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摘要:大逃杀之父:《绝地求生》的目标是MAU1个亿。这周,发布未到6个月,且仍处于测试阶段的《绝地求生》销量超过了1000万份,而就在上周,这款游戏也成功超越了《DOTA2》,成为了目前Steam在线人数最
大逃杀之父:《绝地求生》的目标是MAU 1个亿。
这周,发布未到6个月,且仍处于测试阶段的《绝地求生》销量超过了1000万份,而就在上周,这款游戏也成功超越了《DOTA2》,成为了目前Steam在线人数最多的游戏。
而对于《绝地求生》的作者来说,布兰登格林的世界在近几年可以说是发生了翻天覆地的变化。四年前,布兰登格林曾只是一位喜欢做MOD的待业摄影师及网页设计员。而今天,他已经成为韩国游戏公司Bluehole的创意总监,并带领团队创造了一款可能是如今世界上增速最快的游戏,没有之一。
在8月22日到26日期间的第一届科隆Devcom当中,“大逃杀之父”布兰登格林接受了外媒Gameindustry记者的采访,葡萄君对这次采访内容进行了编译。采访过程中,他对目前一些玩家关于“战利品系统”和“玩法设计”的质疑进行了回答,并讲述了他出于怎样的考虑最终决定与微软合作,并计划发行Xbox版本。之中他还表示,《绝地求生》在未来有可能打破《英雄联盟》1亿MAU的纪录。
以下是编译整理内容:
Gameindustry:我每天都在关注Steam的同时在线人数统计,之前它超过《CS:GO》的时候,我当时在想:“嗯,确实印象很深刻,但至少
《CS:GO》
还在他前面呀。”但现在来看,真是世事难料。
格林: 这真的很难想到。最近我也总是在和我的老板讨论这个事。最早我设想的对手是《H1Z1》,但突然对手就变成了《CS:GO》,现在《CS:GO》也不行了,于是我们现在瞄准了《DOTA2》 (《DOTA2》在上周被超过) 。这都多亏了我们的团队努力,我们在不停地更新,希望可以为所有人改善游戏体验,这也是这款游戏能够留住用户的原因。
Gameindustry:这个过程中,团队有了什么变化?
格林: 算上外包人员,团队刚开始差不多只有三四十人。现在我们已经有120个人了,而且团队还在不停扩大,我们现在也正在找新的足以容纳300人的办公地点。我们十分想把这款游戏做成一个GAAS (games-as-a-service) ,因此我们需要更多的人。
现在遇到的难题是,在韩国真的很难遇到合适的工程师,因为很多人都希望做手游,并且他们对虚幻引擎也不是那么感兴趣。因此我们在欧洲和美国都开设了办公地点,希望借此能从全世界招到更多更好的人才。
Gameindustry:现在招人的速度能否赶上游戏增长的速度?
格林: 根本赶不上。其实我们现在仍处在抢先测试阶段,但人们往往会忽略这点。目前服务器负担是最令我们头疼的一点,我们每天尝试在产品系统中加入一些新东西的时候都会显得非常困难,因为准确地说,每天都会有百万级的用户进入游戏。
当我们想对游戏内容作出一些变化的时候,我们大部分测试都是在本地服务器上进行的。这么做其实风险很大,你看到过服务器宕机的情况。我们在搭建服务器的时候其实根本就没想过情况会像今天这样。
PlayerUnknown's Battlegrounds 不到6个月卖出了1000万份
Gameindustry:此前你提到过你的游戏在诸如欧洲、北美、韩国甚至日本等地区很受欢迎,其实现在很少有游戏能像这款游戏一样在全球许多国家都受到欢迎,在推广方面你们又做了哪些事情?
