为什么绝地求生为什么火现在这么火呢?

专访Bluehole创意总监:绝地求生是怎么火起来的?_爱玩网_网易
专访Bluehole创意总监:绝地求生是怎么火起来的?
Brendan Greene的生活发生了翻天覆地的变化。四年之前,他是一名喜欢写游戏模组的“自由“摄影师/网站设计师。而现在,他是韩国Bluehole公司的创意总监和爆款游戏《绝地:大逃杀》的制作人。不久前,他接受了GamesIndustry的采访,谈了谈游戏的发展历程以及他对与微软合作的看法。M:Matthew HandrahanB: Brendan GreeneM: 《绝地求生》现在很火啊。B:(笑)我想今天同时在线用户会突破70万吧。M:我现在几乎每天都会看看《绝地逃生》同时在线人数,它增长得太快了。之前它超越GTA数据的时候,我记得自己在想,“不可思议,但《绝地求生》肯定超不了《反恐精英》”。现在看来,我的想法大错特错。B:真是不可想象。我一直都在和我老板讨论这件事。我们当时还觉得自己的对手是《》,之后马上又换成《反恐精英》。简直太疯狂了,但这也是对我们团队的肯定,毕竟我们为了玩家不断得在改进游戏。这才是能留住玩家的根本。M: 为了完成进度,你们团队应该又招了不少人,现在具体数目是多少呢?B:最初的团队加上自由工作者有30到40人,但是我们现在差不多有120人了,而且我们还在招人。我们目前正在韩国找可以容纳300人的办公室。我们现在集中精力开发游戏服务,因此需要更多的员工。但是在韩国招到好的工程师很难,因为大多数工程师都想做手游,对虚幻引擎不怎么感兴趣。所以,我们会在欧洲或者美国设立新工作室,希望可以找到全球最顶尖的人才。M: 是不是说这个游戏的增长速度太快了,超过了你找人的速度?B : ?? 差不多这个意思。我们一直告诉玩家这个游戏上线Steam的“抢先体验”才五个月……现在最大的问题就是服务器平台。因为现在每天有百万级玩家-真的是百万人以上-在玩这个游戏,我们维护起来十分困难。再加上,我们只能在本地平台上对更新内容进行内部测试,这样风险是很大的,有时候服务器因为人数过多会崩溃。之前我们建立平台时也没想到会有如此庞大的玩家数量。M: 你之前提到过不同国家的人都知道你了,包括欧洲、北美、韩国甚至是日本。没有多少游戏能够与当地伙伴合作,或者说在这么不同地方做营销来吸引玩家。当时你有尝试过这些方法吗?B : ?? 其实这可以说是自然而然发生的了。当然,我们有和不同地区的内容创作者和本土有影响力的人合作,但其实绝大部分销售量都来自单纯看过和想玩这款游戏的人。Bluehole的数据专家每天都在分析为什么这个游戏如此火爆。M:PUBG不是第一个爆款游戏,但是仔细想想似乎没有哪款游戏发展的如此迅猛,连《方舟:生存计划》都花了些时间达到8百万的销量。会不会这次成功只是一场完美风暴呢?“抢先体验”,游戏直播和Twitch平台都恰好发展成熟了,可以说这给了《绝地求生》一个机遇?B:我同意这个观点。我很大一部分成功都归功于Twitch的主播Lirik,他持续玩我的游戏差不多三年了。可能中途有几个月他会停玩我的游戏,但他总是会回来再继续玩。之前《H1Z1》通过直播火了,现在的《》也是一样。??? 我真的很感谢这些内容创作者,因为现在的市场真的不一样了。我曾经想过在网站上打广告,但大多数懂技术的人都是会屏蔽广告的。M:这个问题我深有体会。B: ?? (笑)对,对,现在做营销很难。传统的广告营销方式并不会完全消失,但直播和新的内容产生方式对游戏发展有很大影响。我们的团队可以说在这方面做得很好,保证内容创作者能优先拿到游戏,这推动了游戏的成功。