游戏里数值excel设定数值范围是否有一定的规律性?

玩家必读:RPG游戏数值设定规律大揭秘
玩家必读:RPG游戏数值设定规律大揭秘
责编:晨风
本文原主题《游戏里数值设定是否有一定的规律性?》,编辑对原文本内容酌情整理。RPG游戏在整个游戏体系中扮演至关重要的角色,尤其是如今大行其道的网游更是偏重于这类题材。随着人物等级的提升,相应的经验、生命值、魔法值、攻防属性(或者其他属性),需要的金钱及其它资源、对手(包括野怪、boss、电脑玩家等)都会明显的以一种非线性的方式发生变化。很显然,好的游戏就是让玩家在每个等级都觉得有足够难度但不是无法克服,那么这种打怪升级的游戏是依照什么规律对人物进行升级的呢?各种大小怪血量如何界定?怎样掌握各种数值平衡才能让玩家打得过瘾?我们看看各路“大神”都怎么说。数值设定一位网友表示,数值是一个游戏最重要的部分。他的朋友是学数学的,在拟合出一条数据曲线之后和另外一个“极客”朋友相视一笑:噢!这个游戏一定很好玩!——然而此时美工和程序都只能看着他们一愣一愣……比如我们熟悉的俄罗斯方块,特定砖块的出现概率也是不一样的。通常来说为了让游戏获得更好的体验,我们需要有一个(批)专门负责数值设定的人员。在数值设定方面,主要考虑的因素有几个:1)程序的储存空间。这一点可以参考MMORPG《魔兽世界》在更新6.0版本的时候作出“数值压缩”的原因:因为已经没有足够的储存空间来存储怪物的血量条了。因为游戏毕竟也是程序,在程序中需要分配若干字节的位置去储存各种相关的数值,而当这些字节用完之后,再增加新的数字是毫无意义的(所谓数值溢出)。解决方法倒也不是没有,比如BOSS的多段变身,或者角色的转生后等级和经验清零都是不错的选择。2)游戏时长。比如说,我希望这个BOSS要打多少分钟,多少分钟之内如果不摁掉boss的话就会狂暴之类;另外就是,从某个等级升到下一个等级要烧掉玩家多少点卡等等。3)游戏进度。这就像题主说的,必须要在游戏每一个阶段都设置合理的难度,使其有挑战性但又不至于难道无法无天。而且还要考虑这些阶段之间的衔接是否顺滑,起码不至于LV5还打个半死的怪,LV6就一刀秒天下了。因为要综合考虑的因素非常非常多,所以游戏制作者(团队/公司)在做游戏数值设置的时候会用到非常庞大的计算公式,甚至还会专门为了设置这些变量而去开发一个数值编辑器来平衡各方面的数值。此外,还要通过大量的测试和调试,才能够做出比较好的平衡感。所以,好看的游戏数值背后,是大量数学GEEK在海量的公式上的辛勤耕作。游戏测试还有玩家表示,最早期的游戏,对数值是没多少要求的,做完后作者玩一玩,觉得可以就过了,如最开始吃豆人之类的。但是这个没要求,不等于胡来一通也行,制作者会多次尝试通过,会调整一些数据。如怪物、角色的移动速度,支路之间的距离等。随着游戏越来越系统化、复杂化,后来光靠作者一个人玩已经行不通了,需要一堆人来玩,如最开始几个作者玩,然后找朋友来玩。到后来,网络游戏则通过封测、内测这样的,找一大堆人来玩。这个过程会多次调整数据,如经验、金钱、装备、攻防、任务、属性等等。此时,游戏已经非常庞大了,尤其是网络游戏,数据也非常庞大,甚至有严格的经济体系。这个时候,光靠测试已经无法满足要求了,新的做法是在游戏策划的时候,就要考虑这些数据,需要用到数据策划甚至聘请经济学家来当顾问,协助构建整个游戏的经济体系。当然,最终也依然离不开很多人一起来测试测试测试,一直到最后上市。大型游戏公司,甚至会委托第三方测试公司进行测试,专业的测试公司,不仅会对经济体系、世界体系进行测试,还会测试包括数据结构、网络压力、游戏性和娱乐性等一系列的内容。