我是做i3模型工作室渲染的 但是渲染i3很慢 我想问下e5和i7哪个渲染时间快点

对一个新手设计师来说,CPU选择i7还是i5呢? - 知乎98被浏览66024分享邀请回答4716 条评论分享收藏感谢收起34 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答查看: 7434|回复: 11
I3 I5 I7渲染速度差异(核显加速)
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都是用核显加速 情况下, 差别多少
内存,主板 硬盘都一样
各位谁有相关经验
我目前想搞个渲染机,&&只看渲染,同时价格要足够低
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不差时间I3,不差钱I7.
最后都不知道你渲什么?
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不差时间I3,不差钱I7.
最后都不知道你渲什么?
三维动画渲染核显毛都没用!
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edius&&MP4
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基本没有区别
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没有区别?????
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本帖最后由 kb_de 于
21:49 编辑
1,核显是给电脑用的:
A:续航力,闲时节电
B:视频播放能力,就是解码够劲不
C:视频转换能力,就是编码能否派上用场
D:种菜,就是简单的游戏
2,核显从来不与非编、动漫软件沾边
A:不少人热心搞许多测试,强调核显神威,无一例外地都是在做C的测试,也就是转码输出,如果有一堵墙的话,这就是刷墙工作。
B:渲染指的是从编辑线将各种合成、特效统一运算,然后输出为全新媒体的过程。这是搬砖砌墙,只有独显才能胜任,CPU的核显必须让位,把各个控口开放给独显驱动,否则,核显就像刹车皮,只会减速。我也没见到过哪个官方介绍说,核显能够加速的。
我原来就用核显平台。普通制作上还是非常顺利流畅的。
后来之所以加了独显,是因为一些特效及其它原因要用到独显,所以加上了独显。然后加了得显,于剪辑是有所帮助,但于ED的 硬件加速输出 功能是没有改变的。&
没有独显,你的意思电脑就不可以渲染了?&
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如果只考虑&&edius&&MP4 核显加速(HD4600)&&是否区别不大???
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本帖最后由 zxfamd 于
13:57 编辑
视频编码的话
I3打三分的话
I7/至强E3(LGA115X)打6分
I7/至强E5单路(LGA2011)打6.5-7分
以上不算核显参与的性能
除了武装突袭这类需要CPU大量运算的游戏外
单机游戏都是吃显卡为主的
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一份价钱一分货,I7性能上甩I3几条街。尤其是在ED编码渲染时。转老王 详细测评E3V2 I5K I7K 大型游戏性能【显卡吧】_百度贴吧
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不论是真全屏,还是假全屏,CPU作为计算机平台的运算柢柱,它的任务量是基本衡定的。这与显卡 GPU 利用率不高有相反的效果。或者说在这个环境下,CPU于 AION 中的性能损失比 GPU 要小。CPU 的使用率问题,我们很难看到 INTEL 目前主流的四核处理器有绝对 100% 的波动;而后面显卡 GPU 的使用率问题,我们却很难看到,没有任何普通玩家声称它的 GPU 一直是 100% 波动,并且画面不卡的。CPU可以在 AION 实现 70%-80%的高占用率,而 GPU 呢?要塞战中能有 50%-60%都得谢天谢地了。在 CPU 性能里面,我们回归到主频与HT超线程。且不论主频多高为高,超线程多大为强。这都是从四个物理核产生出来的运算能力而已。只不过后者利用上了 CPU 的空闲时间,虚拟出八个运算单元,使得更多的并行数据在更短的周期内执行完成,看上去占用较低。其实讨论HT 和主频的问题,应该从执行效率上来分析。主频提升是加快物理核心的单位执行次数,从而提升整体的速度,而超线程的利用是在有限的主频基础上缩短数据的执行时段,尽可能不让 CPU 闲着,以最短的时间完成繁杂的工作。从最终上来看,主频提升与依懒超线程的追求结果是一样的。所以老王不止一次的说到,玩超频 I7K 才爽。至于六核十二线程的 3960 这一类用户,是不差钱的。因为你们的 CPU 已经远远的走在了前面。这东西不能说划算与否。因为屌丝们看中的是实惠,而高富帅们看中的是早买早享受。自然不能用屌丝的观点去衡量高富帅的做法。这里说高富帅没有任何贬义。3960 这种 CPU 在能对任务进行分担处理的系统分配环境中,与普通 I7 E3 的 HT超线程虚拟出来的逻辑运算单元所起的作用是一样的,只不过效率更高,因为 3960 是六个物理核芯,十二个逻辑运算单元。当然,如果 3960 去跑纸牌、扫雷、或者QQ在线游戏,那不见得比我的图拉丁 P3S 1.4G 快多少。国服玩家对 NC 和 SD 的不断咨询,两者没有一个准确的回答。《AION》 对多线程的支持定义是不明确的,因为 AION 在研发时,就具有很大的抱负,现在的 AION 运行环境简直就是个四不像。人们不知道 AION 究尽适不适合HT超线程和3960 这样的U皇来跑。在《上古世纪》里,这种多线程的分担成为一种特有的优化方案,也是其它网络游戏很少看到的。我姑且不谈《上古世纪》是否好玩,但《上古世纪》就有不少我们无法回避的 AION 的影子,使得《上古世纪》看上去象另一个味道的《AION》,而它的总监也一直把《AION》当作《上古世纪》的最大劲敌 。
老王多次在这个论坛上与人争议 HT 超线程的必要性,是因为我们在 WINDOWS 7 下看到的 HT 虚拟运算单元不再象 XP 下那样无序活动,或拖慢 AION 的执行速度。最近老王玩过一个朋友打算出手的 I5 2500K ,在超频对比后,我才敢于这样说。单机游戏中超频带来的性能提升要高于网络游戏,网络游戏中的 CPU 超频并没有传说中能逆天的感觉。I5K 在 AION 想通过超频来实现某种程度的理想,我到认为不如 E3+屌丝主板来的安逸。我手头的 I5K 只超到了 4.5G这个人民群众都能力及的幅度,超 5G?你认为每一块都能做到吗?那赶紧买彩票去。在 2012 年,可以把单核效率更低的 AMD CPU忘掉——现在为了高端性能选择 AMD 的,只是一种悲壮的信仰。尽管老王还珍藏着一颗曾经令人陶醉的巴顿 2500+ ……
