听别人说波波攒还有diy玩法是怎么玩?

&img src=&/v2-fa9648b47afd1bc788e56c1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-fa9648b47afd1bc788e56c1_r.jpg&&&img src=&/v2-c7ded7c1aa_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-c7ded7c1aa_r.jpg&&&p&今天我想给大家介绍一个人。&/p&&p&&strong&有他在,全世界没人敢说中国人做不出好游戏。&/strong&&/p&&p&作为我的偶像之一,他并未被大众所熟知,但如果你不认识他,你对游戏的认识注定浅薄。&/p&&p&他是“禅派”游戏的创始人、最有才华的国产游戏制作者。&/p&&p&是的,&strong&[陈星汉 - Jenova Chen]&/strong&,&strong&一个将游戏视作艺术,将理想付诸现实的神人。&/strong&&/p&&p&在大多数人眼里,陈星汉设计的游戏总是与传统背道相驰,&strong&没有打怪、没有对抗,只有一种从感官到心灵的解脱,一种对孤独的思考。&/strong&&/p&&p&很多人觉得,这种跟文艺片一样的游戏,肯定没多少人玩。但你可能不知道,陈星汉和他的游戏早已取得了业内你所能想到的所有成就。&/p&&p&&strong&[花],&/strong&&strong&成为了美国历史上第一款,被华盛顿博物馆收藏的游戏艺术作品&/strong&。在此之前,从没有哪一款游戏被当做艺术对待。&/p&&img src=&/v2-fe8c96ba152aff_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-fe8c96ba152aff_r.jpg&&&p&[风之旅人],创造了PSN史上最快销售记录,发售5个月后,还排在总榜前三。几万玩家玩完游戏,哭的稀里哗啦,成天给他写信感恩。&/p&&img src=&/v2-f030026dfb67f8d445edb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-f030026dfb67f8d445edb_r.jpg&&&p&2013年,还是陈星汉,在游戏界的奥斯卡 - Game Developer Choice大会上,席卷了包括最佳年度游戏在内的6项大奖,要知道,这次大会总共才11个奖项。&/p&&img src=&/v2-f2c01318cce51caeff9d6_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/v2-f2c01318cce51caeff9d6_r.jpg&&&p&回头看看国内这些天天靠日活量吃饭的“金牌制作”,看看那些除了氪金以外,一无是处的“最佳”游戏,也难怪外国人会那么看不起国产制作。&/p&&p&不过好在还有陈星汉,&strong&在这名制作人身上,我仍然能看到那种,属于国产游戏从业者的内敛和坚持&/strong&,有这样的人在,中国游戏就不会死。&/p&&img src=&/v2-022ab25e85c0f86f36cce8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-022ab25e85c0f86f36cce8_r.jpg&&&p&&strong&一路走来,他的每个脚步,都是游戏界不可磨灭的经典。&/strong&&/p&&p&1981年,陈星汉在上海的某个小区内呱呱落地,他的人生如何起步,严苛的父亲早已胸有成竹。&/p&&p&满6周岁后,陈星汉跳过幼儿园大班,被提前一年扔进了静安区的一所重点小学。&/p&&p&尽管那时的学业竞争,远不如现在来的可怕,但年幼的陈星汉,从那时起,就处在各种压力之下,&strong&时间、考试、竞赛、家庭,&/strong&&strong&想成为最好的,就得付出最多&/strong&&strong&。&/strong&&/p&&img src=&/v2-5e1e748c7c3f50a56feae3d4cb0cd383_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-5e1e748c7c3f50a56feae3d4cb0cd383_r.jpg&&&p&他每天早晨6点钟起床,父亲骑车送他上学。下雨天,他把小脑袋挤进父亲厚重的雨衣里,一遍遍问着:“&strong&爸,到哪了?不会迟到吧?&/strong&”&/p&&p&&strong&从小到大,陈星汉最爱干的事儿就是画画。&/strong&&/p&&p&读小学时,班上有个富二代同学,经常从家里带来成套的原版日本漫画书,两人关系好,看完就索性全送给了他。&/p&&p&陈星汉爱不释手,他每日每夜照着临摹,还经常想象一些情节,自己画下来。几番手绘过后,功力大进,对漫画的喜爱也更加坚定了他走入艺术行业的信念。&/p&&img src=&/v2-d1b50e8efcf26bc2f9fa1f_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1793& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-d1b50e8efcf26bc2f9fa1f_r.jpg&&&p&父亲始终不认可他的理想,觉得艺术那玩意不稳定,“&strong&指不定啥时候就没饭吃了&/strong&”。思来想去,他打算让孩子走自己的老本行,&strong&计算机&/strong&。&/p&&p&于是,陈星汉被生拉硬拽地送到了上海少年宫的编程培训班,两年后,又转到了专业的信息技术学校。&/p&&p&陈星汉对编程始终提不起兴趣,成绩也一直处在中下游。&/p&&img src=&/v2-50ec3dabd013f6e92c0e31ce364f02e6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-50ec3dabd013f6e92c0e31ce364f02e6_r.jpg&&&p&为了让他能好好学,老父亲下了血本,购入一台PC286电脑,专门给陈星汉学代码。结果一个星期过去,&strong&程序没写多少,游戏倒是安装了很多。&/strong&&/p&&p&没人想到,这一玩,陈星汉的人生产生了巨大的转变。&/p&&p&那是个寂静的午后,陈星汉坐在公寓的床边,敲击着键盘。电脑屏幕上是[仙剑奇侠传]的通关画面,李逍遥击败了拜月教主,失去了生命中最重要的两个人。&/p&&img src=&/v2-34bba3ee8d84_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-34bba3ee8d84_r.jpg&&&p&14岁的陈星汉,仿佛被游戏动人的剧情戳中了心扉,抱着电脑,嚎啕大哭。