想问下大家,在NES奥特曼空想特摄模拟器器中,下面三个游戏名叫什么?小时候红白机总玩,现在记不起名字了,大家帮忙哦

“怪物猎人好玩在哪里?”&br&第一反应就是这篇文章了,作者不详,很久以前看到的,写的非常棒&br&&br&&b&《对不起,我不会魔法》&/b&&br&&br&&br&小孩子都是这样,玩的东西不在乎实用性,而在乎人气,一个破烂玩意几个小孩一抢,只会做几个S、B动作的小机器人也会变的像宝贝一样。相反一个本来很有意 思的东西,因为大家的注意力都集中在别处,自己对其的兴趣也会随之减少。
小孩子长大了,但是这个习惯似乎还在跟着,大家叫他“盲从”。自然别人对其感兴趣会在某种程度上促使你也会更有兴趣。喜欢打游戏的我更能感觉到这股“力 量”,大家都感兴趣的游戏就算是开始不喜欢,玩的人多了也会疯狂。网游的话就更不用说了,同学一起玩的乐趣远远大于一个人孤军奋战。&br&&br&**********************巨NB的分割线,以上是伏笔!!!***************&br&&br&
认识怪物猎人的时候是在高中,当时听闻该游戏大作的声音越来越高,兴奋的把碟子买回家开机玩起来的时候,场景的制作和人物的设定的确令人心旷神怡,但之后玩着玩着我就想哭了,因为这家伙就会平砍!!!这个时代除了NBA实况系列哪个游戏主人公不会冲击波如来神掌?&br&
然后我就心想可能是等级不够吧,我练练级说不定就能学魔法,之后我又绝望了,因为这个游戏就没有等级。。。。&br&
然后。。。&br&
然后我就退出游戏了,我觉得不是我买到了《怪物猎人》的试玩版,就是说这游戏“神作”&br&的人都是公司的托&br&
虽然我9岁玩遍游戏,20岁达到了顶峰,现在玩一些社科人文类的游戏,但是我并不太喜欢动作类的游戏,会因为技术的不够而卡住,这我知道的,就算是什么某某天王级的玩家,当初也是一遍又一遍来玩的。&br&
之后我就很久没有碰怪物猎人,又之后,因为游戏荒无聊了,又拿出来玩了一下,再次确认了这个游戏的主人公是个普通人,不过看在游戏画面的华丽上,还是玩玩吧,之后我又哭了,因为我连里面一个最基础的螃蟹都打不死&br&
之后,我又退出游戏了,这游戏就不是给人玩的&br&
然而之后的之后,我又开始慢慢的玩起来了,如果仙剑是第一次游戏给了我感动的话,怪物猎人就教会了我很多,当然没有别的道理,他就是教会了我——怎么玩游戏,别浪费他&br&
这是个只会平砍的游戏,而且你砍怪物没什么反应,而他碰你一下你就飞了,所以我要学会躲它,或者防御&br&
这不是一个简单的事情,因为怪物的攻击多种多样,要记住他们的攻势还要应对的方法,这个游戏很会卡人的,遇到个强怪一卡就是好久&br&***********************************************************&br&玩游戏的人也有好多种的&br&不得不说的作弊,一个很有难度的游戏在作弊器的帮助下都会怂掉。&br&游戏是个整体,你想干嘛呢?&br&调钱调经验的是为了不想去做重复的事,然后又开始调无敌,秒BOSS拿最好的装备,什么都秒了怎么玩啊&br&“不会啊,我拿到最后的装备之后就调回来”&br&然后就会发现最好的装备用来打谁呢?&br&这个游戏不再需要你了,于是这个游戏就结束了&br&“不调的话真的很无聊,有些事是在浪费时间”估计这么想的人认为调了代码之后玩游戏就可以赚钱了&br&怪物猎人的boss&br&调了密码你秒他&br&不调密码他秒你&br&我不想调,就打啊,打啊,死啊,死啊,然后很郁闷&br&之后的之后,我调了密码,我一刀上去,他倒了,很干脆,一个虐了我一下午的boss就这样到了&br&之后,&br&之后我关机了&br&因为吧,我觉得我想玩怪物猎人,那个要不停的躲来躲去,小心蹭血的游戏,不是过去一刀之后剥取素材的S/B游戏&br&然后我读取档,boss复活在那,然后我打啊,打啊,死啊,死啊,&br&然后我发现boss冲过来的时候我该怎么躲了,然后我发现躲完我还能蹭他PP一下,然后我发现他就算是360的旋转,我也能提前察觉了,然后我发现躲完我还能上去砍他头一下,然后我还是死了,&br&我笑了,很高兴,“原来你也不是无敌的啊”&br&之后的之后,我就以非常猥琐的打法打掉了一个又一个以前见面就跑都跑不掉就被秒的boss&br&用作弊器1个小时的进度,我要用几十个甚至上百的小时去做到,我好高兴啊,因为作弊的人只玩了一个小时&br&用作弊器一刀的功效,我却用了一个小时去躲闪,防御,蹭血,真的很高兴,走了半天砍一刀又等半天任务结束一定很无聊&br&我总觉得,砍他一刀就死的怪物在耍我,装死,瞧不起我,我一刀刀砍到他时,他逃跑时候的恐惧的眼神我知道他不会骗我&br&********************************************************&br&这个游戏后来移植到了掌机,在教室玩的时候,同学问我“什么游戏啊”“怪物猎人”&br&“就这一招啊?”“嗯,都是砍,砍的方式不同吧”&br&“有没有什么大招之类的?”“魔法啊?没有呢。。。。”&br&好多人无趣的走开了&br&童年的我在别人失去游戏兴趣的时候,自己也会觉得索然无味,然而这个怪物猎人却不会。&br&“只会砍”,的确是,&br&你知道嘛,我站的位置砍完BOSS,boss是不会伤到我的&br&你知道吗,我用这招砍而不那样砍结局是一个顺利逃脱,一个立马扑街&br&你知道吗,我看里面的火龙转身的方式我就知道它下一步要干嘛&br&你知道吗,用了金手指的你不知道这些哦!&br&这游戏这样玩才好玩&br&每次都是砍到怪物血肉模糊,破头断尾的倒下时,想起别的游戏在华丽的魔法下更加华丽的爆炸而死的boss时,忍不住要说声——&br&&br&&b&“哎呀对不起啊,我不会魔法”&/b&
“怪物猎人好玩在哪里?” 第一反应就是这篇文章了,作者不详,很久以前看到的,写的非常棒 《对不起,我不会魔法》 小孩子都是这样,玩的东西不在乎实用性,而在乎人气,一个破烂玩意几个小孩一抢,只会做几个S、B动作的小机器人也会变的像宝贝一样。相反…
确实存在的,真的有,楼上的各位啪啪啪打脸了&img src=&/f31196badfdcbb7b0d5a02_b.png& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&457& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/f31196badfdcbb7b0d5a02_r.png&&&br&&br&&br&视频链接:&a href=&///?target=http%3A///video/av6018306/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【敖厂长】打脸!魂斗罗水下八关存在&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&这是 14:22 更新的视频,水下的关卡只有在日本的mxs版()才有,
确实存在的,真的有,楼上的各位啪啪啪打脸了 视频链接: 这是 14:22 更新的视频,水下的关卡只有在日本的mxs版()才有,
首先恭喜题主长大。&br&&br&但其次,我也要跟题主说,有时候不要低估老一辈人在生存和战斗中提炼出来的朴素智慧。你妈妈对你说的话当然很可能是因为她不想看你一直打游戏,所以才把事实说得夸张了一些。但实际上,显示器确实也有其自身寿命,过度使用的话,如果是质量不太好的显示器确实寿命会缩短。你妈妈想要跟你传达的,其实应该是这样一个类似“过犹不及”的中庸思想,想告诉你凡事不能过度。&br&&br&你妈妈还是很宽容的,起码她没有完全禁止你玩。所以你也应该了解到你妈妈的想法。&br&&br&在我小时候,往家里买回一些游戏光盘之后,我妈一定要求我必须把游戏先装到自己的电脑上才能借给别人。新买的盘绝对不能借。因为她认为,只有新买的盘里的游戏才包含100%的内容,装过一次之后,光盘会被磨损,游戏的内容就不足100%了。假设这游戏有12关,你买回来自己先装上,你就能玩到通关;但如果你先借给人装了,游戏的内容可能就被损耗掉了一部分,你再装,就只能玩11关或者10关了。&br&&br&我小时候觉得这简直是扯蛋。&br&&br&直到我有收入之后开始从正,知道二手盘通常不能联机这种事情之后才发现,我妈其实一早就看穿一切了。&br&&br&&img src=&/d9fbfdfbaa61c_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/d9fbfdfbaa61c_r.jpg&&
首先恭喜题主长大。 但其次,我也要跟题主说,有时候不要低估老一辈人在生存和战斗中提炼出来的朴素智慧。你妈妈对你说的话当然很可能是因为她不想看你一直打游戏,所以才把事实说得夸张了一些。但实际上,显示器确实也有其自身寿命,过度使用的话,如果是…
&b&*超长答案少量图片*&/b&&br&&b&*史诗级大坑慎入*&/b&&br&&b&*欢迎纠错&/b&&b&交流*&/b&&br&&b&*更新MHX数据库*&/b&&br&&b&*更新弓手数据支持请看专栏*&/b&&br&&br&&b&广告时间:&a href=&/mh-gossip& class=&internal&&老猎人的闲言碎语 - 知乎专栏&/a&&/b&&br&&br&&b&“如何玩好怪物猎人?”=“论压制战术如何设计和执行”&/b&&br&&br&篇首感谢 &a data-hash=&6a32a5af2ecca9d5c569d& href=&///people/6a32a5af2ecca9d5c569d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@狮城小律师& data-tip=&p$b$6a32a5af2ecca9d5c569d& data-hovercard=&p$b$6a32a5af2ecca9d5c569d&&@狮城小律师&/a&&a data-hash=&497e8ef3f3f42e8a4fdc7b& href=&///people/497e8ef3f3f42e8a4fdc7b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@chunjuan gu& data-tip=&p$b$497e8ef3f3f42e8a4fdc7b& data-hovercard=&p$b$497e8ef3f3f42e8a4fdc7b&&@chunjuan gu&/a&&a data-hash=&841a9cb41fdca4bbf10e7b128fe1e25c& href=&///people/841a9cb41fdca4bbf10e7b128fe1e25c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@阿丘& data-tip=&p$b$841a9cb41fdca4bbf10e7b128fe1e25c& data-hovercard=&p$b$841a9cb41fdca4bbf10e7b128fe1e25c&&@阿丘&/a& 等猎友帮我明确了本答案的核心思路。&br&&br&这个问题很久了,但还没看到没有足够知乎的答案,我尝试一下能否终结。&br&&br&趁着怪物猎人X大火,为了报答各位老猎萌新给我其他答案的赞,本人就在此炖一锅浓汤,各位自行捞干货吧。如有错漏处,请在评论区随意打脸,本人站直。&br&&br&&b&本答案默认以怪物猎人4G/怪物猎人X为主要讨论版本&/b&,&b&适用于正统怪物猎人系列。&/b&&br&&br&本答案的更新不再放到篇首,麻烦各位猎友自行下拉。&br&&br&老司机......不对,老猎人,开车!......开课!