王者荣耀怎么换头像宣布在美国,怎么推广能做到像在国内一样火呢?

《王者荣耀》美国版宣传片曝光,看来这款中国手游是要火遍全球?变设龙 企业高质量图片智造平台
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《王者荣耀》手游国外火吗?不懂中文?外国老铁们为了玩《王者荣耀》也是拼了
【摘要】不过马来西亚、新加坡这些地区的玩家基本都会中文也会打字骂队友。
咋办?(信誉积分低于60......哥们~你到底都干了些啥!)
小组里有一份英雄头像和名字英文对照表。夏侯淳被翻译成&Jaap&,不造是几个意思。白起被翻译成&White from&,小编忍不住就要哈哈哈了!(white:白;from:从...起)
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王者荣耀这么火 中国还是没有成功的游戏品牌
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从品牌角度来看,我还没有发现成功的中国游戏,腾讯和网易的游戏很博关注,但这主要是因为大公司在广告上投入很多。
原标题:王者荣耀这么火,&愤怒的小鸟&之父还是觉得中国没有成功的游戏品牌很少有一款手游能企及《愤怒的小鸟》的影响力和生命力。自2009年登陆App Store后,《愤怒的小鸟》一直高居榜首,在2周年时下载量就突破了5亿,到2012年又翻了个倍。这个发展速度有多惊人,我们可以比照时下流行的《王者荣耀》,经过近2年的积累,目前《王者荣耀》的注册量超过2亿,但这与多年前移动互联网刚刚起步时《愤怒的小鸟》取得的成绩仍有一定差距。被誉为&愤怒的小鸟&之父的Peter Vesterbacka认为,这款游戏的成功源于团队在游戏开发的早期阶段就有非常强的品牌和市场意识。8月初,Peter来到杭州的Nexus Space,向这里的游戏开发者们分享自己在游戏品牌、游戏化教育方面的观察和洞见。Peter做主题分享Nexus是Peter发起的全球性游戏孵化和社群运营的项目,是他离开《愤怒的小鸟》公司Rovio后的&新孩子&之一。目前,Nexus在芬兰和杭州都有基地,是中芬第一个战略孵化中心,开发运营3个月以来,已有15个独立游戏团队入驻。独立游戏团队面临的问题是,由于人力少、预算少,品牌和市场推广一般不会是开发者们最先考虑的内容。但Peter告诉大家,品牌意识对于一款游戏,尤其是独立游戏来说非常重要,正因为独立游戏缺少营销推广经费,只能凭借游戏本身的独特性来博得市场关注,&每天都有700个新游戏上线,只有与众不同的游戏才能脱颖而出。&就《愤怒的小鸟》而言,它的玩法不算新颖,但它的角色和故事比一般休闲类游戏更生动立体:一群不会飞的小鸟利用弹弓把自己投射出去,并用自身不同的大招打倒偷走鸟蛋、侵犯家园的绿皮猪。这本质上讲的是一个保卫家园的故事,小鸟和绿皮猪之间的正反对立也清晰地体现着一种价值观,这更易于《愤怒的小鸟》演化为一个品牌,用国内喜欢的概念来说,成为一个IP。于是,周边、同名电影、主题乐园等各类衍生品随之而来。在打造游戏品牌之外,Peter在沙龙上还和游戏研究学者刘梦霏、GFS游戏研究协会秘书长宋雅文就游戏化教育的主题展开了讨论。GFS游戏研究协会秘书长宋雅文、Peter、游戏研究者刘梦霏、独立游戏资深人士熊托尼、Nexus CEO JadePeter认为,教育游戏成功的前提是这必须是一个好玩的游戏,&必须是一个能达到《Pokemon Go》、《愤怒的小鸟》这样水准的游戏&。在芬兰,Rovio公司曾有教育部门,也和赫尔辛基大学合作,游戏研发者和学界研究者之间有频繁、深度的互动,这使得游戏在无形中能起到教育的功能。刘梦霏对此表示赞同,她以《王者荣耀》为例,历史学者应该在《王者荣耀》研发阶段就深度介入,&传统文化不仅仅是开发者的事,要和学界沟通,但往往学界拒绝和世界对话。&游戏界有个&JRPG&(日式角色扮演游戏)的概念,由于《王者荣耀》的兴起,我们现在可能可以提&CMOBA&(中式多人在线战术竞技游戏)这样的概念,但它对传统文化的挖掘还有欠深度。90年代有几款独具中国文化的游戏,比如《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》,但中国的文化绝不仅限于仙侠或玄幻,把中国文化通过游戏的品牌走向世界,中国游戏还做得不够。Peter一直坚持的理念是,&要打造一个能持续100年的品牌,而不是一个仅流行100天的游戏&。