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部落冲突(Clash of Clans):神奇法术_部落冲突_果盘游戏
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《部落冲突》一款策略塔防类手机游戏,该游戏以策略战争为主题,通过经营自己的村庄,玩家可逐渐强大兵力,进而成千上万的玩家进行战斗。村庄到达一定等级后,还可与其他村庄结成部落,进行部落间的战斗。
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Clash of Clans(《部落战争》)是一款未经任何代理就直接在全球市场(包括中国)走红的奇葩手游,它的成功极具代表性和借鉴性。关于COC和它的开发商Supercell的传奇故事以及COC对中国市场的秒杀,已经有太多的专业分析,但很多人都忽略了COC游戏特色“硬件”之外,真正值得我们思考的“软件”优势。惊为天人的数据日于iPad平台首发,在推出12天后,游戏即进入美国区收入榜Top10。在它登录的137个国家中,有96个国家iOS游戏收入榜获得过第一名的位置,只有Candy Crush Saga这个竞争对手。而在中国,今年5月,COC正式推出中文版。上线更新一周后,就冲入中国区iOS收入榜第三,iPad收入榜第二,没更新中文版之前,就已经在收入榜10名左右徘徊。目前,COC位于iPhone畅销榜第六,iPad畅销榜第一。App Annie最新数据,9月iOS平台,COC月收入2500万美元,下载量170万次。COC完全打破国内游戏刷榜和垄断iOS市场现象,取得震惊四座的成功,这跟公司文化,资本的运作,芬兰的游戏土壤,以及自身的营销策略都密不可分。5个人足够了,将小团队发挥到极致Supercell从成立的第一天开始,其CEO Ilkka Paananen的经营思路就是:“找最优秀的人做最好的游戏”。一个让人津津乐道的事实便是,在COC上线之前,这个游戏团队只有5个成员,直到上线才增加到8个人。并且这种紧凑型团队一直得到保持:2011年底,团队只有33人,2012年底70人,估值7.7亿美元时也才90人。Supercell主张做用户喜爱的东西。Paananen曾经吐槽过Zynga,说把赚钱置于乐趣之上的公司终将失败。基于人才的之间的信任,Supercell有自己独特的公司文化和组织模式,公司提倡自由平等,拒绝繁杂的流程、费用和管理,让成员们更加自由简单的做自己擅长的事。这便是COC带给我们的第一个启示:人海战术也许在端游时代还可以打,手游需要的是小快灵的小团队,关键是才华各异。就算不差钱,也要屯钱相对于跌跌撞撞的Rovio(《愤怒的小鸟》开发商),Supercell从诞生开始就是从成功走向成功的公司,有点“含着金钥匙出生”的意味。但这并不妨碍它不断从资本市场拿钱。2011年Supercell从Accel Partners(也是Facebook及《愤怒的小鸟》的投资公司)手中拿到了1200万美元的投资。而根据去年10月份的报道,Supercell旗下两款iOS游戏《Clash of Clans》以及《Hay Day》每天的总收入达到50万美元,简直是印钞机的节奏。以紧凑的Supercell运营风格,这家公司完全跨入了土豪行业。但它几乎从未停止资本运作的步伐。今年2月,Supercell又拿了1.3亿美元的投资。背后投资人是Venture Partners, Atomico和Index Ventures,分别拿到了公司15%到20%的股份。而早期投资者Accel Partners将所持股份的16.7%出售给了新来者。