他轻声问自己:&strong&“我到底想要什么样的生活?&/strong&”&/p&&p&数个小时后,他有了答案,&strong&要穷尽一生,帮助所有人获得,自己刚刚从[仙剑]中得到那种感动。&/strong&&/p&&p&陈星汉决意走上艺术的道路。&/p&&p&为了得到父亲的理解,&strong&他继续在计算机行业深造,并连续两次获得奥林匹克竞赛金奖&/strong&。学业之余,他还同时参加多个美术院校的培训班,学习素描。整个大学,他都在忙碌中度过。&/p&&img src=&/v2-750ff695783_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-750ff695783_r.jpg&&&p&临近毕业,陈星汉决定出国留学。&/p&&p&2003年初,他就收到了美国一所计算机院校的录取通知,校方同意提供全额奖学金,但他却把通知扔进抽屉,一直不给对方答复。&/p&&p&半个月后,南加州大学电影艺术学院发来录取通知,附加条件远不及前者优越,陈星汉毫不犹豫,带着行李远赴大洋彼岸。&/p&&img src=&/v2-75832aac88ca56c018e2cd6da84d9bf7_b.jpg& data-rawwidth=&453& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&453& data-original=&/v2-75832aac88ca56c018e2cd6da84d9bf7_r.jpg&&&p&没想到画画没两天,陈星汉就被调了岗位。由于具有编程基础,又在计算机方面颇有造诣,&strong&讲师将他分配到了电影学院的游戏项目中。&/strong&&/p&&p&学院不只要求学生“纸上谈兵”,更多的是要做出自己的作品。恰逢[GTA3]面世,美国枪击案频发,传出不少舆论,认定游戏毒害青少年,让他们变得暴戾。&/p&&p&于是,&strong&陈星汉打算撬开游戏的边界,制作出一款没有暴戾、没有焦躁的游戏。&/strong&&/p&&p&&strong&[云]&/strong&&strong&应运而生。&/strong&&/p&&img src=&/v2-ceb846fd7c222_b.jpg& data-rawwidth=&767& data-rawheight=&443& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&767& data-original=&/v2-ceb846fd7c222_r.jpg&&&p&当时没有Unity,陈星汉只能自己写引擎,除此之外,他还负责小组内8名成员的分工、监制、统筹等等,那时的陈星汉常常住在工作室里,没日没夜地绞尽脑汁,创造、测算。&/p&&p&半年后,游戏发售,在此之前没人会想到,这款简单的小游戏竟然能引发如此巨大的轰动。&/p&&p&那天夜里,陈星汉为游戏发售架设的个人服务器,和南加州大学的服务器全部宕机,&strong&原因是来自[云]的访问量太过庞大。&/strong&&/p&&p&几天过后,玩家的Email陆续寄到陈星汉的个人邮箱里,通篇都是感谢的话语。&strong&那些习惯了怒刷装备的玩家们,第一次发现,游戏竟然也可以如此纯洁美好。&/strong&&/p&&img src=&/v2-f896b84c9fd4dadffaad8_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-f896b84c9fd4dadffaad8_r.jpg&&&p&2个月后,EA公司牵头几个大厂,公开表示鼓励这种“全新的游戏形式”,还将[云]搬上了EA的官网首页。&/p&&p&在此,陈星汉也感受到了玩家的热情和市场的空乏,他认定,这种充满着美好想象的游戏,一定能帮助大家走出暴戾。&/p&&p&一段时间后,他拉上好友Kellee,&strong&成立了Thatgamecompany(那家游戏公司)&/strong&,努力探寻“禅派”游戏,为所有玩家寻求植根于内心的纯粹感动。&/p&&img src=&/v2-c39a5a27c9ba9b03be0e0_b.jpg& data-rawwidth=&1265& data-rawheight=&661& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1265& data-original=&/v2-c39a5a27c9ba9b03be0e0_r.jpg&&&p&研究生毕业季,&strong&陈星汉制作了第二款游戏 - [流]。&/strong&&/p&&p&这款以操作浮游生物完成“吃”与“游”的迷你游戏看似简单,引发的躁动却远远不比[云]来的差。&/p&&img src=&/v2-fe548cd01e4a6e0db59ca3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-fe548cd01e4a6e0db59ca3_r.jpg&&&p&那年的GDC游戏开发者大会上,业内大佬公然指出,让诸位在场的游戏从业者多学学“Jenova”。&strong&EA为了完成[孢子]的制作,直接高薪聘请陈星汉来公司上班。&/strong&&/p&&p&玩家对游戏的评价也很高,有人甚至反向抱怨:&strong&“这个该死的游戏太可怕了,我不知不觉地玩了整整2天,真爽!”&/strong&&/p&&p&然而很少有知道,这款游戏的创作初衷,仅仅是为了收集玩家数据,完成毕业论文。显然,[流]为陈星汉带来的价值,远远超出了预期。&/p&&img src=&/v2-c85ae57a681e_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-c85ae57a681e_r.jpg&&&p&毕业后,陈星汉拥有了更多的创作时间,也在业内大亨的帮助下,得到了更好的资源。&/p&&p&那一年,罗杰·艾伯特的“游戏非艺术”言论,在行业内掀起了巨大的风浪,这名曾获得普利策奖的影评人,撰文说,“&strong&游戏是立足商业的东西,它永远无法成为艺术。&/strong&”&/p&&p&而不到半个月,陈星汉的第三款大作,就狠狠地打了他一耳光。&/p&&img src=&/v2-2fd15fc3a22d4bd29efdf_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-2fd15fc3a22d4bd29efdf_r.jpg&&&p&美丽绝伦的画面、引入深思的故事、充满禅意的探索,&strong&那一年,IGN给了[花]一个惊人的9.5分。&/strong&&/p&&p&洛杉矶的当代艺术馆,甚至拍摄了一个以[花]为主题的游戏纪录片,在这部片子里,每个玩家都从[花]里,找到了属于自己的东西。&/p&&p&从此以后,再也没有说过诸如“游戏非艺术”的话语,陈星汉用自身的行动,彻底印证了14岁那年的懵懂理想。