并对游戏提出更多更好的建议。公式图形化很多开发者喜欢在工作中先把所需的数值列出来,然后转化成图形。再去寻找一个可以描述这个图形的公式,由公式推出数值。最后在手工修正。当然遇到不那么复杂的就用现成的数列。如果想偷懒就直接问同事要一个久经考验的公式来用。至于平衡,对抗形战斗使用战斗模拟器演算,看战斗结果。修正数据后再来,如此反复。当然有的时候就直接丢测试,看测试给的数据,然后再调。完全平衡的游戏是不存在的,只要数据不溢出,或者溢出后有消耗的方法就行。比如:高等级时掉落的物品或金钱太多,导致钱溢出了,那就开个能卖好东西的商店来消耗就好了。设定方法1、游戏的数值设定是为游戏设计者服务的,即先有游戏设计,再有数值。比如游戏时长大概为200小时,第10级时间长度大致为5小时。攻击力:我想设计一个高攻击低防御的法师型角色;防御:我想设计一个肉盾型的角色等等。再细点可以是:一场战斗的时间,你不会希望在你练级的时候打一个怪物会需要3分钟时间对吧,那应该是多少呢?设计师告诉数值策划大概15~20秒时间,于是数值会结合这个怪物的出现地图等级、玩家当时一般攻击力、攻击频率等等参数来吧你遇到这个怪物发生的战斗过程控制在15~20秒内。2、游戏设计的目的玩家不一定会买单。游戏设计师从他们对游戏的理解出发设计游戏,但是他们的理解并不一定正确。这涉及更大的层面——人性行为。当然人性的行为是会变现出一定的规律性的,比如边际效益递减、博弈时候的偏好、赌博中奖时候的快感成瘾等。3、一个好的游戏应该是有多种选择的,这是一个数值设计也是游戏设计原则。比如DOTA有100多个英雄,简单冲血量、魔法值、力量、智力、敏捷、攻击、防御、速度、攻速、成长系数来看,每个英雄的数值总和都是一致,也就是你选哪个英雄也不会有区别。但是当涉及到技能、物品、整容、几率、视野等等情况下就会变得千变万化,也就体验了一个游戏的魅力所在。数值平衡和等级设定一般都是攻血平衡法,最简单的公式就是:角色1的“攻击*血量”=角色2的“攻击*血量”,然后把其他参数加进去就可以保持基础的平衡,比如防御,回避,命中,暴击,韧性,暴击倍率,甚至技能等等。随着角色1的数值成长(这个成长根据角色1的等级可以是倾斜直线型,也可以是折线,甚至2次函数弧线上升,具体根据自己的需求来采取,各自有自己的优劣势)用角色1的数值成长来推算角色2的数值。在这个公式里角色1的血量/角色2的攻击得出的数值就是战斗回合数,比如1回合需要2.5秒,那么10回合的战斗就是25秒结束。这个根据自己需要调整。在这里角色2可以认为是跟角色1势均力敌的怪物。根据需求在这个角色2的数值基础上进行调整得到你自己希望的怪物数值,包括虚弱怪,普通怪,精英怪,boss之类的。一般会有个递增的数据来定玩家每个级别,击杀同等级怪物,在一场标准战斗时间内获取的经验值,根据这个值乘以玩家期望在这个等级段停留时间或战斗场数,就是玩家的升级经验。这个停留时间根据实际情况跟自己的经验来定,也不是固定的。
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游戏数值策划属性篇(一):关于属性设计的几点思考
游戏类型:手游游戏/平板游戏&网页游戏&  设计类型:【数值/经济系统/付费】&
本帖最后由 小篱 于
15:37 编辑
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  GameRes游资网授权发布 文 / 张锋
  “属性”从何而来,终归何处?在整个游戏设计中笔者围绕着这个问题展开思考.....