这宗交易对公司的估值达到7.7亿美元。而刚刚不久引爆行业的新闻,软银和GungHo共同投资15亿美金。为什么一家土豪公司会不断的融资,而且手笔都不小?答案要从创始团队的初心中寻找——Supercell的现金储备远远超过了中国几乎所有游戏公司,但它并不向中国的游戏土豪一样,一有钱就从游戏开发商变成了投资商。“做好游戏”依然是其追求的方向。以接受软银的投资为例,这带给Supercell一个更加全球的视野和平台。不忘初心,有节奏、有价值的资本运作,这是Supercell留给我们的第二个启示。无法复制的芬兰文化地处地球最北端的500万人口小国,如何能源源不断输出类似Angry Bird、Alan Wake、Clash of Clans这些精彩绝伦的游戏?这跟芬兰国家文化和政府密不可分。第一个关键是诺基亚。芬兰多数游戏团队都和诺基亚有着千丝万缕的联系,包括Supercell的创始团队也曾在诺基亚游戏舞台上耕耘,诺基亚N-Gage(后来被关闭)更是芬兰游戏圈的黄埔军校。诺基亚还为离职创业的员工设立了一个“诺基亚大桥计划(Nokia Bridge Programme)”,提供2.5万欧元的启动资金。第二个关键是政府。芬兰政府每年斥资数千万欧元,补助初创游戏公司,不要求任何复利回报,也不要求知识产权回报。游戏事实上已经成为芬兰最具市场前景的文化出口。Supercell初创时,曾经从芬兰国家技术创新局(Tekes)获得过贷款和商业补助。更典型的是Rovio,在它最困难的时期曾获得共计40万欧元的资助,如果没有这些扶持,Angry Birds也许不会诞生。第三个关键是芬兰人。芬兰人对创意文化和新生事物有着与生俱来的推崇,它的首都赫尔辛基被称为世界设计之都。游戏、设计等有创造力的行业被认为是酷的工作,只有混日子的人才选择公务员。诺基亚在被iPhone颠覆时,芬兰人并没有多少失落,而是欣然接受。对中国游戏开发者来说,芬兰的环境有些奢侈,但中国的地方政府也在开始扶持游戏产业,如果在项目申报审批的时候少一些猫腻和暗箱操作,让真正有潜质的开发者得到资助,就功在千秋了。卡位策略精准,对山寨的漂亮狙击Supercell解释最初不开发安卓版的原因,因为开发测试过程太过繁琐,用户体验参差不齐。三大运营五大渠道是首先挡在COC面前的八座大山,何况还有背后的300多家中小渠道。所以iOS是最简单也最有效的选择,不仅节约成本,在推广营销过程中也比较有针对性。在广大粉丝玩家的强烈呼喊中,COC终于在本月悄无声息地推出了安卓版,我相信Supercell这次的目标不在中国。这不,自从发售以来,Google Play版在三周之内的日收入急剧攀升到了每日25万美元,来自日本与美国地区的消费者们各自都分摊了全部销售收入中的20%。5月推出中文版后一个月,COC开发团队Supercell仍然未在全球寻求代理,他们却在推广运营下足了功夫。与日本最火手机游戏《智龙迷城》展开交叉推广策略,帮助COC在日本APP Store上迅速冲入前十。对于中国开发者而言,日本就是一块孤岛,难以进入,却只能眼红地看着这款游戏再次成功。大约是国内COC首款山寨产品推出一周内,反应迅速的Supercell就早已闻到了火药味,果断推出了中文版,成功的狙击了山寨产品的扩张。所以,叮嘱国内各位CP们,要想依靠抄袭COC来获得规模收入有两个先决条件,要么渠道给你导入大量的用户,如果没有足够的用户保证,则必须修改COC的数值、和收费点,必须大幅拉高收费否则难以获利。抛开玩家对“原创”的喜爱,国内的联运模式注定了要对玩家杀鸡取卵,将付费点前移,更注重鲸鱼用户的价值。所以照抄COC只有死路一条。战术层面的快、准、狠在手游行业是绝对的信条,这是谁都懂的道理,但是真正做到了又有几家?否则Supercell就不稀奇了。这是最后一个启示。(本文由游戏茶馆CY姐原创,并授权给虎嗅网首发,欢迎关注游戏茶馆微信:youxichaguan& CY姐微博: 欢迎探讨手游行业的任何话题。)