M:你可以这么好的与内容创作者合作其实应该与你早先的经历有关。你并不是以传统的路子做到今天这个位置上来的,但现在看起来你之前的独特经历是非常重要的一部分。B: 我每天都很感恩,之前的经历都恰好联系了。我从一名自由摄影师和网站设计师成了一名大公司的创意总监。可以说,这一路上风险很大。M: 你提到了你是一个非常坚持己见的人,就算别人说你的点子会损害游戏体验,你也不会改变想法。B? : ? 在早期设计游戏的时候,我几次都听别人说“这是一个糟糕的主意,你不能这样惩罚你的玩家“。甚至现在也有玩家在质疑为什么《绝地求生》的胜率这么低。当时我就想,我必须放手一搏,我没有可以借鉴的经验,也不认识圈内人,而且对这方面的技术也懂得不多。这其实反倒给了我自由创作的机会,现在看来确实也奏效了。M? :? 我看了看Steam上的评价,令人惊讶的是玩家的评论“褒贬不一“。B? : 因为微交易。M? :? 很难想象Steam上最火的游戏会得到这样的评价。B: 我们因为微交易受创很深。我之前说过我们在“抢先体验“结束之前不会有微交易,但我太天真了。老实说,我们还并没有针对微交易更新皮肤,但是我们确实需要测试,而且需要一个百分比。我们之后会对此更开放,因为一个有力的经济系统对游戏是有好处的。我们的数据团队正在分析多少比重的东西需要达到特定值。我们想对玩家公开更多这方面的内容,因为这是一个有用的系统。但不用说,我们因为这件事收到很多差评。M: 我一直很惊讶玩家对一个游戏的影响力,甚至是对《绝地求生》这么一款火爆的游戏。B: 但其实用Reddit或者社交媒体的玩家只占10%,大多数玩家都不读评论。可能你会收到很多差评,但现在的网络就是这样的。因为蜂群情绪或者从众心理,总是会出现这样的情况。人们确实可以说出他们的不满,但对于有些评论我确实感到很难过。因为如果他们评论“性能太垃圾了“,就算我们改善之后他们也不会再去改评论。M: 游戏价格在这方面也影响很大。Studio Wildcard当时就因为《方舟》涨价引来骂声一片。你之前直言不讳的说六个月之后要离开“抢先体验“,现在售价30美元,之后的价格会变化吗?B : 我们目前没有涨价的计划。可能会变动,但据我的理解和内部讨论,我们想保持在这个价格。M:对于《绝地求生》这样的游戏来说,更多的玩家有利于提高整体游戏体验。B: 正是如此,我们对现状也很满意。30美元的定价很合理,而且这个游戏可能会持续五年或十年。你购买的不是一个只有一年寿命的游戏。M: PC端的玩家还有多少增长空间?B: 我们现在的销量曲线还在上升,速度没有减缓。我还在等待停滞期,但可能还不会来。提到PC端的玩家数量,我想我的目标是《》,月活跃玩家是1亿。我的想法可能太疯狂了?如果我们打一出好牌的话,可能真的能达到这个数字。M: 登陆主机会对这方面有很大帮助,Bluehole不久才宣布微软将会在Xbox上发行这款游戏。考虑到这款游戏还在“抢先体验“阶段,这是很重要的一步。B: 但我们用虚幻引擎,这样移植到Xbox上很简单。现在,微软将发行这个游戏,他们正在派人来我们韩国和西班牙的工作室,帮助我们移植游戏。主要团队将继续开发PC版本。?我们之所以会和他们合作是因为他们会给我们提供技术帮助,不仅仅是Xbox版本,还有PC版本也会得到他们的支持。毕竟Windows也是他们的产品,我们同他们合作可以提高安全性,防止游戏作弊行为发生。同他们合作我们可以完善Xbox和PC版本。M:微软最近一直在推动跨平台游戏,《绝地求生》会考虑吗?B? : 我们在思考这件事。我们想参与一些跨平台,但可能只有同平台竞技才是公平的。我们现在正在认真考虑这个问题。