格林: 我觉得游戏本身内容占了主要的一块。我们确实全球各地都有开发者和推广者,但其实销售成绩优秀的主要还是由于玩家看了这款游戏并且产生了购买欲望。Bluehole的数据分析师现在每天都会对这方面的数据进行分析,并努力去得知它如此受欢迎的原因和要素。
Gameindustry:回顾过去,很少有游戏能像《绝地求生》一样拥有如此恐怖的增速,这种恐怖的增速是因为合适的时机吗? 抢先测试版本在一个合适的时间点成熟并上线,视频与直播也在这个节点变得越发成熟,而这2个成熟点貌似正好赶到了一起。
格林: 我认为是这样的。我能够像今天这样成功,很大一部分要感谢Twitch主播Lirik。他在过去三年一直在持续玩着我的游戏。中间可能会去玩一些别的游戏,但最终都会回来。过去的《H1Z1》和现在的《绝地求生》从它那确实得到了很多机会。
Lrink直播间,目前关注人数超180万
与此同时,游戏团队对这款游戏的成功真的做了非常大的贡献,这也是如今市场变化决定的。我也曾想过去推送更多广告,但现在的人们越来越会利用屏蔽广告的工具了。我想说的是,传统形式的广告和市场营销永远不会被舍弃,只是我认为现在游戏的研发侧相比原来变得更重要了。
Gameindustry:感觉从你在社区做MOD到现在,并没有过去多长时间。
格林: 是的,现在我感觉我的生活也充满了幸运。我从一名待业的摄影师和网页设计员,到如今成为一家公司的创意总监,在这个过程中我感觉还是很容易失败的。
Gameindustry:其实现在很多人对于你的枪械掉落设计充满质疑,他们认为这样会降低玩家的游戏体验。
格林: 其实在设计设个游戏之初,我就不断地听到别人的质疑声,他们总是说“这是一个坏点子,你不能这么惩罚你的玩家。”甚至到现在,用户问得最多的问题就是“胜率为什么这么低?”我不得不去为此而不断思考,因为现在的游戏模式其实完全是来自我自己之前做的MOD,我并没有其他的前车之鉴。同样我也不是很认识行业中的其他人,对于行业内的技术知识我也得之甚少。这也给了我足够的自由,让我去做我想做的东西,至少目前来看,这么做是奏效的。
《绝地求生》已经超越了《DOTA2》成为了Steam在线人数最多的游戏,格林的下一个目标是《英雄联盟》
Gameindustry:最近,玩家对于战利品系统貌似有褒贬不一的态度。
格林: 这部分确实是我比较纠结的地方。我曾说过我们不会在抢先测试阶段加入这种允许玩家交易的战利品系统,我承认那时我确实太天真了。现在为了公平起见,我们的只会将部分道具加入到目前的战利品系统中,我们仍需要去不停地对其进行测试并获取更多数据。
我们会继续推动这个功能,因为我确实认为一个游戏拥有很强的经济系统对游戏本身也是好事。我们现在的数据团队也在研究相关的价值相关数据。我们开放这个功能也是因为这真的是一个不错的系统,现在它确实也运转得不错。
Gameindustry:你会担心那些有很大话语权的玩家抵制你的游戏吗?
格林: 我觉得在我的玩家中,真正看Reddit,或者说可以受到他们影响的人也就有10%。绝大部分人是不会去看评论的。当然,会有负面评价集中爆发的情况,但这也只会在一定时间内持续。人们是会有从众倾向的。人们有评论的权力,我们也会倾听这些声音,但是有的人没有任何理由就评论我们做的差,当我们改进了以后,它也不会回来做修改,这种人我们是一点办法都没有。
Gameindustry:关于价格方面,此前Studio Wildcard 由于在 Ark 发售前对其进行了提价而饱受争议。现在《绝地求生》的价格是30美元,正式上线以后你们会在价格上做调整么?