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Clash&of&Clans核心设计分析之一:策略篇
Clash of Clans核心设计分析之一:策略篇
(更新合并版)
大家都在谈MT,谈Clash of
Clans的文章倒是很少。国外的有不少,但多谈Postmortem,或者谈谈简单的设计原理。我想在这篇谈些不一样的东西,顺带谈谈它的设计优劣。
有人觉得战斗是它最棒的地方,这句话的确没错,但我觉得本质上最棒的在于游戏提供的策略性,而游戏的策略性又体现在如下几点上。
一、狼与羊皆可享受的策略深度
狼,泛指玩家战斗和备战的一面,特指那些喜欢战斗,以战养战的玩家;羊,泛指玩家建设和经营的一面,特指那些安分守己,只求平静经营和发展的玩家。
游戏对狼和羊都提供了健全的玩法,在玩法之上有着可供挖掘、讨论和分享的策略深度:
1)羊策略:以稀缺资源带来的兵和农、库和矿的策略博弈
COC里大多数建筑可以通过两大类四小类概括。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/mw600/48fbe4a1gw1e2gd21pcknj.jpg" STYLE="border-style: border-color: outline-style: outline-width: outline-color: max-width: 600 margin-bottom: 0"
ALT="Clash&of&Clans核心设计分析之一:策略篇"
TITLE="Clash&of&Clans核心设计分析之一:策略篇" />
两大类可以简称为兵和农
兵者,军事力量。也就是和攻防相关的战斗力有关,例如用来生产部队的军营、用来升级部队的研究所,用来防守部落的炮塔等等;
农者,生产力量。也就是和资源产出与存储相关,例如金矿、金库等;
而这两大类里每类又可同样划分成库和矿两小类
库者,存储空间。也就是提高军事力量的容纳空间或者提高资源的存储空间的建筑。
矿者,产出设施。也就是真正产生军事力量或者产出资源的建筑。
羊的策略在于他需要在漫长的建设和经营中平衡好兵与农、库与矿的提升时机,而迫使他必须这样做的理由在于游戏里免费下仅提供的两个建筑队列,以及后期升级建筑所需要等待的漫长时间和所需要耗费的巨额资源,在这样的时间成本和稀缺资源限制下,玩家要想达到利益最大化,必须有策略地依次升级建筑,而这个升级过程的不同,往往能造就出玩家不一样的人生:
重兵者,意味着他能有更大的机会能发展成狼,或者至少建立起全套的自保措施;重农者,意味着他能建立起足够丰厚的资源基础,以建立良性的经营循环,能自给自足地发展和支撑军事力量,在力量薄弱时也不需要担心升级建筑所需的资源问题。
而这过程中又需要平衡好库和矿。兵矿能带来实际战斗力,而兵库能提高你每次战斗的参战人数;农矿能提高实际的生产力,而农库恰恰限制着你在大量生产后真正能容纳和单次可使用的资源上限。
这种策略平衡和策略深度,恰恰构成了羊的策略乐趣。
2)狼策略:以规则制约带来的矛与盾、战与息的策略博弈
COC里的战斗法则是这样的:
-你可以生产部队去进攻其他玩家,进攻过程中会抢掠对方的资源,这是一个此消彼长的利益冲突过程:一般的玩家可以以战养战,优秀的玩家完全可以靠纯战斗来支起一片天;