&/p&&img src=&/v2-8b29d0641e3ebdabeadb8_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-8b29d0641e3ebdabeadb8_r.jpg&&&p&纪录片正在演绎[花]&/p&&p&名声越来越大,身价也越来越高,但陈星汉却没有停下脚步,他的创意仿佛从天而至,永不枯竭。&/p&&p&&strong&三年过后,他创作了[风之旅人]&/strong&,这款里程碑式的游戏,重新解释了“情感互动”,究竟是个怎样的东西。&/p&&img src=&/v2-b6b28bab671cb3d66b0428a_b.jpg& data-rawwidth=&892& data-rawheight=&491& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&892& data-original=&/v2-b6b28bab671cb3d66b0428a_r.jpg&&&p&&strong&游戏的灵感源于陈星汉三年的[魔兽世界]经历。&/strong&&/p&&p&“魔兽里的大多数玩家总是专注于游戏本身,所有的对话都集中在任务里,整整三年,这款游戏没有任何一次让我感受到了深层次的情感对话。那时我就在想,一定要做出一款这样的游戏。”&/p&&p&在[风之旅人]当中,&strong&两名玩家在不同的地点出生,没有名称、没有代号、没有服饰上的差别,所有的互动都来源于内心的感触。&/strong&只有在游戏结束后,字幕滚动完毕时,你才能看到这位玩家的名称。&/p&&img src=&/v2-48acaf8d40bad_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-48acaf8d40bad_r.jpg&&&p&游戏上架PS PLUS后,一些玩家在论坛里发起了“旅途的歉意”帖子,&strong&这是一部分玩家在向旅途中遇到的伙伴致以歉意。&/strong&&/p&&blockquote&&p&今晚我真心感激你的帮助。你在我没有获取飞行技能的时候如此地耐心。&/p&&br&&p&我很抱歉当那东西找上我们的时候我因为恐惧藏在了石头后面。它让我有点措手不及。&/p&&br&&p&致我在第五区域里的朋友。我从没有想过要离开你,只是在跳跃的时候被猛地吹跑了。我想你。抱歉。&/p&&br&&p&致我所有一起游戏的人:感谢你们从未离我而去。&/p&&/blockquote&&p&[风之旅人]是一款伟大的游戏,这不仅仅因为它在发售的那一年,拿到了几乎业内所有的奖项,也与其巨大的销量无关。&/p&&p&它的伟大,是因为在漫长的摸索中,&strong&跳脱出了原先的圈子,将游戏的魅力提高到了另一个档次。&/strong&这是目前市面上任何一款游戏都做不到的。&/p&&img src=&/v2-8f6fb52cca59ccffa7413004_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&660& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-8f6fb52cca59ccffa7413004_r.jpg&&&p&&strong&接受采访时,陈星汉曾提到制作[风之旅人]的动机。&/strong&&/p&&p&“人们不会花四个小时玩游戏,但却愿意花四个小时看书,因为书籍能给他们的生活带来真正有意义的东西。而人们说起游戏,基本都觉得是毒害青少年。”&/p&&p&&strong&“我希望在退休之前,如果你跟别人说你是游戏设计师,就像说你建筑师、电影导演、作曲家一样,得到全社会的尊重,这是我最大的梦想。”&/strong&&/p&&p&不知何时,游戏制作人的头衔开始广为流传,估值上亿的页游厂商、流水几千万的手游老板,这些人真的担得起这个名号吗?又或者说,这些真的能算得上是游戏吗?&/p&&br&&blockquote&&p&&strong&不得不承认在这个娱乐至死的年代里&/strong&&/p&&p&&strong&秉持初心不为所动的人&/strong&&/p&&p&&strong&真的是少数。&/strong&&/p&&/blockquote&&br&&img src=&/v2-153a74e539979cbbc02a748_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&664& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/v2-153a74e539979cbbc02a748_r.jpg&&&p&PS:由于某种神秘力量的影响,第十期发在了第十一期后面,诸位看官见谅!如果想第一时间看到这些文章,那就关注我们的公众号吧~&/p&
今天我想给大家介绍一个人。有他在,全世界没人敢说中国人做不出好游戏。作为我的偶像之一,他并未被大众所熟知,但如果你不认识他,你对游戏的认识注定浅薄。他是“禅派”游戏的创始人、最有才华的国产游戏制作者。是的,[陈星汉 - Jenova Chen],一个将游…
&img src=&/v2-d195c3bd2fe92_b.png& data-rawwidth=&1084& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1084& data-original=&/v2-d195c3bd2fe92_r.png&&&p&&b&关于《太空战争》,真相惨不忍睹。&/b&&br&&/p&&blockquote&作者丨王恺文(知乎ID&a href=&/people/487dcc6c50f59d7c411266& data-hash=&487dcc6c50f59d7c411266& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$487dcc6c50f59d7c411266& data-editable=&true& data-title=&@楚飞君&&@楚飞君&/a&)&/blockquote&&br&&p&1962年,麻省理工学院的学生史帝芬·罗素(Steve Russell)和他的同学们开发出了《太空战争》(Spacewar)。在一台PDP-1计算机上,玩家可以操作飞船在太空里进行移动和射击,虽然一切看起来只是像素光点,但&strong&这是人类历史上第一款真正意义上的电子游戏。&img src=&/v2-7fcaf80dc86c184a63d04fc_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&538& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-7fcaf80dc86c184a63d04fc_r.png&&&/strong&&/p&&i&在PDP-1上运行的《太空战争》&/i&&p&2017年,在这款游戏推出55年后,每天有超过五千人在Steam上玩《太空战争》——这个数字足以挤进Steam热门游戏前100名,与《求生之路2》《以撒的燔祭》比肩。