格林: 目前我们还没有提价的考虑。虽然以后说不准,但就我的想法和之前在团队内部的讨论,我们希望能够保持现在的价格。
毕竟对于一款“大逃杀”玩法的游戏,玩的人数越多,整体游戏体验就越好。30美元是一个不错的价格,这个游戏也能够你玩5到10年,现在来看绝对是物超所值的。
Gameindustry:具体来说,你觉得在PC平台《绝地求生》还有多少成长空间?
格林: 目前来看,游戏的销售曲线还在上升,而且也没有放缓的趋势。如果你问我天花板多高,我看到的只有《英雄联盟》。1亿MAU应该也不是异想天开吧。我觉得如果我们一切顺利,应该是可以达到的。
让微软做发行,《绝地求生》能额外得到《海贼》的水纹技术
Gameindustry:游戏登陆主机可以获得更高的在线人数,Bluehole之前也刚刚宣布微软将会在Xbox One上发型这款游戏。这对于一款抢先测试阶段的游戏来说,应该还是比较艰难的吧。
格林: 还好,因为我们用的是虚幻引擎,移植过程中会非常容易。而且微软也会专门派人来我们各地的工作室来帮助移植工作的进行。这个过程中,我们的主要研发团队还是负责PC端开发。
我们和微软能够达成合作,很大一部分是因为他们可以为我们提供更多的技术,包括Xbox,也包括PC。由于《绝地求生》是基于Windows系统的游戏,他们也可以为我们提供一些安全方面的提升,从而防止更多作弊的出现。
Gameindustry:此前微软也做出了很多跨平台产品。《绝地求生》会实现Xbox和PC的互通吗?
格林: 我们正在考虑这点。我们确实希望看到跨平台对战的出现,但目前看来,手柄和键盘鼠标进行对战并不能保证公平性,这点我们确实内部讨论得非常激烈。
其实像《命运》这种FPS在设计方面就优化得很好,我们也正在想让微软帮助Xbox One版本《绝地求生》优化其设计体验,最终我们希望PC版和主机板的感觉能够是一样的,没有区别的。
除此之外还有一点,我昨天晚上参加了微软的活动,并且与开发《海贼》的朋友聊了一会。他们也很爱我们的游戏,但不得不承认,我们有关“水”的设计确实还不够好,但Rare (《海贼》开发商) 确实有很厉害的技术能把水纹设计得很棒。我们在会上就达成了共识,随后的工作中,我们可以互相分享我们的只是,他们提供有关水的技术,我们可以为他们提供其他的东西。这是无价的,你知道他们的液体设计确实非常棒,这可以帮助我们更好地完成我们的世界。这也是和微软合作后得到的惊喜吧。
Gameindustry:有传言说《绝地求生》将在未来被Xbox独占,这是真的吗?
格林: 其实就像我刚才说的,我们的团队现在真的很小。我们真的没有精力去开发PC和Xbox以外的平台了,而且,Xbox可以提供类似于Steam抢先体验的环节,我们可以和玩家一起完成游戏测试。
Gameindustry:有过《绝地求生》之后的打算吗?
格林: 在未来几年里我还是会待在《绝地求生》这个项目中,知道这款作品彻底完成并成功成为一项电子竞技项目。在这之后我应该还会去做一些我想做的游戏,过去四年我也一直在考虑这些点子。当然我也不担心未来的Offer问题。我觉得它将会成为人们口中的“PlayerUnknown的下一款游戏”,当然游戏内容最好也能,非常棒。
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《绝地求生》凭借什么走红中国?