M:现在就算没有跨平台想赢都非常困难了。B : 现在像《命运》这样的游戏,它们有很好的自动瞄准和第一视角射击体验。我认为有微软的帮助,《绝地求生》的主机体验也会很好。我们希望PC和Xbox带来的游戏体验是相同的。另外,我昨晚还在微软活动上和《贼海》的人聊天。他们很喜欢我们的游戏,经常玩,但就是“水面效果不太好“。确实,我们这方面有所欠缺,但Rare他们的水体模拟技术非常棒。他们就说,”我们应该分享以下这方面的知识“。能得到其他工作室帮助的感觉非常好。我们可以说免费得到了水体模拟的技术,而且我们也可以向他们提供一些帮助。这种关系是无价的,因为他们这方面的技术非常宝贵,他们的帮助会极大地优化我们的游戏。M :? 网上在说微软发行这款游戏基本说明《绝地求生》不会登陆PS平台了,是这样吗?B : 这件事,就像我一直说的那样,我们目前的精力有限,只能投入在PC和Xbox上。我们没有多余的时间,而且Xbox有预览项目,我们可以像“抢先体验“一样和玩家一起完善Xbox版本。我们现在的重心就是这个,力求做出最好的PC和Xbox版本。M:现在《绝地求生》在“抢先体验“区发售只有五个月,还没有到准备征服所有平台的时候吧。B:时候未到。不过也快了,明年吧。M:你提到你从没指望会出名,只是希望做出自己满意的游戏。但现在你确实名扬四海了,那么假如未来你决定开始做另一个游戏,你应该没法通过做游戏模组来形成新游戏设计了,这会困扰你吗?B :我应该还会在《绝地求生》团队里待几年,直到一切都按部就班了。而且它发展成电竞我也很满足。之后,我还想做几个新游戏,这些想法大概酝酿了四年。我想我应该不愁找不到工作。下一个可能会叫《PlayerUnkown‘s next game》,应该会不错吧,但最好会非常棒。
本文来源:界面新闻
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《绝地求生》怎么就火了呢?
导读:在国人眼中,《绝地求生》这游戏火的毫无征兆,很多围观的小伙伴“一脸懵逼”,为什么那么多人玩?怎么就火了呢?过程其实是这样的……......
  2017年,《绝地求生》这款名不转经传的韩国“大逃杀”游戏,用了五个月的时间成功吸引了全世界玩家的目光,令人惊奇的是其中不仅包括了400万常驻玩家,更包括了数千万在直播平台围观的“吃瓜群众”……简单的说,这游戏在地球上火了。
PlayerUnknown's Battlegrounds——《绝地求生》海报
  事实上,在国人眼中,这游戏火的毫无征兆,很多围观的小伙伴“一脸懵逼”,为什么那么多人玩?怎么就火了呢?过程其实是这样的:
  《武装突袭3》——“大逃杀”模式开始的地方
  《绝地求生》,原本的英文名为“PlayerUnknown's Battlegrounds”,这到底是什么鬼?“PlayerUnknown”是什么?一脸懵逼……其实,PlayerUnknown就是一个MOD作者的网名,他做了一款属于自己的“战场”游戏,类似的命名规则已有前例,比如《文明6》(Sid Meier’s Civilization VI)、《彩虹六号:围攻》(Tom Clancy's Rainbow Six Siege),只不过相比席德·梅尔(Sid Meier)这样的游戏界泰斗,以及汤姆·克兰西(Tom Clancy)这样的伟大作家,PlayerUnknown仅仅是一位稍微狂热一点的玩家。
《武装突袭3 Arma3》“大逃杀”Mod封面