AMD 有没有选择的价值?我们从上面的 CPU 性能排行榜看到,AMD 羿龙2 X4 9系列和 X6 1系列仍可在考虑范围之内:六核的 1055T价格不超过千元、而 9系列四核在500元以内,它们均提供了不逊色太多于 I5 2300 的性能。你的经济受到限制,又不追求极限性能,AMD 可以让你对650元的 I3 坦然!现在有些玩家认为,在四核的大时代里,I5 跑不动的游戏,E3 也跑不动,I7 也好不到哪里去……——这话从表面上来看是有道理的!如果超频是一种性能退步,那么超频就没有存在的意义。如 E3 400 人开始卡,I7K OC 4.5G 500人开始卡,我们不谈游戏优化,这种现象只能证明 CPU 的主频效率达到了一个相对的临界值。代表着你的 CPU 所有的效率在更高的主频上会有更好的表现。超频到 4.5G 相对于默频 3.5G 的作用就是以 1.2倍于原始的速度完成了原来的任务。使得本地机的排队运算缓冲能够及时跟上。这只是一种单纯的速度提升。我们再来看看 I5 和 E3 的对比,游戏对多线程进行了优化,或者能够被系统分配更多的线程请求,或是并行数据运算的分担,那么 E3 一次能处理八个,而 I5 一次只能处理四个,尽管I5 超频 4.5G 小胜于 E3 ,但这相当于一个骑 28自行车和一个骑 20自行车的两个人在竞赛,因为 E3 提供了效率的最大化执行,主频并不是唯一的性能,车轮半径大,飞轮轴距小,蹬车的速度没必要加快。而 I5 如果不加快蹬自行车的速度,是赶不上的。再来看 I7K 超频和 E3 对比,两个体力相等的运动员,都在骑着一样的自行车,原始效率一致,但蹬的快的那一位肯定超出了蹬的慢的那一位。网游中的数据缓冲预读是很常见的。骑车快的那一位,可以猛蹬几下,然后舒服的滑行,等体力回满,下次再蹬。而均速蹬的那一位只是保持了正常的默认频率,不让自己闲着,速度是均衡的。最后再来看看 AION 的环境,由于服务器响应不好,两位骑车人的道路变的崎崛起来,蹬的快的有力使不上,但是由于频率较快,惯性较大,上个小坡还是很容易的,这使得整体速度没有下降,而蹬的慢的那一位,碰到小坡,必须要在上坡时不能看旁边的风景,不能喝水,全身心的加大力度骑上小坡,这不是惯性,而是实打实的骑了上去。因此,I7K 超频后,会获得在相对条件下的轻松执行。但是如果坡太大,泥巴路满足不了正常骑行,I7K 这个运动员也得下车抗过去。
此时周边的 I5 小盆友,I3 小屌丝们拨了拨自己陷在烂泥里的腿,大笑道——瞧,I7 跟我们一样,E3 跟我们一样,所以我们就骑着 20 小车子蹬快点就能把 I7 E3 们甩在身后了,但不知,在平路上,优化条件完善的地方,I7 和 E3 可以一边骑车一边看风景一边听音乐的。而 I5 为了在平路上追赶这两位,吃奶的力气都用上了……I5 跑不动的游戏,E3 和 I7 也好不到哪里去,事实真是这样吗?怀着这种疑问,我又花费100元巨资,以烧烤、啤酒这类人民群众喜闻乐见的糖衣炮弹来诱惑好基友,并答应借我玩三天 I7 3770K ,同时对方威胁我不能加压超频,默电最多只能到 4.8G ,其实我知道这块 CPU 是可以风冷超到 5G 的大雕,极限是 5.34G 。他在借出 CPU 的那一天意味深长的对我说,其实他认为我的 GA-Z77X-UD3H 是一块屌丝主板,超频3红海至尊不过是入门级散热器……——当用过 I5K、E3 V2、I7K 后,老王有传说中的发言权了:默频时,都用 GTX460 显卡,都用 32G 内存,所有特效全开角色全显,80-150人的马眼9点至3点大门这一条线路的移动对战,三者最高流畅性差不多,但是 I5 卡顿是与遇敌多少系系相关的,敌人多,必卡一下,可以说很有规律,甚至对方连续放一些大招,E3 和 I7都很安逸,I5 在原地卖个萌是妥妥的。在有限的几次根源战对推体验中,350-400人场景,E3 和 I7 默频偶尔卡顿,I7K 超频不卡顿,而 I5 不超频卡顿常见,影响游戏心情。600 -800人对推,E3 和 I7 卡顿较多,但角色控制自如,I7K 超频 4.5G 产生较少的卡顿,白板现象都开始出现,但总体而言,视角画面旋转还是比较轻松的。在 I7K 打开 HT 超到 4.8G 后,因为外频没动, CPU 对外数据带宽产生瓶颈,不能与内存可提供带宽匹配,反而效率下降。之前某位同学说,I7K 4.8G 以上 HT 开不开是一样的被验证了!我到感觉 4.5G 比 4.8G 表现还好一些,关闭超线程后,4.8G 又略好于 4.5G 。但是 I5 默频基本失去流畅感,技能操作受到明显的拖滞影响,白板现象较为严重,部分角色外形局部显示,光身子的角色较多,游戏视角画面旋转比较吃力。当 I5 超频到 4.5G 后,流畅感才能接近 I7 和 E3 的默频,但是视角画面旋转中的卡顿比后两位要严重的多,CPU占用平均在75% 左右。E3 和 I7 在 800 人场景下,占用都是平均 40% 不到,偶尔有些跳率。我要说其实开了 HT 平均也就 17-26% ……没用过 E3 或 I7 的朋友可能无法理解。在一线对推,OC 4.5G 的 I5K 峰值占用达到 90% 以上时,甚至一度鼠标指针也失去了控制,而在之前 2000 人龙界要塞战中,即使 E3 开 HT 峰值占用达到 90%-98% ,也从未出现过键盘鼠标不受控的现象。我曾一度怀疑是不是这块 I5K 被我这几天各种折腾出体质缩肛问题……必须承认它们都能跑得动,而且角色不是很多的场合,它们并没有太大的差别,唯一需要解释的就是旋转视角画面的偶然性卡顿方面!——但是角色密集场景下的流畅感已经失去了可比性。跑得动与跑得爽,或我们退步要求,只要能达到减少卡顿,键鼠受控……,这是两种完全不同的感受,极端环境更能体现 CPU 的价值。请大家记住一句话:主流产品中,高端设备的价值,总是体现在 10% 最需要它的地方,除此之外,高、中、低端产品的基本用途是一样的。也就是这看似小众极端的环境,成就了它存在的合理性!《永恒之塔》究尽是几线程的软件?对于这个问题,我们获得的资料和小道消息很苍白。只有魔令同学说过AION 的引擎是单线程的,后来搞成双线程了。我们就从单、双线程在 HT处理器和 Windows7 的环境里,针对 CPU 波幅表现,给大家简单的验证一下。注意,仅仅只是体验,我们还无法确定 AION 是不是一个双线程软件环境——只是对这种假设,用《国际象棋》、《SUPER PI》两个评测软件进行实验。
你直接把地址贴上来吧,你这转得看得蛋疼
第一张图,国际象棋用一个线程来执行,HT虚拟运算单元并没有变化,第1、3个物理核芯活跃很大,2、4活跃幅度较小,线程数为2: 第二个图,国际象棋用八个线程来执行,所有逻辑运算单元波动最大化,线程数为9: 那么我们开启了单线程,为什么是 1+1=2 个线程数? 我们开启了八线程,为什么是 1+8=9线程数?国际象棋这个软件本身就是多线程的,即使我们打开它,停止或不运行测试,它的程序还会保留一个最初的线程数,下图是待机表现: 而来看看“纯粹”的单线程软件 SUPER PI 的表现,线程数为1 ,但是运算单元的活跃波动表现与国际象棋里单线程表现差不多是一样的,只是第一个运算单元的占用波动最大: CPU的多核波动表现,看上去是多个运算单元在分担单线程的动作,但我们在资源监视器里看到的线程数都只是1。从单线程软件在 WINDOWS 7 里用多核多线程的 CPU 来跑,可以看出,单线程运算中有两个运算单元被分工协同。在双核 CPU 上我们也可以看到这种多芯协同的波动。单线程程序很傻,不知道有2个CPU在前面等着,所以发出的请求是针对单核心的,但操作系统自动将调用请求分配给了2个CPU,并在处理结束后将结果合并,所以单核心程序也能享受到多核的“照顾”。尽管操作系统分配的可能不完美,但毕竟比单核更效率。
这样一来,就很简单了,AION 最初的模式是双线程的,因为在同种族场景中,我们最多只看到了四个逻辑运算单元以物理核为主在进行工作: 但是如果双线程的数据压力很大,而 AION 又没有对具体线程数产生的数据压力上限加以限制,那么 WINDOWS 7 会在后台调用之前闲置待命的虚拟运算单元一起嗨:如果我们用单线程两个单元分担,双线程四个单元分担,那么最终会在四线程时才会有八个单元在活动…… 但奇葩再一次出现了:I7 3960 这种6核12线程于要塞战中;居然实现了12个运算单元都特么在一起嗨……尼玛,这不科学!!!图,老王就不贴了,某高富帅玩家传给我看过,在这里我不想有图说G8;这世界上根本就木G8……认了!