&img src=&/v2-27f1b754b973fe68188f9_b.png& data-rawwidth=&1034& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1034& data-original=&/v2-27f1b754b973fe68188f9_r.png&&&/p&&i&最近3个月《太空战争》的活跃用户数量(数据来源githyp)&img src=&/v2-f23699fcbc45cbb1914da_b.png& data-rawwidth=&1065& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1065& data-original=&/v2-f23699fcbc45cbb1914da_r.png&&&/i&&p&&i&一些Steam热门游戏的活跃用户数量(数据来源githyp)&/i&&/p&&p&这是一件非常诡异的事情,《太空战争》在Steam商店里根本搜不到,并且从来没有在Steam公开发售过。《太空战争》的原版当时流传于各个高校,但没有真正进入市场,因为PDP-1在60年代标价12000美元,不是一款面向普通用户的计算机。它启发了后世无数的游戏,奠定了电子游戏的大部分基础概念,现在待在博物馆里接受瞻仰。&/p&&p&然而,如今在Windows系统的运行栏里输入“steam://run/480”,就可以在Steam里下载《太空战争》。游戏依然保持着五十多年前的风味,图像只有简单的点和线条,基本游戏方式也没有丝毫改变。不同的是,这个《太空战争》有联网机制,可以邀请好友一起来玩,甚至还有成就系统。&img src=&/v2-f270f67a_b.png& data-rawwidth=&1008& data-rawheight=&730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1008& data-original=&/v2-f270f67a_r.png&&&/p&&i&Steam版《太空战争》的主界面&img src=&/v2-0c6efbbbff4f44f982e83763ddbb1afa_b.png& data-rawwidth=&1008& data-rawheight=&730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1008& data-original=&/v2-0c6efbbbff4f44f982e83763ddbb1afa_r.png&&&/i&&p&&i&Steam版《太空战争》的游戏界面&/i&&/p&&p&事情是这样的:在Valve开发Steam平台的早期,他们需要一个小程序来让平台上的游戏开发者测试各种Steam的功能,于是很情怀地做了一个Valve版的《太空战争》,连名字也一模一样(反正也不会有版权问题)。任何Steam用户都可以免费获得这个程序。&/p&&p&所以,可能是全世界的开发者都在Steam上玩《太空战争》,所以让它如此热门?&/p&&p&这还是说不通。如今Steam发展成世界上最大的游戏发行平台之一,早就不需要这样一个程序来测试功能了,对于开发者来说,这也不是一门必修课。我进入了这个游戏,单人模式只花了五分钟就已经“玩透了”,而在联网模式里,我进入了很多个房间,基本没有活人在玩。&/p&&p&如果在reddit上搜索“Space War”,可以找到一些玩家无辜的提问:“我明明没有玩这个游戏,甚至从来不知道这个游戏,为什么它会出现在我的Steam游玩记录里呢?”还有人问:“为什么我看到我的Steam好友在玩《太空战争》,但他却说自己是在玩其他游戏?”&img src=&/v2-e17c0772014cbccd6a08ae100f1780ff_b.png& data-rawwidth=&797& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&797& data-original=&/v2-e17c0772014cbccd6a08ae100f1780ff_r.png&&&/p&&i&reddit网友的讨论&/i&&p&对于这种奇怪的状况,数据监测网站githyp给出了一个&a href=&/?target=http%3A///piracy-on-steam-may-have-tripled-in-past-2-years-based-on-unexpected-source/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&解答&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:有人利用《太空战争》,在Steam上玩盗版游戏。&/p&&p&这其中的原理是这样的:Steam会对玩家通过Steam运行的游戏进行检测,检测项目包括作弊、黑客行为与盗版。一些盗版游戏为了避免被检测出来,会使用《太空战争》的AppID来进行伪装。在Steam和其他数据监测网站的统计中,这些玩盗版游戏的玩家就会被计算成《太空战争》的活跃用户。而为什么选择《太空战争》,可能是因为这个游戏不在商店中,并且当过Steam的测试工具,隐蔽性较强——如果盗用DOTA2的ID,恐怕立马就会被发现。&img src=&/v2-bd3c9dd15c69f3ac3a463_b.png& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&251& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-bd3c9dd15c69f3ac3a463_r.png&&&/p&&i&237小时《太空战争》,很难说这里面包的是什么……&/i&&p&在很多欧美玩家中,这几乎是一个公开的秘密。一些“无辜玩家”对于这个问题有些忧虑,如果被Steam抓到,毫无疑问他们的账号会被封,甚至还有更严重的后果,并且这些玩家发现,即便自己想要悔过自新,用《太空战争》来遮掩盗版游戏的记录也没法自己抹掉。当然,用Steam运行盗版游戏,本来就是一个很愚蠢的主意:就算不被抓到,也拿不到成就和卡片,可能唯一的便利就是能利用Steam的服务器偷偷联机。&img src=&/v2-9ba57fcbecf2e6ef8e3182dcf8d5e712_b.png& data-rawwidth=&761& data-rawheight=&235& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&761& data-original=&/v2-9ba57fcbecf2e6ef8e3182dcf8d5e712_r.png&&&/p&&i&这名用户玩了披着《太空战争》外皮的《蝙蝠侠:阿卡姆之城》,现在他想做个好人,但显然已经没机会了&/i&&p&所幸这种近似于刨游戏老祖宗坟头的行为,全球数亿Steam用户中,也只有几千人干。