  2013年,PlayerUnknown(下文简称PUK)公布了《武装突袭3 Arma3》的“Battle Royal”MOD,这款与日本电影《大逃杀》同名的MOD中,玩家们需要在游戏里互相厮杀直至最后一人,而这种更具紧迫感的FPS模式,迅速引爆了《武装突袭》核心玩家们的热情……这是PUK第一次在游戏圈暂露头脚,也是“大逃杀”模式开始的地方。
PlayerUnknown早期的“邋遢照片”
  实际上,“大逃杀”并不是一个复杂的MOD,但由于PUK本身职业是平面设计师,只有网页设计的基础而毫无程序开发经验,让整个MOD的研发过程长达五年,这是PUK深度沉迷FPS游戏与MOD开发的五年,也是被其称为“人生低谷”的五年。
  PUK,名为布莱登·格里尼(Brendan Greene),有关“大逃杀”的心路历程从2006年开始。那一年,30岁、已婚且育有一女的他从爱尔兰跑到了巴西追求自己向往的游戏事业,然而两年之后妻子与其离婚,游戏事业也陷入低谷。人生的不如意,让他开始沉迷各种FPS游戏,其中包括COD与CS,而更多的时间则花费在《武装突袭》和《DayZ》之中,但这些游戏最终都让他感到“厌倦”,这并不是其真正想要的更自由、更刺激、更有紧迫感的FPS游戏,于是编写游戏MOD的想法呼之欲出。
  在随后的五年时间里,PUK完全着迷,甚至一整个星期都不离开房间,或沉溺射击游戏,或制作MOD……最终“大逃杀”的模型在PUK的电脑中成型,这是一个玩家可以赌博、讨价还价、彼此信任或背叛的游戏世界。
“大逃杀”灵感的诞生地:《武装突袭》和《DayZ》
  回忆起“大逃杀”MOD的制作经历,PUK感谢自己当年的执着与热情,一个毫无游戏制作基础的“门外汉”可以做出这样的MOD,并且顶住每个月2000美元的服务器成本最终将这个MOD完善起来。而正是这样的努力,让“大逃杀”模式吸引了Daybreak游戏工作室《H1Z1》项目的注意。
  《H1Z1》——第一款融合“大逃杀”的游戏
  《H1Z1》,由索尼Daybreak游戏工作室研发,是一款与《武装突袭》、《DayZ》有着相似玩法的生存类游戏。这款游戏在测试期就火的不行,有游戏制作精良的因素,更多的则是靠Twitch直播间里主播们的表演魅力,而这些早期的主播,实际上都是Daybreak的内部员工。
《H1Z1》早期推广图片
  PUK与他的“大逃杀”MOD火了之后,几乎成为所有相似游戏直播间中的热门话题,当然,也包括还在测试期的《H1Z1》。在与玩家的互动中,《H1Z1》的主播们经常会提到“大逃杀”MOD的“魅力”,甚至PUK本人也会偶尔以“吃瓜群众”的身份参与到这样的互动中去,而他的影响力也随着这样的互动逐渐走到了Daybreak游戏工作室的核心管理层,直到有一天索尼在线娱乐SOE公司的总裁约翰·斯梅德利(John Smedley)添加了他的Twitter。
约翰·斯梅德利在某采访节目中宣传《H1Z1》
  2014年,作为索尼在线的最大领导,约翰在与PUK交流多次之后向其发出了邀请,希望他担任《H1Z1》“杀戮之王”(King of the Kill)模式的顾问,于是2015年1月我们看到了《H1Z1:杀戮之王》这一游戏版本。这无疑是《H1Z1》史上最成功的版本,不仅带来了可观的销售量,其Twitch上的直播热度更红极一时。而此时,“大逃杀”模式也开始受到全世界游戏公司的关注。
  《绝地求生》诞生——一款“绝地求生”的游戏
  《H1Z1:杀戮之王》的成功让PUK与“大逃杀”名声大噪,也让他有了更多的机会去打磨一款真正的“大逃杀”游戏。在婉拒了众多游戏公司的邀请之后,他坐上了去韩国的飞机。
正式入职Bluehole的“帅气”PlayerUnknown