谈定……咱继续聊四核八线程吧,靠谱点:在游戏中,数据峰涌而入的时候,我们会看到 CPU 八个逻辑运算单元甚至有 100% 的占用可能:在要塞战对推时的数据量是很大的,这个运算的压力显然不可能按部就班多少线程的运算一定要让对等的多少线程 CPU 去执行,我们经常会在要塞战中看到 CPU 这样占用:此时 CPU 八个逻辑运算单元应对的并非我们想象的,一个运算单元应对一个独立的线程执行,这样的话,CPU 早晚会被软件拖死。如果我们硬要以一个物理核心,应对一个执行线程,那么HT超线程调用CPU空闲的原理周期,如何从所谓的线程通道中“分离”呢?当双线程的数据请求被分包给四个物理核心来执行时,如果数据压力进一步增大(别忘了,HT超线程是一个物理核心空闲周期虚拟出来的额外的运算单元,它不是从天上掉下来凭空给你的一个神马玩意儿……),当操作系统认为压力的统筹幅度达到物理核的一定量时,它会让这些虚拟出来的运算单元参与更多的执行分担。而在实物底层,这的确是四个物理核都在活跃。所以我们在 AION 中看到 HT 超线程八个单元波动都在增长时,并不是 AION 真的就支持 HT 超线程,只不过还是以双线程分包给四个物理核在搞,而且一个物理的 CPU 被多虚拟了一个完整的逻辑运算单元改善执行效率。正是这种技术才可以最大程度让让你的物理CPU 充分发挥着它最大的作用,对得起你的小钱钱。对于六核十二线程的 3960,当 I7和 E3 们完全崩溃累圬时,笑在最后的只有它…… 操作系统的分担机制会最大化对需要XXOO的数据进行分流减压。甚至会让部分逻辑运算单元参与一部分相对基本的图像运算。别忘了,CPU是可以跨界的,只要软件有可能。软件的线程数并不是对等于 CPU 某个具体的逻辑运算单元的波幅活动。HT超线程是解决 X86 体系执行效率不高的一种弥补性技术,只是有很多人把它看成了必要的多线程执行条件,而忘了它也具有分担的实力。HT超线程所起的作用是保持一定程度的低帧流畅感,在密集运算环境下,是超频不能弥补的,它更不可能在这种环境中拖慢机器的流畅感——这也是我从始至终的观点。而我们所处的IT时代正好是以前单线程和未来多线程的交替期。HT并不是未来发展的必要依据,而只是一种技术性手段,并非一个构架的完全**,在很多地方也不会让某个软件完全就支持HT,软件支持多线程是趋势,但软件不会因为超线程而支持它。CPU自带的超线程和软件层面上体现的多线程并不能混为一谈。除非一个操作系统十全十美,能染指软件运行的基本规则。但这样的话,代价和风险都被微软一家抗了。所以微软不可能信马由缰,INTEL 也不会天马行空。HT的最终支持和完善,只是软件层面上要做的事,硬件指令方面它已经具备了。如果非要坚持 AION 具体是双线程还是多线程,我觉得你去考虑双核四线的 I3 ,它正好可以满足你臆想中的理论与实际的需求,但是 I3 面对 I5 和 I7 时,它的底气只在于单机游戏上,大型3D网络游戏除了一些脑残者之外,还真没几个敢说 I3 能通杀全家的。7 系统是眼下 X86 平台一个伟大的系统。线程是一个任务进程中可分支出来独立并行完成的顺序流执行过程——比如汽车生产线,生产车灯和轮胎的,可以同时被搞出来。运算分担是一个线程中可以独立分支出来的数据分别同时被送到逻辑运算单元并行执行参与计算——比如一个决策十分难,得好几个人坐在一起开会共同研究事情的利与弊。
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数据运算的分担,也是 I7 构架的主要特色,我们来看看 I7 处理器的宏观逻辑结构:可以看到,每个物理核都可以使用三级高速缓存。共享式三级缓存中可以同步的一组组数据能够在同一时间分别送到四个核心中计算。然后再反回到三缓中。实际上对于 I7 构架的 CPU 而言,逻辑控制单元的重心不在于它的运算核心,而是共享缓存中的指令数据统一调配。请大家注意,L3三缓是共享的,并且与多内核之间的关联箭头是双向的。这就满足了当初微软开发 WINDOWS 多核调度机制的心愿:多内核之间数据的迁移及形成的任务的分担:一个是维持单线程应有的执行分担模式,调度给两个核运算,这只是数据在两个核之间进行互相共享,也就是迁移的目的。这样的并行效率不会有提升。因为如果说一个核运行一个单线程,设计效率为100% ,那么两个核分担时,每个核只会产生设计效率 50% 的作用。而从程序大体上来看,不论几个核在波动,那么程序是按照固定的线程方式在进行工作,数据在多核间存在调度迁移,最终运算完毕是要拿出来合并的,而软件只认最后这个合并的结果。软件没有资格知道自己被几个核的 CPU 在跑,也无法从底层控制限定于哪几个主要职能单元,它只管明白自身是几线程的就够了。这也是单线程软件在多核时代的存在意义,否则当看到 SUPER PI 被两个芯在跑时,你肯定要大吼——这特么是坑爹的!另一个是依运算压力的临界值,不至于让线程完全施压于维持模式的几个分担核心,而使非主要运行的系统后台进程被调入之前相对活跃波动不是很大的其它核,尽可能腾开主要运算核心的精力。在假全屏下,AION是被当作一个桌面应用程序来对待,那么这种拓展显然不是一个线程两个核分别以 50% 跑就能解决的,因为 AION 并没有提供一个相对纯净的执行环境。因此操作系统所管辖的所有内存线程堆栈数也决定了八个运算单元的波动随之变大。至于这八个逻辑运算单元是不是都参与了 AION 的运算,我们得不到直接的判断。只能靠 WINDOWS 7 对各逻辑运算单元的调度机制,尽可能不让所有核闲下来,不会有让哪个单元完全累死、哪个单元喝茶。