&br&&br&&b&=====课前准备分割线======&/b&&br&&br&&b&MHX数据库更新&/b&放出&a href=&///?target=http%3A///s/1gdNVYJh& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ping's MHX Dex 0.2&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 绝对比日站精确!&br&&br&课前教材准备请自行下载:&br&&a href=&///?target=http%3A///thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【3DS学院】权威多语言MHX数据库软件【Ping's MHX Dex】&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【3DS学院】权威多语言MH4G数据库软件【Ping's MH4G Dex】&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&感谢TGBUS论坛怪物猎人区数据大神&b&平底锅1&/b&君的辛勤劳动!请各位自行朝圣!&br&你们下载了可以不给我点赞,但记得给人家道谢啊。&br&&br&&b&作者本人 &a data-hash=&f3e1d46b362ca486dd7b5296& href=&///people/f3e1d46b362ca486dd7b5296& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Ping An& data-tip=&p$b$f3e1d46b362ca486dd7b5296& data-hovercard=&p$b$f3e1d46b362ca486dd7b5296&&@Ping An&/a& 惊现评论区,再次感谢您的辛劳付出!&/b&&br&&br&&b&======正式开答分割线======&/b&&br&&br&同学们好。&br&&br&我不说我玩了多少时间,有多少0针战绩,我觉得没必要装这个逼。&br&&br&因为我相信绝大多数玩家是跟我一样的凡人,我们的操作未必精准,预判也不比大神,每次任务该喝药都要喝,偶尔怪怒的时候,没出速磨,磨刀还是要换个区的。&br&&br&一百小时的萌新和两千小时的老猎差距在哪里?怎么才能从入门的普通水平起,玩好怪物猎人呢?&br&&br&本答案的目的是:&b&发掘一套方法论,让一个猎人在现有装备基础和操作水平上,针对不同的任务和怪物,能结合道具调和和随从猫等辅助系统,设计出属于自己的最优解压制战术。&/b&&br&&br&我默认看到这个答案的是&b&已经掌握了入门水平,清楚道具的作用和调合,熟悉各个地图,有一两种心水武器,不存在视角操控等基本操作问题,智商和反射属于正常水平&/b&的同学。如果你不是......呃,本讲座不负责新手入门教程,请去隔壁教室。&br&&b&&br&来,跟我喊:&/b&&b&知识就是力量!知识带来效率!&/b&&br&&br&同学们,我们开始上课,请自行做好笔记。&br&&br&首先我们要讲一些基础知识,这很重要,有的同学我知道你们是来学滚吼和0针的,相信我,你很可能学的还不够。请你有点耐心,看完这个部分。&br&&br&&b&======怪物篇======&/b&&br&&br&我们拿人见人爱的新手噩梦轰爬爬做例子,你至少需要理解这两张图&br&&img src=&/ffe0b0a8ca985203eafa36c_b.jpg& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/ffe0b0a8ca985203eafa36c_r.jpg&&(图1)&br&&img src=&/bfcebe881aa5a5dc851c448d54e81d2b_b.png& data-rawwidth=&416& data-rawheight=&312& class=&content_image& width=&416&&(图2)&br&&br&图1是轰龙的肉质图,数值越大,效果越好,从左往右分别是:&br&&br&斩击,打击,弹,火,水,雷,冰,龙,眩晕值。&br&&br&一般来讲,45以上的肉质会被称为弱点,15以上的属性吸收率会被认为有效。&br&&br&很明显通过这张图我们发现轰龙头部是最大弱点,而如果实在没机会打头,可以发现后脚也是一个好选择。属性用雷效果最好(一个彩蛋,X中回归的斩破刀最终形态刀鞘裹的是轰龙皮......)。&br&&br&计算公式太枯燥,这里我们就不提了。&br&&br&图2上是轰龙的状态耐性图,可以看到轰龙的耐性比较平均,各种状态武器都可以应对。&br&&br&这里加一个别致的例子,古龙中的新人杀手钢龙,是,我们都知道它弱雷弱龙弱毒头是弱点。&br&&img src=&/410e5e63ae8df_b.png& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&191& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&/410e5e63ae8df_r.png&&(4G钢龙异常耐性图,&b&注 &a data-hash=&497e8ef3f3f42e8a4fdc7b& href=&///people/497e8ef3f3f42e8a4fdc7b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@chunjuan gu& data-tip=&p$b$497e8ef3f3f42e8a4fdc7b& data-hovercard=&p$b$497e8ef3f3f42e8a4fdc7b&&@chunjuan gu&/a& 同学指出X钢龙的爆破耐性已有所上调,毒武器效率依然很好,请各位根据自己狩猎习惯进行调整。&/b&)&br&确实可以看到钢龙弱毒在数据上体现的非常明显,但一个罕为人知的事实是钢龙对爆破的抵抗力也很低,受到的爆破伤害也很高......那你懂了,带一把爆破武器也可以将这货炸成碎渣。如果要效率你也不会再像当年那样带一把毒怪鸟片手跟它磨个20分钟,你会在10分钟内,配合几个恰到好处的闪光弹,用炎王系爆破武器教.它.做.龙。知识就是效率啊同学们!&br&&br&图2下是道具持续时间,有助于你结合具体情况设计道具战术。&br&&br&举一个例子,大锤使的基本战术之一就是在怪物在落穴中猛击头部,使其在陷阱中眩晕,延长输出时间,自然你现在知道了,一开场便埋个陷阱打头肯定达不到这样的效果,你需要先来几锤......&br&&br&好的同学们,如果能熟练掌握狩猎目标的打点肉质、属性吸收、状态耐性,怪物数值这里基本就合格了。&br&&br&当然,怪物不是一个木桩站着让你打,它们顽皮又淘气,每一个怪物都有独特的攻击套路,怎么适应它?这个话题太大,内容阐发起来也太多,我们在这里还是拿轰龙做例子,希望同学们能举一反三。&br&&br&首先,轰龙的常见攻击招数你应该清楚有哪些(发不了GIF真是):&br&&br&前咬(单次),前咬(二连),原地360度回旋,前冲360度回旋,右爪推石,直身咆哮,远距离扑击......&br&&br&啊当然还有龙车。&br&&br&每个招式都有相应的准备动作,也就是我们说的前摇和抬手,很多招式后往往都有破绽,也就是我们说的后摇和硬直。&br&&br&每个招式也有相应的攻击范围,也就是我们说的判定。轰龙的龙车你们说的太多了,我们拿它的右爪推石做例子,你应该知道当你绕后欢乐砍脚的时候,它的尾巴会把你轻轻抽一个趔趄。&br&&br&每个招式在不同状态的使用方式和频率也可能有变化,比如龙车,普通状态下龙车一般折返一次,但基本是180度,追踪性很强;愤怒状态下,会连续三到四车,但角度明显较小(不然真没法玩儿了)。&br&&br&熟悉这些后你会发现你可能达到了第一个境界:回合制。&br&&br&怪物一次攻击——你躲开(或不能)——你回击(或不能)——怪物下一次攻击&br&&br&如此反复,怪死了。当然这不是我们追求的压制境界,你还需要更多知识,不要急。&br&&br&当然熟悉怪物招式最好的办法,需要你们用肉体去感受,但希望你们每一次猫车都要有所收获,要&b&多总结,多观察,多猫几次&/b&,同学们。&br&&br&辅助学习的重要方式是视频,请自行搜索&b&特定怪物招式解析视频&/b&,篇幅有限就不举例了。&br&&br&其次是相对不那么重要的部分,熟悉怪物的生态设定。这大概包括如下几个方面:&br&&br&1.怪物的攻击有没有特殊效果?需要准备怎样的反制措施?常见的毒,吹雪,各种异常状态就不说了,比较特别的是环境带来的变化。比如在不同地面环境下,轰龙推石会携带不同的状态异常,常见的雪山冰石会附带冰属性,不常见的带水石头会附带水属性,你如果没带小蓝果,那是挺烦人的。&br&&br&2.怪物的行动方式是怎样的?它在本任务中出现于哪个区?会在哪几个区活动?疲劳状态下会去哪个区进食?比如我们拿雪山轰龙单体狩猎做例子,你知道它一般会在山顶三区(6,7,8)活动,但有经验的老猎人知道,偶尔它也会飞到1区(一个回家弹就很有必要了)。当然,保持染色球是个好习惯。请不要小看这一点或嗤之以鼻,通常来讲,先一步到位布置陷阱或蓄力打落地,是提高效率的重要技巧。&br&&br&3.部位破坏的价值在哪里?在不需要特定素材的前提下是否有必要进行部位破坏?有经验的猎人,打螃蟹是不会在背甲和爪上浪费时间的,我们只打头,没有机会的情况下打腿也是为了打头。如果不是为了怨念物,一头火龙死后只应该破头,这是一种艺术。对于不太熟练的同学来说,也需要断个尾什么的,比如雌火龙,可以有效削弱她的攻击范围,这请根据自己水平进行抉择。&br&&br&4.怪物的特殊习性。这很多,我们不发散了,单说陷阱类大概有如下几个:毒怪鸟因为绝缘是不会中麻痹陷阱的,盾蟹吃完落穴后会瞬间潜地跟进一发菊花刺,金狮子和迅龙非愤怒状态踩到落穴会直接跳出来,雷狼龙无电状态中麻痹陷阱会自动充电,黑狼鸟清醒时几乎任何时候都不会中陷阱,等等。请同学们自行总结,有问题,请单独提问。&br&&br&5.关于畏缩,倒地,和骑乘。累积伤害造成畏缩,打腿造成倒地,跳击造成骑乘,这是全武器无道具三大基本造硬直手段。但这里单独说一下,每一代的数据设定不相同,篇幅所限我无法给出特别详细的积蓄值,同学们看到这里应该知道,把狩猎从回合制变成单方面压制,结合武器和怪物熟练估算这三大数值制造输出机会,甚至无缝衔接达到传说中的”锁龙“境界,是一门必修课。&br&&br&最后我拿一个最近很火的SOLO任务来复盘,作为本章的总结,请同学们举一反三。&br&&br&以下是回忆部分,细节处或有错漏,请各位同学在体会精神的前提下,不要找茬!&br&&br&再次提醒,重要的是战术设计的思路!&br&&br&任务名:&b&特殊许可.黑炎王狩猎依赖.LV9&/b&&br&任务目标:50分钟内连续狩猎2只黑炎王雄火龙。&br&任务地点:古代林&昼&&br&&img src=&/bfa201ca8e48dd3fc7b5_b.png& data-rawwidth=&162& data-rawheight=&158& class=&content_image& width=&162&&&br&目标分析:&br&我们结合一下肉质图&br&&img src=&/cd6ed3b1ab39cb56fb092c633ae56db6_b.png& data-rawwidth=&418& data-rawheight=&551& class=&content_image& width=&418&&看看这肉质同学们......我觉得枪手可以洗洗睡了。&br&简单总结,就是斩切系的龙属性武器效率应该较高。头部是唯一弱点且破头非常重要。&br&HP为5300,什么概念呢?这么说吧,烬灭刃的HP为5100,金雷公为5800,但这二位爷是存在65肉质超软部位的......考虑到肉质和黑炎王本身的飞行频率,您看。&br&异常状态表不贴了,我就说一个亮点,骑乘初始只有40(+110,最大1000),这意味着前几次骑乘难度很低。