就算大部分人没蠢到干这么自作聪明的事情,我还是建议广大玩家,别玩盗版。&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/283116.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&世界上第一款电子游戏至今仍在Steam有数千活跃用户?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&或许你还感兴趣看看:&a href=&/p/& class=&internal&&Steam绿光消失之前&/a&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
关于《太空战争》,真相惨不忍睹。 作者丨王恺文(知乎ID) 1962年,麻省理工学院的学生史帝芬·罗素(Steve Russell)和他的同学们开发出了《太空战争》(Spacewar)。在一台PDP-1计算机上,玩家可以操作飞船在太空里进行移动和射击,虽然一切看起…
&p&本文首发于&a href=&/people/afba6d8c3ba6b01203ece84& class=&internal&&@任玩堂&/a&,恳请大家关注我们的 &a href=&/appgame& class=&internal&&知乎专栏&/a&与新鲜出炉的&a href=&/org/ren-wan-tang/activities& class=&internal&&机构账号&/a&。
&/p&&p&3 月 30 日那一天,BNEI 在《噬神者》7 周年活动上正式公布了这个系列将会迎来完全新作,这是一个值得系列粉丝兴奋的事情,也让人不得不感叹到,这款曾被戏称为《怪物猎人》山寨版的共斗游戏如今也已经走到了第七个年头,实在是不太容易。&/p&&br&&img src=&/v2-debbad411fb_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-debbad411fb_r.png&&&br&&p&“&b&共斗游戏&/b&”这个词听起来既让玩家涌现出熟悉感,但有时又会对其定义产生困惑,因为这个词不存在于常规的游戏分类里面,最多只能说是一种表现形式。而所谓的共斗,就如同字面的意思那样,指的是“共同战斗”,共斗游戏其实就是那种玩家之间可以一起合作对付敌人的游戏。不得不说这个概念实在是相当泛滥,毕竟从过去家用机时代的合作双打、网游的组队刷副本,到今天的电竞比赛,只要是符合上述的那个前提,什么都可以纳入到“共斗游戏”之中。&/p&&p&&b&当然现在如果说共斗游戏到底指的是什么类型的游戏,相信更多玩家不是立马想到上述的那些广义概念,而是在脑海里浮现出“类似于《怪物猎人》那种 4 个人联机,与大 BOSS 互殴或者和队友互相伤害的 3D 动作游戏”的这么一个狭义概念&/b&。&/p&&br&&img src=&/v2-36419cbfa0aecc81119cba08bcbb27a2_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-36419cbfa0aecc81119cba08bcbb27a2_r.png&&&br&&p&然而这样的观点让不少玩家都误以为共斗游戏全是《怪物猎人》那类型的风格,实际上共斗游戏的玩法模式虽然看上去都似乎大同小异,但其实它们会根据题材风格的不同,发展出具有自我特色的各种变化。&/p&&p&&b&起源:共斗游戏的原点在这里&/b&
&/p&&p&“&b&狩猎动作游戏(Hunting Action)&/b&”,最初是《怪物猎人》提出来的一种玩法分类,后来随着《怪物猎人》成为了共斗游戏的代表之时,“狩猎动作”也就逐渐变成了共斗游戏的一个代名词。然而《怪物猎人》并非是最早的共斗游戏,另一款在国内也有不少知名度的共斗作品要比《怪物猎人》初代早上好几年,而它就是&b&《梦幻之星 ONLINE》&/b&。&/p&&br&&img src=&/v2-2d8e1175efdd8c55bdd66_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&593& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-2d8e1175efdd8c55bdd66_r.png&&&br&&p&《梦幻之星 ONLINE》虽然自带“ONLINE”这么一个看似要全程联网的词汇,实际上这款 DC 主机上的游戏却不需要玩家全程联网。毕竟 2000 年网络环境的发展不及现在那么成熟,再加上当时的主机游戏联网刚刚起步,技术方面尚未完善,这些使得玩家之间只能在游戏里以较小的规模共同战斗。这类型的网游和至今依旧流行、被称作“&b&Massive Multiplayer Online Role-Playing Game(大规模多人在线角色扮演游戏)&/b&”的网游不太一样,由于它们会受到规模方面的限制,所以在分类上也会去掉了“大规模”三字,变成了“&b&Multiplayer Online Role-Playing Game(多人在线角色扮演游戏)&/b&”。&/p&&br&&img src=&/v2-3b26d0a852edd5b70f07b136bf015cce_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-3b26d0a852edd5b70f07b136bf015cce_r.png&&&br&&p&既然规模上有所缩小,玩家自然也不能在游戏中体验到 MMORPG 独有的那种组队冒险氛围。相应的 MORPG 会存在着名为“大厅”的地方,它类似于竞技网游中的“房间”这么一个概念,玩家就在这整理装备、选择任务,然后等齐队友后便可以开始刷副本。&/p&&p&有趣的是,这类 MORPG 游戏大多数都有着最多 4 人组队的神奇设定,《暗黑破坏神3》、《地下城与勇士》(后者还存在 20 人副本)便是如此,那么为什么会存在这样一个限制呢?实际上它们都有着各种各样的理由,也许只是为了继承以往 MORPG 的传统,也许是考虑到组队人员要多少才适合,总之很难一时之间说得清楚。&b&不过如果说 MORPG 代表之一的《梦幻之星 ONLINE》为什么只能最多 4 人联机的话,大概就是因为 DC 这台主机最多只能支持 4 个人同时游玩吧&/b&。