这能保证运算时整体资源利用效率的均衡,最大限度的维持了用户操作时的流畅感。物理核共享式三级缓存的实现,已经为密集运算的任务分担提供了坚实的条件。我们看 HT超线程,更象是“寄居”于物理运算单元上的附属品,虽然它是虚拟的,但它是一个完整的逻辑运算单元,使得庞大的数据压力在可以被分担并行处理的前提下逐步瓦解。当然,压力如果再超出 CPU 本身的能力,那只能等未来下一代新处理器了。可以说 I7 给 INTEL 一个吃老本的机会。因为这一代的四核处理器并不象 CORE 甚至是P4 时代那样,为了应付密集运算,而临时把两块单核的 P4 粘在一起或者把两块双核的 CORE 2 粘在一起。I7 设计理念的成熟,使得它对于未来处理器的提升性能设计可以在很长一段时间内只需要小改核心流水线效率即可。而逻辑结构基本上不会产生太大的出入,性能也不会有太明显的提升,顶多就是制造工艺问题和核显性能的增长。六核的 3960 各物理核心也是共享三缓的,可以看出它的逻辑结构变化并不大,但密集运算能力(或者我们也可以说执行数据的分担能力)得到了进一步增强。而且我们在这个图中能够看到,至少还有两个核心流水线没有打开,如有可能,做成八核十六线程也是分分钟的事:
假如上面的观点是正确的,那么我们还可以大胆进行更深入的解释:AION 是双线程软件,这个双线程可能只代表它的主程序框架和图像引擎是这样的。显然一个大型软件工程并不是只靠主程序跑一下就完事,我们还得应对其它多重数据运算的压力,因此在操作系统的作用下,除了最初的双线程作为保留线程外,CPU 的多个逻辑运算单元全部被调用给应付这些数据压力的分担协同执行了。这样的解释正好可以满足双线程主程序和即时密集运算的双重需求。在面对AION 时,选择何种 CPU 到不如说,玩家在一个自身就不完善的工作环境里,要用自己电脑的最大运算能力来应对未知的执行方式。那么这样一来就简单多了,顶级的上 U皇,高端的选 I7K,屌丝们选 E3 ,扣着脚指丫算所谓绝对性价比的,I5 也算是用户群体最大的方向,注重双线程理论的请选择 I3 。但你要说 I5 超频后能秒这个虐那个……好吧,三缓不够大,逻辑运算单元又少的你淫了!如果你认为主频决定着 CPU 的性能,请你向 INTEL 或 AMD 递交自己的应骋资料,去主导下一代高主频 CPU的研发大局!
——是因为显卡的原因吗?
GTX680、GTX690、AMD7970,这些显卡可以说是目前2012年10月份,地球上相当快的民用级游戏显卡。用了这些显卡的玩家也大有人在,但也几乎没有一个人拍着胸脯来保证,这些显卡可以让你在 1200 人以上的环境中达到何种理想的程度。最该死的是,我们看到显卡 GPU 使用率在千人以上环境中,使用占用连一半都很少有。甚至没有你呆在主城中的 GPU 使用率高。人们会想到真全屏。不错,真全屏的确可以让显卡工作在一个相对“纯净”的图像处理渠道环境之中。但是别忘了,现实与理想是有差距的。修改了真全屏的玩家们,也仅仅只是感觉“略好一点”,离真正意义上的 90-100% GPU 利用率还有很大的距离。有人这样评价过真全屏,与大家修改真全屏后体验的效果是一样的:真全屏并不是神,很多玩家都把真全屏的恢复视为一种希望;我只能这么告诉你,任何效能的提升都是相对的。如果你的电脑原来有30帧数提升到40帧,那么你会有感觉,如果你本来有5帧,那么变成7帧你还是一样卡。为了实现显卡 GPU 的有效工作,部分玩家尝试修改真全屏,编辑驱动程序配置,甚至修改 AION 的引导文件。我们来看看显卡 GPU 利用率不高的主要特征——白板。白板在麻将牌里,定义为风一类的牌系。虽然不象二、五、八万;一、四、七条那样吸引着牌友的眼球,但是关键时刻,白板起的作用就是命悬一线的大起大落。AION 的白板与麻将无关,主要是物体模型没有完整的贴图和光线渲染效果。它分为三类。2000 人要塞战中的平面型白板,无层次感:
1200人要塞战中的立面型白板,有明暗变化,具备基础的层次阴暗,但没有贴图:800-1000人场景中,没有光源效果的贴图,虽有基本图样,但无渲染效果:这些白板只说明了,你的 CPU 建模打框架的能力是具备的,如果在这些白板中自己技能可以发出,角色可以控制自如,但是画面很卡,说明你的 CPU 主频也不是太大的问题,这表明了显卡 GPU 在偷懒。如果角色都不受控,屏幕完全卡住,要么 CPU 不给力,要么服务器回传给本地机的指令不完整。CPU 和 显卡的工作关系:在3D游戏中,每一个场景的构筑都需要显卡极大的工作量,屏幕上每一个景物都是由显卡根据图形透视原理,通过多个三角形的组合形成的,显卡既要保证近大远小的透视效果,还要根据第一视角的位置实现遮挡效果,这里自然对显卡的性能有着很大的需求。不过,CPU作为整个系统的中枢神经也有极为重要的地位。CPU在3D游戏中所起的作用就是对三维场景进行设计,显卡生成的每一个点都是由CPU规定。此外,CPU还要负责诸如游戏数据处理等工作,负担丝毫不亚于显卡。需要注意的是,如今的显卡GPU已经具备了相当的处理能力,可以有效减轻CPU的负担。然而,从另一个角度来看,CPU又可以模拟GPU的操作,使两者之间形成互补。毫无疑问,片面地强调CPU或者显卡的作用都是错误的,毕竟两者是不可分离的有机体。不过,CPU与显卡在具体的操作流程方面还是有所分工。一般而言,CPU可以保证3D游戏的速度,而对画质、3D特效等不能产生太大的影响。相反,GPU在各种环境下都要对速度与画质两个方面做出最大的贡献。