-在你进攻别人时,别人也可以进攻你,在防御战时成败与否取决的不是你的兵力,而是你部落里的防御布局——敌方在时限内会逐步突破你的防御,摧毁你的建筑,抢掠你建筑内的资源。强大的防御力量和巧妙的防御布局能减少你的损失,甚至让你获得防守胜利;
-被攻打方被打输后会得到16个小时的免战保护,而主动攻打别人会立即取消这个保护;
在这样规则的制约下,就存在着矛与盾、战与息的策略乐趣了:
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ALT="Clash&of&Clans核心设计分析之一:策略篇"
TITLE="Clash&of&Clans核心设计分析之一:策略篇" />
矛者,进攻方面的军事力量。在建设经营时着重加强可大幅提高进攻的战斗力。
盾者,防御方面的军事力量。在建设经营时着重加强可有效降低被攻打时的损失,且促成进攻方的心理门槛,让更多的狼望而却步。
矛和盾是在建设经营时的策略博弈,而战与息是在战斗节奏上的策略博弈:
战,指的是连续的战斗。息,指的是利用被打败的16小时保护来养精蓄锐,图谋新一轮突破。
玩家到中后期都需要大量的资源来升级建筑,作为一个优质狼的确可以通过抢掠快速做到这点,而一般玩家(特别是温驯的羊)更适合(偷袭几把后或者)直接利用保护时间积累资源。合理地把握战与息的平衡能带来最优的发展节奏。
这种策略平衡和策略深度,又构成了狼的策略乐趣。
3)进攻安排策略:由半自动战斗规则、兵种差异性和出战人口限制共同衍生的进攻策略性
COC里的每一场战斗是半自动的:手动的部分在于玩家需要选择战场里有效的地点布下参战士兵的出发点;自动的部分在于这些士兵会基于出发点,自动寻找最近且符合他进攻特点的建筑,依次突破,直到把所有目标捣毁。
游戏里的每种兵种都有明确的差异性:从进攻喜好来分,有优先攻击资源/防御/城墙/无差别的兵种;从移动方式来分,有地面/空中/低速/高速的兵种;从攻击方式来分,有对地/对空/近战/远程/单体/群体/治疗的兵种;从成本性能来分,有低成本低性能和高成本高性能的兵种。
每场战斗有着明确的出战人口限制,当然这个限制能随着“兵库”的提升有所提升,但总体来说还是相当稀缺的。
OK,我们结合这三点来看,看看进攻安排策略在哪里:
首先是备战期,玩家在产出兵种时要有合理的数量规划:由于不同兵种有着不同的性能特点,且士兵生产的最大成本在于不同兵种占据的不同人口数,这就使得玩家要想好一支出色的队伍该有什么样的配备,如何分配各种兵的数量才能使这个配备最优化,然后再把它执行下来。
——这可能听起来有点抽象,我们换个现实的例子:就好像你手里有一大叠钞票,你想让投资股票获利最大化,而不同股票的单价和特点不同,你需要好好思考这叠钞票该怎么分门别类地投入,以让你赚到最多的钱。
而后是战斗部分,玩家需要思考的地方有两点:
一是以什么样的次序去“空降”我的兵,这影响着兵力的投入顺序——若对方的防御布局是炮塔在内,城墙在外,那可能需要先派一堆拆迁办,再上主力部队。但如果炮塔靠近城墙边,那可能要先放两个大胖吸引火力,再丢拆迁办,适时再召出大胖继续顶……此谓之次序上的策略。
二是把兵“空降”在什么位置,这影响着防御的攻略顺序——玩家需要在每局战斗里视对方布局的不同,寻找最有利最薄弱的口子,在相应位置投入合理的兵力,以此为突破口再大军进攻;有时候战斗不一定为了赢,而是为了抢资源,此时投入的兵力和空降位置又会大大不同。此谓之位置上的策略。
备战期的策略受兵种差异性和人口限制的影响,战斗期的策略受半自动战斗规则和兵种差异性的影响,这三点共同造就了进攻的策略乐趣。
4)防御布局策略:由发展阶段差异、建筑差异性和进攻时间限制共同衍生的防御策略性
在谈这部分时引用一篇转帖:
为什么简简单单的建筑布局会衍生出这么大的一块策略深度呢?