&br&攻击力说一点,LV9异名是本作最高水平!防御低于500的同学要慎重,试错成本相当高。&br&&br&招式和习性方面打完LV8的同学应该很熟悉了,我贴一段自己答案的部分:&blockquote&......基本70%以上的时间都在空中,在破翼之前,闪光弹无法将其从空中闪坠(当然还是有效果的),火球攻击名副其实......非常大,击中地面后会向前,右,左三个方向追加爆破,地面后向起飞必会追加一发。秒杀技为延时爆弹,大范围炎热效果,三秒后爆炸威力可观。啃咬攻击追加大范围火焰,会连续两次攻击,愤怒状态会连续三次。爪部攻击带剧毒,瞬间清空血量。常规状态下也会使用捕食攻击。疲劳后会立刻换区,恢复较快,并在空中频繁使用捕食,火球攻击在嘴部仍有判定!地面甩尾攻击偶尔会进行转向第三击,或一击后直接跟进其它动作......&br&&/blockquote&&br&行动方式方面,出生点为7区,第一次换区会有两种选择,较大概率是向9区,而后向10区,下一次换区则可能是3区或7区,循环之。结合地图会发现要浪费相当的跑路时间;当然如果运气较好,小概率可以遇到是向2区或3区,而后向6或4区(偶尔会去5区),最后回7区的循环。我们复盘选择困难路线。&br&&br&结合来看本任务在不考虑三猫的情况下,超时是非常常见的。尤其每次猫车都会浪费大量的时间。&br&单头狩猎时间要压缩在20分钟内,你们经历过LV8前的任务应该对难度有直观概念了。&br&所以本任务的核心思路是抢时间的同时,设计连续硬直时间,对头部造成有效输出。&br&&br&准备要点:&br&&br&面板防御:500以上。&br&火抗:本作火抗在25以上是不会中火异常的,考虑到黑炎王火球之大判定之多频率之高伤害之猛,火抗可以有效起到降低伤害,节省翻滚,从而起到节省时间的目的。&br&发动技能:攻击向结合武器各有不同,如果使用天廻龙等属性武器推荐匠,满斩武器则要考虑攻击和业务;防御向非武士道风格考虑风压和耳栓都可以增加输出机会,减少中招几率。&br&控制道具:调合书+闪光弹*5+素材弹*10+光虫*5+落穴陷阱*1+网*2+陷阱机关*2+麻痹陷阱*1&br&回复道具:汉方药*10+秘药*2+古代秘药*1,当然请根据自身水平选择其他回复药。&br&其他推荐:染色球若干,捕获用麻醉弹*8,鬼人药G*5,其他各位自配。&br&随从猫推荐:采取/辅助,技能选择优先考虑解毒笛,贯通回旋镖,回旋镖上手之术等,猫的闪光爆弹随机性较强,但可以考虑。辅助的剧毒陷阱非常有效,但实战中释放并踩中几率不高,我们暂不考虑。随从猫武器可以选择毒/爆破属性,推荐毒,1~2次中毒就足够了,实战中猫起到的作用非常有限。&br&&br&本人配置(&b&不是理论最优解!仅供参考!是本人当时的最优解!&/b&):&br&&br&风格:空战操虫棍。考虑到对空便利度和骑乘效率,尤其是红灯踩踏后空中回旋斩可以有3次判定,以及R+B超远跳跃(白灯后进一步强化),逃生轻松(比如延时爆炸的高热区),派生的X可以释放强化跳跃回旋斩,在破翼方面很有便利,在倒地阶段可以将所有时间用于攻击头部。(实际上个人最擅长太刀/大锤等武器,但虫棍在掌握吸灯技巧后基本没有难度)&br&狩技:飞翔虫破斩LV3。&br&武器:白疾风虫棍LV10(长白斩,15%会心率,190面板攻击),没有煌黑武器是因为当时我HR才70......如果有煌黑武器或许效率更高(2孔方便配装,龙属性超长白斩)。&br&猎虫:龙属性速力虫(满速),精华技能为白色效果大提升(30%会心,时间延长),双灯时间延长(考虑到黑炎王精华部位为红:头,爪;白,翼;黄,身,背,尾。这个选择从吸灯难度到适用度优于其他虫种)。&br&护甲:黑炎王套装LV8,500+防御,25火抗,自带弱点特攻(爆头用),风压大,高级耳栓,攻击大。&br&护石:我是个黑人我没有好护石......当然这里推荐单护石出飞燕(强化空中伤害)。&br&随从猫:采取猫两只,技能为贯通回旋镖/解毒笛/回复笛,其他并不重要。武器为毒属性,护甲为烬灭刃S猫装。&br&猫饭:最高级酒+肉料理,效果为攻击力大,技能发动骑乘上手+短期催眠+其它。&br&&br&复盘开始:&br&&br&初始随机(如果是在营地推荐重来,太远了),前往7区,发现后丢出染色球(请注意保持,这很重要,如果不保险可以带3瓶千里眼药),同时龙头前45度盲甩猎虫,吸到红/白精华后,在咆哮时微调丢出猎虫吸出双灯(本次优先保持红白双灯,黄灯可待黑炎王飞空时盲甩中尾,下不赘述),&b&马上进行第一次骑乘积蓄&/b&,一般来讲第二次起跳即可(由于耳栓存在骑乘难度很低),造成倒地后,不同于其它打法,这里&b&不选择立刻破翼&/b&,直接原地以XXAXXAA的连击打头(随从猫这时应该存活,正常情况下会造成第一次毒伤,后面随从猫作用很小就不提了),起身后黑炎王必然进入愤怒状态(如不行,证明您的伤害远远不够,放弃吧),同时应该蓄好狩技虫破斩,在脚外打出,最后下砸中翼,翻滚开,黑炎王同时会后飞接火球。开局这样就没什么问题了。&br&&br&常规作战就不会这么套路了,此时可以结合R+B+X的强化回旋斩追击,落地时主要使用踩踏的派生回旋斩(如果技术够好,黑炎王空中时可以踩龙尾起跳),落地踩踏时机主要是如下几招:地面火球,地面啃咬,甩尾等,不必追求打点,有效造成翼部伤害和骑乘积蓄就好,落地若是腿部附近,如还有机会可追加几次地面攻击积蓄腿部倒地(不要贪刀),腿部和尾肉质很差没必要浪费太多时间。黑炎王套装的抗风压在这里左右非常大。&br&&br&一般来讲,这种打法如果能在空中破翼造成坠机是最理想的,当然不必强求。大多数情况下,第二次骑乘时应该会有一面破翼——取决于你打中了多少次翅膀和你的随从猫给力程度。这不是关键,关键是必须要&b&保证倒地时全力攻击头部&/b&,一般来讲如果精华覆盖没有问题,&b&第二次倒地就应该破头&/b&了,最多不应该超过三次倒地。此时很多同学会迫不及待掏出闪光弹闪个痛快,我这里选择略有不同,一般到这个程度,我会捏住闪光弹进行进一步游击,继续积蓄骑乘槽,第二次愤怒结束后黑炎王一般就会疲劳换区(可能是直接起飞,你连口水都没看到),这时就要紧盯小地图,同时迅速磨刀,准备追击了。&br&&br&不管黑炎王此时前往哪个区,路上不耽搁的话一般来讲看不到它进食......尤其是困难路线,那要抓紧仅剩的疲劳期,我建议这时&b&果断丢出第一发闪光弹&/b&——哪怕在地面,哪怕没有破翼!这非常重要!疲劳状态第一发闪光可以持续非常长的时间,而且此时的黑炎王不会起飞,也会多次使用挑衅动作,会保证相当多的输出时间。注意的一个点是疲劳时吐不出火球,但是嘴部是有火焰伤害判定的,请注意站位。理想情况下结合第一发闪光弹能进行第三次骑乘的话,恭喜你,胜利基本到手了。&br&&br&第一头的收尾一般是在其第一次飞回7区,这时可以尝试一下赌捕获。回到7区后(这里独特的设计使得飞龙类从外部进入要花数秒)立刻埋下落穴陷阱,在其冲向陷阱同时&b&提前丢出一发麻醉弹&/b&,并待其落下陷阱后丢出第二发。如果没有捕获成功请不要手足无措!立刻攻击头部,&b&在陷阱持续时间内打入捕获线&/b&也会让捕获成功!一般来讲此时时间绝对不会超过20分钟。好了休息一下,调合闪光弹和落穴陷阱(如果支给品到了立刻丢出回家弹取也可以),迅速回到7区,等待第二头落下埋下一个落穴陷阱,给他一个惊喜吧。重复如上流程就好,由于没有短期催眠第二头会慢一些,放轻松不要紧张。一般来讲35分钟内(无猫车)可以达成任务。&br&&br&搞定收工。&br&&br&战术思路总结:&br&*选择对空优势的武器风格和狩技&br&*选择自身就可以满足火抗要求的装备&br&*合理的设计道具最大化,延长有效输出时间&br&*实践战术时遇挫时要思考原因:是我水平不够还是战术设计本身有误?&br&*不断总结并思考各种小技巧&br&&br&看到这里的同学应该能明白了,什么叫针对不同怪物的特性,选择不同的武器(X中还有风格和狩技的考量),设计属于自己的战术。其实能从这次复盘中总结的东西有很多,我就不发散了,我们开始进入下一个重点。&br&&br&&b&======猎人篇======&/b&&br&&br&知己知彼,百战不殆也。怪物篇我们做到了知彼,下来我们谈如何知己。&br&&br&再次重复一遍,这里默认您已经掌握了基本操作,我们不会占用篇幅来做新手教学了。&br&&br&&b&*如何选择一把趁手的武器*&/b&&br&&br&如各位所知,怪物猎人系列严格上没有职业一分,区分猎人的是现有的14种武器,每种武器操作方式甚至计算公式都有或多或少的差别,以本人涉猎有限,我不能将所有武器一一尽述,我希望能通过下来的部分,能起到授人以渔的目的。&br&&br&首先要强调一点,武器种类,请按&b&自身兴趣&/b&来选择。我不反对一筋流派的猎人们,但我写这篇答案的目的之一是鼓励各位多多尝试其他武器,开拓思路。&br&&br&其次,我们必须要承认的是,武器对不同怪物是有&b&相性&/b&的,比如相对灵活的怪物,采用机动性更好的武器,难度更低,这一点在风格出现后更加明显。就我个人而言,虽然是以太刀为主,但面对矛碎盾蟹(打点过高,太刀空战在地面输出乏力),会拿出空战大锤来进行无缝压制;烬灭刃更是公认同武士道风格相性高,各位可以触类旁通,结合自身实际。&br&&br&我们接下来要说一点进阶者必须要了解的东西。你不一定需要计算的特别精确,或记住每个数值,但清楚了解一些基础知识,有助于你选择。&br&&br&需要说明的是,我不打算将每一个数值说的特别明确,我想在这里告诉各位的是:&b&哪些因素是你应该考虑的&/b&,其中又有哪些是你该优先考虑的。当然,如果你能在此基础上精确到每一刀的伤害计算,那自然最好。&br&&br&还是希望各位&b&结合自己实际水平和个人偏好&/b&选择武器。&br&&br&&b&*剑士篇*&/b&&br&&br&&b&斩味(锋利度):&/b&近战系我们首当其冲必须要谈斩味,我们都知道,斩味决定武器的锋利程度,对应到怪物身上,就有一个坚硬度的概念:某怪物必须以某个等级(颜色)以上的斩味方能&b&不弹刀&/b&(弹刀带来斩味消耗惩罚,硬直惩罚和伤害惩罚),比如铠龙。原则上自然是越高越好。而斩味的另一个关键是直接影响伤害,拿X为例,白斩的伤害补正为1.32(物理)/1.12(属性),蓝斩为1.20(物理)/1.06(属性),考虑到弹刀,更低的斩味一般你也不会选择它。&b&钝器&/b&作为一个特例我们会在后面解释。&br&&br&&b&武器倍率:&/b&4系列同X在系统上的差别之一就是4代中武器面板攻击力是以基础攻击力乘以武器倍率体现的,那X直接将这个设定舍弃了,所以就有了“大剑和片手剑攻击一样“的情况,各位知道就好,如果老系列的玩家可以自行搜索相关数值,这里不赘述。&br&&br&&b&动作值:&/b&面板攻击力同一水平,那区分武器输出力的关键数值就是动作值了,这个非常重要,伤害计算中,就算不是追求极限的算刀,在选择输出权重和设计连招这里也必须要清楚。动作值显示的是某个攻击动作的&b&物理攻击&/b&强力度,原则来说,前后摇越大的攻击动作,动作值越大——以太刀为例:最常用的两个起手式纵斩动作值为26,相比之硬直更小风险更低的突刺为14,另一个关键连段上挑为18。太刀的特色系统是气刃斩,诸多气刃斩从动作值上都非常可观,三段气刃斩打完可以完成16+28+30的动作值(这也是空战太刀地面输出乏力的原因),而结合袈裟斩(24)+踏步气刃斩(30,有槽情况)+三段气刃斩(30)的反复气刃输出也是一个优选。&b&在X中,动作值的高低也跟狩技槽积攒直接挂钩,数值都是完全一样的。&/b&&br&&br&&b&属性攻击:&/b&属性这里和很多人想的不太一样,附带的属性攻击是不受动作值影响的,双刀和片手等高频次攻击的武器主打属性就是这个原理。当然属性受斩味影响,一般来讲,如果某个怪属性吸收在25以上,我们可以考虑选择高属性武器针对。属性攻击会受到一些额外因素补正:比如大剑/大锤/弓的蓄力补正,斧类的强属性瓶等。&br&&br&&b&异常积蓄:&/b&同属性类似,异常状态不受动作值影响。