比较遗憾因为他既不过二月节日也不过六月节日,而是每年都过十一月节日,随意在用自己身份证时遇到了阻碍,因此绑定完成及之后的具体内容界面他没能发给笔者。但这并不妨碍我们从平台帮助中的描述来了解到平台的主要运作方式,概括来说,主要功能如下:上线、消费提醒上线、消费查询上线时间、消费额度限制一键禁止游戏(立即下线,目前一天一次)基本上家长想对孩子做出限制的各类情景都考虑到了,尤其是那个额度限制想必可以解决很多家长的担忧,而腾讯其实也考虑孩子的角度,在官方的功能描述中也多次建议和“孩子沟通”,比如“一键禁玩”功能,其目的也是建议家长尊重孩子的想法。无论从哪种角度来看,平台的出发点是好的,但是还有一些不足希望腾讯尽快搞定。“不足”的是技术还是……虽然没有看到平台内的逻辑,但是仅仅从目前的信息便能看到平台有两个大的“空缺”。首先就是微信,虽然 QQ 是当下中国青少年的主流社交工具,按道理讲他们应该也会顺应着用 QQ 进入腾讯游戏,但是微信的账号体系没有接入这套系统真的有些让人奇怪——虽然官方表示后续将会加入。而除了微信体系之外更大的空缺是“游戏”,平台最有价值的“时段设置”所支持的游戏太少了。目前,“一键禁玩”及“时段设置”功能已支持以下游戏:1、电脑游戏(10 款):地下城与勇士、穿越火线、逆战、QQ炫舞、QQ飞车、枪神纪 、御龙在天、怪物猎人、天涯明月刀、使命召唤。2、手机游戏(3 款):天天酷跑、剑侠情缘、英雄杀。这些游戏都是什么?腾讯你是不是在逗我?你是在说现在的青少年特别喜欢玩 DNF、CF、英雄杀么?火遍全国的 LOL 哪去了?学生中炙手可热的“王者农药”哪去了?现在的 00 后的孩子都喜欢玩一些 90 后读书时玩的经典么?虽然笔者手里拿不到腾讯内用户的年龄数据,但是这游戏支持列表实在让人难以信服。当然腾讯可能也有苦衷吧,或许是程序上的限制,亦或者加入了控制代码的游戏还没有推送更新,亦或者其他什么原因。只能希望腾讯尽早将缺少的游戏加上吧。最后附上腾讯高级副总裁马晓轶公开信《为了更加美好的未来》全文:今天,我们正式发布“腾讯游戏成长守护平台”系列服务(网址:htttp://)。希望能够通过这一平台,协助父母们对孩子的游戏账号进行健康行为的监护,以便让他们放心给孩子体验游戏。这是腾讯公司历史上非常重要的一步,可以说是最重要的决定之一。游戏在娱乐的同时,也同样能给孩子们带来启蒙与帮助。我生于70年代,小时候,我的父亲就对我接触游戏持宽容态度。尽管他们那一代对游戏没有任何概念,根本不知其为何物。但是在他的理念中,始终把游戏当作一种科技发展的新鲜事物。他不但允许我玩游戏,甚至有时还会加入进来,与我一起交流心得。同时,父亲也没有把我完全推给游戏。通过对我具体娱乐时间的限制——当然,这是在与我讨论后达成的一致(笑)——让我在玩游戏的同时,也同样保证了课内外的学习、锻炼与实践,得以全面成长。因为父亲的开明,游戏成为了我成长的一部分。《魂斗罗》、《三国志》、《沙丘》、《文明》……红白机、Game Boy、个人电脑……它们在陪我度过童年和青年的同时,也让我产生了对游戏背后科学技术和相关文化、艺术知识的好奇。兴趣是最好的人生导师,我能够一直保持对这些科技、对文化和艺术的热情,与我从小在游戏上的兴趣是密不可分的。时至今日,虽然游戏的形态和载体发生了很多变化,但它本身的价值与意义没有改变。一方面,游戏长期以来都是最前沿科技的结晶,能够非常直观的向孩子体现科学技术的点滴进步。过去数十年,无论是计算科学还是音视频技术,都因为游戏的普及而获得长足发展。而今天的人工智能、VR、AR等科技成果,也许孩子们并不理解其理论如何,但通过游戏带来的直观体验,一定可以激发他们进一步探索的兴趣。另一方面,游戏也拥有着不同于传统文化艺术形式的独特亲切感。我看到有一些孩子因为《王者荣耀》而特别喜欢李白。我并不能肯定他们之中有多少能够背熟李白的作品,但可以肯定的是:李白——这位伟大的中国唐代诗人,因为游戏,与1300年后的我们产生了特殊的羁绊。某一天,当这些孩子们在书本和网络上接触到“侠客行”、“将进酒”等诗作时,我想,他们定会感到异常亲近吧。所以,当我成为父亲后,也希望让孩子有节制的去玩游戏,并通过接触游戏,培养出对科技和文化的兴趣。因为,持续的学习与投入一定是基于兴趣而产生的。我会对孩子的游戏时间和消费进行主动管理,我会和他一起玩,告诉他每一款游戏背后有趣的知识点。必要时,我也会付费为他购买一些游戏中的道具、皮肤等,作为他取得各种进步的奖励。