剑侠情缘网络版免费吗 发生在哪个朝代

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剑侠情缘网络版
《剑侠情缘网络版》的游戏背景发生在南宋时期。江湖上传说真正的“山河社稷图”重现天下,再次陷入纷乱的局
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大型网游最新收录不是,按照金山给出的定义,剑侠情缘网络版分为三部,分别是剑侠情缘Online,剑侠情缘OnlineⅡ,剑侠情缘OnlineⅢ(剑侠情缘网络版3),前两部已经运营,而第三部还没有开始公测,简单介绍如下:《剑侠情缘Online》,官方网站:文化背景:《剑侠情缘Online》的游戏背景发生在南宋时期。江湖上传出真正的“山河社稷图”重现天下,江湖上再次陷入纷乱的局面,此时,金主完颜亮亲率大军南下。在这民不聊生,生灵涂炭的时刻,大家抛开了私人恩怨和利益纷争,自发的团结到了一起,无数中华儿女义无反顾的投入到了这场波澜壮阔的宋金大战之中。画面风格:首部曲采用了风格细腻的2D画面。从绿树成荫的小村到喧闹繁华的城市,从庄严肃静的皇家宫殿到令人心醉的迷人风景,再从阳光灿烂的山林到阴森肃穆的地下世界,《剑侠情缘Online》带您一一经历游戏世界的别样风情。游戏设定:首部曲在五行八卦的基础上,于游戏社会中构架了一个由正派、中立门派、邪派三大阵营,十大门派,五大派系组成的武侠世界。而这些门派、阵营之间借由五行八卦相生相克的道理,保持着微妙的平衡。侠的概念,不再是一人仗剑行走江湖路见不平拔刀相助,而是上升到了群侠一起为国为民的高度。游戏特色:宋金战场将江湖纷争与家国之战如实地表现了出来,如宋金大战中的襄阳之战让玩家仿佛回到了金兵围困襄阳的惨烈战况,玩家可以充分了解历史,了解中华文化对侠的定义。精髓评点:《剑侠情缘Online》不仅是西山居所创造的一个现代成人童话,更是中国“侠”文化借助游戏这个载体的完美体现。《剑侠情缘OnlineⅡ》,官方网站:文化背景:《剑侠情缘OnlineⅡ》的游戏背景依然围绕着《剑侠情缘Online》中的最重要道具“山河社稷图”展开。但是游戏舞台已经提前到北宋时期,这段时期是中国文化发展的鼎盛期,经济、文化等多方面成就卓越,在繁华的时代里,游戏所强调的氛围是多娇江山。画面风格:突破了传统网络游戏里武功招式在表现上大同小异的限制,领先网络游戏领域采用真人动态捕捉技术进行角色招式动作的设计。首创内外装概念并推出了二十八万余种服装搭配,它彻底解决了网络游戏中装备属性与外形的矛盾,使玩家的个性得到了更加彻底的解放。游戏设定:《剑侠情缘OnlineⅡ》更注重人与人的交流互动。玩家在游戏中可以自由选择十大武林门派,可以有多种不同武功路线修炼,更有300多种形神俱备的武功招式。在《剑侠情缘OnlineⅡ》中,游戏比以往更加强调江湖爱情主题,特别是在情侣间细节动作的表现上,设计得十分周道。游戏特色:通过动态捕捉技术,《剑侠情缘OnlineⅡ》完美呈现了中华武侠正宗功夫,每一招每一式都有据可依,丰富的动作招数和连击组合,带来震撼的动作表现效果。除五行系统外,《剑侠情缘OnlineⅡ》全新推荐了周易八卦系统更让游戏装备系统变得异常丰富。《剑侠情缘OnlineⅢ》,官方网站:文化背景:神秘的《剑侠情缘OnlineⅢ》将故事背景放到了中国大唐王朝时期,这是中国历史上影响最为深远的一个时期,社会发展达到了鼎盛。游戏都将为你带来真实的体验。风景名胜、名山大川,武林门派以及带有时代色彩的丝绸之路、敦煌都将在游戏中重现画面风格:真正使用全3D来诠释中华传统文化。游戏设定:游戏历史横跨300年,中华古典寓言,传统典故,武林事件均将呈现。《剑侠情缘OnlineⅢ》将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏之中,并制作成让玩家参与互动的生活技能,建立起完整的社会经济体系,让玩家亲自感受中国传统文化的魅力。精髓评点:三部曲发生在文化最鼎盛时期,做个剑客行侠天下是每个热血男儿的梦想,3D的场景,写实的风格,再次勾勒出了我们心中的武侠梦。《剑侠情缘网络版3》作为“剑侠情缘网络版”系列三部曲的最后一部,承载的是无数中国玩家的武侠梦想,同样,也承载了金山软件将中国民族文化、历史题材游戏化的梦想。凭借超大规模的地形植被渲染技术、优秀的场景光影特效、NormalMap和SpeedTree等先进运算绘制手法,必能展现给广大玩家一个气势恢弘
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包打听移动版基本资料/《剑侠情缘网络版3》