不仅如此异常状态累积也不受肉质和斩味补正,每次攻击动作都有1/3的概率积蓄异常,当满足一次积蓄值就发动异常状态(请直接参考武器面板和怪物积蓄值),除了爆破以外的异常积蓄值会随着时间减少。原则上,当异常状态存在时,此时的攻击是不会再积蓄异常状态的。比如如果怪物已经麻痹,在麻痹过程结束前是不会积蓄麻痹的,无论你(或你们)攻击多少次(这里也有例外,&b&毒积蓄值是可以不断累积的&/b&,实测有效)。所以一般来讲主打异常状态和控制的武器是片手剑——高频率攻击和道具使用便利,当然我也见过空战麻痹虫棍的骑乘控制流派,请各位开启脑洞,自由发挥。&br&&br&&b&武器特性:&/b&每种武器有自己核心打法,动作值可以体现出相当一部分(比如太刀气刃斩有无槽威力就差别巨大,众多气刃斩连段动作值也比普通连段强力),还有一部分我这里总结为其他特性。比如很多人并不知道大剑和太刀存在&b&“刃中补正”&/b&,也就是如果是剑刃中部砍中的话会有1.05的补正倍率。另外流派和技能可能会牵扯到一些专有数值:比如X加入的钝器技能和广大的高攻击低斩味武器会牵扯到一个有趣的&b&“斬り方补正”&/b&,这个补正存在于黄斩及以下,大概意思是攻击动作如果分起手,挥动中,收尾三种状态的话,起手和收尾会有一个0.3~0.7(根据版本不同)的补正,如果在X是个钝器使的话,要注意&恰到好处”的保证攻击动作在挥动中击中——当然绝大多数流派不会碰到这个问题,因为通常情况下,哪怕不考虑弹刀我们也不会选择绿斩以下的武器。其他类似于长枪盾击会产生0.75的补正,这里就不再一一列出,希望同学们自行查询相应数据。除去招式设定的补正,斧类武器还存在瓶(单论泛用度和物理伤害,斩斧的强击瓶和盾斧榴弹瓶自然是第一选择)等设计,狩猎笛还存在音符曲谱考量。请各位根据自己情况,结合需要调整。&br&&br&&b&会心率:&/b&会心一击&红叉“的伤害有0.25的补正(负会心&紫叉”则当然为-0.25),这里自然有一个会心期望值的概念,我们不拿武器一一举例了,通常情况下,高会心,高伤害,优秀斩味三者是不能兼得的,能在其中两项出类拔萃,就很可能是一把值得尝试开发的武器。比如负会心高伤害的武器(如X中的轰龙武器)可以结合达人、痛击或拔刀术[技]等技能弥补劣势。属性攻击和异常积蓄在没有特定技能(会心击.属性/特殊)的情况下不受会心影响,如有则跟物理伤害计算方式一样。&br&&br&&b&孔:&/b&非常重要,直接关系到配装,这里我们就先带过,在随后的技能篇再提吧。&br&&br&&b&射手篇 (施工中......)&/b&&br&&br&注意:由于本人射手研究有限,以下部分可能会出现错漏,还望广大猎友不吝指正。&br&&br&数据支持更新&a href=&/p/& class=&internal&&箭矢数据手册(龙历院所属)&/a&&br&&br&&b&适当距离(会心距离):&/b&对于射手来说这是最重要的补正,堪比斩味,没有之一!绝大多数箭矢和弩弹都存在有效射程的概念,在适当距离内命中会获得1.5倍的巨大补正,具体的适当距离需要结合箭矢弩弹种类,请看专栏内的数据支持文章,在此不赘述。&br&&br&&b&弹种特性:&/b&箭矢和弹种存在多种特性,这里还是会放在数据支持里详细叙述。&br&&br&&br&&br&&br&&b&致歉:因工作和家庭原因近期更新较慢,请各位稍待,如有需要了解的地方请随时评论或私信,本人会抽空尽力解答,也会在日后的答案中不断增添新的内容。&/b&&br&&b&感谢您的耐心与期待。&br&&/b&&br&(未完待更新)。
*超长答案少量图片* *史诗级大坑慎入* *欢迎纠错交流* *更新MHX数据库* *更新弓手数据支持请看专栏* 广告时间: “如何玩好怪物猎人?”=“论压制战术如何设计和执行” 篇首感谢 …
变强的不是游戏角色,而是你
变强的不是游戏角色,而是你
&br&我说圣莫妮卡的大爷们,你们还真让奎爷杀上北欧去了啊……………………&br&&br&&br&&br&&br&&br&================================================================&br&&br&如果按照一般网络小说的癖性,那原作里奥林匹斯的男神们该死的依然继续去死,女神则全收后宫,奎秃最终干翻宙斯,“干”翻雅典娜,成为新主神&br&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&你以为这就完了吗?拿衣服。&br&&br&&br&成为新主神后,奎秃北上斯堪的纳维亚,扫荡阿斯加德;南下埃及,揍翻九柱神;西入凯尔特,东进波斯,然后直驱印度,拳打湿婆,再渡日本,脚踢天照;同时和天朝众神达成双边友好合作关系,最终一起干翻世界大BOSS耶和华&br&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&你以为这就完了吗?拿衣服。&br&&br&&br&奎秃在地球已经再无敌手,于是冲出太阳,走向银河,刀劈太空船、手撕歼星舰、力肛企图入侵地球的各路邪恶古老外星人,灭虫族灭收割者灭西斯灭克林贡灭三体人灭霸天虎灭弗利萨…………(等等,好像混进了什么不对的东西)——最终称霸宇宙&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&你以为这样就完了吗?拿衣服。&br&&br&&br&奎秃宇宙无敌之后,偶然发现一处黑洞,钻了进去竟然穿越到一片奇幻新大陆,附身为一个少年废柴魔法学徒,经过各种冒(qi)险(yu)和不断修(kai)炼(gua),终于变成了魔武双修的剑神法神斗气之神,并且打败来自异次元入侵的燃烧军团(误),称霸全大陆&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&你以为这样就完了吗?拿衣服。&br&&br&&br&在奇幻大陆以及天下无敌的奎秃苦苦思索回归自己原本宇宙的方法,却不小心传送到了现代世界,成为天朝大都市中的一个底层小白领,从此凭借着自身的天(wai)赋(gua),不断升职加薪,当上总经理,出任CEO,迎娶美女总裁、美女教师、美女千金、美女校花、美女警花、美女太妹、美女明星、美女杀手等一系列白富美,还要统一世界黑道,创立商业帝国,与各国元首谈笑风生,最终走向人生巅峰。&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&你以为这样就完了吗?拿衣服。&br&&br&&br&在现代世界无所事事非常无聊的奎秃,有一天上网,突然被弹出一个窗口“你想明白生命的意义吗?想真正的…………活着吗?”,于是奎秃伸手一点,瞬间被传送至主神空间,组建战神小队,开启轮回世界,与来自各个平行宇宙的各路小队进行合纵连横互相厮杀&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&你以为这样就完了吗?拿衣服&br&&br&&br&最终站在主神空间最顶端的奎秃,被告知可以实现一个心愿——于是奎秃毅然选择回到被诸神利用诱骗、最终家破人亡妻女惨死之前——看我奎秃重生之后,如何逆天改命,如何挽救妻女,如何弥补遗憾,如何再次硬肛奥林匹斯诸神,成就完美人生!&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&你以为这样就完了吗?&br&————确实完了,我编不下去了。&br&&br&&br&不过,不要以为以上都是我的瞎扯淡,如果去百度一下诸如【我是奎托斯】【穿越之奎托斯】【都市重生奎托斯】【异界奎托斯】这样的关键字,你会发现这些东西并不是没人写……………………
我说圣莫妮卡的大爷们,你们还真让奎爷杀上北欧去了啊…………………… ================================================================ 如果按照一般网络小说的癖性,那原作里奥林匹斯的男神们该死的依然继续去死,女神则全收后宫,奎秃最终…
更新:&br&我接触到的所谓“开发秘话”大多是小公司的视点,但是就我力所能及的范围内补充一下吧。&br&添加了大公司的开发环境以及Debug方法。&br&&br&---------------------------------------------------&br&&br&我在日本就读专门学校时,我的老师正是那个年代的程序员,前世嘉家用机部门部长,从SG-1000年代走过来的老人,本人有幸从老师口中得知了许多知识,结合我自己的知识,就让我稍微讲讲吧。&br&&br&这位 &a data-hash=&8d9ff2eab2f161adc85a38& href=&///people/8d9ff2eab2f161adc85a38& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@平机王作者& data-hovercard=&p$b$8d9ff2eab2f161adc85a38&&@平机王作者&/a& 观察能力相当了得,发现了游戏中的素材复用等细节,但是很明显对游戏开发的技术细节并不了解,写了很多但是其中谬误却不少。比如“卡机死机”……在那个年代,没有操作系统,程序绝对不可能“耗尽资源”而死机,一个正常的程序无论经历多长时间总会完成指定的操作,进入下一个循环。&br&这里就简单讲一下游戏编程和普通软件编程的区别。普通软件的业务流程通常是,启动,处理业务,结束这么一套流程。但是游戏的本质则是无限循环,程序启动之后就会进入所谓的“主循环”,除非玩家主动退出(在那个年代甚至都没有退出这个功能),就会永远的循环下去。当然,每个循环肯定要给玩家不同的反馈,不然一动不动不就是死机了么。&br&而死机的理由通常不外乎三种:CPU执行了一个它不认识的机器码/执行了HCF指令(Halt and Catch fire),试图读取/写入一个不存在的内存地址导致CPU总线挂掉,或者在某个子程序之中陷入无限循环无法跳出,导致永远无法进入下一个循环。&br&&br&&a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&///people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孟德尔& data-hovercard=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a&
书记的答案比较贴切的描述了当时的制作场景(要结合评论观看),但是并没有涉及细节。不免让人有种“欲求不满”之感,于是下面就是一些干货了。 &br&&br&最开始,请记住初代FC的发售日是1983年7月。&br&&br&制作游戏,首先需要有策划,这个阶段通常就是在纸面上进行一些设计,确定美术风格,固化设定,探讨各方面的可行性。和今日的游戏开发差不多,当然,那个时代的想象力也是受到了一定的限制的……&br&&br&拍板之后,就会开始写“仕样书”(对应英语Specification),详细确定具体细节,以便日后程序员实现。当然,也有跳过这一步直接开始制作的,那个年代条件有限,全才比较多,程序员懂美术懂音乐司空见惯,游戏策划师本人就是主程序员的事情也不少见。&br&理想状态下,自然是完整的企划书,仕样书,美术素材,音乐素材一切就绪之后开始写程序,不过这是不可能的……所以通常大家会并行推进工作。&br&&br&程序方面,想耍高级语言那是不可能的,6502的性能实在捉鸡,编译出来的C代码跑起来那速度,画面太美不敢想象,只能手写汇编。而同样是汇编,和今日的汇编相比起来那就是地狱级难度。为什么?最开始的时候,那帮苦逼程序员手里是没有宏汇编器的!&br&这意味着什么?&br&举个栗子,在今天非常常见的汇编代码写法(以x86为例):&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&push teststr
call _printf
add esp, 4
xor eax, eax
teststr : db 'Hello World!'
