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steam还是不要登陆中国市场了,现在挺好的
以前有人说如果steam正式来中国,可能会按中国收入情况在定价方面照顾一下,甚至期待成为下一个俄区,区。你看有些厂商开始照顾阿三区了,可以毛区,阿三区通用。以上对于我们就是做梦了最重要的是!!!steam来了就要审批,接下来被各种xx,锁区更严重(其实现在锁区主要是游戏厂商定的规矩,不是steam想锁),然后+1都玩不了!然后个别通过的出中国特别版,一堆为中国定制的网游登陆steam(只有中国ip能玩,我们也优越一次了)
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消灭零回复··~
最后我们回到了三大妈和浩方的怀抱
杉果大法好
cf为什么不是f2p。
登陆的话就各种和谐啊,到时候玩个毛线,我会痛恨天朝的
对,现在挺好的
服务器先架起来,登陆就不用了...
喜爱福多好的游戏,画面秒一切
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还有Play U 和橘子啊
九旬老太为何惨死街头?数百头母驴为何半夜惨叫?小卖部安全套为何屡遭黑手?女生宿舍内裤为何频频失窃?连环强奸母猪案,究竟是何人所为?老尼姑的门夜夜被敲,究竟是人是鬼?数百只小母狗意外身亡的背后又隐藏着什么?这一切的背后, 是人性的扭曲还是
地城之光新人
注册百度游戏账号,进入游戏并创建角色,
中国特别版
好样的~~           -----我一定要在你平庸无奇的人生里,做一个闪闪发光的神经病。。
此帖镇楼图有亮点。。。。看谁找出来了
现在的确非常好 登陆中国 还要审核 阉割 没有出血效果 死亡岛什么的估计不是红血了 出黑血 审核部门儿 是不是中国特有的搞笑部门儿? 简直是丢人现眼。
而且一款游戏 改东西是非常费劲儿的事情 他们根本不懂得尊重别人的劳动成果 还有 就国内的销量 我觉得那些需要和谐的游戏 肯定不惜得登陆国服 毕竟 需要很大的工程 而且 肯定对我们的傻逼审核部门儿 埋汰一通。
强烈建议V社。。。其实星际2是款很亲民的游戏,上手简单。因为它的操作比星际1优化多了。大家不要神化它,请客观看待它,这才是它真正的样子。。。 虫族Jaedong键盘视角  人族Bomber键盘视角  神族Dear键盘视角
主要是和谐
----来自M78星云的Nokia Lumia 1520
能名正言顺还是不错的
steam慈善包兑换平台拿得出手么?全球高端游戏展会没听说过有steam展位的
现在就挺好的
登录了游戏估计就剩下不多了
体制:怪我咯
我觉得有衫果就够了
的确,还是别来了
先登陆再说。。。。
你都能用支付宝买游戏了,steam还没算是“登陆”中国?只不过没给你个天朝价格而已?当然你可以出门左拐去衫果,那就是steam的天朝马甲。
有些事情不需要明说,大家心知肚明,LZ你这样挑明了对谁有好处?先是客户端不能跳转支付,然后是网页版解析跳转页面出错,必须直接hosts指定ip地址,我能说这都不是偶然的吗?有好日子就过着,别老是犯贱跑出来说我好日子过的太舒服要找点麻烦。
如果steam正式进中国市场,必定大暴死收场
kill all son of bitches
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保存至快速回贴求问 如何把澳洲区的steam换成中国区的啊 我现在在国内_steam吧_百度贴吧
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求问 如何把澳洲区的steam换成中国区的啊 我现在在国内
澳洲版的和谐求生之路也想换了 GTA5我也不想买74刀的
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不想被steam做宝搞
百度上没有结果
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找客服,说要换钱包区域,然后给客服能证明你在国内的照片
我从澳洲回来,买游戏点支付宝,选我在中国,直接就是国区了,我没换过区,
我在澳洲注册的steam下的游戏,一开始用澳刀买,回国就是支付宝…
楼主 steam客服回你了吗
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关我PIS,形势还卜严骏
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保存至快速回贴最近一直在玩卡尔,突然发现invoker是一个典型的新手英雄 三个技能都是被动 加回血 移动速度攻击速度和攻击力的 至于最后一个技能我没用过 估计不厉害。
最近一直在玩卡尔,突然发现invoker是一个典型的新手英雄 三个技能都是被动 加回血 移动速度攻击速度和攻击力的 至于最后一个技能我没用过 估计不厉害。
评论已关闭。很高兴大家能关注本答案并积极讨论,我意识到用dota和lol举例是多么的不适宜,因为容易引起两个游戏簇拥的对喷,而这并不是我写这个答案的初衷。本文只是想阐述二者设计结构上的不同,并认为dota的结构更复杂,更允许其充分调整平衡,而不是说lol就一定不如dota。两个游戏我都玩了很久,dota我从6.32玩到6.72,lol我从S1玩到S6,匹配至今6000多盘。所以我真不想争论下去了。&br&评论我几乎都看了,很有获益。但就此关闭评论以免引起更多不必要的争论。&br&游戏没有好坏,祝大家获得快乐。&br&&br&利益相关:dota和lol资深玩家,游戏策划。&br&先说结论:dota的平衡性远高于lol(这句话会引起两个游戏簇拥的对喷,现将这句话修改为“相比lol,dota的设计方法让他的平衡性更好调整”)&br&&b&本文只希望能够客观论述观点,不涉及任何喜好倾向性,所以lol粉们不用在意,实际上我本人也是个卤粉。&/b&&br&本文会稍微有点长,不想看的可以跳过。&br&&p&moba这类以pvp为最大玩点的游戏,平衡性几乎是决定生死的。平衡的目的是为了丰富玩家的游戏体验,尽量让玩家的选择更加丰富——这就是为什么他们要出100多个英雄,每个英雄都有各自的特点和短板,玩家才能斗智斗勇。如果只有一个英雄那的确平衡,但并没有什么好玩的。所以丰富性和平衡性几乎难以兼容,又丰富又平衡的游戏才体现一个设计者的匠心。&/p&&br&&p&为了达成这种平衡,我们设计了各个基础属性来调控每个英雄的具体能力,如移动速度攻击速度攻击力等——一个英雄攻击力非常高,那么为了平衡我很可能削弱他的攻击速度(如dota中的小小),使得他在单位时间内他攻击造成的伤害和其他角色依然基本一致,这样一个简单的平衡就达成了;再比如一个角色虽然是近战,但他的移动速度比其他角色快,这样他就有可能追上那些远程角色,并击杀他们,这也是一种平衡。同时角色有很多属性,我们可以从多个维度来定制一个英雄——属性层面的具体数值我们暂时将其设为层级一,即最基本的具体数值。包括带来数值改变的技能,如影魔杀死一个单位能增加攻击力。&/p&&p&在此有一条重要的原则:&b&当我们赋予了一个角色某种卓越的特质时,我们一定要同时设计一样因素来克制它,否则这类角色就会变得难以对付。&/b&如减速——减速技能是非常强大的,他可以限制对方的行动。减速是比较容易处理的一种情况,我们只需设计一些有瞬移的英雄就能基本消除减速带来的影响(如dota中,敌法几乎不会怕viper或卓尔游侠用减速发球击杀他,因为他有一个超长距离的位移)。所以我们只需要设计一些可以造成自己位移的技能就可以很好的解决减速太强大的问题。在只有减速的情况下,位移英雄必定无法阻挡因为减速技能完全无法有效限制他的行动。但是没关系,还有其他同级的因素可以限定这些英雄的发挥,如沉默、定身。这些状态能让位移英雄暂时失去超高的机动性。&/p&&p&这类效果被称为不完全disable,是平衡性调整的第二层。此类效果能影响角色的一部分能力使其无法发挥,在游戏中正确使用这些效果就可以轻松击杀对方。&/p&&p&此时一个角色的平衡模型分为2层:基础数值层和不完全disable层。在思路进行到此处时,本游戏是平衡的,但还不够——只有2个层级来调整平衡性,玩法会相当单一,角色无法做出更大的差异。所以我们需要更多层级。&/p&&p&于是就有了晕眩。相比减速,晕眩是更强大的存在——在晕眩状态下英雄将完全丧失行动能力,纵然有10000点攻击力,中了晕眩状态也只能被人鱼肉。我们将晕眩称为完全disable——他简直太霸道了:可以彻底扭转战局,让一个伤害高到爆炸或者有3个位移技能的角色都无从发挥。有了晕眩以后,减速和沉默的作用完全被比了下去。即使在1、2层出现了平衡性的问题也没关系,完全disable能从更高的强度上彻底解决前两个层级上的不平衡。它是凌驾于前两层之上的最高层。&/p&&p&在两个游戏中我们随处都可发现体现完全disable技能强大的、显而易见的例子:&/p&&p&1.新手敌法仗着自己有位移技能各种浪,结果一个走位不慎被lion+sven直接羊、戳、锤一套combo带走,到死都没闪现出来。&/p&&p&2.手贱的残屑盲僧二段Q进去,还没来得及W逃走就被曙光女神Q+R,对面集火秒掉。&br&&b&在上述两个例子中,如果完全disable技能被替换成减速,那敌法和盲僧就能轻易逃脱。这一点极为重要,在下文中还会提到。&/b&&/p&&p&这就是为什么稍微有点经验的moba玩家都知道选一个控制技能多的阵容是最保险的方法。因为完全disable是凌驾于前两层之上的、强度更大的第三层——所谓的锤锤帮、晕到死流。我们可以用另一个moba游戏魔兽RPG真三国无双来举例:在这款游戏中,由于有一件能让移动速度瞬间到顶的群体加速装备(玩过的都知道就是孙子兵法),和不会被打断的可随时使用的瞬移装备(就是跳刀了),导致所有的减速技能都是形同虚设。所以真三中英雄选来选去就是那几个人,因为只有这些人有最稳定的完全disable技能。打法完全固定,如果选其他英雄几乎没有获胜的可能——得disable技能得天下。&/p&&p&对disable技能的处理正是lol和dota的设计思路最明显不同处。我们先看dota的:&/p&&p&因为完全disable技能太强大,所以dota设计了魔法免疫这个因素。他的思路依然是用更高等级的一个层级压制了原本不平衡的因素。这样一来,出现的情况就是人手一把黑皇杖,没出黑皇杖或者没有魔免技能的角色就会被晕到死。&/p&&p&黑皇杖让所有控制技能都瞬间哑火——但是之前说过了,一定要设计对应的克制方法——于是dota中又设计了大量的无视魔免技能。一个开了黑皇杖的sven依然会被谜团的大招控制住,几乎每个英雄都有一个无视魔免的技能,黑皇杖只能免除一部分技能而已。它并不无敌。&/p&&p&至此我们可以理顺dota中用来调整平衡性的因素的层级分布:基础属性<不完全disable<完全disable<魔法免疫<无视魔法免疫。这5个层级一环扣一环,每一层级都会被更高一层级的因素完全压制,最后只需要小心设定无视魔法免疫的技能不让他过于泛滥就行了:如只有状态无视免疫,伤害不无视免疫;每个角色几乎都只有一个无视魔免的技能。这样一来形成了稳定的环环相扣的平衡性多层保险。&/p&&p&并且更保险的是:这些因素除了最高级的无视魔法免疫,都按照几乎一样的比例被放到了物品中:每个角色可以通过出一个物品来拥有魔免的能力、disable的能力、不完全disable的能力。