1. 基本配置操作系统:简体中文版Windows 98(SE),Windows 2000,Windows XP CPU:PIII 500以上内存:256MB以上显卡:支持Directx 3D(TNT2 M64 16M以上)声卡:DirectX9 (简体中文版)兼容声卡
2. 推荐配置操作系统:简体中文版,,CPU:英特尔IV 1.7GHz以上中央处理器内存:256MB显卡:GeForce2或以上性能显卡(64MB显存)声卡:DirectX9 (简体中文版)兼容声卡
游戏背景/《剑侠情缘网络版3》
《剑侠情缘网络版3》朦朦之初,天地不分,盘古开天辟地,虽廓清了天、地、人三界的界限,但仍有不少鬼神留在人界作乱。至大禹做九鼎,刻山川河岳于其外,聚九州精魂于其中,人界才彻底安定下来,于是有了商周。末年,周王昏庸无道,居然把宝鼎拿去化为铜钱,致使神器消失,精魂灵气散于四方,九州也分裂了。又过了五、六百年,四散的灵气才重新聚集在和氏璧上,秦王得到和氏璧,重新统一了九州,于是定和氏璧为传国玉玺。秦后八百年,朝代虽然更换了几次,但玉玺始终是镇国之宝。唐朝灭亡以后,玉玺毁于战火,精魂四散,九州又乱。
话说五代时分,内有群雄割据,相互攻伐;外有辽国虎视眈眈,侵占了幽云十六州,天下纷乱。百姓妻离子散,家破人亡,苦不堪言。后周之主柴荣看在眼里,心中不忍,于是每夜在宫中焚香祈祝,愿意以自身性命换取上天指引,以便拔乱反正,统一中原。一片精诚之心,俨然是九州精魂所化,所以感动天地,降下山河社稷图来。
柴荣按图索骥,得到赵匡胤等人相助,实力大增,很快统一北方。可惜天不假命,年纪轻轻身染重病,临死时托孤赵匡胤,并告诉他山河社稷图的秘密。岂知赵匡胤垂涎皇帝宝座,竟然趁着柴荣新丧、后主幼弱,以山河社稷图的宝藏为诺,与天下各大势力达成妥协,发动兵变,篡了大位,建立,是为。太祖此举天怒人怨,礼拜天地之时,那山河社稷图突然化作无数碎片,纷飞无影。
太祖赵匡胤深知山河社稷图是中原龙脉所在,自己逆天妄为,导致神物散失,从此三界相连,妖邪现世,中原又将永无宁日,而且山河社稷图的破碎,使以前对各大门派的承诺也无法兑现。为防止意外,太祖一面杯酒释兵权,尽遣朝中亲信大将分驻各地,控制局面;一面昭告天下,寻找可堪重托之人,重聚山河社稷图碎片。江湖各大势力虽然心有所疑,但也不得不暗自忍耐。
如此平静的过了十余年,就在人们慢慢就要遗忘此事的时候,太祖突然暴病而亡,继承大位的却不是太子赵德芳,而是皇弟赵光义,此事太过蹊跷,引发了当年太祖派遣在各地的亲信的种种猜疑,而有关山碎片现世的消息也象野火一般在中原大地蔓延开来。利益关头,江湖的各大门派,各地占山为王的强人,人心未定的朝廷以及北方的,都怀着各种各样的目的,纷纷加入进来。矛盾一触即发,一场腥风血雨的争夺已经不可避免。就在这个紊乱的年代,你来到了宋朝熙熙攘攘的都市,准备闯出一番自己的天地……
游戏独特/《剑侠情缘网络版3》
《剑侠情缘网络版3》如果用一个词来形容《剑侠情缘网络版3》的话,那就是——“电影武侠世界”。依靠完全自主研发,获得国家863计划支持的图形3D引擎,,剑网3的即时演算效果已经达到了电影水准。使用了诸如粒子系统、植被渲染等技术手段,使得的画面能够达到电脑机能的极致。从泄漏的截图就能够看到,草地树木岩石的细节表现、林间的光影效果、水面的动态引擎技术,都已经达到了国内网游的顶级水准。
《剑网3》将采用格斗类游戏一样的武功动作系统,每招每式均由武术名家动作捕捉而成。华丽的武功特效,结合新颖的武功领悟和自创系统,这一切,都将让玩家完全沉浸在富含中华文化韵味的武侠世界中。乾坤、乾阳枪法、扬羽剑法、凤舞九天、、……中国武侠的各种要素都在游戏中得到了完美的体现,由于采取即时制,武功招式更易表现。丰富多变的武功招式,让玩家深刻感受到中国武术的精髓所在。
游戏概述/《剑侠情缘网络版3》
《剑侠情缘网络版3》每个中国人心中都有一个武侠梦,这个梦从《史记·》开始,穿越了数千年的华人文化历史,直到还珠楼主的《蜀山剑侠传》,金庸古龙梁羽生的新派武侠横空出世。但,这个梦想始终停留在纸面上,随着那些传奇的流传只能越发让人遐想。而游戏,给予了我们化身为龙的可能。七尺男儿,仗剑直行,扬善除恶,铲去不平。
在1997年的诞生,圆了中国人的武侠之梦,也圆了中国玩家的民族游戏之梦。随后的、、、也始终延续了这个目的,帮助玩家圆梦,给自己圆梦,大家共同的武侠之梦。
而本次ChinaJoy上,“”系列的最新作,终于轻轻撩开了神秘的面纱。受到万千玩家关注的《剑侠情缘网络版3》(以下简称《剑网3》),放出了研发进程中的部分内容。据说,此次披露的只是《剑网3》庞大游戏架构的一小部分,今后还将针对场景设计、领先技术、人设特点、门派帮会、主线剧情等内容进行详细介绍,请广大玩家关注相关的后续报道。