&/code&&/pre&&/div&现代的汇编器会自动计算出teststr所在的内存地址,并转换成16进制数替换掉push后面的teststr。但是在那个年代,这根本就是天方夜谭,你需要在那里留空,代码全部写好之后检查一下字节数,然后自己计算地址,写入留空的地方,这是一件非常蛋疼的事情,那个年代的程序员需要克服的“Human Error”比今天的程序员们要多得多。到80年代后期,宏编译器普及之后程序员们可算从计算地狱之中解放了出来……&br&当然也不会有什么随时随地Debug执行一下看看效果之类的说法,想要看效果,就必须把写好的程序和临时素材烧进EPROM里面(那个年代EEPROM也是稀罕货,可编程ROM基本都是一次性的,这都是成本,也直接阻止了程序员们的大部分“试试看”的想法),在实机上执行。&br&需要Debug的信息么,就自己输出到画面上,于是就会产生游戏完成的时候程序员忘了把Debug模式删掉导致一些奇怪的秘籍的诞生……&br&而硬件Debugger是SFC才有的,彼时已经1990年,是FC发售的7年之后了……&br&&br&真正财大气粗的公司,对,我说的就是那些街机大佬出身的,比如说NAMCO。&br&他们在开发的时候一是硬件资源充足,他们可以用小型机写代码!他们能用VAX!那个年代这根本就是大杀器,都可以用软件或者一些外围硬件做各种模拟器(Emulation Probe)。那个年代硬件结构也相对简单,任天堂并没有做任何硬件保护,这帮人完全可以彻底分析硬件,然后用比如HP 64000之类的硬件开发平台,配上自己做的一些硬件模拟器,那开发效率自然是刚刚的。这些公司对FC硬件架构吃透之后,甚至可以自己开发第三方的MMC(内存映射控制器,可以让FC通过切换BANK的方式寻址多于64K的地址空间),并添加一系列音频增强功能!&br&二是人力资源充足。我是说那种站在那个年代的角度的“上古程序员”。他们莫说汇编了,70年代做开发的时候都是直接手写二进制代码!你都能手写二进制代码了,在什么平台上写代码还重要么……我的老师就讲过这方面的趣事,他是1981年进入了世嘉公司,那个时候幸运的是已经普及了汇编工具,他在写代码的时候遇到了一个BUG,盯着汇编好的二进制代码发呆,旁边的前辈过来看了看他的屏幕,指着一串数字说“你这里写错了,应该写成abcd....”,听的我老师一愣一愣的。&br&那个年代程序员在现代角度来说一个个都是开挂神人……&br&还有一些中大型公司,他们可以买一些当年被称作ROM模拟器玩意,通过串口把数据传输到板子上运行。比那些小型机,硬件开发平台之类的便宜很多,但是依然不是小型公司能买得起的……&br&&br&美术方面,正如 &a class=&internal& href=&/people/kan-tang-jun-27&&阚唐君&/a& 所说,由于游戏画面的特殊性(通常是一个固定的背景,上面有一些能够活动的物体),所以FC的画面是背景+活动快构成的。而这些背景和活动快则是由一个个8x8像素的Tile构成的。而且由于屏幕分辨率的低下(256x224)、以及固定调色板的彩色模式(只有固定的54种颜色可以使用),所以艺术家们只能通过像素艺术(Pixel Art)来表达自己的想法。&br&而画画这种事情并不需要在目标机器上进行,财大气粗的公司可以选择一些图形工作站,比如施乐的一些高档货色,那个年代的程序员们也比较热衷于造轮子,弄台苹果2,接个彩电,写个画点阵图的程序也未尝不可。无论如何,只要图画出来,并且能够转换为FC的PPU(图像处理器)能够识别的数据就可以了。&br&当年KID公司的作曲家盐田信之(如果我没记错的话)在博客上讲述过在接SFC外包的时候,看到发行商公司里面有三台NeXT来做图形制作,看的直流口水,要借还不给,只能自己搞一些简陋的工具凑合的趣事。&br&正由于这些苦难,好不容易做好的一些漂亮的效果通常就都会复用了,无论是图像还是音频。反正都是公司财产,还能增加开发效率,何乐而不为。&br&&br&声音上,那个声音“生成”芯片(也就是凭空生成波形的,并不是通过合成PCM采样来播放音乐的)作为主流的年代,MML似乎成为了一种既定标准,当然,它易于被程序处理,简洁易记等特点也决定了程序员们不会在这方面造一些不必要的轮子。MML是一种音乐记述语言,是一种文本化的乐谱。当年诺基亚的铃声编辑也是MML的一个变种。&br&作曲家用MML写好音乐之后,程序员就会把它转换成自己的音频引擎能够识别的二进制格式,合并到游戏数据之中。当然,也有作曲家本人负责音频引擎编写的猛者,比如Tim Follin大神……&br&当然,FC有一个DPCM通道,不过在那个ROM容量捉襟见肘的年代,一是不会太奢侈,二是那解析度只有1bit,效果也不会太好,适合一些简单的音频,比如军鼓什么的。&br&FC嘛,只有那么些个通道(2方波,1三角波,1噪音),想要达到一些好的效果就需要一些创意了。比如如果作曲家本人对合成器的知识比较深,可以玩出一些花样,比如Tim Follin大神把三角波和噪音硬生生玩成了TB303的感觉……&br&&br&于是,现在程序,图像,声音都有了,剩下来的就是烧进ROM里,接到机器上,Debug!&br&而Death March什么的那个年代也很常见,这个跟现代没什么区别,基本上都是临近发布的那段时间没日没夜加班加点赶工。&br&&br&好了,Bug没了,到了截止日期了,Master掉,提着软盘去任天堂,点头哈腰三鞠躬,毕恭毕敬的把数据双手呈上交给老任,忍受着任天堂人员的傲慢无礼,顺便被狠宰一刀(要掏一大笔钱作为“生产费”,老任绝对不会帮你垫付),为了游戏大卖时的收入,忍气吞声熬过这一切,再点头哈腰“阿里加多撒有哪啦”,180转身,走出任天堂大门,多走几步,吐出一口浊气,往地上“呸”的吐一口痰,骂一句“八格牙路”,就一切搞定了!&br&当然,那些接外包的小公司不用去受这窝囊气,把数据丢给发行商,让他们去折腾就完事了。&br&&br&于是,一个游戏从企划到发售应该是写全了吧……我也没想到会写这么多,或许有一些漏掉的地方,可以在评论中指出来,我会补充进答案之中。&br&&br&感谢你能耐心的读完这么长的回答,谢谢!&br&&br&谢谢大家的赞!我第一次有这么多赞我太感动了TwT&br&&br&百赞了!!!OwO
更新: 我接触到的所谓“开发秘话”大多是小公司的视点,但是就我力所能及的范围内补充一下吧。 添加了大公司的开发环境以及Debug方法。 --------------------------------------------------- 我在日本就读专门学校时,我的老师正是那个年代的程序员,前世…
&p&呃。你只要稍微学过一点关于3D建模动画方面的姿势,就会明白去K一个把短剑插进剑鞘的动作再保证模型不穿插的情况下简直是要了老命了。&/p&&p&短剑如此,长剑长刀更加。 &/p&&p&还记得秦王走位的原因么,剑太长拔不出来嘛。&/p&&p&K动画的人如果要严格按照物理规则和不穿插来做这样的动画。也会面临这样的问题。&/p&&p&所以做一个把武器放到后背附近的一个动作 武器直接上背就是通常的选择了。 像有些游戏机灵一点 武器是召唤的 就反正用这个说法直接盖过去了。&/p&&p&另一种就换个思路,类似黑旗德华的双刀那样,反正没剑鞘 就一个挂环,往里一插 OK。&/p&&p&说到底还是没办法的办法了。以前接触过一个做动画的兄弟,人家K动画的时候长刀收刀的时候 很机灵的给刀身做了绑定。压根就不是刀进了剑鞘,而是刀过了握在剑鞘头上的手那里 直接刀身消失看不到了。。。233333&/p&&p&感觉偏题了。&/p&&p&还有某位哥们,拿别的来举例就算了。你拿天刀出来举例是什么鬼&/p&
呃。你只要稍微学过一点关于3D建模动画方面的姿势,就会明白去K一个把短剑插进剑鞘的动作再保证模型不穿插的情况下简直是要了老命了。短剑如此,长剑长刀更加。 还记得秦王走位的原因么,剑太长拔不出来嘛。K动画的人如果要严格按照物理规则和不穿插来做这…
&p&在《拳皇》系列中,为了让BOSS更有威慑力,每个BOSS的超必杀技都有让人震撼的视觉效果,其中各种特效,各种华丽,让人眼花缭乱。&/p&&p&后期的为了打造更多的人气角色,部分可选人物也加入了大量炫酷又实用的超必杀技。&/p&&p&那么玩家心目中,哪位角色的超必杀技最为记忆尤深?&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&无界&/h2&&p&这个人物不得不排在前面,刚开始在《拳皇2003》出场的时候,震撼了多少玩家,被玩家尊称为“煤神”&/p&&p&他的必杀技变态到什么程度?全屏攻击,可以将玩家石化,没死?还可以继续接无限连击。&/p&&p&打到你服为止,是非常无赖的BOSS。&/p&&p&但是,到了后期我们才发现他只是个马前卒,还有好几个更狠的在后面。祸忌更是360度无死角......&/p&&img src=&/v2-6fb6f7a23a_b.jpg& data-rawwidth=&454& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&454& data-original=&/v2-6fb6f7a23a_r.jpg&&&h2&K9999&/h2&&p&之前小编已经介绍过,关于K9999侵权被雪藏一事,有兴趣的朋友可以看看往期文章。&br&&/p&&p&“龙手”和阿基拉中铁雄变异时一模一样,首次出现在拳皇2001,其恐怖的超必杀一度成为玩家们的噩梦&/p&&img src=&/v2-a93bbe06afd5f_b.jpg& data-rawwidth=&454& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&454& data-original=&/v2-a93bbe06afd5f_r.jpg&&&p&超必杀2,有两种连击效果,根据距离选择不同的攻击效果&/p&&img src=&/v2-1a33e1ca5ba44230bca8dd4e54bc2dd1_b.jpg& data-rawwidth=&363& data-rawheight=&287& class=&content_image& width=&363&&&h2&七枷社&/h2&&p&末日之审判&/p&&p&拥有大地之力的七枷社,这一招可说是游戏中攻击最强的隐藏必杀技,防御不能,简单明了。&/p&&p&当年在街机游戏厅,很多小学生玩盗版《拳皇十周年》,直接下ABC即可使用此招,不需要什么技术含量也能过关&/p&&img src=&/v2-9f3f713eedc717be4f1cb_b.jpg& data-rawwidth=&372& data-rawheight=&286& class=&content_image& width=&372&&&h2&夏尔米&/h2&&p&八杰集最具代表性的超必杀技,这招绝对可以上榜。一言不合就从天上引雷下来,同归于尽都无所谓&/p&&img src=&/v2-ab9cb4457c65_b.jpg& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&280& class=&content_image& width=&382&&&h2&真-ZERO&/h2&&p&玩家首次在2001中遇到他时,一定认为他就是最终BOSS,因为他的实力远远超越2000中的C-ZERO。运气不好就团灭在他手中,好不容易勉强打败他,发现他后面还有个更狠的。&br&&/p&&p&玩家们都非常惧怕他的白罗灭精,经常都是先召唤出龙偷袭,破防后持续攻击。&/p&&p&没有人可以破解这一招,太厉害了。&/p&&img src=&/v2-c6eb81fe15be98ae4255159b_b.jpg& data-rawwidth=&304& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&304&&&h2&暴风高尼茨&/h2&&p&八稚女首次被使用,竟然不是八神,而是高尼茨。&br&&/p&&p&当年多少小伙伴内心的阴影&/p&&img src=&/v2-2fecaef2dd56e54d19d9f1d17eb3046b_b.jpg& data-rawwidth=&290& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&290&&&h2&伊格尼斯&/h2&&p&音巢首脑,他拥有强大的实力多半和衣服有关,脱了衣服或许也就和普通选手差不多。