  一、关于属性设计思想的几点思考
  1)定位
  定位(Attributes)包括“角色”、“装备”、“坐骑”属性等,衍生属性多以“角色属性”作为参照。 它是用户真实能力的表现,参与PvE,PvP战斗结算,以“战斗力”为参照,同人民币固定汇率且不建议改变。 属性一般来说是两两对抗的,例如:主角的承受VS怪物的输出,衍生属性依附主属性,皆存在对应关系。各属性之间为树状关系,不允许多层嵌套,循环、交叉影响,属性投放关系到战斗感受,需规划好产出。(如下图所示)
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  2)实质
  游戏的战斗实质是围绕“生存与死亡”展开的博弈,“生存”与“输出”是其中最重要的两个参数。 战斗力是角色间博弈综合能力的体现,分为“显示战力”、“真实战力”多种,在单对单下有一定指导意义。显示战斗力(Combat score)作为角色实力的参考,特点是固定评分,没有照顾到公式中衰减、增益效果。真实战斗力(Fighting Capacity)是战力的真实写照,多用在内部作为重要的参考尺衡。在很多游戏中两者就是相同的存在,真实战斗力会受到玩家操作,先手判定,团战等差异化的影响,是重要的参照标的。
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  3)平衡
  平衡(Balance)属性并非固定收益,会随着进程变化而不断变化,敏感度受对抗属性差值影响。例1,战斗公式:攻击^2/(攻击+防御)下, 攻击=防御时,攻击和防御性价比相等;例2,公式:伤害=单次伤害*伤害频率下,总伤害=100时,+10攻击和+10%攻速相等。
  4)分类
  除了按“功能”分类外,还可以按照“属性偏向”(通用、附加、隐藏)分小类。
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  属性换算
  在属性的价值体系中,每一条属性都不是凭空产生的,它是需要经过逻辑推演出来的。有些是“一级属性向二级属性换算”:力量→攻击 体力→生命,例如自由加点类游戏《梦幻西游》;有些是“职业偏向性换算”:生存→生命、防御、躲闪,例如欧美游戏;有些是“多级换算”:体重,身形→力量→攻击,例如《洛奇》、《树世界》、《神鬼寓言》。
  换算公式
  生存&&→&&生命 物理防御 魔法防御 抗暴 格挡 额外伤害减免 忽视
  输出&&→&&物理攻击 魔法攻击 额外伤害 破防
  控制&&→&&控制 抵抗控制
  暴发&&→&&移动速度 暴击 攻击速度
  团战&&→&&职业配合的意向性评分&&
  如下图所示:
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  数值终化作游戏的体验,变成游戏层面的认知。做数值面对的不是数字,而是玩家体验到的结果。游戏其实是一种“行为模拟”去解决“数学问题”的过程,是在用户玩游戏的过程中建立起来的心理感受。
  二、面板属性
  面板属性(Panel properties)在游戏中以临时记录“角色战斗属性”的面板显示属性。面板属性会受到玩家操作装备、宝石、心法等功能相关的指令的影响,并实时演算出结果刷新面板。
  三、等级规划
  等级作为游戏中重要的参数,它直接影响到游戏整体节奏,需要谨慎设计,示例如下:
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  四、伤害值
  伤害值(Dam),衍生参数,攻击运算的结果终作用在生命上,伤害数值的来源途径是固定的: 面板伤害(攻防运算、装备增益、buff状态、附加)、技能影响。伤害数值可以简单的描述成:面板伤害&技能影响。
  五、面板公式
  (Panel properties)面板属性公式应当遵循着统一规则进行计算,最终真实反馈到游戏中去。一般来说所有的面板属性都遵循着唯一的计算公式:实际=基础*系数+修正的原则。
  人民币属性
  人民币属性(Panel properties)面板属性公式应当遵循着统一规则进行计算,最终真实反馈到游戏中去。一般来说所有的面板属性都遵循着唯一的计算公式:实际=基础*系数+修正的原则。
  公式:(Formula)公式的英文为Formula,因此f也泛指通用公式的意思,∑ 英语名称:Sigma 汉语名称:西格玛(大写Σ,小写σ),数学公式释义:求和
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  设计理念
  在数值平衡和玩家感受的问题上,数值理应更顾及玩家感受。
  1) 尽可能的将所有的属性做成对抗属性,使得大量的数值相互抵消掉;
  2) 谨慎投放额外附加属性,并且不做额外附加属性保底,保证玩家每分钱的属性最终都保值,
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  3) 所有的非主动技能会影响到面板属性走buff机制;
  4)面板属性应有专向产出概念并严格控制百分比投放。百分比提升在中后期拉收益的时候极易破坏平衡,因此必须设置提升上限以保证数值不会崩析。
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  1、生命值
  生命值即Hp,生存属性,HP&=0“死亡”,进、脱战缓恢至满,是玩家生存能力的体现,重要的PK参数。游戏的获取途径参看产出表,生命值是游戏战斗体验的重要参数,一般需先确定战斗感受再调整产出。生命值产出数值、百分比两种,有当前值和最大值之分,受生命恢复速率影响。& &
  属性设计分为设计意图和数值兜底两种概念,设计意图可影响数值投放。但是不要体现在公式当中,例如你可以期望暴击不要超过30%,但是不要在数值上写超过30%按30%计算,要用投放去控制。
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  2、怒气值