  金昌汉(Chang Han Kim)并不是第一个邀请PUK参与研发“大逃杀”游戏的制作人,但绝对是最有诚意的一家。他所在的韩国Bluehole公司,第一时间提供了一份详细的游戏概念原型,并最终成为其加盟的关键。PUK给予的评价是,“看了他们的概念原型,我真的相信Bluehole有能力制作一款独立的大逃杀游戏。”
  这是一个顺风顺水的开始,万事俱备,只欠东风,似乎下一刻《绝地求生》就要“横空出世”了?但真实的情况并非如此。
  首先,金昌汉团队本身的压力巨大
  就在几个月前,金昌汉还在一家名为Ginno Games的公司创业,当时汇聚全公司之力主打的名为《恶魔契约 Devilian》的游戏正在全球范围内展开推广活动,可惜的是项目在很多地区“流产”,最终团队被Bluehole吞并,并且《恶魔契约 Devilian》最终在2015年的9月宣布停运。在这种情况下,新项目对于金昌汉的意义非同寻常,不仅需要证明自身的实力,同时需要带领团队融入新公司,《绝地求生》就变成了当下唯一“绝地求生”的机会。
  其次,对于游戏研发,PUK确实是个“门外汉”
  对于《绝地求生》,PUK给其的定位是“我所喜欢玩的游戏”,就像《我的世界》的开发者马库斯·佩尔森、《Spelunky》的开发者Derek Yu一样,他所追求的游戏研发是“创意自由”、“随心所想”,从每一个房间的布局到每个场景的细节,从空投的方式到整个游戏战斗流程,在《绝地求生》项目中他的表现毫不妥协。但讲真,他对游戏开发真的一窍不通,不懂引擎、更不懂技术的局限性,对于成熟的商业化游戏研发团队,这简直就是噩梦。
《绝地求生》发布会现场的游戏制作人金昌汉(Chang Han Kim)
  尽管如此,两年后的日,《绝地求生》还是如期而至,期间的困难不足为外人道,但能够看到很多互相妥协的元素,比如,虚幻4商业引擎的画面、外包的《武装突袭3》动画设计,但PUK“大逃杀”的核心理念及玩法设计得到保留,即“玩家被空投到一望无边的荒野,除了背上的衬衫之外一无所有。需要跑进废弃已久的建筑物里寻找枪支弹药,以及其他任何能够让你活下去的道具。安全区逐渐缩小,迫使那些不愿与其他玩家发生武力冲突的幸存者对决,最后一个幸存者即为赢家……”
  即便如此,《绝地求生》依然受到了Steam上参与过alpha测试的玩家的好评,其中称赞的评论包括游戏本身的设计,更多的则是对于“大逃杀”模式的认可。在随后的一个月,游戏首先在美服、欧服展开了测试,紧接着在国服和韩服进行了测试,并且引发了玩家极大的游戏热情,这一热度保持到了日游戏体验上线的那天。
  《绝地求生》火了——但!是Bluehole,让这场火“烧遍”了全球
  2017年,《绝地求生》开始火了,但不可否认,它依然是一款“小众游戏”,核心玩家不过十几万,基本上来自《武装突袭》、《DayZ》以及《H1Z1》,它的前途似乎和《H1Z1》没什么区别,但Bluehole让它变得与众不同。
Bluehole Studio是家集团公司,下属的Bluehole才是真正的研发公司
  2007年成立的Bluehole,从创建公司开始就致力于将旗下唯一重量级IP《Tera》推广至全球,翻看公司的发展记录你会发现,公司每年的“大事件”都和《Tera》有关:
  2008年,NHN代理《Tera》韩服,成立北美分公司。
  2009年,融资265亿韩元,开始在美国、日本推广《Tera》。
  2010年~2011年,《Tera》连续两年参展韩国G-Star、美国E3、GDC、德国科隆,并正式进军欧洲市场。
  2012年~2014年,继续融资135亿韩元,《Tera》登录中国、台湾及俄罗斯地区。
