Tiled文明6地图编辑器使用怎么用

Tiled地图编辑器中使用地形
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地图编辑器(Tiled)一个简单直观的中文游戏地图编辑器,帮助创建属于你自己的游戏地图。风格类似mini版的photoshop。它可以用于制作多种类型的游戏引擎需要,而且支持使用插件读写map、增加用于引擎的map格式。它是一款独立的地图编辑器,并不属于某一款游戏或者引擎。读者下载到的它的运行版本或者源代码,同时推出了Windows系统与Mac系统的两个版本。新一代砖块地图编辑器采用了QT的渲染内核。它的主要功能是将充分利用砖块地图的实现技术,为游戏的制作人员提供一个快速便利、可操作的地图编辑器。它需要使用图片资源作为游戏地图中的砖块元素,然后设计人员可以使用砖块元素来拼接游戏中的地图背景画面,最后将拼接完成的地图数据导出为文件,以便提供给游戏引擎使用。此款地图编辑器,它支持正方形、菱形以及正六边形的砖块图形。这三种图形的砖块能够拼接出三种不同视觉的游戏背景地图。Tile Map Editor其他功能:Tile Map Editor(砖块地图编辑器)还提供一些其他的功能。例如在地图添加事物元素并可以设置它们的属性,可以将地图划分为不同的层次,支持多层地图和碰撞层信息。它提供了多个语言版本,其中就有我们喜闻乐见的简体中文。还犹豫什么,没有比它更适合的地图编辑器了,赶快下载安装吧!否则,你就需要拿出尺子和铅笔,自己画一张游戏地图了。技巧:如果读者真要打算手绘砖块地图的话,最好再准备一块橡皮吧!在Tile Map编辑器中,开发者可以编辑俯视角度和斜45°的图块拼接地图,同时它支持多个图层的叠加。另外,在编辑器中还提供了一些额外的功能。比如允许开发者添加触发区域和物体,也可以为图块拼接添加代码中所需的用来判断图块拼接类型的属性,也可以为每个地图添加属性值。Tile Map还支持了多种地图背景的导出格式。不过它们都是通过TMX文件来存储的。下面就为读者展示一下,如何使用Tile Map Editor来拼接一张游戏背景图。Tile Map Editor提供了很多的演示项目。接下来就以其中的一个简单示例项目,来为读者介绍编辑器的基本操作。在下载安装之后,读者就可以运行Tile Map Editor。第一次运行的界面空无一物,此时读者可以选择打开安装路径下的\examples\desert.tmx文件。读者也可以直接将文件拖到编辑器界面当中。然后就会看到如下的界面。Tiled Map Editor中一个沙漠的游戏地图。这种地图的拼接方式与《超级玛丽》、《魂斗罗》、《》、《》、《星际争霸》、《文明》等等知名的游戏一样。此时读者会不会有些兴奋?因为你将要使用与这些经典游戏同样的实现技术。这就是前人栽树,后人乘凉。没有Tile Map Editor和Cocos2D-X引擎的支持,怎么能如此轻松地就实现了砖块地图技术呢?这才刚刚开始,不要骄傲,要想制作一款全球知名的畅销游戏,可不只是依靠先进的技术就行的。虽然这些典型的游戏都是使用的砖块拼接游戏背景,但是读者要想制作出高水平的背景地图还需要更多的努力和经验。注意:虽然都是采用砖块拼接地图的技术,但是每款游戏的实现方式也存在差异。先来介绍一下图6-6中展示的编辑器界面。编辑器操作界面分为了三个部分。这三个部分已经在图中用文字标出,它们为地图编辑区、图层列表和砖块元素。这三个区域将是开发者主要操作的内容。配合界面顶部的菜单栏和工具栏,我们就可以制作出精良的游戏背景了。砖块拼接地图背景:Tile Map Editor只支持以砖块拼接地图背景的方式。其实Cocos2D-X引擎中也支持此种方式。并不是因为开发者的懒惰,而是砖块拼接的方式几乎涵盖了所有的游戏类型背景画面。前面已经为读者讲述过砖块拼接的优缺点。此技术的好处是能够节省图片和在有限的图块元素基础上,设计人员可以随意地拼接创造无限的、富于变化的地图背景。技巧:在拼接的过程中,设计人员可以创建一小片区域,然后重复利用这片区域。读者看图6-6中地图编辑区域,这正是设计人员利用砖块元素拼接而来的游戏地图背景。凭借Cocos2D-X引擎的功能,开发者能够在游戏中展现出完全一样的游戏背景。界面右边砖块元素区域内放置着相同的尺寸大小的砖块。它们是由一张纹理图片切割而来。毫无疑问,地图编辑区内的每一个图块都可以在这里找到对应的砖块元素。这也是砖块地图的精髓所在。在游戏背景中可以看出被重复使用的砖块元素。这就利用基本元素通过不同的组合拼凑出了更大的画面。每个砖块在地图背景中都可以被重复利用。另外,因为它们都来源自一张图片,所以其在内存中只占有一份空间。这张图片就是由美术人员制作完成的。然后设计人员利用图片中的砖块元素,充分发挥创造力来拼接游戏背景地图。在编辑地图的过程中,设计人员可以利用砖块不同的组合和摆放位置,营造出各种各样不同的效果拼接方式。这是它的优点,同时也是缺点。为了能够拼接背景地图,美术人员的创作就会受到限制。他们不能再绘制那些风格独特、形状复杂的事物。因为要考虑图块必须能够被重复利用以及拼接之后的画面效果。就不得不在画面的精细程度上有所损失,同时拼接的地图背景还存在一定的重复性。这些都是读者在使用之前需要明确的事项。