除去前面进攻策略性谈到的半自动战斗规则、兵种差异性和参战人口限制三点外,对防御策略性带来主要贡献的是发展阶段差异、建筑差异性和进攻时间限制:
COC像一般策略游戏那样,有一个TownHall。城镇大厅的等级相当于部落的整体等级,它决定着各种核心建筑能建多少,决定着防御布局能有多大一个池子,这就进一步决定了玩家的发展阶段。
建筑从防御时的姿态来看,可以分成三类:
1.炮灰类建筑主要是用来做炮灰,吸引火力、滞留部队,以此为炮塔争取更多时间去削弱进攻部队兵力,拖延时间。
2.资源类建筑蕴含着核心的资源,被攻打就会被掠夺相应资源,往往是核心要保护的建筑。
3.塔类建筑是防御时反攻的有生力量,能对覆盖范围内进入的敌人造成有效伤害,以削减部队、争取时间,乃至击退敌方。
每局进攻都会有时间限制,时间限制内灭不完全部建筑就被迫进攻撤退。
好了,我们又来看看这三项能带来什么:
由于不同发展阶段允许建造的建筑类型和建筑数量是不同的,使得每个阶段玩家都会有不同的布局方式。而对高端玩家来说,有时候资源反而不如防御胜败来得重要了,此时更会发展出一些侧重于保胜负而非保资源的布局方式。
而基于你的发展阶段和防守目的,对建筑类型的理解就变得更为重要了。
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玩家一般会分为重点保护资源、重点保护防御,和资源防御兼顾三种布局思路。在这三种思路下,炮灰类建筑、资源类建筑和塔类建筑在整体布局上会呈现不同的内外围和混插思路。
网上攻略乃至视频都很多,这里就不赘述了。
以上两点在布局时都会考虑上进攻的时限因素。由于有着时间限制,所以多数的布局在策略上都重点考虑拖延、分散和削弱相结合,这个思路是防御布局的核心思路。
而最终出来的防御布局会是:基于自身的发展阶段,在了解攻守规则限制、各种建筑特点和兵种特点的基础上,针对对方有可能采取的进攻安排而作出多种假想,基于这些假想再设想一种防守率在各种情况下都比较高的布局模式,最后用当前发展阶段能支持的建筑类型和建筑数量将其执行下来的结果。
这是综合运用第3和第4点的策略思考过程,也是狼和羊都能共同享有的策略乐趣。
策略性往往是建立在玩家可理解的基础上的,COC里的玩家可通过几方面理解游戏的策略深度:
二、处处可见的策略样板工程
COC做得聪明的地方在于它让PvE的策略示范教学走在前面,而且是充分地走在前面。
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正如一般游戏那样,玩家在很早就开始PvE战斗,在这个逐步推图的过程中玩家能学到两点:
1.如何根据敌方布局有效地准备军队和在战场上调度军队。
2.参考敌方的防御布局去改良自己的布局。
而这个设计中更为聪明的在于两点:
一是在前期给予玩家足够的保护期,在玩家经历几天的保护期后,基本的策略已经学到了,基础的战力已经准备好了,最起码的防御布局已经安排妥当了,此时有足够的准备去冲向暴风雨。
二是PvE的战斗难度实质上比与一般玩家的PvP战斗要明显难,这使得玩家能早早经受严寒,而到了日后寒冬来临时,玩家反而觉得是个能一展拳脚的暖冬。
这是处处可见的策略样板工程的其一。
其二在于PvP的战斗。俗话说“与人斗其乐无穷”,玩家的智慧是无穷的。在与玩家较量的过程中,一方面能磨练自己的进攻安排策略,另一方面也能吸收对方的防御布局策略。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/mw600/48fbe4a1gw1e2ghepfjf0j.jpg" STYLE="border-style: border-color: outline-style: outline-width: outline-color: max-width: 600 margin-bottom: 0"
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如果说其一其二是为眼下做样板,那其三是为将来做铺垫:玩家可以通过拜访其他玩家来看别人的布局,而拜访的往往是排行榜榜上有名的人——这些高端玩家能走这么远,往往代表着最有效及游戏当前所处的后期阶段的布局。这种样板与其说是教学,不如说是目标,为玩家树立一个憧憬——记得我每玩一代模拟城市时,都是瞄着心中早已构筑的未来城市去一点点打磨眼下的小村庄的。这也同理。
一旦有策略性,策略又能被玩家理解后,它进一步能产生话题效应:
三、为话题效应提供的足够自由度
无论是建筑次序、发展次序、出兵次序,还是部落建筑布局,所有这些都是相当自由的,限制玩家的只有资源和发展阶段。这种自由度为游戏带来足够的话题空间。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/mw600/48fbe4a1gw1e2ghrl0izkj.jpg" STYLE="border-style: border-color: outline-style: outline-width: outline-color: max-width: 600 margin-bottom: 0"
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游戏无论是论坛还是网上攻略,最主要是集中在两种文章上:布局和出兵。
这两大类话题完全是基于游戏足够的策略深度(太浅了就没什么好在网友面前装逼了)和足够的自由度(只有一种发展方向就没什么好讨论了)建立的。
话题效应进一步带来传播效应,这对游戏的推广带来很大帮助。对社区的粘着力也产生了很大的促进作用。
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