于是每个角色可根据情况选择不同的出装来弥补自己的不足——dota的本质是英雄能力和物品能力的配合。如多年前风靡一时的晕锤敌法,让敌法这个高机动性的英雄拥有了完全disable能力,产生了质的飞越;如sven几乎每局必出黑皇杖,让自己的攻击力最大限度的发挥;如tinker出飞鞋满地图推线,等等——当一个英雄得到一件关键性的物品后,他的打法会产生质的变化(很显然,做出跳刀的撼地神牛和没有跳刀的是两个英雄)。&/p&&p&打个比方来进一步说明:&/p&&p&dota的平衡性就是:“虽然对方英雄手里拿了一把很强的剑,但是你可以出一把比他更强的刀来剁了他,而他也可以再弄一把大斧头来剁了你。”所以每局的输赢很大程度上集中在了双方玩家装备的选择和使用的博弈上(如取消动作骗黑皇,用黑皇挡住飞来的晕眩技能等等)。&br&&br&这就是为什么dota中的跳刀比lol中的闪现距离远得多、冷却时间短得多;动辄就是长达4秒的晕眩而并不会造成不平衡——因为在这套严密的嵌套关系中,其中任何一种强大的因素都能被某种因素制约。设想一下这样一个战斗场景:&br&“开了黑皇杖的tinker原地肆无忌惮的刷新,但是没想到对面虚空假面一个时间结界依然把他定住。虚空假面刚准备在结界中敲死tinker,却发现对面的神牛在远处释放沟壑想控制住他。而假面此时眼疾手快开启自己的黑皇杖躲过了神牛的沟壑,心想终于可以弄死这个tinker了,却又被对面的谜团一个大拉住了。谜团刚刚开始得意,假面的队友又使用吹风杖将谜团吹起,虚空假面瞬间挣脱,但大招时间不够了,tinker最后顺利利用跳刀逃脱。”&br&——这是dota中完全可能出现的情景,短短几秒中双方进行了数次相互克制,极为精彩。其中每一个角色都可以称得上强大,但是又都不绝对无敌,总有办法克制它。这样就是一套极为出色的平衡体系——相互钳制、同时又有各自可发挥的空间。在这套体系下,dota设计的角色可以尽情发挥自己的特色而完全不用担心会过于imba,这就是非常成功的体系。&br&&/p&&p&那么接下来我们看看lol:&br&lol的思路从一开始就和dota完全不同。他是从上至下的弱化——谁的攻击力太高,我就削弱一些;谁的完全disable太强,我就减弱一些。同样用上面的例子:当某个英雄手里有一把很强的剑时,lol的思路不是给他的对手一把刀,而是把这个英雄的剑砍短一截——此时很容易出现的情况是原本不如这把剑的其他剑又太长了,于是他又把其他剑砍短一截——到了最后大家手里的剑都被一再砍短,于是所有角色都是拿着一把差不多的小刀互相比划。&br&&br&Lol的设计者似乎对每种太强大的特质都有一种恐慌,生怕它们过于强大会击碎来之不易的平衡。最明显地方就是disable技能的持续时间:在lol中几乎不存在2.5秒以上的完全disable技能、不存在3秒以上的不完全disable技能,相比dota里满天飞的各种控制,lol中的控制几乎微不足道:&br&dota中:&br&谜团的大招4秒完全disable;&br&猛犸的大招4秒完全disable;&br&圣堂刺客刺客大招5秒不完全disable&br&血魔的1技能长达8秒以上的不完全disable&br&人人都可以出的羊刀,3.5秒完全disable&br&类似的技能比比皆是&br&&br&lol中:&br&挖掘机的打飞,1秒完全disable&br&曙光女神的大招,1.25秒完全disable&br&龙龟的嘲讽,2.5秒完全disable,而且释放条件还很苛刻,必须近身&br&慎的嘲讽,1.5秒完全disable&br&持续时间最长的莫甘娜的Q技能,也不过3秒不完全disable而已&br&——更明显的是lol中设计了韧性,韧性能减少被控制的时间。这样一来原本就很珍贵的控制技能显得更加捉襟见肘&br&&/p&&p&&br&由于第三层的完全disable技能太强大,lol的设计者在设计这类技能时非常谨慎,使用了大量减速效果来代替晕眩效果。这也很好理解,因为减速和晕眩在使用目的上是一样的,大部分时候是为了限制一个英雄的移动。于是在lol中减速效果几乎泛滥成灾,玩家用大量堆叠的减速来达到几乎和晕眩一样的限制移动的目的。也就是说,这种设计是削弱了第三层的完全disable效果,试图以强度更低的第二层的不完全disable效果来代替它。于是这时候问题出现了:&br&1.大量的减速效果导致以自身移动速度快为核心特质的英雄难以发挥,以近战为甚。一个E技能点满的野兽之灵在不使用闪现的情况下几乎永远碰不到对面的后排;水晶先锋在没有闪现时几乎无法使用大招抓住对面的核心角色;巨魔的W技能很难支持他顶着一大堆减速效果贴近对面的后排。&br&在dota中这种情况是不存在的,因为黑皇杖几乎可以解决一切问题。而lol中,由于减速的泛滥,这些原本应该风驰电掣的英雄们很难得到发挥。根据之前的论述,很显而易见的是,在这种情况下,位移技能的马上会变得很逆天:&br&&/p&&p&于是lol的英雄选择集中于有各种位移的英雄。这些英雄可以最大程度的无视各种减速,如入无人之境,熟悉lol的玩家马上会赞同这一点,我们来看看长期霸占着出场排行榜的这些英雄,暂时举出10个例子:&br&1.盲僧。属性上一直被削弱,但出场率依然居高不下。&br&2.挖掘机。从诞生起就是大热的存在&br&3.武器大师。曾经的上单一霸&br&4.皇子。无论打野还是上单都曾经灼手可热&br&5.酒桶。重做之前和重做之后都曾经是某个位置的首选&br&6.蜘蛛。长期处在打野位置的最佳选择之一。&br&7.奥巴马。在至少一个赛季的时间内都有稳定的出场率。&br&8.瑞文。路人局最受欢迎的英雄之一,在比赛中出场率不高但也见过。&br&9.亚索。从设计出来到现在一直大热&br&10.鳄鱼。无数个版本的上单霸主&br&&br&再来看看出场率比较低下的一些英雄:&br&1.野兽之灵:至少路人局中不算常见&br&2.盖伦:几乎不可能出现在比赛中&br&3.诺手:同上,纵然有极强的个人能力依然很少出现在比赛中&br&4.波比:这个基本不用解释了吧&br&5.大头:一直处在不温不火的境地&br&6.马尔扎哈:其出场率至少绝对算不上高&br&7.艾希:在重做之前只在极个别比赛中出现过,路人局中也不常见&br&8.厄运小姐:几乎很难在比赛中看到她&br&9.狗头人:路人局中都很难看到了&br&10.火人:比赛中基本见不到&br&&br&聪明的玩家几乎可以看出来了,在lol中:&br&出场率高的英雄都是自身带位移和至少一个强控技能的英雄&br&出场率低的英雄都是自身无位移、或者只有指向位移没有其他控制的英雄&br&&br&这是一个很浅显的结论:&br&因为完全disable太过强大,所以用大量的减速来代替它;&br&大量减速和完全disable相比,唯一的问题是它对位移技能无效&br&于是位移技能成了游戏中非常重要的一个元素。&br&&br&——之前已经论述过,设计一个元素时,一定要同时设计可以克制它的元素。现在位移技能如此强大,我们能如何克制它呢?&br&大部分人会不假思索的说:一锤子晕住他(完全disable),或者沉默他、定身他(不完全disable)&br&但很遗憾,可如我前文所说,在lol中这两个因素已经被最大程度的限制了。几乎没有长时间的disable技能。考虑到韧性的存在,大部分控制技能不到1.5秒,位移英雄几乎在绝大部分时候都能轻松逃脱,时间太短了!甚至连其他的一些限制位移的不完全disable因素也被该得很弱,如接二连三的被砍掉的沉默技能,如定身技能要么是非指向的要么持续时间太短等等。&br&更重要的是,玩家没有任何途径可以针对位移英雄加强自己的disable能力。所有装备能给对方造成的效果有且只有减速,而位移英雄是不怕减速的!因为设计者觉得沉默和晕眩太imba,所以没有紫苑或羊刀之类的道具!&/p&&p&设想一下,一个巫妖遇到一个敌法,在敌法强大的位移面前,巫妖的nova减速是没用的。所以当敌法装备起来后巫妖可以考虑出风杖、羊刀、虚无杖等各种东西来制衡敌法6秒一下的长距离位移,实在不行让队友lion帮忙控制住敌法就行了,敌法不得不出黑皇杖才能缓解这种情况。&br&而在lol中,各种控制技能考虑到韧性后只能持续约1秒钟左右,而也没有羊刀可出、没有风杖、没有任何可以限制住敌法的方法,只能孤注一掷的利用这可怜的1秒控制干掉他!于是敌法肆无忌惮的闪进闪出,认为自己的操作极好,对面一群彩笔都奈何不了他。哈哈哈哈!——这种事情lol中每天都发生。仅仅是因为他选择了一个可以位移的英雄而已。&br&可笑的情况就出现了:所有英雄都最好是带一个位移,有位移就很有可能可以玩弄对面,而没有位移的英雄经常是只能被玩弄——这样的情况很难说是平衡的。&br&&/p&&p&综上所述,lol的不平衡是设计思路导致的——当出现强大的因素时,它不是设计一个可以制衡它的因素,而是简单的将强大因素削弱——导致英雄趋同化严重。随着越来越多的位移英雄被设计出来,原本那些没位移的英雄开始显得乏力,于是只好一次次的重做。但这样无法从根本上解决问题——lol的平衡性隐患一直都存在,并且将持续存在下去——如果因为位移技能太强而削弱位移技能,那最后的结果显然是更加不可回避的英雄趋同化严重。位移已经是这个游戏中最后的救命稻草——玩家们很快就会发现,没有位移技能的英雄会越来越难取得比赛的胜利——lol的平衡性始终处在崩溃的边缘。&/p&
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&b&未经许可,禁止转载。&/b&&br&&br&&br&其实,在比赛进行的这几个星期里,一直就想写一些东西。&br&进入淘汰赛的阶段,我的心里就一直挂念着赛场上的中国选手。工作间隙上厕所的时候也会拿出手机看看比赛的文字直播,为他们默默的加油。一开始,我心里一直有一个执念,就是希望决赛是两个不同风格的中国队之间的较量,可当8月9日决赛落下帷幕时,那份执念荡然无存。&br&谁得冠军,真的那么重要吗?&br&因为这届国际邀请赛,对于我——一个普普通通的DOTAer——来说,它带给我的那些感动、酸楚、泪水和希望,远远超过了对冠军花落谁家的渴望。&b&这个舞台,没有失败者&/b&。&br&&br&&b&一、关于梦想和远方。&/b&&br&&img src=&/fddded7f0038a73_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&300&&Welcome to The International!&br&他们来了,带着熊熊如火的斗志和背包里的梦想。老选手想要在这个舞台上证明自己还没有变老,年轻人想要在这个舞台上证明自己有资本让他们轻狂。&br&B皇说:“我要送老队长上飞机。”&br&小八说:“游戏刚刚开始,尽力不留遗憾。”&br&XB说:“TI5加油。”&br&BBC说:&即便是夕阳,也要拼命绽放光芒。&&br&大mu说:“我们将在那里拼尽全力去战斗!”&br&姚帝说:&又给了一次机会让我们去做完当时的梦,这次一定放手一搏不留遗憾!&&br&被淘汰的马甲哥说:&无悔。明天放假回家看奶奶了。白帆和船胖子,hey,man,你们加油!&&br&&img src=&/39f4d783af36f9ff14364efc7c7e7020_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/39f4d783af36f9ff14364efc7c7e7020_r.jpg&&&br&这一刻,每个人都想做捧起金盾傲视群雄的那一个。&br&亮剑吧,为了自己的梦和远方。