  2015年,并购Ginno Games,《恶魔契约 Devilian》取代《Tera》成为年度推广重心,期间进行了一系列公司团队整合。
  2016年,业务向手游领域倾斜,计划推出《Tera》手游版。
2013年《Tera》全球的收入数据,并未达到超越WOW的预期
  然而,经过10年努力维系的《Tera》品牌!在研发、全球化上面花销不菲的《Tera》品牌!并没有为Bluehole带来预料中的收入,反而将其拉入泥沼:国服上线不到两个月停运;欧服鬼服爆料层出不穷;韩服、日服原本坚挺的NHN抵不住压力解约,并公开给予游戏“差评”;而只有美服仍然在“强行续命”……但即便如此,10年的《Tera》推广对于Bluehole并非一无是处。通过这10年,Bluehole积累了世界级的发行渠道资源,与各地的服务器提供商保持了良好的合作关系,甚至对于世界媒体的影响力也颇见成效……而这一切的积累,最终成为《绝地求生》快速火遍全球的“幕后英雄”,它得以快速的在全世界范围内测试、快速的发行,并且快速的得到全世界媒体、主播们的推荐。
除了传统的测试、推广,《绝地求生》在全球的各大展会也都有露脸(E3 2017)
  当然,对于《绝地求生》的推广支持,或许也是Bluehole对于PC市场的最后一次尝试,无论是《Tera》的失利,还是《恶魔契约 Devilian》项目的“流产”,都让这家公司做好了转型的准备。
  实际上,Bluehole Studio已经转型为一家集团公司,并且分离出Bluehole(PC游戏研发)、PNIX Games(手游研发)、Bluehole Squall(手游研发)、En Masse Ent.(北美发行)四大游戏子公司,更包括Bon Angels这样的投资公司,这与国内的游戏集团“完美”的策略一致,是一种转型的信号,目的则是“不把鸡蛋放在一个篮子里”,而种种“失败案例”表明,从事PC游戏研发的团队将成为此次转型的“弃子”,但所幸《绝地求生》这个项目改变了现状,而这个过程用“绝地求生”形容也恰如其分。
  最终,依靠着PUK“大逃杀”的游戏理想,《H1Z1》引领的直播热度,研发团队的努力,推广资源的给力……我们看到了如今大红大紫的《绝地求生》。这不像是一次商业游戏的典型成功,更像是一场玩家执着的胜利,而最大的胜利者莫过于PlayerUnknown,41岁的他不仅找到了一份正经的全职工作,更可以在热爱的游戏与家庭之间找到难得的平衡。
  他说,还要为《绝地求生》再服务几年,因为还有一个理想没有完成,“想让64个选手坐在某比赛场馆的中央打比赛,整个场馆座无虚席。当选手被淘汰,他们就得站起来离开。从设计这款游戏的第一天开始,电竞才是它的终极目标。”
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吃鸡为什么突然火了?绝地求生大逃杀吃鸡是什么意思
吃鸡为什么突然火了?绝地求生大逃杀吃鸡是什么意思
来源:西电网
  绝地求生大逃杀为什么会火  《绝地求生大逃杀》比起格里尼之前设计的游戏,更像是真实的大逃杀。有比H1Z1更真实的枪械载具和环境,更多的物资和枪械配件选择,更需要玩家学会隐藏和放冷枪,这一切都造就一个更真实,快速提升人们肾上腺素的大逃杀,玩家可以在收集的过程得到成就感,即使千里“送快递”也不会因此放弃游戏。  除了过硬的游戏素质,《绝地求生大逃杀》可以快速火起来,有一个东西极大的起到了推波助澜的作用,那就是直播。《绝地求生大逃杀》的紧张刺激犹如大片,主播往往能在他意想不到的情况“死去”,几个主播间的组排互相之间配合,这些都使得《绝地求生大逃杀》成为了一个优秀的“直播游戏”。