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日,绝地求生在steam上线,随即,“吃鸡”热潮以燎原之势席卷全世界。截止至9月7日,绝地求生大逃杀同时在线人数已超过93W;steam周销量连续二十五周高居榜首,全球销量破1000W,折合人民币超过9亿元。
如果说《绝地求生大逃杀》是今年最热的游戏,应该没有人会反对。日,绝地求生在steam上线,随即,&吃鸡&热潮以燎原之势席卷全世界。截止至9月7日,绝地求生大逃杀同时在线人数已超过93W;steam周销量连续二十五周高居榜首,全球销量破1000W,折合人民币超过9亿元。如此惊人的数字背后,坐拥着庞大的玩家阵营。而在这个阵营里,中国玩家有着举足轻重的分量。根据steam公布的官方数据:截止至9月3日,绝地求生中国国区玩家人数已经超越美国。很难想象一款实行收费制的游戏能够在短短半年时间里迅速在中国站稳脚跟。如果说绝地求生的成功体现在游戏体裁上,似乎也说得过去。尽管大逃杀题材的游戏并不少见,但是去年爆红的《H1Z1 杀戮之王》也是凭借大逃杀的设定引起了巨大轰动。尽管在这之前,两款游戏的制作者布伦丹&格林说过:两款游戏的模式不同,后者更慢、更强调战术。但是他并没有放弃大逃杀的题材,相反的,绝地求生里他再次选用了这种题材,观众也是买帐的。题材上的成功只能说是形式上走对了方向,绝地求生的成功最重要的一点,应该是游戏的质量。四年前GTA5的成功让游戏制作方明白了一个道理:认真做高质量的游戏,自然会有玩家买单。四年后的绝地求生,也在游戏制作上,让玩家看到了开发者满满的诚意。1、枪支。作为一款有着浓重FPS色彩的游戏,绝地求生在枪支上的设计相当出彩。首先是枪支的可控性。绝地求生的枪支可控性很强,枪支的后座和散射也更贴合中国射击老手的使用;&&其次是枪支种类。绝地求生中,突击步枪,狙击枪,冲锋枪,散弹枪加起来多达18种,配合上各种枪支附带的挂件,无论是对于&射击&这个主题或者是&收集&这个主题而言,都有着很大的进步。&&最后是枪支使用的真实性和代入感。绝地求生中每种枪的枪声区别都很明显而且更加贴近现实。2、人物动作写实性以及游戏画质。绝地求生采用虚幻4 引擎制作,人物动作的写实性更强,同样的,游戏画质也更加拟真,这两个因素很容易直接刺激玩家的感官,也容易产生更加强烈的代入感。3、游戏场景的丰富性。绝地求生里除了有医院、军事基地等经典场所的设置,还增添了学校、机场、防空洞、射击靶场、遗迹废墟、港口码头集装箱、核电站等这些带有鲜明特色的场景,玩家可以自由选择,自由冒险。4、游戏本身有着更多的可能性。跳伞自由度更高,玩家可以自己选择跳伞时间以及落点。这种设定丰富了游戏本身的不确定性。回望绝地求生的走红之路,不难看出,绝地求生的走红还借助了群众效应。一句&怕上火喝王老吉&让王老吉家喻户晓。一句&大吉大利,今晚吃鸡&为绝地求生带来的流量同样不可估量。我们把绝地求生的玩家做一个划分:一是高阶游戏玩家,在游戏发行之初便体验过大逃杀带来的快感;二是游戏萌新,因为一句&大吉大利,今晚吃鸡&而尝试着开启绝地求生之旅;三是游戏界24K纯小白,正在犹豫着要不要注册steam买下游戏。可见,作为一款现象级游戏,绝地求生的走红,少不了群众效应的推动。最直接的,就是主播的推动。绝地求生的直播热潮应该是从国外刮过来的,紧跟着,国内各大游戏直播平台主播也纷纷转直播&吃鸡&,可以说,直播是带红一个游戏最迅捷的方式。其次,是名人效应。最初,知名演员胡歌在采访时表示自己晚上一直沉迷吃鸡;接着,著名歌手林俊杰开启了&吃鸡&直播,同样直播的队伍还有校长王思聪、演员林更新、主持杜海涛等,陈赫更是联合LOL豪门Snake电子竞技俱乐部成立绝地求生大逃杀分部。