&br&&br&&b&二、生活里的苟且和甜蜜&/b&&br&我们不知道,他们战斗时候还背负着哪些行囊。&br&里面是疗伤的良药,还是刺骨的尖刀?&br&去年的八师傅,登顶夺冠,直播护龙月入百万,取得白富美,堪称电竞圈里的人生赢家。&br&今年的八师傅,折戟败者组。他落寞的告诉大家,他和神仙姐姐已经离婚了。他不知道喝了多少罐啤酒,抽了多少根烟。他还有队长的责任,他选择了把这份痛压在背包最底下,挺身前进。他要追梦,她要安稳,互相放手,各自保重。&br&这就是TI的魔力,它能让一个男人放弃爱情。&br&&img src=&/9ace170bd9344a1ddc67cb271c410e3e_b.jpg& data-rawwidth=&422& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&422& data-original=&/9ace170bd9344a1ddc67cb271c410e3e_r.jpg&&&br&愿二位安好,早日找到真正适合自己的那个人。&br&&br&TI可以打垮一段感情,也可以让一家人分隔两地却能并肩战斗。&br&8月11日,是小国土刚刚满月的日子。在她出生的第十五天,她老爸所在的EHOME战队奔赴西雅图的战场,她只能躺在婴儿车里,挥舞着粉嫩的小拳头,给爸爸加油。这小拳头飞跃了太平洋,让整个钥匙球馆都温暖了起来。&br&对于张志成来说,抱起女儿比捧起金盾更幸福。&br&小国土,一定要健健康康地成长呦!你有一个很厉害的老爸,吾有国士,天下无双。&br&&img src=&/e9d774af2c8f8c3629be8_b.jpg& data-rawwidth=&422& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&422& data-original=&/e9d774af2c8f8c3629be8_r.jpg&&&br&&b&三、倒下的巨人们&/b&&br&格斗术再好的战士,也有受伤的时候;顶天立地的巨人,也有倒下的瞬间。&br&&img src=&/ec772cdc47372ccae695df15_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/ec772cdc47372ccae695df15_r.png&&&br&当dendi只能在全明星赛上一钩当关时,谁还记得11年那个扭转乾坤的谜团黑洞?&br&当IG旗灭了的时候,谁还记得12年那个“桃花马上威风凛凛,滴血飞溅石榴裙”的骆非池?&br&当loda坐在解说席上望向S4的时候,谁还记得13年那支神挡杀神佛挡杀佛的Alliance?&br&当mu蹲在路边低头不语时,谁还记得14年那个“番邦小丑何足论,一剑能挡百万兵”的大木金仙?&br&真的有冠军魔咒吗?&br&也许他们只是累了,只是老了。或者,仅仅是版本不合适了。&br&&br&这次TI有两个瞬间让我留下了眼泪。&br&第一个瞬间是B皇用敌法师祭出圣剑时力斩秘密时。徐志雷给了所有嘲讽他的人一个响亮的耳光。那个以燃烧之名征伐,赤红勇往,驾驶银河战舰劈波斩浪,开创霸业版图拓土开疆的Burning又回来了。&br&&img src=&/fb4d63ed76fd_b.jpg& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/fb4d63ed76fd_r.jpg&&要么燃,要么死。徐志雷,背负了太多人的希望。&br&&br&第二个瞬间是全明星赛时。&br&13年,NAVI战队的泉水钩震撼了DOTA整个世界。无数人惊呼,原来游戏可以这样玩?&br&15年,当年屠夫的使用者穿上厚厚的衣服,把自己扮成屠夫,催泪出场。&br&&img src=&/4b4f89520eef12d3ff1b5406bdf22a2e_b.jpg& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/4b4f89520eef12d3ff1b5406bdf22a2e_r.jpg&&&img src=&/a3e78145c6cda3ceaf2ae_b.jpg& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/a3e78145c6cda3ceaf2ae_r.jpg&&&img src=&/04e4050c64aec2d2ca370dc73ac149a9_b.jpg& data-rawwidth=&532& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&532& data-original=&/04e4050c64aec2d2ca370dc73ac149a9_r.jpg&&&img src=&/80a3e5e86e295adf5624_b.jpg& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&330&&&br&Puppey在Twitter上说,这是他今年最喜爱的照片。&br&dendi也是只想再站回这个承载梦想的舞台上。&br&战友,再见。&br&&img src=&/dbfc_b.jpg& data-rawwidth=&506& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&506& data-original=&/dbfc_r.jpg&&&br&&img src=&/dbfc_b.jpg& data-rawwidth=&506& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&506& data-original=&/dbfc_r.jpg&&&br&有首歌唱的好:&br&夜晚星空 你只看见 最亮的那颗&br&人海中你崇拜话题最多最红的那个&br&谁不觊觎着要站在舞台中央&br&光环只为我闪烁&br&散场后落幕后谁关心你想什么&br&谁在乎你做什么&br&&br&水友们,请不要再黑那些输了的人,别再黑那些老将了。别忘了在无数难眠的夜晚,是他们给我们带来了一场又一场精彩的比赛。现在比赛越来越多,REP越来越容易分析,天梯的水平越来越高,我们再看那些老将时,自然而然会觉得他们不再像自己心中那么高不可攀。&br&&br&可我们只是站在了巨人的肩膀上。&br&&br&新老更替,一代又一代的大神消失在赛场上。TI5结束,又有一批老将会退役,进入鱼塘化身为鱼。也许在TI6的时候,他们状态恢复,重返赛场,大杀四方;也许他们会坐在电脑前,陪我们一起观战,陪OB海鲜团一起解说,吹吹牛捕捕鱼,怡然自得。&br&B皇,430,mu,hao娘,狗哥,香蕉,小明,老怼,dendi,yao帝,F鱼以及所有的老将们,他们都曾统治过一个时代。感谢你们曾经的精彩表现,TI因你们更精彩,谢谢。&br&他们就像是 &a data-hash=&025bcdafd57dbbab17619a& href=&///people/025bcdafd57dbbab17619a& class=&member_mention& data-tip=&p$b$025bcdafd57dbbab17619a& data-hovercard=&p$b$025bcdafd57dbbab17619a&&@Sky李晓峰&/a& ,是战士,更是我们的青春。&br&&br&他们不会离去,他们不曾离去。&br&&br&&b&四、hou mian jia you &/b&&br&&img src=&/de553d307fc2a6a34a234c_b.jpg& data-rawwidth=&338& data-rawheight=&214& class=&content_image& width=&338&&&br&你们是我们的对手,你们也是我们最好的战友。&br&TI舞台上,永远是中国对抗全世界。&br&今天我倒下去了,五星红旗你来抗,一定要把它插在西雅图的土地上!&br&朋友,hou mian jia you !&br&&br&&b&五、把梦做到天空之上&/b&&br&这一届国际邀请赛,中国虽然没有获得最终的冠军,但却收获了比冠军更重要的东西。&br&那是一批中国DOTA的新鲜血液。&br&&br&从13年到15年年初,所有中国职业选手都在为青黄不接的局面发愁。国外不断的涌现出天才少年,中国却依然还是靠老将撑起门面。&br&今年,第一次参加的TI的CDEC五人组、maybe、CTY、妖精就用自己的实力告诉了世界,他们就是中国DOTA的希望。&br&“虎豹之驹,虽未成纹,已有食牛之气;鸿鹄之蔻,羽翼未全,而有四海之心。”这是我最喜欢的一句话,一句属于年轻人的话。&br&TI5是一块磨刀石,在帮我们打磨着这一柄柄的剑坯。当宝剑砥砺开刃后,必将又是一场腥风血雨。&br&别再说他们夺冠是婆娑大梦,白日黄粱。没有了老选手老规矩束缚的他们,已经有了资本把梦做到天空之上。&br&小伙子们加油!把今年我们失去的夺回来!&br&&br&&br&&br&&br&现在是08月11日凌晨。明天还要上班,先写到这里吧。最后附上一曲最喜欢的DOTA主题的歌《第一视角》。各位晚安。&br&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A//my./us/44912.shtml& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&G-1联赛MV《第一视角》,海阔天空。& data-poster=&http://220.img..cn/p220//16/23/6_13ec01efc17g102__1b.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://220.img..cn/p220//16/23/6_13ec01efc17g102__1b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&G-1联赛MV《第一视角》,海阔天空。&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://my./us/44912.shtml&/span&