故事背景/《剑侠情缘网络版3》
《剑侠情缘网络版3》从南宋到北宋,从岳飞到杨家将,“剑侠”系列把整个宋朝的爱恨与江湖,通过宋金、宋辽的对抗为介质,将武侠的氛围表达的淋漓尽致。而《剑网3》则将年代直接前提到唐朝,对于熟悉剑侠的玩家来说,也许有点突兀。实际上,剑网三部曲是有一条历史主线始终贯穿的,那就是描绘中国文化最壮美的唐宋盛世。无论是诗词歌赋、饮食茶艺,甚至四大发明中的火药和印刷术都发生在唐宋时期。不过,用西山居策划人员的话来说:“不管盛世还是乱世,都有侠客的存在,而侠客在不同的时代都有不同的价值和意义。”
游戏历史/《剑侠情缘网络版3》
《剑侠情缘网络版3》对于一款历史游戏来说,《剑网3》的故事发生在天宝四年(公元754年),玩家将伴随武则天的夺权,感受大唐政局的风云变化,韦后之乱、玄宗继位、安史之乱等历史事件将伴随玩家的成长而推进;对于一款武侠游戏来说,《剑网3》的故事发生在江湖的成长时期,唐朝以前还谈不上武林,有的只是侠客,和侠客的个体行为。
在《剑网3》波澜壮阔的世界里,历史和江湖已经充分融合在一起。一个未知的神秘门派将借武林之手,控历史之局,翻手为云,覆手为雨。
唐王李世民收服西域各部,疆域已经超越以往的任何一个朝代,东起安东,西至,南起日南,北至单于府,郡有328,县1573。《剑网3》的超大游戏版图,不仅包括了所有大唐的,而且涉及了周边的地区。无论是大唐的北国风光、江南小景,还是、高丽、突厥、波斯、大食的异族风光,以及的风景名胜、名山大川、武林门派,带有时代色彩的丝绸之路、敦煌,都将在《剑网3》中重现。
基本操作/《剑侠情缘网络版3》
以下是《剑侠情缘网络版3》中一些基本操作的简要介绍。人物行走在游戏画面中,您所控制的角色位于屏幕中央位置附近。移动位置时,只需将鼠标移动到想到达的地方,点一下左键即可;若一直按住鼠标左键3秒以后,可以变为自动跑步状态,再次点击鼠标左键就会停止。 人物转向角色站立不动时,使用键盘上的方向键“left”和“right”可以使角色转动方向,持续按住其中任意一键,角色可以原地旋转。 拾取物品地面有掉落的物品时,走到物品旁边,用鼠标左键点击该物品即可拾取;或直接点击"空格"键拾取该件物品。 使用道具 用鼠标左键点击屏幕下方的背包或直接按F3键,即可打开“道具背包”界面。将鼠标移到道具栏中的某个物品上,点击右键即可使用。 丢弃东西选定“道具背包”中的某个物品上,点击左键可以抓起该物品,将其拖到道具背包的界面外,再点击左键即可丢弃该物品。 人物打坐 点击屏幕下方快捷图标栏 “打坐”图标或按快捷键,即可进入打坐状态。在打坐状态下,您的生命和内力会自动回复。再次点击打坐图标或者按快捷键,取消打坐状态。点击鼠标使人物移动同样会自动解除打坐状态。 坐骑说明 在各城市马贩处购买马匹并放到属性装备界面 “马匹”一栏中即可骑马。  打怪  在野外,将鼠标停留在怪物身上,点击左键,您就会自动进入战斗状态,并对怪物进行连续攻击。要留意的是很多怪物会自动反击。怪物死亡后,您会获得一定数量的经验值,而且可以拾取怪物掉落物品。物品拾取后会自动放入背包。将物品卖给各商铺老板,将会获得一定数量的金钱。  等级提升 角色的等级提升要消耗经验值,您可以随时按〈F3〉键打开人物属性栏。如果您当前的经验值大于升级的经验值,点击版面下面的黄色箭头就可以升级了。人物升级后,会得到潜能点。等级越高,获得的潜能点就多。   死亡警示 当您被怪物攻击时,要注意屏幕上方的红色血条。血条下方的数字将会显示您的生命值,当生命值小于1时,您就会进入死亡状态。死亡后会重生在城市里,但是会失去一些经验和银两。与npc对话走到NPC旁边,将鼠标停留在npc身上,点击左键即可与其对话。储物箱帮助与储物箱NPC对话,可以使用储物箱存放暂时不用的装备和金钱。打开物品保管人的储物箱后,用鼠标右键点击背包中的道具就可以直接存放了。
地图帮助按键盘上的“Tab”键可以关闭或打开小地图。1.地图中间的黄色小点表示的是玩家自己,小地图上紫色的小点表示的是NPC和怪物,红色的小点表示的是其他玩家。组队后,所有队友的点都会变成绿色。2.地图右上角显示所在地图名称和玩家当前所处坐标。3.鼠标右键按住小地图就可以拖动小地图,可以方便的看到更多的区域。4.插旗:左键单击小地图右下角第一个按钮,然后鼠标在小地图上挪动,小地图右上角显示的坐标将相应变动。找到自己要去的坐标点,再左键点击一下,会在该处标上一面小旗,这样就可以很方便地找到了。5.左键单击地图右下角第二个按钮,小地图将变大,可以看到所处地图上更大的范围内的东西。
游戏门派/《剑侠情缘网络版3》