事实上,许多与我同时代的父亲也都有着类似做法。最近有一名清华建筑系的女生,就是在父亲的引导下喜欢上游戏,在考上清华的同时,还成为一名优秀的游戏主播。她的这种经历,她的父亲的教育方式,让我感到了深深共鸣。关于未成年人对于包括游戏在内的互联网各种应用的接触,一直都会引发一些担忧。孩子因为沉迷游戏影响了学习和生活,这种例子确实存在。而孩子在游戏上的不理性消费,也让整个游戏行业——包括我在内——都感受到很大的责任和压力。作为一个父亲,我同样相信,任何的娱乐,都应该有所节制,我希望自己的孩子可以享受游戏,并有所收获,而不是沉湎其中。我始终深信,不该将孩子与游戏、与互联网强行割裂开来。这既不可能做到,也丝毫不利于他们在现代社会中的成长。为此,合理的节制和引导必不可少。如何与各位父母一起,帮助未成年人有节制的玩游戏,这是整个游戏行业都面临的课题。腾讯作为目前国内最大的互联网企业之一,在我们数以亿计的用户中,也包含着数量庞大的未成年人。所以我们应有所担当,去尝试和探索,帮助未成年人更加合理的进行游戏体验。作为企业,我们必须在这一点上,主动踏出第一步,尽到我们应尽的义务。早在2010年,在国家文化部的指导下,腾讯与其他行业伙伴共同推出了“网络游戏未成年人家长监护工程”。本次的“腾讯游戏成长守护平台”系列服务,正是基于家长监护工程的号召,顺应产业与时代趋势,进一步与加强协助父母,对孩子的游戏账号进行健康行为的监护。整个“腾讯游戏成长守护平台”项目从去年下半年起开始筹备,直到今天正式发布。这是当前中国互联网行业首个面向未成年人健康上网的系统解决方案。通过该平台,每一位未成年人的父母在绑定孩子的游戏账号后,都可以及时、有效的了解孩子在相关游戏产品中的登录与消费情况,同时也可以对孩子在游戏中的登录及消费进行主动设定,进而避免沉迷及相关不健康游戏行为的产生。该平台目前还处于测试状态。我们将会根据实践的情况,不断去调整和完善这个平台,也欢迎各位父母在使用之后,向我们反馈您的感想与建议。我们十分愿意充当先行者的角色,并与整个行业一起去完善相关机制,从而让游戏在未成年人的成长过程中,发挥积极有益的正向作用。借助该平台的推出,我们希望能够帮助各位父母与孩子做更好沟通,更多了解孩子,也更加安心地让孩子们接触和体验游戏。相比成长守护平台本身的工具作用,我们更希望传达一种理念:父母只有真正走进未成年人的世界,才能与他们共同成长。我们正处于一个快速变化的世界中,每天都会面临各种新技术、新产品、新观念.它们在发展的同时,也不可避免产生了一些矛盾和问题。我们将会尽力,用技术的力量,用理性和情感的方式,去尝试解决它们。我们相信,为此付出的努力将会使整个行业与社会受益。帮助未成年人更加有节制的体验游戏,也是对我们自己的守护,是对我们所深信的“科技让世界更美好”这一价值观的守护。腾讯有着数万员工,他们同样是儿子、是女儿,也有很多已经为人父母。我们将勇于承担社会责任,因为“成为最受尊敬的互联网企业”是腾讯始终不变的愿景。我们希望所做的这些努力,能帮助更多父母与孩子获得快乐,同样,也是为了更加美好的未来。最后,再次感谢我的父亲。是父亲让我认识到娱乐、家庭和学习(长大以后是事业)三者平衡的重要性,也是他给我带来了这段丰富、但有节制的游戏生涯。一个游戏人,同样也是一位父亲:马晓轶
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小学生不惧腾讯成长守护平台,破解方法早知道了
4月8日,在期待和争议杂糅的声音中,腾讯游戏成长守护平台(俗称的小学生游戏杀手)上线。而在多天以前,关于破解该平台管制的办法,早就在网络上流传开来。腾讯为自家游戏设置家长监管系统,在一定程度上是会影响到企业营收,此举受到舆论赞赏。不过让人甚为不安的是,十年来国内走马观花经历了各种网络防沉迷系统(2003年健康游戏忠告,2005年未成年人防沉迷系统,2009年绿坝护航),结果都是无疾而终,这次的成长守护平台,还没上线,破解方法已经被人悉知,至少从这点看,家长们可能又遇上一场空欢喜。管控系统和破解方法“同期上线”先简单了解一下游戏成长守护平台,它的运作方式是这样,家长可以跟小孩协商要到游戏账号密码,或者强制扫描小孩关联游戏的QQ或微信号,以完成和平台绑定,这样家长就能通过平台随时控制关联账号的游戏时间段、消费金额,还能得到关联账号活动情况报告,甚至采取一键禁玩(每天一次)。且不说孩子是否配合,相信看完以后,都能读出其中漏洞。