&/a&多少年,走在梦想的路上&br&背包的重量,全往心里扛&br&就算逆着光,面朝勇敢的战场&br&也听见泉水在身边流淌&br&一些风霜&br&&br&多少遍,挺起宽阔的胸膛&br&辉耀的舞台,没人提前离场&br&越受伤,越坚强&br&借着刺鸟的翅膀&br&寻找一段最美丽的翱翔&br&一些过往&br&&br&我用第一视角,向未来用力张望&br&曾把梦做到天空之上&br&眼泪和汗水浸透脸庞&br&这就是我们年轻的摸样&br&&br&多少次枕着铁轨的摇晃&br&在悲凉的旅途中跌跌撞撞&br&也徘徊,也沮丧&br&沿着逆风的方向&br&追逐那遥不可及的荣光&br&&br&我用第一视角记录疼痛的成长&br&心酸与苦涩无处安放&br&永恒的执着在指尖滚烫&br&这就是我们最好的时光&br&&br&带着一丝张狂和灿烂的迷惘&br&且行且唱&br&我用第一视角完成青春的怒放&br&(we are the ganker)&br&用一种超越神的力量&br&(we are the king )&br&蜕变的理想会烧出&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw61TZOf17gD7syUTSUPiOYAHt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayD7iPmIpXMjQtV1dQHWG4qiu3G7IOmVVCnjn8ztgjr7Z8pxf6ir2Yi04RjdzTDMhYISLpQc8VjCEXrW/TeIRjQgwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&凤凰&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这就是我们倔强的信仰&br&&br&蜕变的理想会烧出&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw61TZOf17gD7syUTSUPiOYAHt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayD7iPmIpXMjQtV1dQHWG4qiu3G7IOmVVCnjn8ztgjr7Z8pxf6ir2Yi04RjdzTDMhYISLpQc8VjCEXrW/TeIRjQgwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&凤凰&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这就是我们倔强的信仰&br&&br&我用第一视角,向未来用力张望&br&曾把梦做到天空之上&br&眼泪和汗水浸透脸庞&br&这就是我们年轻的摸样&br&&br&我用第一视角记录疼痛的成长&br&心酸与苦涩无处安放&br&这就是我们最好的时光&br&&br&我用第一视角完成青春的怒放&br&(we are the ganker)&br&用一种超越神的力量&br&(we are the king )&br&蜕变的理想会烧出&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw61TZOf17gD7syUTSUPiOYAHt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayD7iPmIpXMjQtV1dQHWG4qiu3G7IOmVVCnjn8ztgjr7Z8pxf6ir2Yi04RjdzTDMhYISLpQc8VjCEXrW/TeIRjQgwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&凤凰&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这就是我们倔强的信仰
未经许可,禁止转载。 其实,在比赛进行的这几个星期里,一直就想写一些东西。 进入淘汰赛的阶段,我的心里就一直挂念着赛场上的中国选手。工作间隙上厕所的时候也会拿出手机看看比赛的文字直播,为他们默默的加油。一开始,我心里一直有一个执念,就是希望…
进阶写了道具篇,篇幅过长,好累啊,有没有小伙伴赞一赞啊,转载什么的知会一声就好,也欢迎就其他进阶问题的邀请,我就可以贴链接了。&br&下次我发四用pc写,我发四我发四。&br&进阶篇(想到多少写多少)&br&1、关于道具:dota的道具基本分为恢复品、基础属性装、功能道具、主动技能道具和面板道具;&br&恢复品主要指吃树、小蓝什么的,这里说几个东西,吃树和大血瓶的选择主要看你对线的压力,点人压制用吃树回复,高爆发用血瓶迅速恢复,这里主要关系到压制的持续性和血量安全线,举例,万一血量被压制,吃树不能及时回复血量,线都不敢上,血瓶则只要不被打断,10秒又是一条好汉,这关系到你对安全血量的判断和对方伤害总量的计算。所以不要好奇什么8吃树或者两血瓶,我吃了16个树才混到6级也是常有的。话说早期对拼顺手吃个树慢慢打是个好习惯。小蓝其实很好用,及时的补充线上消耗品,可以让你跳过一些回复装备,更早的赖在线上混出大件,至于游走的兄弟们,不带小蓝都不好意思出去gank,早期打一波没蓝回家比对面死了的还亏。&br&这里特别说个东西叫瓶子,瓶子现在更实用了,分享是美德,主动点,保持队友的状态比你多一口瓶子更重要些,其实很多英雄都适合出一个瓶子来代替回复装,只要多喝几次,经济就不亏,控个F,就是赚到,而且瓶子后期可以保持关键F留到团战中使用,恢复、双倍、隐身的战略意义都很大,幻象可以压制敌方智商,骗取关键技能,加速就不说了,中单控个加速顺手收个上下人头回到中才漏几个兵。后期的时候回家补给直接吃大药,吃小蓝,加快回复速度,出门速度。&br&(下班再来写,要开会了)&br&隔了好几天,忙吐了好么,简直要死要死要死&br&继续&br&接下来说说基础属性装&br&多的不多说,有几个地方要注意,小小出门装最好凑够230点以上的魔法最大值,这样你2级才能放出2连;树枝不用买太多,我觉得两个足矣,可以转大魔棒,护腕撑血价廉物美,系带要么转天鹰,要么就是小黑火枪这样的远敏撑上两个过渡,挂件对于法师前期补刀有很大帮助,其他不说了,撑3围也就那么点事。&br&然后是功能道具:&br&功能道具一般泛指光环类、眼雾鸡鸟tp粉&br&真眼的意义更多在于稳固视野和防范隐身系游走,进攻插真眼要冷静,尤其是两个真眼杀个酱油这种事很亏;&br&假眼就是一个作用,视野保障,前期的河道眼帮助控f防游走,中路眼帮助压制,封野眼封野区和查看对方打野动向,线眼查看对方tp支援及蹲人、动向。中期的塔前塔后眼侦查对方守塔情况,河道眼控制f和roshan,如果对方有偷肉小能手(熊拍拍、圣堂、巨魔、小黑、神灵、剑圣包括但不限于以上),10分钟左右对roshan的视野控制是辅助该干的活,如果对面有远距离先手,一些高台眼很重要,后期优势时期的进攻眼配合宝石或者真眼压制敌方视野,高地眼侦查战位和抽奖,劣势时的野区路口防守眼可以保住野区资源,线上眼和深入敌方半场的眼位能洞察开雾,roshan就不说了,打roshan不做眼是个坏习惯。至于具体的眼位,不做赘述,网上多得是。&br&关于鸡鸟:防偷鸡不说了,人人都感受过,中路对鸡鸟的需求是最高的,优势保障持续压制、劣势辅助早早变鸟运瓶子。&br&关于粉和雾:两者都是进攻道具,抓隐身系请带粉,减速很强大,比如白牛带粉抓赏金小骷髅什么的,嗷嗷叫。雾很重要,但是一般低端局很少使用,中端局中后期用的多,高端局根本不够用,早期辅助开雾游中路,跳刀第一波开5打先手、中期辅助带大哥开5找节奏、开雾打roshan、开雾抓野区,后期集体开雾入侵对方半场抢先手,4人开雾蹲大哥,守高地开雾保证不被人先手,等等等等,重要的事情说三遍,等等等等、等等等等。&br&tp单独说一下:中路一般6级需要运个tp准备支援,辅助3-4级就要带,支援战场让有控制的先tp,支援守塔脆皮可以提前tp二塔,但是最最重要的是,你需要支援的时候要大声喊出来:tp来啊,马上,他们要干老子!队友不是瞎,只是有时候你没有小兵吸引人,这游戏不能搞基。有时候中期就不要tp出去收线了,因为cd很长,可能错过很重要的支援团战。不过还是看局势。&br&关于宝石:宝石实际最大的作用在于视野的控制。在敌人不知道你有宝石的时候可以捡到落单的隐身小朋友,团战时,仅有宝石有时候是不够的,而且cd那么长,还会掉。但是,宝石是一件必要的装备,就是单纯因为视野,基本上你带着宝石行动,可以确保对方不知道你的动向,排雷什么的就不说了好么。&br&&br&关于光环,这里单指道具类光环,技能与野怪光环后面再说。&br&道具自带光环基本有加护甲、加魔抗、固定回魔、固定回血、加移动速度攻击速度、加攻击力、提供近战吸血、减攻击速度、减护甲、辉耀烧血也算一个,说这么多其实就几样东西:圣殿、天鹰、梅肯及其散件、赤红甲、战鼓、笛子冰甲、强袭、祭品、大鞋子、辉耀。&br&注意:此处不说主动效果,只提光环效果&br&圣殿和天鹰对撑护甲和回魔很不错,一般是敏捷英雄选择,辅助很少会出,战鼓可以说全面提升,性价比很不错,哪个位置都能出就看适不适合吃;梅肯除去一些核心推进英雄比如影魔电魂死灵法、死亡先知外都交给三号位或者4号位来出,单纯光环效果不是特别明显,但是依然是核心团队装一号;笛子赤红甲都是针对性的提升抗性,很平滑、前排英雄出比较好,不多说;祭品是纯粹光环道具,回魔、护甲、攻击力加成都很实用,吸血是针对某些特定英雄和后期近战大哥;强袭,减甲效果还可以,搭配其他减甲效果更好,冰甲,对于后期物理职业克制明显,20%攻速降低等于减少对面物理输出五分之一;辉耀不说了,这个版本适合辉耀的英雄不多,幽鬼熊德小那家tb这几个出效果最好,简单来说就是有幻象能带线的出,其他建议不考虑。&br&特别说一下大鞋子:那个绝处逢生的护甲提升和回血真的好屌。&br&&br&主动道具:这里的主动道具泛指各种可以主动使用的道具,其功能性比属性关键。早期的魔棒、灵龛勋章、中期的跳刀推推风帐微光bkb、后期的羊刀大根刷新等等。以上不是例举,只是懒得打字。&br&魔棒不提了,酱油大魔棒,大哥大小都可以;灵龛一个就够,可以带很久,早期灵龛能量最好保持在1,杀人套一个,杀完回两点,自己套一个,继续。勋章偷roshan效果拔群,对友被干套队友,队友干人套敌人,野兽,哦不野怪也能套,可见套的重要性。&br&推推救人杀人多功能,逃命追杀为一体,很关键,不管对面有没有发条都很关键,但是对于主力位置不如跳刀灵活,微光现在火的一笔好吗,隐身等于无敌好吗,你出个微光,对面十几分钟下来花的粉钱眼钱都变相回本好吗,关键时刻救下关键人物赢得比赛胜利好吗,隐身不等于无敌好吗。风帐,强先手,强留人,强行拖时间,谁用谁知道,但是不见得谁都适合用,出的多了经常容易让风把队友技能一起带走,吹风可以躲很多技能,但是对方单人抓你的时候,总有傻逼吹自己,你不会吹敌人么?躲关键技能除外。&br&跳刀不说了,质变装、核心装、万能装,都削了七八年了。具体小技巧写完我都可以找到女朋友了,各位看官就发挥自己的主观能动性吧。&br&绿杖对物理输出克制明显,绿杖tp、等cd、等对面bkb结束甩控制、防秒杀等等&br&bkb,又一件质变装,但是不万能,但是却依然很关键,对法系输出克制明显,防控制提供输出环境,逃生、防秒杀、用途很多,谨慎使用,谨慎、谨慎。基本对面有40%以上法系输出都可以选择早点做,bkb要么早些出赢得优势,要么晚些出关键翻盘,但是不要不出,具体看阵容,有时候确实没必要,但是总有傻逼不出bkb输了比赛。&br&刃甲:现在很流行,提升输出的一种手段,亦能压制对手攻击欲望,使用较简单,但是不能弹炸弹和小兵野怪,请不要卖萌。&br&羊刀很强大,提升控制手段的最佳道具,当然也很贵,不多说,羊关键人物就好。&br&冰甲不多说,配合位移技能能扩大范围效果。&br&刷新,对于团控和高爆发有战略价值,但是要保证魔量。&br&大根,仁者见仁智者见智了。&br&大电锤:对于数量多的敌人和频率高的伤害效果很好,特别是猴子幽鬼。&br&天堂:缴械效果就是拿来制裁物理输出的,功能简单粗暴。&br&大勋章:论套子的重要性,套自己人提升闪避护甲,套敌人降低护甲命中。&br&飞鞋:中期刷钱支援,后期带线牵制,大飞更多是支援和偷对面老家&br&秘法:不多说,没有不好,一个勉强两个够用3个浪费&br&相位:再说一遍,相位最屌的在于瞬间移动速度和无视碰撞体积,我个人还是喜欢假腿。&br&蝴蝶:跑得快跑得快。&br&隐刀:进攻性道具,出个隐刀保命基本是因为对面智商不带粉,抓人很好用,提升移动速度才是保命法宝。不多说,不等于无敌。&br&疯脸:打的快死的快,请谨慎,你开了疯脸比纸还薄,但是对于续航跑路拆塔后手切入输出的提升都是巨大的。