《剑侠情缘网络版3》天策府:自李家太原起兵后,和都统率大军,身任元帅,他们各自收罗人才,广树羽翼.在进军关中,平定陇地,统一中原的战争中,李世民放手罗致人才.在历次战争中,他先后罗致了尉迟敬德,秦叔宝,程咬金,刘师立等杰出将领.同时他又广泛结交地主阶级中的知名人士,借以扩大自己的政治势力.公元621年,李世民被封为天策上将,大行台,位在王公之上;天策府内可以置官属,设精兵八百,四方归顺之士日益增多.同年,李世民以"海内渐平",开设文学馆,招纳八方文人贤士,著名的有长孙和,等十八学士。
门派立场:正派
门派特色:剑侠1天王和杨门的集合,可以提升自身血量,招式讲究以命搏命,万军之中取敌首级如探囊取物一般。        少林:少林寺创建于北魏孝文帝太和十九年(公元四九五年)。当时,天竺跋陀由西域来到中原,得到虔信佛学的孝文帝的礼敬。跋陀见嵩山很象一朵莲花,便有意在「花」中立寺,孝文帝遂在少室山建造少林寺供养跋陀。后来又过三十余年,南天竺僧人菩提达摩来到少林寺,广罗弟子,传授禅宗,成为中国禅宗的开山祖师。
少林派,素来被称为武林第一门派,号称中原武林的北斗。少林寺僧众习武源远流长。早在北魏年间少林建寺初期,即有武装僧众保卫寺庙财产。隋朝末年,天下大乱,群雄混战,割据洛阳的王世充与占据关中的李世民在嵩山一带厮杀。当时少林寺有十三武僧,应秦王李世民之邀出山参加了讨平王世充的战役,他们凭着超群技艺,活擒王世充的侄儿王仁则,逼降王世充。胜利后论功行赏,除昙宗一人受封大将军外,其余十二人不愿受封,回归少林,但均获赐紫罗袈裟,另赐少林寺大量的田地、银两,并赐「立僧兵」、「酒肉」等「荣宠」,自此少林寺遂以武闻名于世。后来更以“少林七十二绝技”名闻天下。
门派立场:正派
门派特色:镇山之宝易筋经,大幅增加自身五行抗性。少林派有诵经拜佛与练武并重的传统。门中弟子武功高强,富有正义感。此派弟子均为男性,分为出家弟子和俗家弟子两类,出家弟子在寺中修行,俗家弟子分散各处,行侠仗义。        &&&&&&&&&&&&&& 唐门:唐门世代居于四川恭州重庆府唐家堡。是饮誉武林的暗器家族,以暗器和火器雄踞蜀中,行走江湖达数百年之久。唐门人善于设计、发明和使用各种暗器与火器,威力惊人。唐门人很少在江湖上走动,而且唐家堡四周机关重重,布满暗器,进入十分困难,所以唐门虽然名声远播,但是始终罩着一层神秘的面纱。唐门人行事诡秘,遇事不按常理出牌,因此总给人一种亦正亦邪、琢磨不透的感觉。唐门极重家族观念,暗器绝技概不传外姓,要想学习唐门绝技就只有加入唐门,成为唐门的一份子。
门派立场:中立
门派特色:,例不虚发,特有心法,能大幅增加出手速度。唐门是一个家族式的江湖门派,很少同外界接触,早期的姻亲关系只发生在家族内部,后来慢慢扩展到家族外。武林正道、民族大义,对唐门中人均无意义,他们只生活在自己的世界里。既不愿与名门正派结交,也不屑与邪魔歪道为伍。   五毒:苗疆荒蛮之地,险恶无比,多毒虫猛兽。苗人自古得异人所传,深得驾驭毒虫之法,世人称为蛊术。后有一人,居深山数十年,得人蛊合一之术,自号金蚕老仙。其徒白面郎君,得真传,开创五毒教,尊老仙为五毒祖师。它是一个有着独特信仰的教派,导致与其他门派以及地方有冲突。因为地方的风俗的原因会引起他地区的敌视,比如用毒,用蛊甚至吃人之类,其实是与西南方文化分不开的。五毒教是一个神秘而恐怖的组织,江湖中人谈之色变。五毒教信奉的原则是“利益决定敌友”,只要有利可图,就可以为人所用,根本不管什么是非、对错、正邪。五毒教还有一个信条就是“谁得罪了五毒教,谁就会死无全尸”,那些与为敌的人都会莫名其妙地死掉。
门派立场:邪派
门派特色:驱虫使蛊,杀人于无形之中。五毒教巢穴十分隐蔽,教徒行踪诡秘,轻易不显露身份(比如路边一个茶铺老板有可能就是一名五毒教徒),再加上五毒教用毒出神入化,杀人于无形,因此江湖中人谈五毒教色变。五毒教同门之间基本上无情义可言,教徒之间可以彼此使毒下毒,被毒死者被认为是技不如人,咎由自取。所以教徒之间防范心奇重,而且每个人都想着如何研制出比别人强的毒药、如何在下毒的时候让人毫无察觉,防不胜防。
七秀坊:类似与中的,是江湖上最诡密的魔门邪派。派中弟子无孔不入,身份隐密,不为外人所知。天魔功乃不亚于不死心法的绝学,学到功力深厚之时,摘叶飞花均可致人于死地,奇门通更是冠绝天下,一击不中,早已遁身千里之外。为掩饰身份,只收录容貌秀丽、勇气过人的女孩子。
门派立场:邪派
门派特色:可以利用水袖人为制造一个扭曲的力场,将敌人困住。(详细的请参考大唐双龙传中绾绾使的天魔场)
万花谷:类似于剑侠2中的琴娥眉,只有具大慧根、大才智的弟子才能加入万花谷的麾下。万花谷一向独来独往,是江湖中的隐者。
门派立场:中立
本派至境:万花丛中过,片叶不沾身。
万花曰:朗朗乾坤,男左女右;淑女君子,参差难又;眉间心上,恨水东流;入我万花,予取予求!