&/p&&br&&img src=&/v2-0bd2e5f7a0b213f42c72c0_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-0bd2e5f7a0b213f42c72c0_r.png&&&br&&p&而《怪物猎人》本身也有对《梦幻之星 ONLINE》的整体系统进行了一番参考,所以最多 4 人组队、大厅组队等基础设定自然是保留下来了。不过由于 PS2 需要通过官方外设才能实现 4 人联机,本身是不具备这一功能的,因此《梦幻之星 ONLINE》那个作为特色的本地 4 人联机就没被《怪物猎人》采用,玩家只能依靠 Capcom 的小霸王服务器来联机狩猎。一直等到了 PSP 的&b&无线临时网络(ad hoc)&/b&的出现,联机狩猎才能进化到出门在外随时随地都能得到展开的程度。&/p&&br&&img src=&/v2-9b3f6b918fa141a51b543fc_b.png& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/v2-9b3f6b918fa141a51b543fc_r.png&&&br&&p&《怪物猎人》之所以能成为一款极具代表性的共斗游戏,PSP 的 ad hoc 所带来的联机便利性自然是脱不了关系的,当然它的成功因素还有许多,真实性极为强大的狩猎体验、严谨的数值设定、纯粹的共斗玩法,这些都是让大多数玩家啧啧称道的东西。&/p&&p&&b&演变:百花争鸣的共斗世界&/b&
&/p&&p&《怪物猎人》系列空前绝后的火爆,加上掌机平台天生的便携性、优秀的性能以及容易架构的点对点网络联机特征,共斗游戏这一类型也逐渐受到了其他游戏厂商的重视,一大堆《怪物猎人》模仿者也开始在掌机平台上多了起来。而在这些模仿者当中,最具自己特色风格并且能闯出一片天地的,相信就是&b&《噬神者》&/b&和&b&《讨鬼传》&/b&这两款游戏了。&/p&&br&&img src=&/v2-f62d6efc9eb_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-f62d6efc9eb_r.png&&&br&&p&如果说《怪物猎人》追求的是真实的巨龙狩猎过程,那么《噬神者》追求的就是爽快的荒神狩猎。&/p&&p&&b&战斗爽快&/b&(原宣传语为“神速!连击!”)是&b&《噬神者》&/b&初代的关键词,也是该系列一直坚持的风格。作为《怪物猎人》最早的模仿者,《噬神者》在设计方面虽然是对《怪物猎人》进行了一定程度的继承,但大多数的内容其实都向着“战斗爽快”的方向作出了变化。&/p&&p&像是游戏里依旧存在行动时会消耗力气的设定,不过玩家会感受到角色的移动速度会有所提升,拔刀/收纳武器的动作也少了许多硬直,战斗的时候这些动作会更加符合“神速”的定义;而打怪弹刀这种理所当然的存在同样得到了削弱,让玩家有了更多的攻击机会,对怪物造成更大的伤害,这就印证了“连击”的可行性。&/p&&p&这样的变化可以说让《噬神者》有了与《怪物猎人》截然不同的战斗风格,其处理也变得适合一般玩家上手游戏,自然而然也就变得容易吸引到那些从未接触过共斗游戏的玩家了。&/p&&br&&img src=&/v2-c695debbddde567e8fa0_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-c695debbddde567e8fa0_r.png&&&br&&p&不仅是动作的设计变得相对贴合动作游戏中行云流畅的战斗风格,《噬神者》的其他战斗系统的存在也是让游戏的爽快程度得到了最大化。就比如说“&b&捕喰&/b&”,捕喰本身除了代替了素材的收集以外,它还可以用来暂时强化角色的能力,这点与《怪物猎人》里的料理、狩猎笛所呈现的效果有点类似。&/p&&p&然而捕喰和后者不同的是,只要条件允许下,它可以随时把角色变得更强,招式变得更丰富,这些可以说将战斗的爽快感发挥到了最大程度,而随后新作中增加的让能力得到爆发性提升的“&b&血之愤怒&/b&”系统也是同样的道理。&/p&&br&&img src=&/v2-d938c46cd4f9c4cdb12e_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-d938c46cd4f9c4cdb12e_r.png&&&br&&p&另外《噬神者》和《怪物猎人》不一样的是,它除了有完整的世界观以外,也多了一个完整的主线故事,玩家不再是单纯的打打杀杀刷素材,更多的是去感受里面的各种喜怒哀乐,这一点使得《噬神者》和《怪物猎人》各自走上了不一样的共斗之路。同样的,以日本妖怪为主题的&b&《讨鬼传》&/b&亦是如此。&/p&&br&&img src=&/v2-eb9b7a65aaeebbd_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-eb9b7a65aaeebbd_r.png&&&br&&p&作为在《噬神者》之后出现的共斗游戏,《讨鬼传》同样也不是那种纯粹共斗的类型,充满历史味道的剧情演出的确是很有光荣这种历史游戏老厂一贯的特色。但是《讨鬼传》的战斗风格却给玩家会带来一种很微妙的感觉,相比起《怪物猎人》和《噬神者》,它更像是夹在两者的中间——既不完全走写实战斗的路线,也没真的在动作方面弄得像超人战斗那般的夸张。&/p&&p&即便如此,这款游戏的系统设计仍旧能为其战斗带来了自己的个性。由于是鬼怪题材的缘故,玩家可以像《鬼武者》那样子地吸收敌人灵魂来防止敌人再生,或者装备不同风格的&b&御魂(ミタマ)&/b&来改变自己的战斗风格,甚至还是发动“鬼目”查看敌人的各个弱点部位,然后使用绝技“鬼千切”将其四分五裂,这些看起来都别具风味的玩法可是其余两者里所体验不到的。&/p&&br&&img src=&/v2-46e933dcd1fccb_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-46e933dcd1fccb_r.png&&&br&&p&而作为游戏特色的御魂系统,其本身也有点像如今大部分游戏都拥有的技能卡牌系统。随着御魂等级的提升,御魂的能力也会得到逐步的解放,配合 300 多种御魂的收集,说是在玩《精灵宝可梦》那样的 RPG 也毫不过分,如何将御魂组合搭配在角色身上更是能让玩家花上好长一段时间。&/p&&br&&img src=&/v2-c857a45cd674acbca73d414f_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-c857a45cd674acbca73d414f_r.png&&&br&&p&虽然核心部分还是《怪物猎人》的味道,但无论是“捕喰系统”还是“御魂系统”,它们的加入都让本来身的重度狩猎模式变得更具变化性。照这样看来,共斗游戏似乎都是围绕着《怪物猎人》的形式在转动,毕竟人家实在太成功了,想要不把它当作参考也是不切实际的。但事实上并非所有采用共斗玩法的游戏,都会朝着《怪物猎人》那种硬派方向进行发展。&b&相比起《噬神者》、《讨鬼传》这些继承硬派风格的同时又打造出自己的个性,它们更多地会选择一种比较传统的方式来亲近大众玩家,那就是 RPG 化&/b&。