一般而言,建议你适当地在显卡上多加投资,这样会获得更好的效果。因为从理论上说,一旦游戏的分辨率以及颜色数提高,或者大量运用3D特效,显卡的负担将呈几何倍速提高,对像素填充率与显存带宽提出极高的要求。而DirectX硬件支持则完全依赖于显卡GPU本身的素质,如果你的显卡达不到这项要求,3960 U皇也不能逆天。如果 CPU 在这种环境下,不能给出建模及坐标定点数据,以现实现初步的框架界定,显卡只能是喝茶。但 AION 中的显卡喝茶却是优化不足造成的。CPU 给出的只是定点的具体数据,绘制这些三角形只是 GPU 最基本的工作,而三角形线条计算是 GPU 的一个基础执行动作,这也是 GPU 在一系列图像运算工作之前的图形计算,而贴图渲染才是后期最大的工作量。如果 CPU 运算能力不够,那么这些坐标定点也是不会产生的,我们连白板都看不到,只看到一些字符在空中移动。至于不显示身子,只显示角色头部在空中飘,这种局部正常,只能说 AION 优先于面部信息的处理,再进行身形的处理,这是一个优先级别的问题。或者说显卡并没有获知身材的坐标,CPU 获得的服务器下行数据并不完整、显存数据的溢出、硬盘IO速度的不理想,等都有关系。当然类似的情况还有很多角色只是一身新手村的打扮在你面前晃来晃去,这明显是GPU 没有对服装进行贴图。事实上 E3 这种不能超频的 CPU 哪怕在两千人要塞战的场景中,也极少有发生过人物消失的现象,而 I5 到是常见的。我指的仍然是所有画质最高,角色全显这样的最大设置。有人喜欢说 AION 对显卡要求真心不高。因为大家的确看到了一块 GTX660TI 与一块 GTX560TI 甚至是 GTX460 相差不大,甚至有些玩家用 9800GT 也能站出来插一脚说这货老当益壮。为何?因为我们的显卡 GPU 利用率达不到。高端显卡也仅仅只是在非动态环境中,角色密集的环境下,对网络波动影响不大,不依懒于服务器响应的环境里,要比中、低端显卡好很多。而要塞战环境,随着数据压力的增大,服务端与客户端衔接不利索才是根本的影响。高性能显卡的 SP 单元流水线本身就是应对于更为复杂场景下的工作。并不见得你在野外用着屌丝的 9600GT 和新贵的 GTX670 差不多的流畅度,你就认为显卡要求不高。AION 的角色外形是可以高度自由设定的,一百个玩家自然会有一百种不同的人物外形,一个人物会有至少一把武器,五件衣服,蛋疼的还会专门在人多的环境中拖个BB……尽管我们手中的高端显卡没能在千人要塞战中发挥它应有的效率作用,但是其它很多场合下的图像处理,它还是在后台默默的应对着你对它资金的投入。
一款高端显卡发挥出 40% 的效率,也要高于一款低端显卡发挥出 70% 的效率。从这一点看,高端显卡属玩家不得不为之的选择。高端显卡透支的是 GPU 的部分潜力。AION不吃显卡的误区,仅仅只是显卡工作能力的利用率不够高而已。在任何时候,主流千元级显卡是 AION的基本要求。我们似乎进入了一个熟悉的老圈子——冯诺依曼型计算机的执行效率不高。我们只不过搬套而已。AION 是吃显卡的,从它问世的华丽人物型象问世后,这就有一种担扰。在 2.5 版增加了环境光渲染之后、3.0 天魔共用主城之后……没有之后了……有小道消息声称,NC方面自 2.0 起,《永恒之塔》的开发班子已经解散,由新的班子接手,而在 3.5 原来的策划大管家又回来了,期望 4.0 的 AION 给玩家们一个“惊喜”,主要是画面上的改进!在这个消息传到中国大陆后,国服的电脑技术玩家们为之亢奋。因为消息只有简单的几句话,被人传颂成要以 DX10 甚至 DX11 为新一代图像引擎基础,然后对 AION 未来的联想很丰富。对于 AION 2.0 版本之前,我们可以称作为“经典”,不论是玩法,还是外观设计,还是命名方式,都突出 AION 最初深不可测的文化底蕴,一个雪花盾的外形,一个塔爷枪的设计,总让人提起来津津乐道,到现在还有玩家拥有这些武器装备外形。而自 2.0 以后,AION从研发到代理,都变的很浮燥,原来“经典”只是成为过去式,只是成为永久的回忆。现在的装备总是很难找到中世纪的文艺风格。谈到地图的精美,有很多人会留连于1.9之前的场所,较少人会想起 2.0 之后的新地图,即使现在你拍照自恋一下,2.0之后的地图也不会轻易给你留下回忆;住宅区?那本身就是一个体现华丽的地方,但感觉离我们的永恒印象又有点说不出的遥远。这就是用心与粗糙的对比!从建筑模型上,我们不论是在埃尔特内,还是极乐世界,几乎任何场景的台阶是分级立体的,而在英吉斯温,偏远场景的台阶只是一个斜面贴图不再有立体感,在提亚马兰塔和萨尔潘,这样的偷工减料很为严重……比如自 1.0以来的极乐世界,你总是能在细小的环节找到精心打造的巧妙,贴图也比较精美:再如 2.0 之后的英吉斯温,贴图很粗糙,即使画质开完,我们也不能从细节上找到原来的影子:从 2.0 到现在,这种本来是立体立面台阶的场所,简化到一个平面的贴图,妄图以正面视觉差来忽略玩家的感受,这是滑梯,不是台阶,还如3.0以后马眼的部分场景建模与贴图,该简化的都简化了,好象现在的《AION 》只在意各种特效渲染的提升,而利用这些光线的污染摭去了一些不为人观察的缺陷,同样对于游戏中千人场景的适当调节也没有做到哪怕一丝的所谓“优化”:优化其实是一个双意词,因为优化就是重点的突出搞,不重点的省略搞,在建模偷工减料的背后,是减轻了计算机的运算压力,谈到这里,点到即止。对于 4.0 的变化,如果不从根本上解决图像处理的效率问题,难到还要让玩家们继续等待 4.5 或 5.0 版吗?