  怒气值即Sp,释放怒气技的限制,进、脱战时不恢复,重要的PK参数,游戏的获取途径参看产出。
  恢复方式:能量恢复单位为X点/秒,数值读取怒气恢复参数。
  1)怒气值会按照怒气恢复每秒刷新恢复数值;
  2)每次受到伤害会根据玩家受伤血量恢复一定怒气值;
  3)每次造成伤害会奖励玩家一定怒气值;
  4)某些时装可以提高怒气值的最大限,进战初始值,恢复速率。
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  3、攻击力
  攻击力即Atk,战斗属性,同防御运算,是玩家输出能力的见证,重要的PK参数,游戏的获取途径参看产出表。攻击力分为物理攻击力和魔法攻击力,单一职业一般情况下仅会有单种伤害生效。
  物理攻击:走物理攻击战斗公式,和物理防御,物理攻击减免等参数进行运算;
  魔法攻击:走魔法攻击战斗公式,和魔法防御,魔法攻击减免等参数进行运算。
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  4、 防御力
  防御力Def,战斗属性,同攻击运算,是玩家守备能力的见证,重要的PK参数,游戏的获取途径参看产出表。防御力分为物理和魔法两种,单一职业一般情况下两种同时生效。
  物理防御:走物理攻击战斗公式,和物理攻击,物理攻击减免等参数进行运算;
  魔法防御:走魔法攻击战斗公式,和魔法攻击,魔法攻击减免等参数进行运算
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  5、命中
  命中即Hit,Agl数值,命中和闪避互为对抗属性,需转化后运算,游戏中并不产出。游戏的获取途径参看产出表, 高收益率大R属性,应当谨慎规划!当未命中时,应跳美术字“未命中”
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  6、躲闪
  躲闪即Hit,Agl数值,命中和闪避互为对抗属性,需转化后运算,游戏中并不产出。游戏的获取途径参看产出表。躲闪是高收益率大R属性,某些游戏类型并不适合在命中属性上下文章,应当谨慎规划!一般情况下躲闪是不独立运算的,它仅仅是命中率计算的一个参数,如需特殊显示,则:单个对抗属性、参数不设限,应在运算结果上设限。
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  7、暴击
  暴击即Crit,Tou数值,暴击和抗暴互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。游戏的获取途径参看产出表。
  建议初次产出暴击数值时收益不得小于5%并且用buff放大暴击伤害至3倍左右,方便后期投入抗暴属性, 暴击处理机制:dam(目前)=dam(攻防)+dam(攻防)*暴击倍率 。
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  8、韧性
  Tou数值,暴击和抗暴互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。
  建议初次产出暴击数值时收益不得小于5%并且用buff放大暴击伤害至3倍左右,方便后期投入抗暴属性。
  韧性算法:
  暴击和韧性有多种算法,《奇迹世界》韧性是对于暴击值百分比减免,这样它的收益远小于暴击;
  有些游戏中韧性还会有额外的耐力加成《魔兽世界》;
  我建议采用对抗属性,这样简单明了更方便玩家理解。
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  9、附加伤害
  附加伤害和附加减免互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。& &
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  10、附加减伤
附加减伤和附加减免互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。& &
  属性占比
  战斗系统是游戏内主要玩法系统,分子系统或服务于,或衍生于战斗系统。属性占比直接影响到战斗数值的投放。它既要多样化,又要保障相同投入的玩家战力相同。一些有可能影响到整体游戏平衡的设定必须在游戏中后期投放,例 单手武器,双手武器的平衡。
  要点:
  1)多样化战斗机制
  2)尽量平衡付出同样的玩家所操控的角色与NPC战斗/在与其他玩家战斗中处于公平的地位。
  建议:1)衍生属性多以“角色属性”作为参照&&2)战斗力等汇固定人民币
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首先,感谢楼主。
其次,开始个人评价。 这是一篇不错的扫盲文章,有着比较清晰的框架结构。我们知道了数值是干什么的。知道了数值整体设计如何开始。
文章的整体深度太浅,有更多的深入分析的空间。我们应该去讨论应该怎么设计,而不是这个设计是什么?
或者去解决一个 令很多人困扰的实际问题。
已这篇文章的内容和深度 充其量 也就是2-3年 比较聪敏的策划 就能写出来了
期待楼主更多牛逼文章 LOL
uniusst 发表于
首先,感谢楼主。
其次,开始个人评价。 这是一篇不错的扫盲文章,有着比较清晰的框架结构。我们知道了数值 ...
要不您写一篇深度的文章让大家学习一下
作者的公式软件是?另外很多单词的意思貌似没标注,是否应该给个备注表?
gabriel1981 发表于
要不您写一篇深度的文章让大家学习一下
那个人估计也只会说,策划之间的讨论有点像古时文人间那句话,文人相轻。少点争论,多点实干
引用别人的地方需要注明出处,完毕
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