&br&&/p&&p&合理之宇宙是《拳皇2002UM》中使用的隐藏必杀技&/p&&img src=&/v2-4ccee10c0f9f9f23f6e33_b.jpg& data-rawwidth=&407& data-rawheight=&286& class=&content_image& width=&407&&&p&蓝色成为神之计划&/p&&img src=&/v2-6f414dcfebcf1b_b.jpg& data-rawwidth=&271& data-rawheight=&215& class=&content_image& width=&271&&&h2&卢卡尔&/h2&&p&作为《拳皇》系列最具代表性的BOSS,自然有几个看家绝技了&br&&/p&&p&&b&惊异的死亡终结&/b&&/p&&img src=&/v2-1f1c858c2a59d0bd9add1_b.jpg& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&286& class=&content_image& width=&362&&&p&&b&血腥屠戮&/b&&/p&&img src=&/v2-0c999b22dc096d4ccd69dd3dd88b2038_b.jpg& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&286& class=&content_image& width=&362&&&h2&大门五郎&/h2&&p&岚之山&/p&&img src=&/v2-ebbeef320b411bf609d3d_b.jpg& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&282& class=&content_image& width=&364&&&h2&神乐千鹤&/h2&&p&三神技之三:三籁之布阵、零技之础&/p&&p&只有在《拳皇2003》中,神乐千鹤和神乐万龟才会完整使用此招&/p&&img src=&/v2-6f84db557fcca39ead4b60_b.jpg& data-rawwidth=&292& data-rawheight=&208& class=&content_image& width=&292&&&h2&八神&/h2&&p&三神技之二 :焰瓯&/p&&img src=&/v2-186af9c8e34191a4edbce3_b.jpg& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&286& class=&content_image& width=&362&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-74b824becdc6e4befba0909a_b.jpg& data-rawwidth=&292& data-rawheight=&208& class=&content_image& width=&292&&&p&三神技之一:无式&/p&&img src=&/v2-dc6d8c5d8453_b.jpg& data-rawwidth=&303& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&303&&&h2&大蛇&/h2&&p&大蛇的首次亮相,绝对亮瞎了小伙伴的眼睛,这才是“神”应该拥有的姿态,俯视人间&/p&&p&灭世曙光,最顶尖的超必杀,全屏攻击,360无死角&br&&/p&&p&大蛇的发一招的时候说的是:一切都回到无吧!&br&&/p&&p&玩家喜欢称呼:阳光普照&/p&&img src=&/v2-18f92afeceea81_b.jpg& data-rawwidth=&457& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&457& data-original=&/v2-18f92afeceea81_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&八神、草薙再度合作,弑神绝式再现&/p&&p&三神技1+2:天国的神乐&/p&&img src=&/v2-8dd6ff88b0f41dfc522cb9e66c794db0_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&226& class=&content_image& width=&400&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-6ecc53cc7fc3ea6c94ab3b028e9a4fbe_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-6ecc53cc7fc3ea6c94ab3b028e9a4fbe_r.jpg&&&h2&草薙京&/h2&&p&因为被音巢抓获后抽取了大量的基因,导致身体衰竭,再也无法使用无式。&/p&&p&在此期间,草薙京领悟的新的绝式。&br&&/p&&p&&b&神尘&/b&&/p&&img src=&/v2-d962c8e350e_b.jpg& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&286& class=&content_image& width=&362&&&p&拳皇13中首次出现的NEO MAX超杀:天丛云&/p&&img src=&/v2-3bdd32f94cb62_b.jpg& data-rawwidth=&355& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&355&&&h2&八咫乌&/h2&&p&失去三神器的八神成为没有火焰的爪八,曾让不少玩家唏嘘。&br&&/p&&p&但是看到他的技能后不禁感慨,原来八神的厉害和火焰是没有关系的。&/p&&img src=&/v2-fedc6fa3abeb30e941a2645_b.jpg& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&/v2-fedc6fa3abeb30e941a2645_r.jpg&&&h2&喜欢的话请关注小编的公众号:街机时代,&/h2&&h2&每日更新街机文章,目前已有上千篇精品街机文章&/h2&&p&也可以查看小编的知乎专栏&/p&&p&小编的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴。&/p&&p&原创文章,禁止转载&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
在《拳皇》系列中,为了让BOSS更有威慑力,每个BOSS的超必杀技都有让人震撼的视觉效果,其中各种特效,各种华丽,让人眼花缭乱。后期的为了打造更多的人气角色,部分可选人物也加入了大量炫酷又实用的超必杀技。那么玩家心目中,哪位角色的超必杀技最为记忆…
有些同学表示看不懂日语,我再加点解释和图片好了。&br&&br&————————————————————&br&&br&你问:(KOF)游戏制作者取招式名的时候是随便拿本字典挑几个比较酷炫的词汇拼凑的吗?还是说其背后确实有典故?&br&我答:两句话都说对了。&b&起名时是用了梗,不过并非可着一个典故造,而是东拼西凑来的。&/b&神话传说、影音娱乐……当然,最主要的还是各种格斗漫画、科幻/机甲动画、特摄片,例如北斗之拳、筋肉人、宇宙战舰大和、鸟人战队等等。说起来,影视漫画之类也不一定是元ネタ,往往它们也有现实梗,总之你想溯源的话就很乱,还是要多读一些东西。&br&&br&&b&禁止转载。&/b&&br&&br&————————————————————&br&&br&关于主角队(及草薙相关)。&br&&br&完整版的&b&四大可怕之物&/b&是「地震·雷·火事·おやじ」,即地震、雷电、火灾、老爹。前三个对应的角色你们都知道,最后一个「老爹」则是94在过场动画中出现、95正式登场的柴舟。&br&&img src=&/e21c7a871fda86df446005ccd4caffc1_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/e21c7a871fda86df446005ccd4caffc1_r.jpg&&(&i&图:&a href=&///?target=http%3A//www./shop/mameta/jishin.htm& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/shop/mameta/j&/span&&span class=&invisible&&ishin.htm&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&)&br&&br&为什么四大可怕前三个都是自然灾难,最后混进个老爹,日本人自己也很奇怪,他们有一种说法,说最后一个原本是おおやまじ(台风),后来以讹传讹变成おやじ了。SNK可能是采信了这个说法,于是后来加的所谓八杰集暗黑四天王(社、谢尔美、克里斯、盖尼兹)就正好对应了地、雷、火、风的能力。&br&我个人对这个考证是嗤之以鼻的,为什么不能从一开始就是老爹?——四大当中显然要有个无厘头,这是传统嘛。你看四黑就是张飞李逵驴鸡巴地雷。而且说起来驴鸡巴才是主角对不对~&br&&br&角色命名方面,草薙京和大门五郎都是&b&SMAP&/b&梗(草彅剛、稻垣吾郎),另外后来加入游戏的矢吹真吾(香取慎吾)也是。&img src=&/41cd51ec17db4debeb3e_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&160& class=&content_image& width=&256&&&br&&br&由于偶然间选用了草薙这个姓,便顺手和&b&八岐大蛇神话&/b&扯上关系了,用剣和拳的同音梗,硬编出一套「草薙の拳」来。不过一开始(94)纯粹是当乱斗游戏做的,并未设定另外两家的故事,也没有大蛇这个角色,后来系列化之后SNK才开始认真弄剧情。你看94的时候就连招式编号都很小,也就一百出头的样子,后来才多了一大堆几百上千的招。&br&&br&技能,超杀「&b&大蛇薙&/b&」和后来的「&b&八稚女&/b&」「&b&八酒杯&/b&」都是耳熟能详的神话梗,见&a href=&/question//answer/& class=&internal&&李林的回答&/a&。&br&&br&其它小技能 &a data-hash=&ce183d60be8f76e34e99& href=&///people/ce183d60be8f76e34e99& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@李林& data-tip=&p$b$ce183d60be8f76e34e99& data-hovercard=&p$b$ce183d60be8f76e34e99&&@李林&/a& 也写了不少,不过其实吧,我个人觉得起名的人可能只是&b&随便中二一下&/b&而已,很多技能名称都是和角色动作相关的,然后加个看似高大上的前缀。&br&&br&比如说带火的升龙就是「鬼&b&焼き&/b&」(→↓↘+P,俗称薅);&br&比如说甩出个波就是「闇&b&払い&/b&」(95以前↓↘→+P,俗称波);&br&比如说旋风脚就叫「朧&b&車&/b&」(95以前←↓↙+K,俗称反薅脚);&br&比如说突进技叫「琴&b&月&/b&」(→↘↓↙←+K。月和突き同音);&br&比如说打逆向的就叫「百合&b&折り&/b&」(めくり和折り近义?)……&br&&br&如此这般。&br&&br&中二度最爆炸的是「七百七式·&b&独楽&/b&屠り」(96以后←↓↙+K,俗称反薅脚)。