&/p&&br&&img src=&/v2-087e2546e2eea2adaa67_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-087e2546e2eea2adaa67_r.png&&&br&&p&说起 RPG 化的共斗游戏,这种演变看起来像是又回归到了《梦幻之星 ONLINE》的时代,实际还是有点不太一样,毕竟&b&这种 RPG 化共斗游戏本质上还是保留着一股《怪物猎人》的感觉,只不过相对而言在玩法设计上显得没有那么重度罢了&/b&。&/p&&p&尤其是一些首部作品是传统 RPG 类型,或者这个游戏 IP 本身就是以传统 RPG 打响名堂的,做成共斗游戏的话自然而然就会带着浓厚的 RPG 味道,比如 Square Enix 的&b&《天启之王》&/b&、索尼的&b&《灵魂献祭》&/b&和《仙境传说》的外传作&b&《仙境传说奥德赛》&/b&就是上述这么一种情况。&/p&&br&&img src=&/v2-b2c9d52b41b640b1af9b9d2_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-b2c9d52b41b640b1af9b9d2_r.png&&&br&&p&不只是 RPG 化能够将难以入手的共斗游戏一下子变得简单易懂,还有一种方法能让共斗游戏进化成老少咸宜的游戏类型,那就是去掉所有繁杂的系统玩法,弄成了单纯的刷素材游戏,而这类型的共斗游戏估计最具代表性的就是&b&《高达破坏者》&/b&了吧。&/p&&br&&img src=&/v2-be9b8df5ecaa5da7da00dc25c11e3c7d_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-be9b8df5ecaa5da7da00dc25c11e3c7d_r.png&&&br&&p&然而即使共斗游戏这一类型做了那么多变动,想要吸引更多的新玩家,但实际情况却是更多的玩家对《怪物猎人》那种硬朗爽快的玩法产生兴趣,那种看起来就像半吊子的共斗游戏作品除非本身 IP 价值十分过硬(例如“高达”还有“地球防卫军”),否则最终还是会被淹没在历史的洪流之中。至于那些存活下来的硬核派共斗游戏,也逐渐遇到了发展的瓶颈。&/p&&p&&b&现状:一起共斗,寻找新天地&/b&
&/p&&p&从《梦幻之星 ONLINE》开始到现在的十几年里,组队打 BOSS 的共斗玩法已经变得十分成熟,即使在其他方面作出不少的变化,但核心部分却依旧显得相当稳定(或者说是相对硬核)。这种状况很容易产生一种困境现状,那就是目前的共斗游戏越出越多,但除了固有的粉丝群会继续沉迷在其中之外,一般玩家很难会对这类游戏产生兴趣。&/p&&br&&img src=&/v2-10fdb2cadee906fbd3d0fbcd_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&214& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-10fdb2cadee906fbd3d0fbcd_r.png&&&br&&p&而且除了不太容易吸引到新玩家的注意之外,如果系列作品频繁推出的话,粉丝们也有可能会感觉到疲倦。毕竟和前作相比新作的变动如果不是特别大或特别明显的话,玩家想要在新作继续战斗的欲望就会大幅度减少,&b&《怪物猎人 XX》&/b&的首周销量比&b&《怪物猎人 X》&/b&的低了接近一倍就是一个很好的例子。&/p&&br&&img src=&/v2-b76f23e68bb28c8a2926d_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-b76f23e68bb28c8a2926d_r.png&&&br&&p&因此现在部分共斗游戏会选择采用一些看起来十分有意思的新形式来表现狩猎玩法。比如&b&《讨鬼传2》&/b&就从过去的区域地图设计变成了半开放式世界的形式,同时还加入了鬼手系统,让角色有了空中行动的可能性。这样的新玩法相对弱化了怪物狩猎的需求,增强了探索的内容,先不说这种改变对共斗游戏而言是好还是坏,至少也是能看得出巨大的变化所在。&/p&&br&&img src=&/v2-9ca3d6ce06eff52e023ef_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-9ca3d6ce06eff52e023ef_r.png&&&br&&p&其次就是随着智能手机的发展趋势,一些共斗游戏 IP 也推出了对应的手游作品,像《怪物猎人》、《噬神者》、《讨鬼传》这种共斗三巨头都可以通过手机来感受不一样的共斗体验。不过毕竟是手机游戏,处理碎片化时间才是其重要目的,对此共斗形式自然也不会沿用掌机平台那套做法,直接改成了一上来就对砍 BOSS 获得稀有装备。虽然这样的共斗手游还是可以通过网络来与其他玩家进行联机合作,但终究还是在形式方面发生了很大的变动,一部分共斗老玩家不能接受手游这套玩法也是可以理解的。&/p&&br&&img src=&/v2-09cabcc11e3_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&531& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-09cabcc11e3_r.png&&&br&&p&然而凡事也有例外,手游&b&《噬神者 ONLINE》&/b&就没怎么刻意迎合手游碎片化的概念,倒是反其道而行,将 MMO 元素加到游戏当中,玩家能够随意与其他人合作打怪刷素材,变成了一款真正的网游。虽然系列惯有的 4 人共斗模式依旧存在,但 MMO 的加入让玩家有了更多的共斗模式选择,这也算是共斗游戏的其中一种新的发展吧。&/p&&br&&img src=&/v2-0c1b5bcd6cb786e172f3a_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-0c1b5bcd6cb786e172f3a_r.png&&&br&&p&尽管如今的共斗游戏作品基本上都是一些玩家所比较熟悉的身影,不再像早期那样出现百花争鸣、新共斗 IP 不断涌现的景象,不过从总体的情况来看,共斗游戏这一众人同乐的游戏类型依旧在继续向前进步着。&/p&&p&毕竟,那些熟悉的共斗游戏都开始尝试着以各种新形态推出全新作品,玩家也可以期待着下一次的战斗又会有怎么样的惊喜;加上现在的联机手段也越来越方便,朋友之间相聚一刻之时来一盘狩猎竞技,既能够感受战斗快感,又可以促进彼此之间的友谊……这些不就是共斗游戏所带来的美好时光么?&/p&&p&本文首发于&a href=&/people/afba6d8c3ba6b01203ece84& class=&internal&&@任玩堂&/a&,恳请大家关注我们的 &a href=&/appgame& class=&internal&&知乎专栏&/a&与新鲜出炉的&a href=&/org/ren-wan-tang/activities& class=&internal&&机构账号&/a&。