这就牵出了前面的话题,硬件效率不高,顶点定位 CPU 都不知道图像引擎怎么排的,这造成了玩家角色的丢失而只有头顶上的字符,另外也有很多的动态位移数据仅仅只被 GPU 完成基本的三角形构建,但并没有在显存中找到可用的贴图。要看真正的显存占用很好办,你就站在人多的地方,等上十几秒不动。一方面是图像引擎技术问题,一方面服务器响应等网络条件影响,本地机处于等待状态。可以说显存中的数据是混乱的,也可以说内存中需要交给 CPU 的定点坐标数据是无序的,没有好的交.通规划来协调密集数据的有序导流,那跟放长假免费的高速公路一样……超频?你见过堵车的路上还能飚车吗?磕瓜子吧您呐……
至于降低特效、降低分辨率就可以一定幅度的提升流畅感,这与 SHIFT+F12 的原理是一样的。因为不需要背负太多的图像运算工作,GPU 用很小的活跃比例就可以完成相对简单的工作任务。从这一点来看,CPU 到是处于一个比较容易“吃饱”的状态,而 GPU 始终是无法吃饱的。因此,GPU 效率能否提升,则是我们关注的主要话题。当 SHIFT + F12 后,有很多涉及角色图像处理的大量数据被暂时留下,腾开尽可能多的资源去保证主程序的运行而已。主程序自身的伤害和技能后台动作如果压力也很大的时候,我们就需要改 PC 文件了,能省的再挤一挤水份。在游戏软件的运行过程中,CPU需要负责整个程序框架的执行工作和对其它设备的协调工作。一个战场有一千人,即使同屏只能显示200人,那么另外800人的角色数据已经被缓冲预读,数据就放在内存里待命,在众多的角色处理中,CPU将发挥出最大并行计算的作用来对角色进行基础建模和伤害统计;而显卡就不一样,它可以只处理画面上显示的人物,而屏幕之外的人物GPU是基本不予理会的。比如我们在要塞战中,画面中有很多角色时,很卡,如果我们把画面旋转到没有人的地方,立即流畅感会提升起来。所以,AION 在千人以上要塞战中不流畅这种情况并不是到了 CPU 性能不够用非要超频的境地,而是显卡 GPU 根本有力使不上。使不上的原因主要有两个,一个是 AION 采用的图像引擎应对这种密集角色场景的数据优化力不从心;另一个是服务器的响应不及时,其它玩家角色信息上传至服务器的过程,和本地机需要从服务器获得场景中的角色信息这个上下行的速度匹配成为了短板。
——是CPU重要还是显卡重要?AION 中的显卡工作,要与 CPU 一起谈,因为显卡要靠 CPU 发送指令,而 CPU 指令要从服务器获得。当数据没有回传到本地时,我们的机器也只有以下状况:一、按数据排序相邻的模糊逻辑量关系,继续按服务器数据没有下达更新之前的模式执行,比如我们看到一个人不断的往前移动,距离直至十万八千里、自己的人物能移动,但就是发不出技能;二、GPU 处于操作系统和驱动程序的强制保护模式,不至于数据无限制溢出而导致计算平台崩溃,采取了命令到哪儿,我就停在哪儿的原则,这样就从根本上造成了画面的停顿,操作的临时挂起。三、当一连串命令被服务器获知,而服务器响应或服务端优化有问题时,那么部分命令会按优先级别被抛弃掉,造成了我们卡顿一下后,很可能接下来很短的时间内一连串快速的技能被“瞬间”执行,象快放镜头一样,此时声卡也多半会有爆音。超频就是在极端环境中解决短板效应,问题是,AION 这种极端环境并不是本地机运算能力不足产生的,这里要注意的是效率问题还是频率问题。如果超频达到极限的临界值时,我们可以把 CPU 和内存看作是“即时响应服务器指令”的,这样也可以从最大程度上缓解数据和指令排序被送到 CPU 执行的压力。而CPU送至显卡的指令也会在极短周期内被 GPU 获取。但是超频者们都几乎没有注意到上述三点。这就象我们用着千兆网卡,来用 10M 光纤上网是一样的——上位设备已经限制了下位设备的能力。在 AION 里谈 I5K 超频,你只能跟默频的 I5和I3 比。E3 这颗仇恨级 CPU 为什么值得仇视,如果你搞明白了 INTEL 四核处理器的片内缓存关系和内存控制器实际带宽匹配,你就不难得出结论。I7 处理器构架的共享三级缓存,就是为数据指令的高效命中来准备的,它给二级缓存未命中的数据提供了共享预读存储保护,而使得最终只有5%的数据才会从内存中调用。因此三级缓存的大小,将最终决定着处理器的执行效率有多大。在这密集并行运算环境中使得 I7 E3 与 I5 拉开了计算性能的差距。片内缓存相对于内存、硬盘的存储单位来说是很小的,但是片内缓存是与 CPU 全速同步的,这种存储器的速度要高出内存条几倍,如果你想让 I5 超频后“灭掉”E3或者 I7 ,你需要内存条的延迟时序大幅度降低,或者频率进一步提升。问题是,I7 或者 E3 也配置这种神条呢? I7K 超频+神条呢?这是 I5 党们一向都会回避的。INTEL CPU的三缓优势,在于程序有效的针对执行条件的优化,换句话说 CPU 运算核心能不能提供真正的密集运算的条件。这就好比是一个仓库,货来了,乱七八糟堆在一起,就凭你团队再协作,那也远远不如到货时按类堆放要来的轻松自在。仓库主管(操作系统)在此时没有接到这堆货哪些该放哪,该怎么放,只接到货来了,你必须今天不吃饭也得送到生产线上。那么可想而知,主管为了尽可能行使自己职责,把团队成员的工作潜力发挥到最大,一个人当两个人用(开HT超线程吧),或者每个人抹上印度神油,动作加快(超频吧)……,排好队序后,再送到生产线上。而现在的 AION 环境是,主管和团队都在仓库大门口等着送货的卡车,货少,大家都可以得过且过,货多,从车上还掉了不少东西,有时这车还在路上被堵了,被**罚单了……就是车能到仓库这里,收货确认回馈单还不一定能被卡车司机带走,我的仓库门开的很大(都光纤专线10M网速了),这东西该怎么搞?没办法搞,主管只能凭经验来实施团队成员的协调。货到仓库了,得被团队工人放到生产线(显卡GPU)上去,有时这货还缺某个零件,那就再等吧,有时这货是损坏的,那就放弃吧,有时货干等送不过来,那就喝茶吧,反正生产线一直没有全力投入生产,那么我们玩家看到的商品成品,就参差不齐了。一个优化不良的软件环境,我们有些小盆友当然可以理直气壮的说I5 与 E3 与 I7都塔凉的是一球回事,AION 是不吃显卡的!