&br&魂戒:配合绿鞋吊吊的,性价比很高,四肢发达或者缺少魔力回复时的好伙伴。&br&散失:散失不只能散失石头人,还能驱散buff,比如绿杖、在对面有全能的时候驱散套子强行那啥,等等。&br&大隐刀:建议先看看技术贴,哪些被动效果可以被驱散。&br&梅肯不多说,赤红甲不多说,笛子不多说,就是他字面描述那个意思,记得开就好。&br&支配:野怪拉远古,给自己找个光环M到自己屁股后面,找个血量多的给小骷髅一份新鲜的早餐,探路,控制,看你会不会用咯。&br&撒旦:对刚神器,回复效果明显,惧怕控制技能。&br&分身斧:可以解沉默,可以带线,可以提高输出、可以吸引无敌斩等技能,可以拆塔,可以探路,可以各种,但是其重要性在于解沉默和带线,敌法高手开个分身,一个分身追一个敌方辅助,鸡飞狗跳好吗。&br&臂章:又是个操作型道具,多用多练,其实我不建议没有回血手段的英雄出臂章,但是随你咯,开心就好,怒切臂章秀一脸。&br&纷争面纱:其实很好用的,但是出得人不多,价格有些尴尬,但是效果明显,主要在于辅助出纷争的时间对面大哥一般都有bkb了,配合aoe技能吊得不行。&br&紫怨:严格说是一件中期滚雪球的装备,除了不撑血简直是极好的,沉默,增强伤害,回魔,攻速,全面提升进攻性的利器,然而更适合强先手来出,比如女王打蓝猫,谁先紫怨定然可以瞬间占据优势。&br&大晕锤,大后期近战核心必备,对于需要刚正面的核心也是必备,无视bkb的控制。&br&战鼓不多说,跑得快打得快,追杀逃命拆塔杀人。&br&点金手:请移步至斗鱼看yyf直播。核心扩大优势的选择,辅助弥补经济的选择,反正用上十几分钟怎么都不亏。&br&虚灵刀,很少会出到的东西,水人和一些高爆发才会选择。&br&林肯:防先手的东西,生存装,可以套给队友,再次论套子的重要性。&br&莲花:莲花的效果是两个人一起中招,而不是单纯反弹,但是某些技能效果就酷炫了,狙击啊,无敌斩啊什么的。莲花现在很火爆,建议多试试,有惊喜。&br&小人书:3级简直是质变,越早出越屌,反眼反隐推进打伤害烧蓝简直不要太屌,越往后效果越不明显。&br&血精石:自杀对面没有钱的,还能回复队友,但是风暴之0就没办法了。&br&阿托斯之棍:我很少出这玩意,一般天怒沉默出的多一些,减速效果明显,还撑血,但是依然是个软控制,优势出的玩意。&br&&br&面板道具:指的是提升面板某一数据的道具,包括但不限于属性道具。&br&系带护腕挂件一起说了:基础装,没什么好说的&br&夜叉对于刷的帮助比打架要高,散华反之。但是对剑很平滑,提升较为明显的是移动速度,然后是攻击速度。&br&水晶剑和大炮,单纯提升输出,大炮效果就明显了。&br&金箍棒:克制闪避,提升输出,登场率比大炮高,因为稳定。&br&狂战:刷刷刷刷刷,出狂战不刷等于没出&br&大剑阔剑攻击爪:看介绍就好&br&闪避护符:过渡来出,合成素材&br&圆盾穷鬼盾:基础里说了,这里不说了&br&先锋挑战:都是肉装,针对性不一样,挺平滑,质变看英雄。&br&晕锤:挺好的,人品才是输出。&br&玲珑心:其实玲珑心这东西,个人认为对于某些法系输出核心而言,效果主要是吸血,对于其他人,更多的是减cd,然而并没有那么万能,强力技能和关键技能才更需要,小哪家的无限分身,夜魔无限黑夜这类,对于其他法师而言,并没有那么关键,还是看你们喜好了,cd越短的技能受益越低,相反吸血效果cd越短的收益越高,但是也是看英雄。&br&强袭:综合提升物理输出能力,效果还可以,护甲很赞&br&龙心:龙心撑血效果很好,但是核心在于回复效果,有龙心十秒又是一条好汉,不要傻乎乎的硬刚。&br&冰眼:热门装备,主要是撑三围,然后减速效果对于持续输出很有帮助。&br&镇魂石及其配件:如同介绍:&br&坚韧球及其配件:如同介绍&br&其他都不多说了。&br&&br&好累啊,一个道具写了那么多,慢慢来吧,希望看官满意,&br&&br&&br&此处省略分割线(工作太忙,又去忙碌一个古镇项目,鉴于此古镇不算无中生有,有点意思,故没及时更新,关于工作的问题可以看看我那个无人注意到的回答,手机党就不贴链接了)&br&实用小技巧小套路(基础)&br&本人不是什么大神,但也玩了9年dota,没什么天份,操作也不好,就靠些套路活着了,虽然经常自己也会忘了,但是毕竟知道点什么,小技巧的用处在于积少成多的积累优势,或者关键时刻改变局势,其实这个游戏玩的好不好,还是看你用不用心。&br&不黑&br&以下仅为基础内容,进阶太复杂,我觉得懂了基础的人如果用心,下次提的问题就不会那么笼统了。&br&&br&1、回血回魔的时候丢装备切假腿,这个玩意很多人都懂,但是很大一部分人都不注意。&br&2、还是假腿(我不是海涛)切假腿放技能切假腿补刀切假腿撑血,举例:美杜莎4级秘术蛇,切智力腿丢出去,回来之前切敏捷腿,只要蹭到一个远程小兵,基本无限循环。&br&3、关于泉水,离开泉水之后会有一个大概2秒的回复buff,等同于在泉水里,可以给队友灌瓶子,落地放技能等等。(蓝猫tp落地直接飞能多飞一点点)。&br&4、关于视野,英雄白天和夜间视野不一样,小兵也是,塔也是,理解这个就知道为什么白天刷钱晚上抓人了。&br&5、关于树林,树林博大精深,不是一两句话能说完的,不过可以这么说,理解树林的一些玩法,可以更好的混经验,抓人,极限逃生,反杀等等等等,网上有很多视频,好好看看不耽误你提升实力。&br&6、关于地形,低坡看不见高坡,衍生了很多玩法,高坡守株待兔开团,中路勾心斗角,上坡瞬间tp等等等等。能配合地形的技能利用好地形有无穷可能,这个不细说,自己思考。&br&7、关于眼,这个玩意算是进阶技巧了,对于基础,只说两句,第一是假眼应该时刻保持cd状态,不差那75块,第二是辅助买的真眼要用在刀口上,不然你会穷的死于各种不明aoe。&br&8、关于补刀,基础补刀技巧里的sssss,互相钩兵勾心斗角不谈了,这里想说,补刀基础是对英雄弹道的理解和对攻击力下限的理解。&br&9、关于野怪,第一野怪光环很好用,第二计算好刷野时间可以多打不少野,第三,很多时候打野发育是为了安全,并不是说能有多快,不提倡无脑打野,很多英雄都有利用野区的套路,可以慢慢研究。第四,消耗小兵拉野就拉双,攒一拨小兵逼塔就拉单,天灾上路可以拉一小一大,近卫下路可以一拨拉成2-3波打。&br&10、关于护甲,这玩意比你想象的有用的多,有圣殿或者天鹰的时候,补刀开开关关可以控线,对面也会更难补刀。护甲的提升是提升血量质量的四个途径之一,同理,负的护甲是有额外伤害的,所以不要小看一点两点护甲的差距,被a个十几下就知道是少吃一颗树的问题。&br&11、关于魔抗,提升血量质量的四个途径之二,对付法师你懂得,其实550的小披风就很好用了,先不要纠结叠加还是相乘,记得很好用就是了,但是不要妄图挑战纯粹伤害。&br&12、关于格挡,四大之三,穷鬼盾对于那些头都被点成佛祖的近战lowb很好用,但是不要把他当成一件肉装,它的本质就是一件混线装,小圆盾其实挺好的,混线打野都不错,前提是你要确定你是被点的满头包那个。&br&13、关于闪避,四大之四,闪避真正体现威力是在中后期,然而金箍棒,并卵,对抗物理系后期,蝴蝶的用处不只是闪避,逼着对面出了金箍棒你还可以用它跑路对不对。&br&14、关于伤害类型,这个一点都不基础好么,dota1更是泪流满面,穿刺普通英雄魔法真实溅射一大堆伤害类型,dota2的网上有帖子,敬请自己翻阅,基础是记得纯粹伤害只能通过提升血量上限和部分魔法免疫解决(这话怎么像是jy的lol教学)。&br&15、关于魔法免疫,网上有详细内容,记得对照英雄技能, 的记忆混鱼塘不是没有道理。&br&16、关于tp,走出去tp回家还是tp出去走回家只是一个基本的问题,学会刷钱带tp,辅助2-3级就带tp,不论干嘛除非你有飞都要带tp是个好习惯,和刷牙一样。(包括先知在内)对了,记得用它,记得一个地点重复tp延长落地时间,所以不妨让能留人的先tp。&br&17、关于距离,通过攻击和放技能的圈你能直观感受距离的概念,然后就请把它变成你的本能。&br&18、关于出手动作,也叫前摇后摇,各个英雄不一样,但是记得前摇本身会浪费时间(那些令人忧伤的抬手动作),有些后摇可以迅速取消,不要浪费时间摆pose装逼。&br&19、关于碰撞体积和转身速率,这个也不算基础了,网上有帖子,感兴趣可以研究一下。&br&20、关于移动速度,这个很重要,判断能不能跑掉还是能不能追上和对移动速度的理解很重要。相位这玩意其实用处就在于速度。想起那些被相位剑圣追着一宝鸡两宝鸡的恐惧了么。&br&21、关于属性,属性的重要性不说了,撑血撑魔撑攻击撑护甲撑攻击速度撑回血撑回魔,但是对比其他装备不够直观,但是绝不能忽视。&br&&br&说了很多东西,不是我把题主当小白,说了那么多废话,手机打字很辛苦的,只是我觉得dota这个游戏,理解比学会一个两个技巧重要,知道做什么有用,出什么装备,该追还是不该追,眼插不插,插哪,该不该tp,tp哪,该干谁,怎么干,出门带不带圆盾,带多少回复等等这些基础的东西比你学会某些小技巧小操作要重要得多。&br&&br&有很多人无脑手某个英雄冲分,只会一个套路(如沉默),打的分高了不说明他有多厉害,而且也走不远。在鄙人看来,dota玩的好不在于kda多高,或是超了神拯救了世界,而是减少你的非受迫性失误,积累可控的小细节优势,发挥英雄的长处及特长,承担好你对团队的责任,总而言之就是尽可能去做你能做到的一切。能尽可能的去做好这些,你就会发现你的实力确实是在增长,随着经验的丰富,你会能自如的应对更多的局面,作出更准确的判断。&br&这次只是基础篇,后续的进阶我装备说说道具、金钱、混线、光环、roshan、timing、蹲人、开雾、各个位置的基础、隐身、预判、基础大局观和基础英雄选择。&br&手机打字很累,认真的回答也很累,请大神轻喷,友好评论,大家一起提高,我说的是基础,细节和使用实例请大家积极补充,主要是我实在懒得找图了。&br&在基础篇最后说句心里话,送给喜爱这个游戏的朋友们:我爱这个游戏的原因不是分数和胜利,而是一种和你的队友,一起去创造未来可能的感受,不管输了赢了,总有喜怒哀乐,有狂热也有反思,输赢看淡,享受属于自己和小伙伴一起战斗的乐趣就好。
进阶写了道具篇,篇幅过长,好累啊,有没有小伙伴赞一赞啊,转载什么的知会一声就好,也欢迎就其他进阶问题的邀请,我就可以贴链接了。 下次我发四用pc写,我发四我发四。 进阶篇(想到多少写多少) 1、关于道具:dota的道具基本分为恢复品、基础属性装、功…