只要提前注册预备小号上交,或者换多个账号轮流玩,守护监管自然就成了摆设。即使现在有些游戏账号注册,需要关联到邮箱、手机、身份证,但这些信息都可在网上轻易获取,不过是稍微延长了破解的时间,连增加难度都算不上。成长守护平台,就只是这样而已?拿这个平台和2005年的未成年人防沉迷系统做比较,理念和技术上的些许长进,实在对不起二者十多年的时间差距。腾讯,只能做到这样?不见得!即使是按十年前的办法,落实好每一位游戏用户的身份信息认证,让换马甲的方法失灵或大大增加成本,那样的管控效果可能还更好。企业是壮士断腕还是弃尾求存伴随着该平台上线,来自圈内圈外的质疑声,都集中朝腾讯“做表面工作”开火。确实这些年,大伙受够了漂亮话了,游戏分级,防沉迷,一触碰到企业利益,便都难以严格实施。研究显示中国游戏市场收入,从2008年的185.6亿元,到2016年的1655.7亿元,几乎翻了十倍。以腾讯为例,财报显示其2016年光是网络游戏业务营收已达708.44亿元,占集团全年总营收将近1/2,在安卓排名前十的手游中腾讯运营的游戏就有九个,而这些游戏主要用户的年龄段又集中在11-20岁的青少年。在企业逐利的本质面前,他们身兼赛场球员和裁判,如何能做出壮士断腕之举,这本身就是伪命题。这样的质疑也许还因为积怨已久,毕竟腾讯旗下游戏,本身就存在众多消费陷阱,网络有句专门调侃的话,“在腾讯,不充钱你怎么会变强”。无论是各种钻石、会员、特权,还是888元的皮肤、新枪、武器,全都是深谙攀比、炫耀的人性设置,甚至还有部分游戏直接游走在赌博和软色情的灰色地带上(如天天德州)。也许腾讯不是这些消费模式的始作俑者,但绝对是将它发扬光大的人,而儿童在这类诱惑暗示面前,几乎毫无抵抗能力。那么多“小孩玩游戏偷花光父母积蓄”的恶性事件,不能说与这类消费诱导无关。为应对逐渐增多的社会舆论压力,或许正是企业采取行动的内在原因。而代价不过是短期用户活跃度的降低,但随着规则漏洞的快速传播,这部分损失最终还是会被抹平。守护平台,守护的是谁的未来?也有行业人士直言,腾讯此举不过是紧跟国家政策风向做的“表态”。今年初已送审的《未成年人网络保护条例》第二十三条规定,“网络游戏服务提供者应当建立、完善预防未成年人沉迷网络游戏的游戏规则,对可能诱发未成年人沉迷网络游戏的游戏规则进行技术改造。”从这里理解,成长守护平台就刚好踩在法规要求的标准线上,不紧不松,恰到好处地给企业预留了足够的后路。而从法律和社会角度看,该平台上线后,再出现“孩子玩游戏花光父母存款”、“孩子玩游戏厌学”、“孩子伤人,平时常玩XX枪战游戏”,父母怒告游戏公司时,企业完全能合理抗辩,已经提供了必要的手段和技术,只是家长没有使用,所以表面上是守护儿童,实际上守护的是企业的未来。游戏成长守护平台才刚上线,没人清楚以后它是否会收紧管控手段。但有些事是看得清的,企业已经收获了口碑,也规避了风险。而即使在某一天,该平台收紧管控,小孩还是可以换到别家的游戏继续玩,到时候父母难道又要跟着跌进另一个循环?教育孩子没有捷径 但不缺方法技术,从来不是管控不到位的借口,家长,也不会只能等游戏企业公益觉醒自断财路。至少,随着这两年专业学生手机的流行,通过管理孩子的上网入口,以矫正培养习惯为终极目标,家长们已经有了更有效的终端管控办法。以市场上较推崇的小格雷学生手机为例,即使同样是时间管理和软件管理,手机终端就做得彻底的多。它能在设置时间段自动锁屏,这期间,除了亲情号码通话和家长允许使用的学习软件外,使用不了任何游戏和娱乐应用,自然不会分心;此外这类手机专门研发了学生手机系统,管控功能绑定在系统内,基本杜绝了卸载破解的可能,如小格雷学生手机就有专门研发的GREEN OS系统;而且通过绑定家长手机,即使因工作不在孩子身边,也能及时了解到他们用了哪些程序,浏览哪些网页,遇到哪些困难,不只是游戏,而是对孩子的全方面生活做出更有的放矢的指引。在游戏成长守护平台上线的时候,腾讯发了一篇通稿如是说:“因为责任,腾讯游戏做了一个不太艰难的决定。”腾讯开了这个头,相信后面会有更多游戏企业依葫芦画瓢。这是好事,意味着更多人正关注孩子的网络成长安全。但在此,我们希望企业做决定时的心态能“更艰难点”,因为要考虑到会真实损伤企业利润,而不是靠别有用意的漏洞规避责任。至少,不要让家长们怀抱希望,又再失望一次。
来源:互联网
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