而单机游戏,相当于原材料不用从外面进货,自产自销,那么有限的材料货物被很高效的放在生产线上,启时生产线的工作效率就能直接作用于我们看到的最终成品。所以在单机游戏里,显卡是老大,CPU超频后也能小爽一下。但是当源材料很多时,CPU超频的优势才能被发挥出来,比如工人的搬运速度慢于源材料的送入速度时,就必须要超频 CPU。还有一情况,象玻璃材料,这种只能一个人小心搬运的单线程任务,那么你开 HT超线程用多个人的方式搬,就不可取了,你的团队成员很多,其它人也只能喝茶(比如多核处理器面对单线程任务)。而操作系统的分担机制,也不过是看材料属性,是不是没有限制,是不是有工作压力,如果没有限制,那么可以让其它成员共同插手,如果它本身就是一个单线程,并且规格上说必须一个人轻拿轻放时,主管也会严格按照材料说明进行分配工作任务。但是工作压力较大,比如一大块玻璃墙,压力很大的单线程,那么主管会把原本只适应一个人做的细致活有序的分担给两个人,或四个人来协同完成。这就象刚才我们在上一话题里看到的单线程软件在执行时,有两个核的波动幅度是最明显的。对于充当生产线的显卡来说,那么多角色的自定义图像信息是很大的。如何让商品看起来更华丽,包装更仔细,生产线的命运是与搬运团队、材料供应息息相关的。有一个环节跟不上,显卡就会喝茶。而且 AION 的假全屏,也造就了生产线每生产出一个成品,必须要拿到主管那里签字验收,再送给客户。真全屏就不一样,主管不会过多的插手生产线上的高速流程,它只管提供一个最有效的工作环境,最有利的材料供应渠道,余下的就看搬运工和生产线的戏,出来的东西直接送给客户。按说,转换型全屏与真全屏也没有什么两样,在优化出色的软件执行环境中,帧差只有最多 5帧不到,但是 AION 的根基已经是废的了。对于 AION 来说,CPU和显卡的作用同样很重要。但对于其它大型网游来说 CPU 要略重一些,显卡弄一块 GTX460 就能接近于无敌的。梦幻西游?集成显卡就够了。
——是因为内存和硬盘的原因吗?有人认为 SATA3.0 固态SSD 是必须的,因为 4K 文件读写比 HDD 机械硬件很给力!其实硬盘IO(输入输出,或读写速度)速度,并不会完全影响 AION 在多人环境下的发挥。SSD 和 RAID 以及单纯的机械硬盘,给大家带来最直观的感受就是,切换地图时的速度、启动游戏的速度有所不同。千人要塞战中,要进行交换的零碎小文件有很多,这严重的考验着 4K 性能。我们来看看网上随处可找的 SSD 4K测试图:镁光M4 SSD 128G 固态硬盘的速度(这令机械硬盘感到自卑)泡泡的官方媒体评测 ZOL的玩家民间评测:
目前高效率提升 4K 速度的办法有三个,但与内存条都有关系:一、PC文件映射,这个是针对 16G 以内的玩家而介定的。PC 文件夹有多大,大家都清楚。PC放在内存中,打架时可以通过高速的内存条直接被软件访问。PC 文件是什么?问问你身边喜欢打要塞战的朋友们,在开战之前修改 PC 文件的理由吧。话说多玩编辑进行跨服战采访时,也TNND 改了 PC 文件,这要塞战卡,不是一家两家的事,而是全体劳.动人.民头上的一座大山!!!二、FANCYCACHE 磁盘高速内存缓冲工具(以下简称FY),这其实并不是一个新技术,用在Windows XP 下会比较好。因为Windows VISTA 、Windows 7 的 SuperFetch 服务就是同样的原理。用内存闲置空间给硬盘当作缓冲,常用的全放到内存中,不常用的放硬盘中。魔令同学曾经用 FY给 SSD 做缓冲,可以看到瞬间的数据变化是很大的。但雪原同学同时对此提出了,在 7 系统下面用 FY 是多余的,还不如 7 系统的 SF 服务更为高度兼容。当然老王也厚颜到有自己看法的,FY这东西用在机械硬盘上甚好,伤SSD 的闪存芯片读写寿命。此话一出,天天就有一些文艺小青年们跟在老饭的贴子后面,凡是老饭反对的它们都赞同,凡是老饭赞同的它们都反对,我乐个去你妹纸的~~~来看看 FANCYCACHE + SSD 进行极限缓冲的 4K 表现,这已经令单纯的使用SSD 泪奔了(镁光M4 128G SSD+16G内存做的):原贴地址: 要塞战进行时的数据交换表现: 我们来看看 Windows 7 自带的内存缓冲技术 SuperFetch 服务的科学解释:Windows 7 Superfetch内存管理机制会将用户可能使用的应用程序页面利用内存可用空间进行预加载;尽可能地避免系统发生从硬盘的页面调用;让应用程序最快速度开启;不会由于计算机长时间闲置而使突然使用变得响应迟缓;在退出大型应用程序后会主动将之前被迫转移到虚拟内存中的页面重新调入内存当中。——从这可以看出 FY 与 SF 是异曲同工之妙。但是 FY 可以手动给指定分区进行缓冲,而 SF 由于是 7 系统自带的,可以更为有效的利用到你的大内存。如果你的内存是 16G 以上,32G-64G ,那么就建议向 FancyCache 说洒油拉拉吧……
我已经在楼主给的网址看完了,楼主转发累不累。慰问一下
三、RAMDISK 内存虚拟盘。AION 客户端 19G ,把这些玩意儿全整在内存里面,好象很强大、也的确够强大、不是一般的强大。首先你得至少有 32G内存条,不过在 1155 平台上,32G 内存容量就是极限。这个玩法是老王先提的,虫子先尝试的。应该说,在修改真全屏模式下,RAMDISK 的确给人带来了巨大的震精。不亚于你跟你老婆房事时,闯进了一个吃果果的非洲黑叔叔……最后来看看 RAMDISK+32G 内存 4K 性能的表现(条子还没怎么优化): 用过多少电脑不提,只谈自己下手购买的东西:在1995年,老饭第一台电脑上,装个 16M 内存就觉得很强大了,大奔MMX166 的,丽台 S600 显卡;在1999年,老饭第二台电脑上,装个 64M 内存(台.湾大地.震,735元拿下),P2赛扬366,小影霸3D128ZX在2003年,老饭第三台电脑上,装个256M内存,NorthWood P4 1.6A,华硕Z7700 GEF2PRO显卡;在2006年,老饭第四台电脑上,装个 2G内存,P4 630,丽台 GEF6800ULITAR显卡;在2008年,老饭第五台电脑上,装个 4G 内存,PE2140,翔升 GEF9600GSO 显卡;在2009年,老饭第六台电脑上,装个 6G 内存,CORE2 DUO E7300,影驰 9800GT+显卡;在2011年,老饭第七台电脑上,装个 8G 内存,CORE2 Q9400;在2012年,老饭第八台电脑上,装个 16G 内存,E3-1230、H61、GTX460显卡;在2012年同年,老饭第九台电脑上,装了 32G 内存,E3 V2、Z77相信对于内存容量的索求,有很多老玩家都是这么成倍增长的。内存增大的特性在于同步打开的程序更多。但是对于操作系统而言,面对民用环境,不可能一个人吃饱了没事开几十上百个窗口。在 Windows Vista 开始,加入硬盘的内存缓冲技术,表面上开机后,内存占用很大,实际上操作系统在后台把内存作为一个个划分好的缓冲区域。这样硬件资源的利用效率很高,逐步缓解硬盘的传统IO压力。32G 内存即使放到今天,仍被很多普通玩家认为这是吃饱了撑的。而事实上,软硬件的发展,从来没有在内存容量方面有所保守。没有人制定一个绝对的民用娱乐级内存容量标准。如同攒机一样,有钱的可以尽显自己雄厚的财力,屌丝的坚持着能用就好,够用就成的实用主义思想,当然我们进入了这么一个缓冲机制正在被成熟推广的时代,没有条件,8G 也很安逸,有点小条件,玩玩大内存也未偿不可。