&br&独楽(或者写作駒)即是陀螺的意思,顾名思义其实就是回旋踢。按照设定,草薙京自己管这招叫「Rainbow Energy Dynamite KicK」,或缩写「R.E.D.KicK」——最后的K大写也是设定的一部分,意思是作为高中无法毕业的主角搞错了……&br&&br&&br&八神庵的投技「&b&逆剥ぎ&/b&」来自日本古代律典&b&『延喜式』&/b&的祝词,是几大罪行之一,意即给动物剥皮时从尾部向头部剥。游戏中的动作就是抓住JJ朝上这么一扯……&img src=&/fdfd46ddb77fee_b.jpg& data-rawwidth=&140& data-rawheight=&99& class=&content_image& width=&140&&&br&「屑風」升格成指令投以后,D投就变成了「&b&逆&/b&逆剥ぎ」,说起来日本人思维也很简单,前边加个「逆」就表示相反的意思,比如说两男一女叫3P,一男两女他不会说双飞,只好叫逆3P。&br&&br&特殊技「夢弾」(→+A·A)是来自漫画&b&『無限の住人』&/b&中一个小故事的标题。&br&「屑風」我没有找到出处,不过倒是知道衍生品——漫画『修羅の門第弐門』中的投技「葛風」很可能是从八神这里借的,要么就是它们有相同的出处,我反正是不知道了。&br&&br&三段打击技「葵花」来源不明,或许和德川家纹三叶葵有关系?&img src=&/b3630dcf98a504b9e6cff1ca7dcd6e3f_b.jpg& data-rawwidth=&120& data-rawheight=&120& class=&content_image& width=&120&&&br&&br&红丸整个角色的造型设定是基于&b&JOJO中的波波&/b&大家都知道。他的技能名称基本都是动漫/特摄梗。&br&&br&「反動3段蹴り」(→↘↓↙←+K,三连腿)&br&「幻影ハリケーン」(99中新增的超杀)&br&「真空片手駒」(趴地上转腿,菜鸟最爱技能)&br&&img src=&/940dc5e4c9a81ee05c316adf_b.jpg& data-rawwidth=&273& data-rawheight=&184& class=&content_image& width=&273&&&br&这三招都来自超级英雄动画&b&『破裏拳ポリマー』&/b&。&br&&img src=&/8e09cd88adcd6d9dbf875a_b.jpg& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&240&&&br&顺带一提,「破裏拳」是ハリケーン(即Hurricane,飓风)的当て字。这种把单词用奇奇怪怪的同音汉字写出来的文化在日本流行过一段时间——尤其是在暴走族和中二小青年们当中(其实他们都是一回事啦),大家都看过GTO里面鬼塚英吉把よろしく写成「夜露死苦」吧?就是这个感觉。&br&&br&「スーパー稲妻キック」(→↓↘+K,俗称脚薅)&br&「紅丸コレダー」(近身→↘↓↙←→+P,俗称洗脑)&br&源于GAINAX的机器人动画&b&『トップをねらえ!』&/b&。&br&&img src=&/b9e13affc_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&158& class=&content_image& width=&281&&コレダー就是Collider(粒子加速器)的意思,据说用的还不是英语发音而是德语。首先使用这个词表示电击类必杀技的是特摄片&b&『スーパーロボット マッハバロン』&/b&。&br&&img src=&/53c3bb9bf4b22e41c74ce_b.jpg& data-rawwidth=&259& data-rawheight=&194& class=&content_image& width=&259&&97中新增的近身超杀「エレクトリッガー」(俗称洗脑超杀)也是取自上面说的这部片。エレクトリッガー应该是Electrigger吧,总之看起来就是放电的意思。&br&&br&&br&大门的必杀技也有漫画梗,例如「天地返し」便取自漫画&b&『柔道讃歌』&/b&。&br&&img src=&/b01eb823a3d4e32990def064fff04eec_b.jpg& data-rawwidth=&254& data-rawheight=&384& class=&content_image& width=&254&&&br&「地雷震」疑似取自同名漫画标题。&br&&br&另外还有些必杀技以真实存在的柔道招式为主,加个超字显得牛逼,例如「超受け身」、「超大外刈り」等。&br&超杀「嵐の山」改编自真实柔道家&b&西郷四郎&/b&的绝版必杀「山嵐」,该招式已经失传,后来诸多柔道小说、漫画中均将其描写为威力极为强大的超必杀技。&br&&br&&br&——————————&br&&br&关于饿狼队。&br&&br&&br&就像蝙蝠侠住着蝙蝠洞穿着蝙蝠衣开着蝙蝠车骑着蝙蝠女,特瑞这个人的必杀技起名基本也全是能量某某。发波就是「Power Wave」,撞人就是「Power Charge」,大招就是「Power Geyser」(完了这单词读音还被SNK搞错成Gaysir了)……至于其它的英文名必杀技如「Burn Knuckle」「Crack Shoot」「Rising Tackle」其实还都挺直白的。估计对于日本人来说,用英文这件事本身就已经很华丽很中二了。&br&KOF中还有一些角色例如绿茶雅典娜发招也是这个路数,我就不细说了。&br&&br&&br&安迪,「昇龍弾」来自街霸的「昇龍拳」——毕竟饿狼也是西山隆志搞的,自己用自己的技也算不得山寨,而且说起游戏中的各种升龙基本都得先问问车田正美的&b&「廬山昇龍覇」&/b&。&br&但是「撃壁背水掌」(近身←↙↓↘→+P)这一招就「致敬」得有点显著了(见&b&『北斗の拳』&/b&)。&br&&img src=&/561fef37e01aeb571afcfef_b.jpg& data-rawwidth=&318& data-rawheight=&159& class=&content_image& width=&318&&说起来,饿狼系其实有点盯着北斗不放的意思,甚至安迪后来还领了个徒弟叫北斗丸。这兄弟二人的特殊开场便是来自北斗中的经典场景&b&「&/b&&b&北斗天帰掌&/b&&b&」&/b&,97中安迪新增的超杀「飛翔流星拳」(↓↘→↓↘→+P)中蓄力的动作应该也是来自这里。&br&&img src=&/df07afbb8a17_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&br&说到北斗梗,安迪他老婆不知火舞玩得也很胸……不对是凶……97中增加的各种「白鷺の舞」「紅鶴の舞」「鳳凰の舞」「水鳥の舞」全是从南斗六圣拳来的。&br&&br&&br&东丈。料不多。タイガーキック(→↓↘+K)和街霸沙加特的&b&Tiger Knee Crush&/b&关系不明。&img src=&/4e38533dff9dcab484e055d5ffb7b60d_b.jpg& data-rawwidth=&182& data-rawheight=&115& class=&content_image& width=&182&&&br&&br&&br&——————————&br&&br&关于龙虎队。&br&&br&&br&按设定坂崎亮是无敌之龙、罗伯特是最强之虎,但他俩的小波却分别叫「虎煌拳」和「龍撃拳」,这个是日语的动词后置结构,意思是对虎致敬的拳/向龙攻击的拳,用来体现宿敌情谊。梗应该是来自北斗神拳中的&b&「北斗龍撃虎」&/b&和&b&「南斗虎破龍」&/b&。&br&&img src=&/e56edbc7e7ede99a4a2599ee2ffa4ed4_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&br&在龙虎拳1里面只有这么一招是这个命名方式,不过后来续作中坂崎亮的虎XX和罗伯特的龙XX越加越多,就乱套了。&br&&br&「虎咆」(→↓↘+P)源自漫画&b&『修羅の門』&/b&中的必杀技「&b&虎砲&/b&」;「龍牙」则应该是为了对仗随便起的名字。&br&&img src=&/2fbb4c3e66e353d1c6f2b5_b.jpg& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&191& class=&content_image& width=&128&&&br&(其实原作中的虎砲并不限于对空,只是一种超重的拳)&br&&br&「飛燕疾風脚」疑似是从&b&极真空手道&/b&的&b&「若獅子寮寮歌」『黄金のたてがみ戦がせて』&/b&的歌词「飛燕の蹴りか/地に疾風あり」中来的,后来的各种飞燕XX应该是借题发挥。&br&&br&「覇王翔吼拳」、「龍虎乱舞」两招的名称没有查到来源,毕竟是格斗游戏史上最早的超必杀技,这两招地位很高,霸王翔吼拳的指令→←↙↓↘→被直接用它命名;而龙虎乱舞则是开创了乱舞技的先河,从此各种叮咣五四一顿揍的超杀被人们通称「乱舞技」。这里很可能是原创。&br&&br&&br&由莉属于搞笑角色,技名、动作什么的有大量和CAPCOM相互嘲讽的渊源,这里不赘述了。&br&&br&&br&——————————&br&&br&关于怒队。&br&&br&&br&拉尔夫和克拉克共通的必杀技「バルカンパンチ」(P连打)和「ガトリングアタック」(←蓄→+P)都来源于现实武器。バルカンパンチ就是Vulcan Punch,ガトリングアタック是Gatling Attack。所谓加特林(Gatling)是美国人Richard Gatling发明的一种转筒机枪,后来这个名称用来泛称所有转筒式机枪/机炮,M61「Vulcan」就是其中比较著名的一种机载火炮,越战中突突死了不少人。&br&&br&拉尔夫的「急降下爆弾パンチ」来自特摄片&b&『超人バロム?1』&/b&中的必杀技「&b&バロム爆弾パンチ&/b&」。&img src=&/823ee802d18de1f8db64e_b.jpg& data-rawwidth=&76& data-rawheight=&97& class=&content_image& width=&76&&(就是这招。出招姿势和原作还是不太一样的)&br&&br&Counter时具有满血一击死威力的超杀「ギャラクティカファントム」(Galactica Phantom)国内通译宇宙幻影,这个充满了车田正美味的名字正是来自漫画&b&『リングにかけろ』&/b&。&br&&img src=&/280fcd08b25edbcec189cc_b.jpg& data-rawwidth=&218& data-rawheight=&90& class=&content_image& width=&218&&&br&&img src=&/4f1ab8cdb7ff2beaef08e26_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&235& class=&content_image& width=&300&&原作中打出这招一般必配宇宙背景。另外,超重击「ギャラクティカマグナム」(Galactica Magnum)的出处也是这里。&br&&br&说到超重击,克拉克的超重击「32文キック」则是吐槽现实摔角选手&b&ジャイアント馬場&/b&的「&b&16文キック&/b&」。16文Kick这招其实就是普通的正踹,所谓16文是指马场的鞋非常大,有16文之长,但其实是美标16号,当时的记者搞错单位了,后来这名字便将错就错了。一只脚16文,两只脚一起踹就是32文了……&br&&br&97中克拉克新引入的老司机超杀「&b&ランニングスリー &/b&」(南京到阜阳)源于女子摔角选手&b&長与千種&/b&的同名必杀技——可能很多人不知道,Running Three中的3其实是指&b&三步助跑&/b&的意思,不是MAX版扔三下……&br&&br&两人共通的指令投「スーパーアルゼンチンバックブリーカー」(略称SAB)以及克拉克超杀UAB得名于现实中的摔角技「&b&Argentine Backbreaker&/b&」。