在信息高度互联网化的今天,可以说,中国的互联网用户,即使从不关心游戏,也必定听说过&吃鸡&这句口语。然而,绝地求生超高人气的背后,游戏本身存在的缺陷也被逐渐放大。游戏登录不了、卡废墟、卡loading&&一系列的优化以及服务器问题一直被玩家所诟病;游戏的开箱操作,造成了BP币玩家大量涌入,借助挂机来实现迅速&赚钱&的现象正在破坏着其他玩家的游戏体验度。尽管官方申明这类问题一定会解决,并且给出了解决方法。一是改变玩家获得BP币的机制;二是从整体上杜绝AFK玩家。但是,这两个方法无论哪一个操作起来都不简单。作为玩家,我们也对蓝洞工作室的诚意拭目以待。绝地求生作为一款杰出的游戏,每天都有大量的游戏玩家在线,作为刚接触这款游戏的萌新,可能会遇到很多问题。steam平台的注册、安装问题、CDkey的使用问题;游戏下载安装问题、错误代码以及各种bug的解决;各种装备武器的介绍、使用;和基友组队遇到的问题&&这些问题可能都会让你头大。为了让各位玩家能更好的享受游戏,时空针对玩家目前出现过的问题都做了详细的教程和攻略,供各位玩家进行参照。同时,玩家有新的问题,也可以在时空的官方微博或者官方贴吧进行留言,我们会根据大家的反馈尽量提供解决方法。时空官方微博:时空联机加速器时空官方贴吧:时空加速器吧时空加速器,专业外服加速,能够解决您游戏过程中跳ping、丢包、掉线、延迟的问题;时空加速器自带的修复工具,能够修复游戏中出现的多种bug,带给您不一样的联机体验。
[责任编辑:赵凤鹏
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在“吃鸡”形成社交话题的今天,无论是销量照旧话题影响力,已实打实的成为了当红“爆款”。随之而来的,就是各直播平台《绝地求生》的主播争夺战。
在“吃鸡”形成社交话题的今天,无论是销量照旧话题影响力,已实打实的成为了当红“爆款”。随之而来的,就是各平台《》的主播争夺战。
比来,Steam游戏统计网站Steamspy官方发推暗示,目前《大逃杀》中国活泼玩家已经占据了玩家总人数的35%,牢牢占据全球第一。单8月国区的销量已接近一百万套,而目前游戏尚未正式发售,销量已过千万套。
在&吃鸡&形成社交话题的今天,无论是销量照旧话题影响力,已实打实的成为了当红&爆款&。随之而来的,就是各平台《绝地求生》的主播争夺战。
近期,知名《绝地求生》主播A+(微博全称APLUSVABLE),微博透露本身携战队签约YY直播。
A+在《绝地求生》之前已经堆集了大量的FPS粉丝,早在《泰坦陨落》就已经是全球排行榜第一,泰坦之后成为了《使命呵责叫OL》毫无争议的国服第一人,同时身兼CODOL职业队员息争说,其超脱的身法和精准的枪法是玩家们争相学习的东西,是大家公认的技能流大神。
转战《绝地求生》后,A+凭借着强大的技能实力,屡屡有&神作&上演。曾在一次双排局,队友落地成盒,天坑开局的环境下,,A+小我私家32善垩公服世界记录,并顺利吃鸡。另有四连吃鸡等强大战绩,被玩家尊称为&亚服吃鸡王&
作为&吃鸡&无争议的大神级主播,签约YY直播动静在&吃鸡&圈影响甚大,在其本人未正式公布发表前,就已经有粉丝扒出了跳槽的实料。
YY直播除了签约A+及其战队,还在14日举办了《绝地求生》明星战队演出赛,参赛阵容豪华,,同时还开启了高额资金赛事。明星主播+职业战队+资金赛事,YY一改本身往常&秀场直播&的用户形象,宣告了本身对《绝地求生》这一品类的结会谈野心,,也但愿A+能重拾FPS传奇大神的&老男孩&胡想,为玩家奉献更多出色的直播和角逐。
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