在升级内存至 32G 时,我还是存有疑虑的。要不是想看看 RAMDISK 的强大实力在 AION中的表现,也许再等个两年才会步入如此巨大的内存容量。但是在 32G 插上后的那一刻,进入 AION ,你能感觉到完全自如的流畅,甚至会有操作惯性这种无法用语言形容的柔和感,而这在之前 8G 、16G 内存如果不超频内存条或不超频 CPU 根本难以看到。大内存的作用对于一些急功利切的玩家来说,并不合适!大内存的作用只是尽可能降低硬盘读写交换的等待时间,或者从某种意义上忽略外部存储设备的作用。如果瓶颈在硬盘传输速度上,那么大内存可以彻底解决这种瓶颈,提升流畅感。比如老王原来用 8G+5400转机械硬盘,现在用了 32G内存+ 5400转机械硬盘,我就感觉流畅感非常不错。至于进入游戏、切地图,那都是小儿科了,全部客户端都放内存里面了,你还能说什么?如果你原本 CPU 和硬盘就很不错,增加大内存只不过带给你角色动态信息更为柔和自然的感受。玩 RAMDISK 一定要用内存条默认频率和时序,不可超频。用内存作为磁盘数据缓冲时,最好在进入游戏之前检查一下文件完整性。几乎所有的映射、缓冲、虚拟玩法都要注意。因为内存质量的参差不齐,我们不能保证文件损坏或丢失!不过 RAMDISK 的文件自检是很快的。
虫子在武汉,我在襄阳,我们都是华中电信的服务器。RAMDISK 这个软件我用的是虫子相同的版本,是他给我传过来的。其它硬件基本吻合,但是我没有获得虫子那么好的流畅效果。我目前没办法达到他那个近似乎理想的流畅。也是在不久之前,永恒之塔进行跨服要塞战,据老王采访的跨服玩家反映,跨服的服务器条件比华一仙后要好很多。但也有非仙后的玩家反映跨服也就是那么回事。在我们用一种极端的手段,来应对 AION要塞战这种极端的环境时,最终不能解释的就是服务器方面。怀着这种态度,我找到了身边的WOW好基友,尝试8G/16G/32G 对 WOW 人最多的场景进行体验,帧数高低波动分别是 24-52、36-53、45-55,可以看到,由于 CPU 显卡和游戏环境是一样的,最高帧数都差不多,但就是最低帧数的波动变化较大。随着内存容量的不同,帧数表现也趋于平缓,至少下降没有那么猛。从这个简单的体验(咱不能说是评测,那玩意儿太悬)可以看出,在密集运算环境下面,大内存的缓冲作用还是比较给力的。32G 内存能不能彻底解决 AION 千人要塞战的流畅? 以上是3.5版本,华一仙后服2012年11月某日的一次战役集结。喜欢FPS 的同学们会看到 11 而感到不屑,但在这里的真实流畅感与平时 20 多帧没有什么区别,也没有讨厌的白板或人物一身新手村的打扮。这是 32G DDR3-.9.20.1T时序) +E3-1230+GTX460 表现在同种族情况下,32G 内存的确让人很舒坦,但是在要塞战中我们就这么简单的冲上去,你仍然感觉卡的一逼。下图是双方 1200 人对冲,大家看到 FPS 只有6 但是我的真实流畅感大概在 13-15帧左右。因为在对冲的那一刻,有的玩家角色并没有显示,这是服务器传给本地机的其它玩家角色信息不完整,或AION 的图像引擎在多人环境中渣效率的负作用,而 CPU 使用率仅仅只有平均 23% : 当天魔双方一线交火各种大技能变身时,白板陆续出现了,但相对较少。FPS 为 4-5 ,真实流畅感降为10帧以内,但个人角色及技能施放还是受控的!CPU 坑爹的活跃到 30%左右,GPU 到 52% 左右…… AION,我拿什么来喂饱你? 如果在此时你的内存容量、时序频率、硬盘IO跟不上,屏幕上会有大面积的角色白板,这是之前的 8G DDR3-1333内存(9.9.9.27.2T时序)+8800GS 显卡+E3-1230 的2000人战役表现,同屏显示大概约一千多号人,我几乎在火线地区找不到一个完整显示的人物:
我能说 32G 没有用吗?——不能,因为我获得了高于 8G 内存容量在密集环境的流畅提升,尽管火线对推时的提升很有限,但是可以干的活更多也更自如。(亲一定用挑刺的目光在审视着32G 条件下的白板确实比 8G 要少许多……)我能说 8G 就够用了吗?——不能,因为 8G 内存在 AION 要塞战中,仅仅只是一个入门的容量选择,它只能满足于在 E3 配合下,不卡死掉线、可以发送技能,但没有随心所欲的效果。(亲一定看清楚了内存直接利用达到 5G 以上那一条消魂的直线,没有峰波变化,但还在少许水平递增……)只说普通玩家上到 32G 后的表现,你应该注意以下三点:A.建议你修改真全屏尝试一下,虽不说真全屏能让 GPU 效率拉多大,但比假全屏要略好一点;B.你的网络环境要好,延迟要低,内存时序和频率要在一个理想的兼顾点;C.你所在的区,服务器要相对比较给力;D.你得问NC;其实如果这几点你自认为办不到的话,那么我建议你不要玩 RAMDISK ,因为收获并不大。32G内存给你带来的收获,就是这种容量带来的正面价值:A.RAMDISK 后,4K 性能突飞猛进,完全可以取代 AION 游戏环境中的 SSD固态硬盘,SSD要在内存条面前谈 4K ,那只是一个笑话;B.可玩范围更大,不再受制于内存不足的影响,减少主硬盘读写次数延长工作寿命;C.我都 32G 了,未来?没有未来了,至少几年内 32G 内存不会让我们的其它应用伤心太平洋;D.那啥,亲,网络游戏时,你得开YY吧?IS吧?QQ吧?录相吧?截图吧?大内存谁用谁知道。开的东西多,好吧,咱们E3有力量。声明:我只是表达我对 32G 内存的体会,不是忽悠大家都来玩。在地球上没有任何民用级硬盘的速度比 RAMDISK + 32G 给力。如果你象黄大妈那样玩 X79 平台,64G内存也不是不可以考虑。能玩得起 X79 高端货了,都是追求性能的巴依老爷,视小钱钱为米田共的。RAMDISK 当然也是有局限性的,要求客户端不能超过 26G,因为你怎么得也得在 32G 内存里留出至少6G 容量作为主内存工作区使用。对于 64位 Windows 7 这个系统来说,4G只能算是刚刚入门,6G才是如鱼得水,8G以上是王道。内存只对 CPU 产生带宽的匹配影响,对于软件来说,这个影响甚小。有些人认为内存容量过大会拖慢机器速度,但你面对于一个本身就具备了高速内存缓冲服务的 WINDOWS 7 操作系统和一个处处需要缓冲数据的 AION 时,你还有得选择吗?我就搞不明白了,内存容量小时,你们没注意到内存不足时需要频繁的从更慢速度的硬盘交换数据时,你们不说内存小速度慢;这内存可以加到 32G 了,CPU最大支持容量也上来了,连微软盖子大叔的操作系统也完全支持了,脑残的NC软件环境也有需求了,你们就把这种 XP 时代就不算大的负面影响带到现在来担心了?条子时序和频率已经很大程度上抵消了大容量寻址的负作用了。用着 I7 级别的 CPU ,却把 P4 P3 最大2G- 4G 寻址的缺陷提出来吓唬自己,也就中国人喜欢这么干。虽然 8G 单条的时序和频率无法与 4G 神条相比,但是目前 8G 单条越来越理想化,不再是半年前那个提到 8G 单根就感觉是扶不上墙的渣规格。2012年9月份,传说中默认电压能法克到 2133 CL9 的那一批21X元某品牌条子,老饭也没赶上,不过下面右图中默频也凑合: 当实现 32G 内存+RAMDISK 之后,这已经不是你本地机的硬盘瓶颈问题了……
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