丐帮:的历史可说非常久远,号称“天下第一大帮”,在中原武林的地位举足轻重。丐帮名扬江湖,百年不衰,帮中卧虎藏龙,人材辈出。东南西北中,哪里有乞丐,哪里就有丐帮。其间弟子最讲互助,帮中弟子有食一起吃,决不允许藏私。义气为先也是丐帮弟子的一大特色。丐帮的代表技能,乞讨,降龙十八掌,打狗棒法。
门派立场:正派
门派特色:丐帮一个最大优点就是随地睡觉,以恢复气血体力等各参数,其恢复速度高于其他门派。丐帮最大的特色是行乞为生,就算是家财万贯,进入丐帮,也须散尽家资,乞讨为生。
明教:明教源于波斯国,唐时传至中土。当时称为妖教。唐皇在各处敕建大云兴明寺,为明教的寺院。明教教义是行善去恶,众生平等,若有金银财物,须当救济贫众,不茹荤酒,崇拜明尊。明尊即是火神,也即是善神。只因厉朝贪官污吏欺压明教,明教教众不忿,往往起事。只因明教教素来和朝廷官府作对,朝廷官府便说明教是“魔教”,严加禁止,明教在官府的逼迫之下为求生存,作事不免隐秘诡怪,以避官府的耳目。 正大门派和明教积怨成仇,更是势如水火。明教这么大的一个教,教众之中也不免偶有不自检点、为非作歹之徒,仗着武功了得,滥杀无辜者有之,奸淫掳掠者有之,所以明教的声誉便如江河之日下。&
门派立场:邪派
门派特色:唯一一个拥有五行伤害的门派,利用五种不同五行的五行旗,可以布设一个五行大阵。(类似与剑侠1中陷阱唐的90级技能乱环击)
纯阳:纯阳教乃是天下三大门派之一,纯阳帝君姓吕名岩字洞宾号纯阳子。山西蒲州蒲坂县(今永济县)永乐镇招贤里人。生于唐德宗贞元丙子(796)四月十四日,年弱冠登进士第未调,因暮春游泮水之上遇正阳子授神仙之道,后隐庐山修炼成道。纯阳教在他带领下,也很快成了江湖道家之本,并成为可和少林、昆仑并驾齐驱的三大门派之一。是做一位驱魔除妖的真人,还是成为济世救人的神医呢?这是每一位下弟子必须面临的问题。无论是道术、符法,还是医术,都要求弟子们有着过人的悟性和修养,入世、济世的精神也是必不可少的。佛道有别,修习过佛门武功的人,倒是不宜入谷修练了。
门派立场:正派
门派特色:唯一一个可以回血的门派,纯阳医术,金针渡厄,有起死回生之效。   藏剑山庄:藏剑山庄在江南水乡之地,原以铸铁起家,兼习,在江湖中一直默默无闻。但据百晓生的记载,藏剑山庄的实力其实并不在河东雷家、川西唐门之下,之所以一直默默无闻,只因为庄中多有至宝,所以历代庄主均禁绝门人弟子在江湖随意走动之故。
门派立场:中立
门派特色:为剑生,为剑死。可以短时间内为自己的武器增加属性。
游戏攻略/《剑侠情缘网络版3》
&新手任务(1-10)
任务内容:拜见城市内的NPC等级要求:1级 接受任务NPC:野叟拜访所在城市内的武器店老板、男装店老板、女装店老板、饰品店老板、药店老板、杂货店老板 ,回来向野叟复命,任务完成。 任务内容:拜见卫兵、武师、物品保管员等级要求:4级接受任务NPC:野叟找到城门卫兵、城外武师、城内的物品保管员 ,回来向野叟复命,任务完成。  任务内容:拜见酒楼老板与镖师等级要求:6级 接受任务NPC:野叟找到城里的酒楼老板和镖师,回来找到野叟,获得奖励。  任务内容:拜见百晓生等级要求:8级 接受任务NPC:野叟建议直接回答问题(可以重复回答问题) 在去找百晓生对话,回来向野叟复命,任务完成。
任务内容:升到10级等级要求:9级 接受任务NPC:野叟野叟定要您的等级到达 10 级,人物升到10级后与野叟对话,任务完成。  任务内容:送信等级要求:10级接受任务NPC:野叟1)野叟给你封信 把信送给汴京的赵延年(161.179)2)赵延年要求你做个窝头 3)制作一个窝头给赵延年,领得3封信(此信为汴京、泉州、成都剧情任务角发条件)4)回去见野叟,任务完成。
坐标大全(未完)
阿盛222/234  王瑾222/226  难民甲228/227  难民乙206/226  周郁离226/224  
难民丙208/218  难民234/224  周善人245/221  难民丁233/214
韩智让邻居153/182  李师诗172/185  187/180  店小二184/179  江湖人士184/180
礼官185/172  相府守卫172/167  赵普175/166 (附录:汴京西门韩智189/174)
古老爹195/180  巫寅196/186  昨不醒196/187  公孙书191/182  韩义185/176  
古默185/179  司马晋元180/174  千足明185/181  符沂188/187  襄阳太守190/186  
襄阳郡守190/187  藏剑使者174/178  方卿184/192  莫人为177/193  张影183/190  
金山掌门人179/172
王业伟196/185  代志强175/177  周斌举162/185  夏杰166/182  钟放171/188  
衙役189/188  泉州太守190/186 (附录:泉州府北姚立诚198/187  章伟刚180/180)
秋蓉209/189  220/194  夏侯琴223/196  儿208/199  蒋维209/202
孟岩197/195  陈敏214/201  刘玄清197/194  夏侯英201/195  夏侯莲202/195
汴京府西奇怪的书生193/197 韩智让189/174
汴京府东何硕举196/185 二混198/202
成都府西受惊的村民195/195
成都府南范仲淹196/182 诸葛棋(江津入口)197/196 士兵队长197/198 江津村张霆191/167
成都府北小店老板174/201 猎户185/184
剑阁蜀道陈飞扬160/184
泉州府北章刚伟179/183 邬远晴198/199
泉州府西刘管家176/192
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《剑侠情缘网络版》开发回顾
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这篇文章首发于一本谈游戏研发的杂志,是赵青写的,写得非常不错。
《剑侠情缘网络版》开发回顾 2003 年的1月,我刚刚开发完《天王》项目,正在休息、总结和规划下一个项目。《天王》是我开发的众多项目中最满意的一个,虽然这篇文字主要是对《剑侠情缘网络
版》(以下简称《剑网》)这个项目的回顾,但作为《天王》的项目经理和主程序,我还是想简单谈谈它。《天王》有几个第一:它是西山居第一个采用外购引擎来 开发的游戏,第一个3D游戏,第一个动作类游戏,第一个被我们自己的开发人员所认同、并且愿意自发测试的游戏。虽然由于开发时间短、人员少以及我们没有开 发3D动作类游戏的经验,它还有很多不足之处,但从开发人员的观点来看,它无疑是一个成功的项目。今后如果有机会,我会把《天王》的开发历程介绍给大家, 不过现在我要回到《剑网》的正题来。也正在这个时候,已经开发了很长时间的《剑网》出现了很大的问题,项目延迟非常严重,原项目负责人也 离开了西山居。需要指出的是这种大的人员更迭已经发生过一次,最初的主程序和项目负责人在2002年中期已经离开了西山居。公司找到我,希望我来做《剑