&br&&br&除了现实摔角以外,克拉克还有一些技能来自漫画&b&『キン肉マン』&/b&。例如对空投「&b&ナパーム?ストレッチ&/b&」(Napalm Stretch)从名字到动作都是照搬;还有MAX超杀UAB的最后一段「クラークスパーク」(Clark Spark)是照搬了&b&筋肉族三大奥义&/b&之一「&b&マッスル?スパーク&/b&」。&img src=&/8cad2722679_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&img src=&/ac80f1692006_b.jpg& data-rawwidth=&272& data-rawheight=&186& class=&content_image& width=&272&&&br&&br&&br&再说说哈迪伦,「ハイデルン」这个角色名字来自著名机器人动画&b&『宇宙戦艦ヤマト』&/b&。它的跳跃超重击「サザンクロス」(Southern Cross)则是&b&南斗圣拳&/b&梗。&br&&img src=&/a83db8a52e50bf5ba0e846e_b.jpg& data-rawwidth=&262& data-rawheight=&192& class=&content_image& width=&262&&&br&空中投技「ハイデルンインフェルノ」(Heidern Inferno)也是源于&b&筋肉族三大奥义&/b&之一「&b&マッスルインフェルノ&/b&」(Muscle Inferno),这个技能后来被莉安娜学会。&br&&img src=&/f54bedb3c53dfef_b.jpg& data-rawwidth=&304& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&304&&&img src=&/eecc0791baaf660ab0e1f73aa1063a2c_b.jpg& data-rawwidth=&267& data-rawheight=&189& class=&content_image& width=&267&&筋肉族三大奥义说了两个,剩下的「マッスルリベンジャー」在KOF系列中也有登场,即99中马克西马的超杀「マキシマリベンジャー」。&br&&br&投技「ストームブリンガー」来自于英国作家&b&Michael Moorcock&/b&笔下的吸血魔剑「&b&Stormbringer&/b&」,这个技能效果也是吸血。&br&除此之外哈迪伦还有一些通常技也来源于各种传说神剑的名字,例如近C「エクスカリバー」(&b&Excalibur&/b&)、远C「バルムンクインパルス」(&b&Balmung &/b&Impulse)等等。莉安娜的一些必杀技也是类似的命名。&br&&br&&br&莉安娜的超杀「Vスラッシャー」疑似是从&b&『超電磁マシーン ボルテスV』&/b&中的「&b&天空剣·Vの字斬り&/b&」抄袭来的招式。&br&&img src=&/bf79b1f23f46d9f6b51ab749b30456bd_b.jpg& data-rawwidth=&316& data-rawheight=&210& class=&content_image& width=&316&&&br&&br&——————————&br&&br&关于麦卓和维斯。&br&&br&这俩人的各种技能都和音乐(或者说准确点,各种重金黑金死金)有关。以下是不完全清单。&br&&br&麦卓的:&br&「クリマトリー」——德国乐队Crematory;&br&「デスロウ」——唱片公司Death Row;&br&「メタルマサカー」——Metal Blade Records的合集系列『Metal Massacre』;&br&「デスペアー」——德国乐队Despair;&br&「エボニーティアーズ」——瑞典乐队Ebony Tears;&br&「ヘブンズゲイト」——德国乐队Heaven's Gate;&br&「ノクターナルライツ」——瑞典乐队Nocturnal Rites。&br&&br&维斯的:&br&「モンストロシティー」——美国乐队Monstrosity;&br&「アウトレイジ」——日本乐队Outrage;&br&「ディーサイド」——美国乐队Deicide;&br&「ゴアフェスト」——荷兰乐队Gorefest;&br&「ブラックンド」——Metallica的歌曲『Blackened』;&br&「メイヘム」——挪威乐队Mayhem;&br&「ミサンスロウブ」——法国乐队Misanthrope;&br&「ネガティブゲイン」——加拿大乐队Negative Gain;&br&「ウィザリングサーフェス」——丹麦乐队Withering Surface。&br&&br&图我就不贴了,你们自己找去吧。&br&&br&——————————&br&&br&关于各种懒得说的人。&br&&br&&br&椎拳崇的超杀「仙氣発剄」是山寨自漫画&b&『龍狼伝』&/b&中的「&b&仙氣発勁&/b&」。韩国猪猴二人组的通常技起名都比较操蛋,一个是破坏各种器官,一个是各种切削刺割(P)、奸邪狡诈踢(K)。大蛇四天王的诨名均来自各种动画片的主题歌。&br&&br&&br&——————————&br&&br&&b&以上。禁止转载。&/b&
有些同学表示看不懂日语,我再加点解释和图片好了。 ———————————————————— 你问:(KOF)游戏制作者取招式名的时候是随便拿本字典挑几个比较酷炫的词汇拼凑的吗?还是说其背后确实有典故? 我答:两句话都说对了。起名时是用了梗,不过…
既然有人@我了,就说说吧。&br&&br&本帖大量图片源引自&a href=&///?target=http%3A///neta/frame.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&格ゲーキャラの元ネタたち&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,懂日语请直接过去阅读。&br&&br&&br&————————————————————&br&&br&&img src=&/f773b9455bcfa262c8a5_b.jpg& data-rawwidth=&96& data-rawheight=&95& class=&content_image& width=&96&&&b&リュウ&/b&&br&&img src=&/c1d2e43fb98f9b51f61db_b.jpg& data-rawwidth=&92& data-rawheight=&94& class=&content_image& width=&92&&&b&ケン&/b&&br&&br&隆和肯,俗称白柔红柔、白疯红疯(以及各种白X红X)。这两个角色在初代中性能是一模一样的,其原型也是同一个角色。&br&&img src=&/396c765af2cbd32eba68d42c7be76b37_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&281& class=&content_image& width=&400&&飛鳥拳(空手バカ一代),原型大山倍達。&br&&br&『空手傻瓜一代』是一部传记性剧画,描写了著名武术家大山倍达的格斗生涯。在动画版的『空手傻瓜一代』中,主角的名字被改为了「飞鸟拳」。&br&我不知道应该怎么介绍大山倍达这个人,现代人听过空手道就应该听过他的名字,就是这样的地位。从某种意义上来讲大山倍达做的事和李小龙类似(或者做得更好),他不满于传统空手道,他强调力量训练,提出实战空手道的概念,积极地巡回世界各地进行宣传,又是写书又是拍电影,在被传统空手道界视为异端而排挤的环境下,把自己一手创立的极真会馆世界最大的武术组织。&br&71年开始连载的这部『空手傻瓜一代』使得大山倍达的知名度进一步爆发,不得不说他本人是非常具有故事性的,在山沟里独自修炼、用手刀削断酒瓶、徒手打死牛、指力捏弯10元硬币等等神奇行为被后来许多ACG作品当作梗(大部分空手道相关角色都或多或少有大山倍达的影子)。&br&&br&街霸初代游戏中的开砖小游戏无疑来自于上图所示的开砖画面(虽然设定上格斗流派是「暗杀拳」但一看就是空手道啦)。&br&肯(正确汉字写法是「拳」)的名字大概也是来自于飞鸟拳。&br&另外,隆的名字来自于&i&臭屁&/i&制作人西山隆志。&br&&br&&br&&br&————————————————————&br&&br&&img src=&/8a533b38ed3a6b8340abb861f4eecc21_b.jpg& data-rawwidth=&73& data-rawheight=&91& class=&content_image& width=&73&&&b&サガット&/b&&br&&br&初代boss沙加特,俗称嗨哥、泡泡糖、萝卜汤。原型同样出自『空手傻瓜一代』。&br&&img src=&/cad96cb9d8b73_b.jpg& data-rawwidth=&389& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&389&&レーバン(空手バカ一代),头衔是「泰拳界暗黑帝王」。&br&&br&Sagat的名字来自80年代活跃的泰拳拳手サガット?ペッティンディー(Sakad Petchyindee)&br&&img src=&/cce5a87adcb8a57f607ff5_b.jpg& data-rawwidth=&137& data-rawheight=&365& class=&content_image& width=&137&&&br&&br&&br&————————————————————&br&&br&&img src=&/c41f6e2eddd4e1ca528f1c336f839e86_b.jpg& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&109& class=&content_image& width=&128&&&b&ガイル&/b&&br&&br&古烈(音译错误,应为盖尔),俗称大兵、扫把、阿里斯古。原型出自『JOJO的奇妙冒险』。&br&&img src=&/bab611a35b7ebb7e4fb6fc_b.jpg& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&267& class=&content_image& width=&356&&ポルナレフ(波波)&br&&br&本来是基于当时大热的JOJO第三部主角之一波波设计的角色,但名字被搞错成波波的宿敌倒吊男ガイル了。由于原画把发型搞得太夸张了,加之同是军人,常会被认为是基于JOJO第二部中的&i&解说天才&/i&修特罗海姆(シュトロハイム)。&br&&img src=&/825fe6f851508eae29c59c10f44105ca_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&446& class=&content_image& width=&384&&关于波波和修特罗海姆,请自行观看JOJO体会个中滋味。&br&古烈在街霸真人版电影以及街霸真人电影版游戏中由尚格云顿主演,两作都是垃圾,仅适合猎奇用户。&br&&br&&br&&br&————————————————————&br&&br&&img src=&/48bff4e03f39dd6dd8d3ce45f9878619_b.jpg& data-rawwidth=&129& data-rawheight=&112& class=&content_image& width=&129&&&b&エドモンド本田&/b&&br&&br&本田,俗称相扑。开发过程中曾用名是铃木,不过后来还是改成本田了。名字来历如你所想,就是那个造汽车造摩托车的本田。&br&角色原型是第五十八代

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