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地图编辑器(Tiled) 0.10.2 中文免费版
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有段时间没更新博客了,最近一直忙项目,下面就把我最近的新成果给大家分享一下。
近段时间主要是在研究开发工具与游戏制作的结合,大家知道工欲善其事必先利其器,一款好的方便的开发工具能够极大的提高游戏的开发效率,特别是在制作关卡这些东西的时候,这也就是为什么国外现在有这么多的开发引擎工具,特别是3d的比如unity3d,unreal,cryEngine等等都是基于这种需求而开发的。
那么我这个新系列的博客也就是教大家如何使用TileMap这款地图编辑器来提高大家在制作2d地图方面的效率。
这边我可能主要介绍的是一些高级用法,2d地图编辑器的一些基础用法如果大家还不清楚的就自己去百度一下,查查资料了。
下面进入正题,首先提供一下TileMap的下载地址
TileMap是一款开源的地图编辑器,使用qt开发,因此可以跨平台,而且因为开源,所以大家还可以根据自己的需求进行加工和修改,这一点是很重要。
这里为刚接触游戏开发的同学插一句,为什么要开发地图编辑器呢,我们就用整张图做地图不就好了吗?
这里简单回答一下,好处有两个:
第一个是极大的减少用图的面积,这样就减少了在运行时系统占用的内存,具体原理问你们的boss或者度娘。
第二个好处是可以通个打散的地图方便在格子中做很多事件,方便判断,比如做地图行走障碍判断,做触发事件判断。
下载之后安装,打开编辑器如下。
点击新建地图,弹出如下方框
编辑器地图方向可以选择&&正常&或者&45度&两种,这个是很多其他编辑器没有的功能,大部分的编辑器都只支持单一方向的地图编辑,所以这也是我选择TileMap这款编辑器来开发的原因。
地图大小表示地图格子数的多少,30*30 的话就是一共900个格子
右边的块大小表示单个格子的大小,这里是64*32, 一般正方向地图块大小都是一致的,这边我们使用32*32。
按确定之后如下图
下面我们添加图片资源
点击&地图&-&新图块,弹出下框
点击&浏览&按钮选择一张图片,这里我们用cocos2d-x里面自带的很有代表性的图片,路径如下
cocos2d-2.0-x-2.0.2\samples\TestCpp\Resources\TileMaps\tmw_desert_spacing.png
这里块的宽高就是32,说一下边距和间距的意思,
边距就是指两个块之间横向的间隔
间距就是指两个块之间纵向的间隔
我们看到图片上有很多黑色线,一般大家之前做的图块是不会加这些间隔线的,但是可能有特殊情况,那现在我们就遇到了,所以现在如果我们这边不加间距和边距的话,切出来的图块就会出现问题。
大家可以看见这里是我没有设置间距和边距切出来的图块,明显的偏差的像素会越来越多,
下面我们把这张图块先删除,再重新添加原图块
点击图块下方的&垃圾桶&按钮删除图块。
下面我们看看设置边距间距之后,这里我们都设置为1个像素
好了,我们看见图块的分割白线已经把图片上本身的黑色线完美覆盖,说明我们的设置是正确的,下面就可以用图块来拼接一张地图了
这一排就是工具按钮,一般做地图的时候用前3个按钮
第一个是图章,单个刷,或者一个矩形的图块刷用这个工具
第二个是填充,
第三个是橡皮擦
大家试一下就知道用法了,记住,在图块层上的时候可以用鼠标一次框选一个矩形的图块哦,然后用第一个图章刷就很方便快速了。
好了,大家都练习一下吧。
最后导出就点击& 文件-&另存为就行了。
这里再教大家几个小技巧:
选中图块,按键盘&X&快捷键可以实现图块原地水平翻转,&Y&是垂直翻转,
&Z&键可以循环90度翻转。非常实用。
还有一个随机模式的按钮
这个按钮的作用是当选中之后
然后在地图块上框选一大块地图,这时候在地图上绘制的时候会随机从你选中的很多图块中里面选取一个绘制在地图上效果如下
另外,所有TileMap中的指令大家可以在这里查到
现在应该知道学好英语的重要性了吧
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