网》的项目负责人和西山居的技术总监。对我而言,这是一个巨大的挑战!当时的情况非常不好,一方面是公司过高的期望和过紧的进度要求,一方面是项目组的普 遍士气低落和项目进度的失控。不过我还是相信我对项目控制的经验和我的热情,相信项目组的开发实力,相信公司对完成这个项目的决心和准备投入的人力、物力 和财力。后来的事实证明我当时的想法是正确的。在最后的几个月中,我们完成了一个不小的奇迹。6月开始内测,9月开始公测,12月开始收费,最高在线人数 一路攀升。更重要的是,《剑网》的成功为公司开发以后的产品积累了很多宝贵的经验。《剑网》收费后10个月,使用几乎相同的技术,公司就推出了第二个网络
游戏《封神榜》。现在,我把在开发《剑网》中的经验教训共享出来,希望能让其他的项目管理人员、项目开发人员少走一些弯路。一、项目概述开发规模 《剑网》的开发人员更迭比较频繁 (一、保持团队稳定),所以统计人数是一件比较困难的事情,下面的数字只能反映平均的人数情况l
项目初期,共4人,都是程序;l
项目中期,共25人,6个程序、5个策划、14个美工;l
项目后期,共44人,12个程序、6个策划、18个美工、8个测试开发时间 从2000年9月项目准备开始,到2003年12月项目收费,整个项目的开发时间为39个月。在这段时间内西山居还推出了3款产品《新剑侠情缘》、《月影传说》和《天王》。目标平台 PC平台的MMORPG游戏目标市场 亚洲地区,尤其是华语地区,包括中国大陆、香港、台湾、日本、韩国、新加坡等开发硬件 l
客户端开发硬件为 Intel P3-800、512M内存、Geforce2 MX 400显卡l
服务端开发硬件为 Intel 双CPU至强服务器,2G内存开发软件 l
程序 :MS Visual C++ 6.0、Intel VTune,、Visual Assist, Lual
美术 :3DMax 5.0、Photoshop 6.0l
策划 :Microsoft Office系列软件二、主要经验总结 从开发周期和投入的人力物力来看,《剑网》都是西山居自1996年成立以来规模最大、曲折最多的项目。这个项目的开发过程中犯了很多错误,也使得我们积累了宝贵的经验。在这里,我先概要地列出一些《剑网》开发过程中的错误和经验,在下面的讨论中,对它们还将更详细地阐述:n
开发网游和开发单机游戏有着本质的不同,他们的可玩性体现在不同的方面。单机游戏的可玩性主要体现在人机互动,网络游戏的可玩性主要体现在人与人的互动;
单机的RPG游戏常以精彩的剧情取胜,而网络多人在线RPG游戏则很难制作出丰富的剧情;单机游戏的玩家比较成熟,大多凭兴趣玩游戏,很多网络游戏的玩家 在接触网游之前都没有玩游戏的经历,他们只是把玩网络游戏当作交友或者消磨时间的手段。应该在项目开发的过程中时刻提醒自己,我们要开发的是个网游而不是 单机游戏。其实并不是只有我有这样的想法,在和大宇的姚壮宪先生聊天时他也表达了同样的观点。《剑网》的开发人员大都没有开发网游的经验,甚至没有玩网络 游戏的体验,所以《剑网》中存在不少单机游戏的痕迹也就不奇怪了。(二、多分析你的产品和多了解同类的产品)n
游戏首先是一个商业产品,技术只是游戏的一个基础(三、不要追求玩美的技术,用户并不会理会你用了什么技术),或者说只是更好地表现游戏的手段,而不是目
的。但由于金山公司以程序员为主,西山居也不例外,实际上很多项目的关键性决策都是由崇尚技术并追求完美的程序员做出的,所以《剑网》中有不少华而不实, 却极其耗时的技术研究。比如《剑网》中的3D显示模式的开发耗时巨大,但最终由于效率的原因,很少有用户使用。我的建议是开发一个大型项目时,最好80% 的技术都使用成熟的技术。比如《剑网》,应该使用《剑侠情缘 2》的引擎,再花些时间研究客户端的换装系统和服务器端的技术,这样《剑网》至少可以提前一年推出。n
网络游戏中稳定的服务器端以及提供便捷的运营、维护、更新、信息统计工具是最重要的几件事情(四、工具是提升效率最快捷的方式),应该投入最核心的技术人
员和充足的时间去研发和测试。但遗憾的是西山居一直没有自己的服务器端的技术人员,而且对此也没有给予充足的重视,最终需要公司其他部门的支持。而很多关 键性服务器端的功能也只是在内测前几周才完成,缺乏足够的测试。说了这么多《剑网》中的不足,并不是说《剑网》的开发过程一无是处。西山 居相对于很多国内的开发团队和小组,更加负责,更加用心,更加细致,更加专业。这些不足说明了国内的游戏开发整体上还处于一个初级阶段。国内的游戏开发团
队都需要少一些浮躁,多一些踏实。不论在管理方面,还是对游戏的认识,或是技术方面,我们都有很多地方需要学习、改进。三、项目起源2000 年的时候,图形化网络游戏《万王之王》开始进入中国,金山公司也是候选的代理、运营商之一。当时文字Mud已经流行了很长一段时间,国外也有了《UO》之
类的网络游戏大作,但是《万王之王》是第一部进入国内的图形化商业化的网络游戏。我也参与测试了这个游戏。即使在当时的技术水平下,我也觉得《万王之王》 制作得比较粗糙,最让我不可理解的是,他的同步策略大部分都是客户端的命令需要等待服务端的验证返回,这样的做法使得客户端玩家的行为极为不流畅。这也是 金山最终没有运营这款游戏的原因之一。当时,由于盗版和制作水平的问题,国内的游戏市场非常萎靡。西山居好像金山的一根鸡肋,虽然开发了不少经典的单机游戏,但由于盈利太少,和其他国内游戏公司一样,一直处在奄奄一息的状态。之 后,《万王之王》在大陆的运营取得了出乎意料的成功,也给公司的高层极大的震动,自主研发一款网络游戏提上了日程。如果从那时起公司就投入足够的人力、物
力,潜心完成一款网络游戏,那么也许现在金山会占有国内网络游戏市场一半以上的份额。但遗憾的是由于决策的失误,推动力的不足,以及精力过多的分散在其他 游戏的研发上,使得《剑网》的推出至少延后了2年,在竞争如此激烈的网络游戏市场,对一个产品来说,这么长时间的延迟几乎是致命的。(五、高层对市场的反 应速度或者是否紧贴市场了)我一直觉得中国现在的游戏开发人员赶上了一个好时候,现在有这么多的人在关注游戏行业,这在以往是无法想象 的。不过游戏行业这么火爆并不是因为我们的研发实力有了多大的提高,也不是因为我们开发出了多少既叫好、又叫座的游戏大作,而是我们碰上了一种好的盈利模
式,仅此而已。网络游戏杜绝了盗版,又给千万个网络终端前孤独、无聊的人们一种有趣的交流、沟通手段,所以它的成功是一种必然。四、设计目标开发初期,设定了一些我们开发的原则和最终的目标,有些是对的,有些是错的。每个决定当时都引起了西山居内部激烈的讨论:1.