&b&DotA 7.0, 升维耀变!&/b&&br&&br&&b&本文系Max+社区团队创作,转载请注明。&/b&&br&&p&2005年以来,IceFrog接手DotA已将近12年。在2017年快要到来之际,IceFrog宣布7.0正式登陆DOTA2测试服。这也意味着陪伴我们12年之久的6系列,将在这个“史上最完美的版本”迎来自己的圆满结束。&/p&&p&7.0翻天覆地般的更新,再次让很多人惊呼:DOTA3要来了。新英雄、新地图、新界面、新机制让人目不暇接,也难免让人生疑:大量的改动是否平衡?萌新上手难度是否增加?诸多改动是否合理?&/p&&p&在笔者看来,这次版本革新不仅是DotA新的篇章,更是DotA类游戏一次维度的跃升。作为一个成型已久的著名电竞项目,仅仅是平衡英雄数据,都足以引发大量争议,更何况是这样史无前例的巨幅更新?有争议并不可怕,可怕的是因此丧失前进的勇气。失去智慧,失去很多;失去勇气,失去一切。与其躲在温暖的避难所里,等待若干年后的降维打击;不如主动升维,从多个维度拓展DotA类游戏的生存疆域。&/p&&p&7.0,DotA从辉煌的终点再度出发,迈进“新游记”这个全新的维度。这不仅是IceFrog十二年匠心精神的宏大体现,更是DotA类游戏应有的前沿姿态。有理由相信DotA此次变革将带来更好的游戏体验,有信仰支持DotA在前进的路上将会历久弥新!&/p&&br&&p&&b&一、英雄升维,天赋异禀&/b&&/p&&p&在7.00版本中,英雄等级达到10/15/20/25时,玩家将获得一次选择成长方向的天赋点(二选一)。这个天赋点与技能点类似,不过将之前的加黄点改为选择天赋。3黄对点从此成为过去式。同时,由于之前的黄点比现在的天赋多,所以后期有些等级也将会没有加点提示。&/p&&img src=&/v2-5abe90fbdffa258d2856ddc_b.jpg& data-rawwidth=&989& data-rawheight=&613& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&989& data-original=&/v2-5abe90fbdffa258d2856ddc_r.jpg&&&p&这个天赋的玩法粗看类似《风暴英雄》中的天赋,但玩起来的感觉大为不同。不少辅助英雄从天赋中获得了夸张的加成:巫妖20级天赋增加150攻击力,约等于半把圣剑,25级天赋自带冰眼减速效果,敢笑巫妖不后期?&/p&&p&有人说这个天赋是借鉴了lol里的天赋,你要是这么溯源的话,干脆溯源到04年的魔兽世界好了。新出的天赋系统和这俩游戏差别太大,实在没法比较;目前只能说跟风暴有点儿像,但其实定位不一样。因为风暴的天赋取代的是装备,而DOTA2的天赋取代的是黄点;同时风暴中的天赋数量众多、互相呼应,自成体系,而DOTA2中的天赋可以说是两条路线、单点突破,目的是再次平衡辅助和其他英雄之间的差距,赋予英雄几乎不同的玩法。冰蛙早在DotA1时代就有了天赋方面的构思,我会乱说?&/p&&p&&img src=&/v2-8b14bd3ea4aaab_b.jpg& data-rawwidth=&701& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&701& data-original=&/v2-8b14bd3ea4aaab_r.jpg&&多数英雄的天赋树,都考虑了辅助和输出两种路线,根据战场形势选择,让你的应对更加灵活。比如亚巴顿,进可加攻加防变身大哥,退可加魔加经验安心辅助。许多增加经验、金钱获取和减少复活时间的天赋,让辅助在后期也有一战之力。&/p&&p&&img src=&/v2-28aefd7fc0d66fbad141ca_b.jpg& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&/v2-28aefd7fc0d66fbad141ca_r.jpg&&随着天赋树的推出,之前的许多老梗也变为了现实。例如,冥魂大帝在25级时的天赋之一就是重生不耗蓝!“来人啊,扶朕起来,朕要和敌法师大战三百回合!”&/p&&p&&img src=&/v2-9d473d3a9bb4f9fa94e987c2816762dc_b.jpg& data-rawwidth=&832& data-rawheight=&484& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&832& data-original=&/v2-9d473d3a9bb4f9fa94e987c2816762dc_r.jpg&&天赋的更新,彻底取代了让冰蛙耿耿于怀的黄点系统。玩家如果在前期选择了黄点,毫无疑问,这意味着被舍弃的技能价值还不如2点全属性。从卡尔起,就可以看出冰蛙取消黄点的尝试;卡尔的神罗天征,则是天赋系统的预先安装。如今,全新的天赋系统将提升对抗博弈的上限,玩家需要考虑的干扰项又多了;但另一方面,萌新上手的难度却有所降低,强大的加成将增强自身的容错率。一个兵不补也能买眼,这你之前敢信?&/p&&p&天赋系统作为本次最重要的更新,由于涉及全体英雄,相信数值方面还需要一定的平衡,但其对DotA发展的意义深远,预计将会是我们今后很长一段时间讨论的重点。&/p&&br&&p&&b&二、神杖升维,神威如名&/b&&/p&&p&早在7.0更新前,就有媒体预测有可能会出现全民神杖。虽然这还没有变成现实,但照目前趋势,也相去不远。全民神杖后,到底谁会获得最大的增强呢?一旁的炼金笑而不语。&/p&&p&【敌法师】&/p&&p&法力护盾每12秒可以被动抵挡并反弹一次指向性机能,破坏会使其无效。加强版的林(志)肯(雷)法球!&/p&&p&&img src=&/v2-ab1dc1dc170ad5fdbf365d6ad234e7e8_b.jpg& data-rawwidth=&841& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&841& data-original=&/v2-ab1dc1dc170ad5fdbf365d6ad234e7e8_r.jpg&&【混沌骑士】&/p&&p&混沌之军冷却时间减少20S,并且可以对友方英雄施放,施法距离为1200。有水友提出下个版本混沌可以转辅助,例如搭配一个露娜,混沌前期抱团打架憋A杖,后期给露娜大招,四个100%攻击力的露娜拆迁不要太快!&/p&&p&【水晶室女】&/p&&p&重做神杖效果。现在站在极寒领域内超过2.5秒的任意单位都会受到冰封禁制效果,每个敌人只会受到一次作用。配合一个团控英雄,例如潮汐牛头,团战美如画啊!&/p&&p&【天怒法师】&/p&&p&重做神杖升级效果。每次施放技能时,会在目标附近700范围内随机再选择(英雄优先)施放该技能。例如,对目标施放上古封印时还会再对另一个目标施放上古封印。对一个区域施放神秘之耀,那么还会在目标区域外对附近(必须是700范围内)一个随机目标(英雄优先)施放。EXM?法师的连击杖?&/p&&p&【斯拉克】&/p&&p&暗影之舞冷却时间从60秒减少至30秒,并且激活后具有325范围的作用效果,使其中的友方英雄隐藏。兄弟们,跟着我,逃出暗黑之礁!&/p&&p&【狙击手】&/p&&p&现在暗杀可以点地施放,作用范围为400.施放时将锁定区域内的目标,经过持续施法后发射的子弹将对范围内玩家控制的单位造成2.8倍致命一击并触发爆头。(仅能作用于视野内的英雄/幻象)这就是传说中的导弹锁定?&/p&&p&【宙斯】&/p&&p&重做宙斯的神杖升级效果。获得一个新技能,雷云,可以在地图任意地点创造一朵雨云,每2.5秒对500范围内随机一名敌人自动施放雷击(技能冷却效果可以降低打击间隔)。天罚降临,灭世神雷!这个技能倒是更像神王宙斯的技能,看着酷毙了,不过只能拿来封路?&/p&&p&&img src=&/v2-cc8fe068e94a9edd4b31_b.jpg& data-rawwidth=&914& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&914& data-original=&/v2-cc8fe068e94a9edd4b31_r.jpg&&多位英雄获得了史诗级的神杖增强,不负“神杖”之名!这些增强如果是一名玩家在论坛的YY,恐怕大家都会一笑而过。但它们确确实实加入了游戏,称得上是脑洞大开。如果说过去的神杖多数只是增加伤害、减少冷却这些比较简单直白的增强;现在的神杖将赋予英雄更多的可玩性,真正成为人人得而出之!&/p&&br&&p&&b&三、节奏升维,猛龙过江&/b&&/p&&p&金钱、经验大幅调整,节奏整体加快。简单讲就是:新版本升到满级的总经验变少了;复活时间变短了(25级时依旧是100S);前期击杀经验降低,但后期击杀经验较之前变化不大;击杀赏金变少了;被击杀的人越肥掉钱越多(穷酱油表示很开心);范围奖励金钱降低。&/p&&br&&p&【英雄升级经验重做】&/p&&p&达到12级所需的经验值与之前的11级相同(2级终极技能);达到18级所需的经验值与之前的16级相同(3级终极技能);达到25级所需的经验值与之前的23级相同。&/p&&p&经验表格根据上述改动已更新:&/p&&img src=&/v2-788d71cc598ede10d45b129b86dc4acb_b.jpg& data-rawwidth=&178& data-rawheight=&369& class=&content_image& width=&178&&&p&【重做复活时间表】&/p&&img src=&/v2-45c2dba3f19ef76bd15da_b.jpg& data-rawwidth=&101& data-rawheight=&370& class=&content_image& width=&101&&&p&【调整击杀经验奖励】&/p&&p&8级后增幅变大,原为6级后&br&&/p&&img src=&/v2-4e15bab65702fceaa57e9c2895cb8bbf_b.jpg& data-rawwidth=&95& data-rawheight=&369& class=&content_image& width=&95&&&p&物品主要更改了缠绕、驱散和分裂三大机制:&/p&&p&第一个是缠绕机制,标志性的技能就是熊德的被动缠绕和大树的大招缠绕,被缠绕时无法移动和使用位移技能,淫霸无比。7.00中的阿托斯之棍的主动技改为了缠绕目标2秒,算得上是半个强控了,说不定会就此迎来一个新的春天。&/p&&p&第二个是驱散机制,状态类技能分为不可驱散、可以驱散和只能被强驱散驱散三种。现在风行的风步、毒狗的大、大鱼的冲刺都不再是不可驱散,蜘蛛的大现在为不可驱散,翻身有望呀。而驱散的关键性道具散失,现在只能以敌人为目标,中了敌人状态又少了一种解除方法(力丸:我有一句×××不知当讲不当讲)。&/p&&p&第三个是分裂机制从圆形分裂改为锥型分裂。有人很忧愁,觉得刷钱输出没原来方便了,还得考虑输出位置和输出目标。火猫已经哭晕在厕所,介于新的分裂机制,火猫的无影拳会固定出现在目标前方,伤害预计会打不少折扣。但是,这个攻击怎么溅射到我的啊-_-||。虽然分裂的方式改了,但总体的溅射面积没有变化,所以,比原来还是会远一些,更符合大家对分裂攻击的想象。&/p&&p&其他的,魔瓶、小蓝、大药、骨灰一律只能被玩家和肉山打断了,小兵面前可以安心吃药了。寒铁钢爪改为对非英雄单位提供加24/7点额外攻击力,而且对roshan有效,这个改动对打野的速度有所削弱,却大大强化了线上的发育能力,属于劣单的时代可能快要来了。疯脸负面效果改为自身会被沉默,同时护甲-5。自杀面具终于要熬出头了。&/p&&img src=&/v2-aeffb1eb25fe61973cce27f8aa1b2192_b.jpg& data-rawwidth=&1025& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1025& data-original=&/v2-aeffb1eb25fe61973cce27f8aa1b2192_r.jpg&&&p&再加上野外泉水——圣坛的加入,让英雄补给、支援更加方便,以适应节奏越来越快的版本。这个版本精髓就一句话:不要怂,就是干!&/p&&br&&p&&b&四、猴王升维,7天大圣&/b&&/p&&p&一开始看到大圣的技能展示时,我是懵逼的。他为什么有六个技能?666?不过随后就释然了,期盼了这么久,不来点惊喜才叫奇怪呢!