当被问及是否有印象深刻的中国游戏品牌时,Peter撅着嘴,沉思许久后说:&从品牌角度来看,我还没有发现成功的中国游戏。&以下为36氪专访Peter Vesterbacka内容,经36氪编辑整理:36氪:您观察中国游戏产业也有一段时间了,您如何看待中国的游戏产业?Peter:目前中国的游戏市场是世界上最大的,整个产业非常完整,有像腾讯、网易这样的大公司,也有很多活跃的很多游戏工作室,有摇杆游戏,也有很多移动端的、PC端的游戏。总的来说,中国的本地市场非常强劲,但这也导致很多中国游戏只局限于本地市场,这是和世界上其他国家的游戏产业有所区别。36氪:您一直强调品牌和市场推广对一款游戏的重要性,像把《愤怒的小鸟》打造成一个具有持久力的品牌。从您的角度看,中国游戏目前有没有比较好的品牌呢?Peter:品牌和市场推广对于每一个产业都很重要,不仅仅是对游戏。从品牌角度来看,我还没有发现成功的中国游戏,腾讯和网易的游戏很博关注,但这主要是因为大公司在广告上投入很多。当然这也可能是因为我中文不好的原因,总之我无法给出中国游戏品牌的例子。如果去看国外的话,《愤怒的小鸟》当然是我认为在品牌上做得最成功的,因为我们在游戏很早期的时候就去想品牌的问题,也去考虑开发线下的衍生品。其他的比如《水果忍者》,我不知道它有没有做品牌和市场推广,但它很独特,和其他游戏之间有差异性。还有《Pokemon Go》,它可能不是个很好的例子,但它很有代表性,《Pokemon Go》的玩法其实在其它游戏中也应用过,但它取得巨大成功的原因在于它将这个玩法和一个非常知名的IP结合在一起,让人玩起来像回到了童年时光,这让它在做品牌和市场推广的时候可以说不费吹灰之力,这个例子很好的说明,对于一个游戏来说,品牌和市场推广是在初期就要去考虑的事情。36氪:独立游戏团队面临的问题是人数少、预算少,可能无法在早期就去做品牌和市场推广,这个问题您怎么看?Peter:品牌和市场推广并不完全是钱的问题,没有钱的话,你就必须玩得更聪明。你在设计游戏的时候就必须足够创新,能吸引到别的公司为你的游戏花钱。打个比方,比如说你设计了一款很有意思的喝水游戏(drinking game),你可以去想什么公司可能会对它感兴趣,那你在杭州的话就会想到,哦!这里有娃哈哈!然后你去寻求合作,说不定就能从哇哈哈那里获得一百万元的资金支持,因为如果你这款游戏火了,就能带动娃哈哈的市场。所以说,不要因为缺少资金而不去思考品牌和市场推广,品牌和市场推广是非常重要的,在游戏设计和研发早期就要去思考这个问题,要让你的游戏与其他游戏有差异,有独到之处。我经常用到的一个例子是Slush(专注于科技创业和投资的国际大会,创立于芬兰)。我走到很多地方都和我说要成为第二个硅谷,这很无聊,北京要成为中国的硅谷,杭州市长也说要做中国的硅谷,我去东京那儿也有人说要打造日本的硅谷,但这世界上只有一个硅谷,都要做硅谷是无法超越硅谷的。所以我们做的Slush是要区别于硅谷的,只有不同,你才能做得更好。
[责任编辑:赵建波 PG001]
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《王者荣耀》为什么这么火? 连国外网友都盼发行
若问现如今最火的游戏是什么,答案无疑是《王者荣耀》。数据显示,《王者荣耀》目前已吸引5000万的日活用户,注册用户突破2亿,有媒体预测王者荣耀日活用户或将高达7000万。在全球iOS&Google Play收入榜上升三位,排于第五名,创下新高。其他四位分别为索尼、动视暴雪、微软、苹果。然而,腾讯的新政策限制了12岁以下的玩家每天玩一个小时以上,年龄较大的青少年每天玩两个多小时。该公司还增加了家长控制,改进了游戏的身份验证系统。每个《英雄联盟》的玩家打开手机,进入《王者荣耀》的页面都会这么说,“我去,怎么和‘撸啊撸’这么像?”。《王者荣耀》可以被看作《英雄联盟》的“手机版”,它最初的用户就是以千万计的《英雄联盟》玩家。所以腾讯从这里出发,就可以说已经是成功攒下了不少用户。LOL是《英雄联盟》的简称,这款美国拳头游戏开发的产品是多人在线战术竞技游戏(游戏类型中被称为“MOBA”)的代表,进入中国后被网友戏称为“撸啊撸”。它的全球月活跃用户大约1亿,其中一半以上来自中国。玩LOL不仅需要键盘和鼠标的配合,对网络速度和质量的要求也非常之高。与《英雄联盟》不同的是,《王者荣耀》降低了新手入门的难度,作为一名没有玩过其他MOBA游戏的菜鸟,笔者很快就适应了《王者荣耀》“接地气”的操作方式。