是采用即时战斗模式还是回合制战斗模式。我们最终采用了即时战斗模式,相对于回合制模式,这样的开发难度稍大些。不过我觉得这不是一个错误的决定。2.
是否采用超大、无缝链接的地图。开 发人员都有一个美好的愿望,希望开发出超大的无缝链接的游戏世界,让成千上万的用户可以方便的沟通,交流。很明显这是一个听起来很好,但做起来很难,而且
没有太大实用性的想法。可惜的是我们决定了要这样做,更可惜的是最终我们花了不少时间也没能实现这个目标。这是个错误的决定。3.
我们的核心技术人员都是《暗黑破坏神》的忠实玩家,也非常推崇它所使用的技术,模仿它做一个类似的客户端几乎获得了所有人的支持。最终我们完成了一个类似于它的客户端,但显示效率差了很多,而且花掉了我们太多的人力和精力。这是一个错误的决定。4.
我们曾经有过一个听起来不错的想法,在开发《剑网》的同时,利用现成的资源和技术再开发一个单机游戏。最终这个目标没有实现,我们低估了开发一个单机游戏所要投入的精力。这是一个非常错误的决定。五、过程模型《剑网》采用的是快速原型的软件工程模型。这种方式比较适合游戏行业的特点,以及我们项目具体的特点。一 般来说,我们在第一个里程碑通常只会投入核心技术人员完成一个技术原型,以解决规划中的游戏所需功能中可能的技术难点。这一点非常重要。很多游戏开发到中
后期才会发现还有不少技术门槛需要跨越,以至项目最终延期。同时我们在第一个里程碑会细化策划的设计,在第一个里程碑结束的时候形成一个比较系统的《设计 文档》,这个文档越细致、越系统、越接近游戏最终的设计方案,游戏开发的过程就越顺利。经过这么多年游戏的研发,我深刻地认识到,策划是一个游戏的灵魂, 是一个游戏是否能够成功的关键。好的策划需要深厚的功底,需要出色的沟通和表达能力,需要很强的逻辑推理能力,需要优美的文字功底,需要创新精神同时更需 要熟悉游戏业务,了解终端用户的心理。好的策划是项目经理、产品经理、制作人的合适人选。不过遗憾的是策划是中国游戏开发团队最薄弱的一环。(六、是否了
解你的用户,像史玉柱那样在最前线接触你的用户,知道他们需要什么,他们厌恶什么等等,闭门造车会死人的)我接触过的大部分策或者眼高手低、不切实际,或 者难以沟通,或者没有从开发商业产品的角度出发设计游戏。希望我这样说没有伤害到广大策划朋友的工作热情,其实我提到的这些缺点,每个游戏开发团队中的每 个岗位上都会出现,只是游戏策划工作的超乎寻常的重要性,所以才会特别拿出来讨论。
第一个里程碑中还会确定核心游戏资源的数据格式,并且完成大部分游戏编辑工具。一般情况下这些工具包括: 地图编辑工具、图素编辑工具、模型(图片)编辑工具、特效编辑工具、脚本编辑功能等。《剑网》的第一个里程碑完成的非常不顺利,实际上很多应该在第一个里
程碑完成的功能直到项目进展到最后阶段才真正完成。我们只在第一个里程碑中完成了客户端显示和换装系统的技术研究。而非常重要的服务器端的技术研究只是泛 泛而过,没有形成一个实用的、具评估价值的技术演示,这是《剑网》整个研发过程中最失败的一点。同时由于客户端过于复杂,地图编辑工具的研发也延迟到了项 目接近完成时才最终完成。(七、迭代开发)如果能够顺利完成第一个里程碑,我们会在第二个里程碑中扩展已有的功能,添加核心游戏逻辑,形 成一个游戏的原型。第二个里程碑完成后,已经可以看到游戏的雏形。这时候如果发现游戏的可玩性不够,策划还可以做比较大的调整。这个里程碑中美工需要开始
利用已完成的编辑工具,来编辑游戏资源。虽然延迟了不少时间,但《剑网》第二个里程碑基本完成。不过遗憾的是,我们仍然没有把服务器端技术原型的研发当作 重点,底层网络模型、服务器架构、同步策略都在项目的最终阶段成为项目的拦路虎,以致公司需要抽调其他部门的核心骨干,集体攻关。后两个 里程碑,主要是游戏的内容制作阶段和测试阶段,也就是在第一、第二的原型的基础上根据策划的设计,不断地完善游戏的功能,不断地产品化。这两个阶段也非常
重要,大部分游戏功能、可玩性以及游戏的细节都是在这期间完成的。由于技术上已经不存在障碍,所以一般情况下,即使这个阶段出现延迟,也不会对整个项目产 生太大的影响。(八、全程测试跟踪产品质量)从软件工程的角度看,《剑网》做的比较好的地方是非常注重测试环节,测试介入到了项目开发、 运营的全过程。这在西山居以往是不曾有的,也是我极力推动的一件事情。在我刚刚担任西山居技术总监时,整个部门没有一位全职测试人员,而《剑网》结束时,
我们的测试人员和程序、策划人员的比例基本上达到了1:2,测试人员在《剑网》的后期开发过程中发挥了至关重要的作用,尤其是当《剑网》内测初期,公司缺 少专业的运营人员,测试人员就承担了大部分的运维工作,保证了《剑网》内测的顺利进行。综合起来,特别需要注意的是:l
要在第一个阶段,也就是技术原型阶段完成真正重要的技术的研究和验证,确定项目的可行性,降低项目的风险。l
第一个阶段中,策划提供的《设计文档》体现的是对美工和程序的具体需求。《设计文档》应当尽量要做到系统化、清晰。l