不但使游戏主播吸引到玩家观看,也使得玩家在看几次后迫不及待的自己买来玩。  多种因素造就游戏的成功,也让玩家玩到了如此有意思的大逃杀,最后想问各位“今晚吃到鸡了吗?”  绝地求生大逃杀吃鸡什么意思  如果说当下最火的游戏也许还是有不少争议,但是如果说现在STEAM上最火的游戏就毫无疑问就是玩家们口中经常提到的“吃鸡”——《绝地求生大逃杀》。这款游戏从出现就备受关注,到现在这款游戏的销量已经连续霸占销量榜整整17周!迅速的成为了各大主播晚上直播吸引人流量的法宝,成了玩家们津津乐道的“吃鸡”。这个游戏是从哪里来的?又是为什么能火?  如今绝地求生可以说是完全火过了H1Z1,绝地求生大逃杀这个游戏的设计者和之前H1Z1的设计者是一样的,只是换了合作方而已,所以不算抄袭的。网传,是因为H1Z1没有更好的表达出设计者的思想,所以才导致设计者换了合作方开发出了绝地求生大逃杀游戏。至于这一说法的真实性,那就见仁见智了。  绝地求生大逃杀火热的因素实际上和H1Z1的没落是有很大的关系的,也正是因为其没落了,这款新的游戏才能站起来,游戏厂商无论如何都应该记住一点,那就是把用户体验放到第一位,特别是差别对待是玩家很反感的,不然的话很有可能步入H1Z1的脚步里面。
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求问绝地求生为什么这么火
听说绝地求生的同时在线人数逼近dota2了,不明白为什么这游戏这么火,谁能给我解释一下?
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玩的人多不就火了
相比csgo,r6等游戏对枪法要求更低更容易上手,有更丰富的元素比如车船,庞大的地图,不断搜索物资有升级的感觉,逐步缩小的圈给人以越来越紧张刺激的感觉,而且缩圈随机起始位置随机使得比赛不会过于套路化,最后可以开黑,我是这么理解的
这种求生类一直都有受众,毕竟打僵尸或拉帮结伙或孤独求生深深烙在大部分人血液里
主播玩效果好,看得人多玩的人自然也多
91哥的拱墅回旋车技
我个人单排感觉挺无聊的。楼主可以去steam买个来试试,好玩就玩,不好玩就退款了事。
是挺符合大众口味的,而且可以说是最适合做直播的游戏
和别人一起玩有意思吧,看起来挺好玩,虽然我不感兴趣,而且听说不耐玩
一,物品随机有很大的节目效果,圈随机同理二,周期跑圈、找东西很规律,随机中不乏规律很有观看效果三,射击要素不少,这个体现技术四,可以开黑,效果爆炸五,有足够却又不会太多的闲暇来聊天,这个很适合主播。其实上面都是乱写的
锐峰玻璃机械,专业生产玻璃切割机,全自动玻璃切割机
我玩这游戏头晕,又退了
h1z1和那游戏一样,谁知道呢-反正我就玩星际
我就看看车神集锦。。其他的也不看。。。也不玩。。
和同学逃课开黑不错。
我反正感觉这种生存游戏都没啥意思
我对这类游戏没兴趣,但是我喜欢看玩。
人多好玩,一个人就很无聊了,收集10分钟,开战几秒钟
因为……第一个女人物脸好看
挺好玩的,加上玩一两周就回本了
相对来说更自由一些吧而且没有什么千篇一律的套路
凭什么给你解释
主播就带动了很大部分人,剩下的发现这火了跟进。本身游戏素质也不错。
适合和小伙伴一起开黑,内容又比lol,dota丰富,关键游戏也不贵
有3D眩晕的我表示守望先锋都玩不了,这游戏还是算了
好玩啊 自己去玩玩试试就知道了
休闲啊,队友不会喷你
只能说符合大众胃口吧 反正像我们这种非大众人理解不了
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