当然,这也跟鲁班七号这个远程射手不需要位移技巧,放几个技能就能拿到人头有关。另外,虞姬、妲己、小乔等一些女性角色拥有好看的皮肤也是吸引笔者参战其中的一个原因。所以,操作简单、皮肤酷炫也成功收割了大部分的女性玩家。LOL需要电脑操作,对于玩游戏设备有限制,但《王者荣耀》把电脑操作顺畅地转移到手机上,左右手一起玩,配置低的手机也跑得起来。把从前每局半小时缩短到10-15分钟,更容易占用碎片时间。快节奏与手机用户使用设备的时间碎片化不谋而合。上厕所来一盘,公交车上来一盘,等人等车等饭局来一盘。上手简单、时间短这两个因素几乎决定了一款MOBA能在多大程度上流行。而《王者荣耀》再次简化了MOBA的操作,让玩家更容易上手,不会因为沦为没有价值的“炮灰”而丧失兴趣。一位70后学者在对《王者荣耀》进行体验式观察后指出,《王者荣耀》最大的不同之处是,你可以购买装备,但这些装备不保证你赢,要赢就得抱团取暖。这个优点还有一个可供观察的潜在影响:小镇青年在游戏中可以平等地与经济上占有优势的大城市青年对战,甚至通过更多时间的练习后,还会有更大的获胜几率。这种“逆袭”虽然只是在虚拟环境中,但它或许会帮助小镇青年在现实生活中树立信心,不再仰视那些有钱人家的孩子,重塑对自己的看法乃至于改变自己的命运。所以对社交网络的借重,是“王者荣耀”成功的重要原因。基于平等的设计,这使得多数玩家都会有抱团取暖的倾向,从而带动他的周边人群和社会关系网络一起来玩。朋友之间的互相推荐成为了最有力的广告。所以结合以上种种,《王者荣耀》具备了一款手游全部的特点,成功的吸引了男女老少玩家,作为一款游戏无疑是非常成功的。然而,细想的话会发现成功的背后会影响了这一代的青少年。此前有媒体报道,一少年玩《王者荣耀》偷父母的钱花5万块买皮肤装备,更有甚者由于父母的阻挠一男孩从高楼跳下的戏码。青少年一般都没有成年人的自律性,很容易因为这种风气的形成影响到学习,进而造成因为这种游戏在学生中间的普及对现实生活造成伤害。对此,外媒报道表示,人民日报正与该游戏展开对抗赛。从2007年年初以来,国内媒体纷纷关注腾讯。7月3日,在四天内第三次评《王者荣耀》,此前的两篇指出《王者荣耀》对社会及青少年造成危害并呼吁政府和游戏制作方加强监管。其中一文强调,一款手游再如何成为全民性、现象级,也要更多兼顾不同群体的需求和特点,因为孩子容易陷入其中。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。另外,外媒专门从微博搜索了一些热门评论:家长和社会责任已经变成了网络游戏公司的责任。你为什么不改善对未成年人的互联网监管?不要继续评论这个。我不认为人民网有任何地方谈论劫持或扭曲历史。无需讨论,这样的游戏应该被禁止...也有很多人痴迷于阅读报纸,就像我一样,每天看报纸都很痴迷,我认为新闻网站应该被关闭。用户受到新规则的限制,《王者荣耀》在股市上褪色外媒表示,自从7月3日实施政策以来,腾讯已经损失了100亿港元(约合12.8亿美元),公司股价在7月4日在香港股市下跌了4%。这是一个重大打击荣耀之王,自2015年11月推出以来,已成为世界最高的总体游戏,预计第一季度营收约为60亿元人民币(约合8.33亿美元)。虽然市场消化消息以来,腾讯的股价已经缓慢上涨,但随着人们预期中国其他流行网络游戏将进一步受到控制,其他游戏相关股票价格也下滑。在实施新措施的第一天,在高峰时段,有34万游戏玩家被限制进入游戏。到目前为止,已有450,000名玩家账户在父母控制平台下注册。但这些措施可能不会阻止所有年轻用户参与。社交媒体用户正在报道,未成年人已经在寻找方法来规避新的限制 - 出现了一个身份市场,用于购买成年玩家帐户登录游戏。外媒也相应曝出了《王者荣耀》海外版,腾讯之前早就有计划,今年五月,一款名为《Strike of Kings》的游戏在西方玩家当中开始内测,该游戏实质上为《王者荣耀》英文版,在具体的操作方式上依然延续相同经典玩法。不过在海外版《Strike of Kings》当中,腾讯会做出一些角色上的修改,例如蝙蝠侠、范海辛等,中国的历史人物没有版权形象限制,但是欧美人物则需要购买版权了。从外服测试网友的反馈来看,各路玩家各持有不同的态度,部分国外玩家认为玩的还是比较差的,在对战情况下1V9的情况并不鲜见,由于国际网络延时的问题,那些想要玩全球服的玩家可能不能如愿。另一部分玩家表示非常期待海外版,希望腾讯尽快发行。
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