游戏是一个数据驱动的产品,开发阶段需要生成大量的游戏数据。自主研发的游戏编辑工具非常重要,它的易用性会直接影响美工、策划的工作效率。六、技术要点金 山公司的创始人求伯君先生是个优秀的程序员,公司的核心骨干也大都是程序员出身。因此,崇尚技术,追求完美的程序员文化深深地影响着每一位金山员工。在西
山居中,程序员虽然在人数上只占到了很小的比例,但作为金山公司的一个事业部,其思考问题的方式和文化氛围和金山公司一脉相承,都是以程序员为主导的。这 种以程序员为主导的开发方式在西山居延续至今,有利有弊。从目前的实际情况看,利大于弊;而从长远看,弊大于利。游戏行业技术门槛较高,技术更迭较快,许 多技术甚至直接推动了个人计算机硬件的更新换代。无可否认,技术是游戏实现的基础。同时目前国内缺乏专业的策划人员,所以以程序员作为游戏开发的主导,起 码在目前的实际情况下,是一个正确的选择。但是毕竟最终决定游戏优劣的是游戏的可玩性。从长远来看,培养和寻找合适的策划人员,由他们担任制作人,将游戏
开发从技术主导转变为游戏性主导,是我们努力的方向。(产品开发中,不切实际追求完美的程序员思维是导致产品延期和风险加大的最主要因素)相对与单机游戏,网络游戏的技术难点更多。一般情况下,我们会将网络游戏中使用的技术划分成如下几个方面:1.
通用底层功能包括游戏中各个模块都会使用的一些基础模块,大致上有:l
文件管理模块l
日志功能模块l
内建的调试机制l
内存管理机制l
性能统计分析模块l
数学、物理模块2.
客户端的显示客户端的表现力和效率是游戏能否成功的一个重要的决定因素,以一个3D游戏为例,大致上的功能有:l
贴图管理模块l
模型、动画管理模块l
场景管理模块3.
游戏逻辑游戏逻辑指策划提出的与游戏性相关的各种功能模块,对于网络游戏,大致上有:l
角色人工智能(AI)l
人际关系系统l
帮会系统等等4.
服务器逻辑网络游戏中多台不同职能的服务器支撑起一个完整的游戏世界,他们之间的通讯和逻辑决定了网络游戏的稳定性和负载的上限,网络游戏中不同职能的服务器大致上有:l
帐号服务器l
游戏逻辑服务器:完成游戏中角色AI计算,战斗中的伤害计算,经验分配等游戏逻辑相关计算的服务器l
游戏逻辑集群总控服务器:协调各个游戏逻辑服务器的一个总控服务器,类似于一个局域网中的网关。l
角色数据库服务器5.
内部开发工具的研发游戏开发过程中,美术、策划会使用大量的我们内部开发的工具来制作、转换、并生成最终游戏数据,大致上有:l
场景编辑工具l
图素编辑工具l
模型编辑工具l
贴图编辑工具l
特效编辑工具l
界面编辑工具l
脚本编辑工具具体到《剑网》,开发过程中的技术难点主要集中在两大方面:客户端的显示和换装系统《剑 网》的客户端需要支持两种显示模式:纯二维的显示模式以及类似于《暗黑破坏神》的半三维的显示模式。这给剑网的研发带来来很大的困难。首先是资源格式的问
题,同样的资源格式可能适合二维显示,但不适合三维显示。事实上我们低估了这块工作的技术难度。《剑网》后期,资源格式已经定型,大部分游戏资源已经生 成,这时我们才发现提高三维显示模式效率唯一可行的方式是重新规划游戏资源的格式和组织方式,但这对于已经进入一个研发后期的项目来说几乎是不可能的。另 外,由于《剑网》涉及到复杂的换装系统和数量众多的角色类型,所以我们要设计一种好的换装系统,既能达到策划的需求,又能尽可能降低游戏客户端资源的容 量。这也是一个难点。服务器端的集群结构、网络底层通讯模型、游戏逻辑的同步策略服务器的稳定性和流畅性是网络游戏玩家 最关心的几个问题之一。大部分网络游戏的服务器结构都可划分到如下两类,单游戏服务器结构和游戏服务器群组结构。采用单游戏服务器结构的比如《奇迹》,一
个游戏世界由一台服务器支撑。这种结构比较简单,每个游戏世界承载的玩家数量比较少,但正是由于简单,所以比较容易达到稳定、流畅的要求。《剑网》采用了 游戏服务器群组结构,由多台游戏逻辑服务器协同运作,构成一个完整的游戏世界。比如我们的一个完整的游戏世界由80个场景构成,单一服务器无法将这80个 场景一起载入,我们就把这些场景分别放在8台游戏服务器上,每台大致有10个场景,这8台服务器协同工作,构成一个完整的游戏世界。这种结构设计复杂,承 载的用户数可动态调整,要达到稳定、流畅的设计目标,需要付出更大的努力。同时,选择一个高效的网络底层通讯模型也是我们的一个主要工 作。不同的网络通讯模型适合不同的应用,网络游戏对承载的用户数量要求比较高,针对这种具体的需求,我们在Windows平台下采用了IO完成端口的模
型;在Linux平台下,采用了实时信号量的网络通讯模型。(由于《剑网》大部分的开发人员都不熟悉Linux下的编程方式,所以我们开发的大部分时间都 在Windows平台下进行的,直到大部分功能都已完成后才由专人移植到 Linux平台下,所以我们有两套网络底层库。最终《剑网》的服务
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