&br&&/p&&img src=&/v2-ef7a71fc237b4ad353cdfb_b.jpg& data-rawwidth=&880& data-rawheight=&455& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&880& data-original=&/v2-ef7a71fc237b4ad353cdfb_r.jpg&&&p&大圣一技能棒击大地,会造成暴击及基于普通攻击的致命一击伤害,同时击晕对手;丛林之舞可以在树林上方快速移动,并且可以和原始之跃二连配合,能对敌人造成范围减速。这么来看,大圣非常适合在从树林中发起突袭。&/p&&p&被动技能定海神针,攻击英雄一定次数后,能为大圣提供大量额外攻击力和吸血效果。这个技能很有意思,既保证了后期输出,也加强了大圣的续航能力。&/p&&p&技能七十二变,这是个充分发挥你脑洞的技能,可以根据周围事物随机变化。试想,一个被消耗很惨的敌方中单,看到河道有一个回复神符。大喜之下,他急忙快步赶来,却不想被“神符”一棒子敲晕,两下带走,此时他的内心一定是崩溃的:“喂喂,导演,这猴子也太能演了吧!”&/p&&p&终极技能猴子猴孙,类似于力丸大招绝杀秘技,但更具迷惑性,妥妥的团战利器,乱棒打死英雄汉~&/p&&br&&p&【英雄定位】&/p&&p&伪核和3号位,大师兄驾到,众人吓尿!&/p&&p&线上消耗较强,并兼具先手,配合强势辅助容易打出优势;不足是缺乏逃生手段,难怪被压在五行山下:)&/p&&img src=&/v2-e51253cd58c_b.jpg& data-rawwidth=&946& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&946& data-original=&/v2-e51253cd58c_r.jpg&&&p&作为首位中国特色的英雄,大圣呼声极高,冰蛙也没让我们失望!&/p&&p&拥有在树林上跳跃的机动技能,还能变成符文、小鸡、树木等多种地图里的元素迷惑敌人,这感觉简直碉堡了!真正诠释了72变和猴王的特色,再现了大圣的风采,绝非随便加个分身,就出来糊弄中国玩家。&/p&&p&再加上随着游戏内大招等级的提升,大圣至宝居然可以变换4种形态,还不需要解锁!我只有先买为敬了!&/p&&br&&p&&b&写在最后:&/b&这两天逛了逛Max的新闻评论区和社区,发现不少兄弟对新版本、新机制抱有怀疑态度,也有“爱玩玩,不玩滚”的声音出现在了社区。在这里我想多说几句,无论刀塔这款游戏接下来的命运会如何,玩家永远是自由的,没有谁能强迫别人去做什么。从DotA到DOTA2,我们经历了游戏平台、游戏引擎、游戏画面的诸多变革。DotA为什么能历经挑战走到现在,而非停留在空前经典的5.84,不就是靠一直以来的更新和大家不变的支持么?&/p&&p&战与不战,战场就在那里。面对新的变革,何不引吭高歌,拔刀而行?刀塔的世界从不缺乏英雄,不要忘记它们曾陪伴我们走过的青春。无论走的多远,当你回过头,那些传奇英雄们还战斗在这片土地!毕竟……&/p&&p&战,无需多言,更无关血统!&/p&&br&&br&&p&&b&(感谢Max+社区团队喵了个咪、二白、小九、悟空、怀念、麒麟、sora对本文的辛勤付出!)&/b&&/p&
DotA 7.0, 升维耀变! 本文系Max+社区团队创作,转载请注明。 2005年以来,IceFrog接手DotA已将近12年。在2017年快要到来之际,IceFrog宣布7.0正式登陆DOTA2测试服。这也意味着陪伴我们12年之久的6系列,将在这个“史上最完美的版本”迎来自己的圆满结束。…
都说代练是为了装逼,我来说一个有实际意义的&br&本人接触过过DOTA2和LOL的天梯中高分段,也接触过守望先锋和炉石天梯,我认为有一个一致的情况&br&&br&结论:&br&&b&代练对于很多辅助型玩家是非常能提高游戏体验的一个途径,且无负面收益&/b&&br&&br&&br&&b&在说D2和LOL的天梯机制前,我要说一下一个典型的案例让大家思考一下&/b&&br&&b&在以前的魔兽世界中,出现过这样一个情况&/b&&br&大家都喜欢玩法师猎人战士等大哥职业,但是下副本就是少治疗这样的辅助类玩家,而治疗玩家本身,是很难练级也做不了任务的,愿意玩的人非常少&br&&br&于是在魔兽世界这样的社交游戏中,完全自由的组队市场呈现了典型的市场机制&br&一个副本要850装等才能打,DPS玩家要860以上才有人组&br&而治疗们830就可以,(830是国服玩家平均装等了)但依然有价无市&br&通常一个队伍组完了发现还是少一个治疗,于是就世界频道喊来一个治疗大爷,对装备的要求甚至会继续跌落,甚至当年80级,出现全团24玩家等一个辅助萨满,什么装备都不需要只要你满级就行的情况(萨满有嗜血,你理解为全能大冰女光环这样的神级辅助类技能)&br&&br&后来暴雪的做法是,治疗去排副本,有额外的奖励&br&但直到今天,在玩家们的组队频道中,依然是830的治疗=860的输出&br&&br&我说这个案例,和代练有什么关联呢?&br&首先,在国服D2天梯中,对辅助类玩家没有类似的补偿机制&br&&b&D2虽然你可以随便打哪个位置,但是确实是有人更加擅长打大哥有人擅长打辅助位置的&/b&&br&而辅助类玩家的体验是比较差的&br&&br&以我自己亲身体验为例&br&我和很多职业选手玩过,也在杂志上发布过游戏战术文章,所以许多人想当然的认为我的水平肯定还不错&br&其实并不,&b&我只是能跟上节奏而已,我自己并不能带动节奏,所以我玩的大多是辅助&/b&&br&—— 我可以完成视野的布置任务,我也清晰的知道大部分眼位,但我并不能很好的判断当前是需要进攻视野还是线上视野,我需要队友提醒我&br&—— 我玩辅助并不会频繁死,从不迷路对方没机会抓死我,但是如果没有大哥带节奏打架,我会一直很穷&br&——推推莲花我都用的比较好,但大哥比较蠢,我并不能救到他们&br&&br&&br&&b&黄翔有一个精髓的概括:老年型选手,完美融入当前分段&/b&&br&&br&&br&训练局少人我去当壮丁,6000分的局面我不会是突破口&br&但我自己打4000分的局要我带动节奏上分,我无法做到,而且是非常僵持,一个下午赢5输4跌跌撞撞上10分是常有的事情,&b&我确定我很认真的在玩,但我确实打不上去&/b&&br&&br&&br&后来有队友看我这么惨,上号帮我冲了一波&br&嗯,某二线战队队员,他来打就是一波10连胜20分钟杀穿中路打卡下一局&br&他花了3天给我打上5000分后&br&我惊讶的发现。。。我的胜率似乎变高了。。而且是巨大的变化&br&我的上分过程应该还会保持一段时间,直到有一个分段我会成为对方突破口或者队伍的短板&br&看截图大家会比较直观,这不就是臭酱油吗&br&&img src=&/v2-b4caa4a50_b.jpg& data-rawwidth=&991& data-rawheight=&655& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&991& data-original=&/v2-b4caa4a50_r.jpg&&&br&后来我和别的小伙伴讨论了一下这个情况&br&我们的结论是&br&&br&在低分段没有主心骨可以抱,本身打辅助比较依赖队友,队友靠谱率50%,所以上分就跌跌撞撞&br&4500分段开始有明显的12345号位的分工,此时不缺12号位大腿,但认真玩4,5号位的人少,于是辅助作用就真正体现,上分就快&br&&br&具体这个临界值是多少分我现在具体说不上来,我也没有公式&br&我凭直觉认为应该是4500分左右&br&在LOL中,应该在电一的黄金四上下(我在英雄联盟中也只玩法系辅助)&br&&br&&b&而重点就是,我认为临界分段以上才是真正核心的游戏内容&br&&/b&&br&&b&就像魔兽世界的团队副本那样,是一个游戏真正最吸引人的地方&/b&&br&D2天梯的鱼塘分段,LOL的青铜段位,都是有大量的掉线挂机行为,极度影响游戏的体验,3000分上下,白银段位,有不少新人,平衡性较差,更多是体现了游戏的娱乐性,并非对抗性。&br&只有4500以上,才出现了有模有样的竞技游戏对抗性,可以真正称之为电竞&br&职业队伍比赛,也是有明显的12345号位的分工的&br&&br&&br&擅长1,2号位的玩家,想要冲过这个临界值是很简单的,但辅助玩家,很难冲过去&br&只能逼迫自己打大哥位置,这从游戏机制上,是存在逻辑问题的&br&&br&如果对比之前魔兽世界的案例,你就会发现,其实本质是非常相似的&br&辅助类玩家的体验都比较差&br&&br&但魔兽世界是社交游戏,组队下副本是自由市场,于是玩家们潜规则让治疗自带30装等&br&等于让休闲级别的治疗玩家们自动跟上了团队副本级别玩家的队伍,跨域了装等临界值&br&&br&但在D2天梯,不是自由组队的玩家社区,辅助玩家想跨越临界值遇见就很困难&br&那么在市场上,就一定会出现类似的需求&br&反映出来就是代练的出现&br&&br&一个人出于虚荣代练上分后很快掉下来,他的朋友并不会影响,这并不能正向促进代练市场&br&他之后也未必会再次使用此服务&br&这种个例不可能支撑这么大的代练市场&br&&br&辅助类型的玩家,加上1000分后,体验变好了,而且确实掉不下来,甚至胜率还更高了&br&这个情况我实际中从不止一个人身上看到过&br&&br&这才是代练大规模出现并能够持续存在的基础&br&一个事物能够猖獗,肯定是满足了解决一些问题的需求&br&辅助类玩家本身是一个不小的群体,这已经是代练的基本盘了&br&&br&所以提问代练类玩家是怎么想的,我认为除开虚荣,还考切实的考虑从游戏机制上,确实存在一定的缺陷导致代练的出现&br&&br&魔兽世界最后的解决办法,游戏机制上做了改动,治疗玩家只要去排副本,就有额外的奖励&br&我的解决建议是&br&加强辅助类玩家在天梯中得到的收益&br&一场比赛结算的时候,大家25分辅助类玩家拿30分&br&目前游戏本身是可以区分这一点的&br&&br&这可能是一个比较好的解决办法&br&&br&————分割线————&br&考虑到好多英雄联盟玩家和守望玩家,我补充一下游戏机制差别&br&D2游戏中单排和组排系统是分开独立算的,我组排分一直很高,所以我其实是长期适应5500+比赛的强度的,只是单排我不擅长大哥位置打不上来,最后组排的朋友用中单给我打上来的&br&&br&LOL里面组大腿队友上分的情况在D2是无法实现的&br&&br&最后,我的观点主要是讨论代练猖獗这个现象背后的游戏机制确实有一定问题或者说存在改进地方&br&并非提倡代练行为,也不是替代练打广告&br&看我历史回答就可以知道我一直是专注电竞行业各种独特的视角的&br&&a href=&/lushihan& class=&internal&&电竞之路 - 知乎专栏&/a&
都说代练是为了装逼,我来说一个有实际意义的 本人接触过过DOTA2和LOL的天梯中高分段,也接触过守望先锋和炉石天梯,我认为有一个一致的情况 结论: 代练对于很多辅助型玩家是非常能提高游戏体验的一个途径,且无负面收益 在说D2和LOL的天梯机制前,我要说…
更新于11/17 summit 比赛第一天后&br&今天WINGS被VP锤肿了&br&一起肿的还有我的脸,大家快来喷我&br&一口毒奶&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&===============================================================最新更新,我刚刚发表了一个reddit的搬运翻译文,想了解西方DOTA玩家在想什么的朋友可以去看看&a href=&/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&=====================================================================更新两个图&br&&img src=&/v2-e629fdbcc12bcf733a6e20_b.png& data-rawwidth=&463& data-rawheight=&84& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&/v2-e629fdbcc12bcf733a6e20_r.png&&这是液体9000分大神马图曼巴著名的quote&br&&br&&img src=&/v2-6b20c7a5e05a38eddc63_b.png& data-rawwidth=&589& data-rawheight=&103& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&589& data-original=&/v2-6b20c7a5e05a38eddc63_r.png&&这是昨天晚上EE发的推文&br&&br&这两个就不翻译了,原版的看着好笑一些XD&br&&br&&br&&br&&br&&br&======================================================================&br&&br&&br&多图预警&br&&br&&br&在答主好奇wings是否建立了王朝的时候,地球另一边的西方dota玩家已经开始讨论wings是不是dota有史以来最具统治力最厉害的队伍了&br&&br&&br&&br&NA Beat上wings的比赛我每场都看了,毕竟是TI之后wings参加的第一个线下国际比赛,结合一下之前的esl one, ts5和ti, wings在系列赛的胜率是可怕的91%。就我自己亲眼看到的来说,从TI主赛事开始到今天NA Beat总决赛打完,wings认真打的比赛只输了一场,就是胜者组决赛上输一手国土的屠夫。&br&&br&事实上我觉得部分国内的战队也许知道了怎么对付wings, 不要纠结于wings天马行空的BP,努力坚持自己的套路,在保证套路稳定可行的情况下越野越好。但是这只是纸上谈兵,wings真正杀人诛心的地方就是他们恐怖的25分钟左右开始的无情团战碾压,通过也许是史上最好的团战能力直接一波打死对手。虽然这个是大家都心知肚明的点,但是仍然有不计其数的超级强者倒在了这上面,无论是当时最巅峰的OG,还是TI上的大魔王EG,没人能幸免。&br&&br&wings的套路打法和BP我在知乎上都已经看到了不少干货,这里就不再赘述,我这个回答主要是想讲(吹)一下wings在西方的巨大影响力&br&&br&因为美国上SG和贴吧不太方便,使我成了一个reddit的重度用户,接下来随便贴一些国外玩家在今天wings夺冠后的发言吧&br&&br&&img src=&/v2-e17aeedeb408f56a5bcfc0b_b.png& data-rawwidth=&647& data-rawheight=&81& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&/v2-e17aeedeb408f56a5bcfc0b_r.png&&“好吧,我觉得傻逗也许是现在世界上最好的carry了”&br&&br&&img src=&/v2-d02705facf8f578abbd9d6b50b1ec46c_b.png& data-rawwidth=&545& data-rawheight=&114& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&545& data-original=&/v2-d02705facf8f578abbd9d6b50b1ec46c_r.png&&“大家都说这是NP浪输的,但是wings真的很让人WOW,傻逗告诉了大家什么才是CARRY”&br&&br&&img src=&/v2-f404ae4be7fb420c5057e28_b.png& data-rawwidth=&810& data-rawheight=&86& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&810& data-original=&/v2-f404ae4be7fb420c5057e28_r.png&&“就巅峰期的技巧来说,傻逗是有史以来最好的CARRY,我很确定后续的成就会跟上的”&br&&br&&img src=&/v2-4bef72d72e55aa20512cfd_b.png& data-rawwidth=&592& data-rawheight=&113& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&/v2-4bef72d72e55aa20512cfd_r.png&&“我很骄傲,NP打的挺不错的,输给wings没什么好丢人的。那个傻逗和EE的拥抱QAQ”&br&&br&&img src=&/v2-28c6aee4c416fa665bb930dd_b.png& data-rawwidth=&756& data-rawheight=&135& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&756& data-original=&/v2-28c6aee4c416fa665bb930dd_r.png&&“我日,wings一定是DOTA有史以来最厉害的队伍了,他们什么都可以玩,速推,四保一,前期中期后期,翻盘,我日”&br&&br&&img src=&/v2-741bde7cba494d58c6dd_b.png& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&86& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&/v2-741bde7cba494d58c6dd_r.png&&“WINGS: 你以为你有机会?笑尿”&br&&br&&img src=&/v2-096aeafe6fd62_b.png& data-rawwidth=&710& data-rawheight=&87& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&710& data-original=&/v2-096aeafe6fd62_r.png&&“我希望WINGS赢不了下一个特锦赛,但是我觉得没有一个队有WINGS那么厉害,一个接近的都没有”&br&&br&虽然reddit和西方dota向来就不会特别偏爱哪个中国战队,就像不会有大量国服玩家特别去关注和支持一个西方战队一样,但是对于WINGS,这一次全世界玩家都是出奇的一致的得出一个结论:如果你不喜欢WINGS,你可能也不会喜欢DOTA。事实上,抛开令人惊叹的技巧之外,WINGS的几个小伙子低调谦虚有爱而单纯的性格也是让人喜欢的一个重要原因。&br&&br&前几天有人把傻逗的档案展示截了图发了reddit,&br&&img src=&/v2-cb70bb1de45_b.png& data-rawwidth=&343& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&343&&&br&&br&然后&br&&br&&img src=&/v2-cdde5a3a027f81e9d884d245_b.png& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&96& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&/v2-cdde5a3a027f81e9d884d245_r.png&&“就算他们已经是TI冠军了他们还是会朝前辈看齐,真可爱”&br&&br&&img src=&/v2-d26bdfd7a7f4e05d5fe11df3a6267f66_b.png& data-rawwidth=&413& data-rawheight=&94& class=&content_image& width=&413&&“对啊,他们这么谦虚,你怎么能不喜欢他们”&br&&br&&img src=&/v2-73b1ae4a4e26fad15f5deeed6792b22e_b.png& data-rawwidth=&707& data-rawheight=&85& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&707& data-original=&/v2-73b1ae4a4e26fad15f5deeed6792b22e_r.png&&“可能是DOTA有史以来你能遇见的最低调谦虚的队伍了”&br&&br&WINGS在TI夺冠后做慈善的事情被报道了&br&&img src=&/v2-d8e1a4e3fb_b.png& data-rawwidth=&893& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&893& data-original=&/v2-d8e1a4e3fb_r.png&&“这太棒了,又让我多了一条喜欢WINGS的理由,我从来没有如此赞美过一个队伍&br&1,如果小明bian继续打的话他们就已经在一起2年了&br&2,他们通过自己的方式,作为一个二线队从底层往上爬并最后取得了每个dota选手梦寐以求的成就,TI冠军&br&3,每一个独立的队员都只有6000分【错误的】,但是他们通过完美的团队配合和不可预测的BP获胜&br&4,一个享受比赛,在TI总决赛上能充分放松并微笑的队伍,这才是DOTA该有的样子,有趣而开心,就算是个TI上也一样&br&5,任何一个队员身上都看不到一点傲慢的迹象&br&6,他们向每个人证明了,无论人们多么看不起你或者批评你,或者无论多少次你们一次又一次在取得一点成就后遭遇了失败,重要的是保持初心,继续前行”&br&&br&======================================================================关于评论的截图我先放这么多,有要求的话我再翻译一些,不过你们应该已经知道了我想说的&br&&br&回到正题,题主问有没有建立王朝,我的答案和目前几个别的不一样,我觉得WINGS是绝对已经建立了王朝。现在全世界BP手在打wings前都会想破脑袋来应对Y队的BP,WINGS一次又一次的把无数冷板凳英雄和套路带上世界舞台,二冰的光法让人们突然意识到这个辅助爸爸的存在,跳刀开发的辉耀玲珑心炼金(据说),风靡TI的最强体系小黑体系,毒狗的使用,以傻逗ID命名的林肯虚空出装路线,被誉为目前世界最佳选手的faith_bian, 以及最重要的,WINGS的理念带给这个DOTA世界的启示。体现在我身上就是打

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