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3 月 30 日那一天,BNEI 在《噬神者》7 周年活动上正式公布了这个系列将会迎来完全新作,这是一个值得系列粉丝兴奋的事情,也让人不得不感叹到,这款曾被戏称为《怪物猎人》山寨版…
&img src=&/v2-6686ffebabeb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&969& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-6686ffebabeb_r.jpg&&&p&&b&我想到了一个词,“世界大同”。&/b&&br&&/p&&blockquote&作者丨或闪(知乎ID&a href=&/people/144d810e09a1c15bfb2ecbb7aa5ae32b& data-hash=&144d810e09a1c15bfb2ecbb7aa5ae32b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孔闪& data-hovercard=&p$b$144d810e09a1c15bfb2ecbb7aa5ae32b&&@孔闪&/a&)&/blockquote&&br&&p&如果你是个85后或者90后,有一个游戏你小时候应该玩过,它不是电子游戏,只需要几个简单的手势就能玩起来。这个游戏在上个世纪90年代左右开始风靡了中国的大江南北,你很容易就能在学校里看到正在尖叫大喊地做着各种手势、喊出羞耻招式名称的学生;他们下课了就开始玩、甚至上课的时候也偷偷做着手势玩;这游戏甚至还有班级内部、班级与班级之间的联赛,很多女生都参与过其中。&/p&&p&在那个没有网络、或者说网络极不发达的年代,这个没有确切名字的游戏,却成为了几代人共同的童年回忆。而且令人惊讶的是,这个游戏的流传之广,不局限于中国,连在邻国日本和一些欧美国家,也流传着各种细节不同、基本规则却惊人一致的游戏版本。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 “波波攒”的基本玩法&/strong&&/h3&&p&这个游戏的规则很简单:两个人面对面,先自己拍拍手,然后对着对方做出一个动作,动作一般包括:“攒”、“进攻”、“防御”这三种。你只要打中对方就能赢,但如果对方在防守或者攻击的话,就不能赢。&/p&&p&你也能看出来,这个游戏算是“石头剪子布”的变种。这个游戏在北京某些地方叫做“波波攒”,也叫做“拍拍攒”。“波”这个词儿的来源,据我们考证,大概是来自于“波动拳”,很多地方用它来称呼攻击的招式;还有不少地方会把“攒”这个字说成“运”,或者是“集”——但更多的情况是,这游戏在很多地方都没有名字,很多小伙伴只是通过比划动作和喊一声“来吧!”以发动游戏,甚至还有一开始在胸前抱球运气,就已经算上攒了一个气的作弊玩法。&/p&&img src=&/v2-50944eaa03bb55322fbecba_b.jpg& data-rawwidth=&354& data-rawheight=&224& data-thumbnail=&/v2-50944eaa03bb55322fbecba_b.jpg& class=&content_image& width=&354&&&i&“蓄气”,有时也叫“运”或者“集”(
&a href=&/?target=http%3A///wp-content/Picture//c7a43.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&看gif动图效果点我&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/i&&img src=&/v2-fc4ad2f497dc_b.jpg& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&220& data-thumbnail=&/v2-fc4ad2f497dc_b.jpg& class=&content_image& width=&356&&&p&&i&“防御”,也叫“挡”,交叉双手比较常见,但也有丰富的变体(&a href=&/?target=http%3A///wp-content/Picture//f48f.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&看gif动图效果点我&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/i&&/p&&img src=&/v2-da1bbd75b754c1d7e4cfb_b.jpg& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&211& data-thumbnail=&/v2-da1bbd75b754c1d7e4cfb_b.jpg& class=&content_image& width=&356&&&p&&i&“攻击”,作为决定胜负的最重要一招,它的别名非常妖艳繁复(&/i&&a href=&/?target=http%3A///wp-content/Picture//d5dcd.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&看gif动图效果点我&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&i&)&/i&&/p&&p&和石头剪子布相比,“波波攒”更加看重你对对方性格和表情的观察以及你的反应能力。和孱弱内敛的石头剪子布比起来,这个游戏的视觉效果无疑要狂气和洒脱许多,对于小孩子而言有趣多了,这大概也是游戏得以风靡的原因之一。&/p&&p&大概是因为基本的规则太过简单,这个游戏在不同地区有各式各样的变种。根据触乐同事们的回忆,在有些地方,班级和班级之间的规则甚至都不同。&/p&&img src=&/v2-dabf37a99f_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&168& class=&content_image& width=&300&&&i&《街霸》中的波动拳&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 如何制作一款“波波攒”Mod?&/strong&&/h3&&p&“波波攒”的改动有几个主要的创作思路,一个是增加“攒”气的数量,同时规定当气攒到一定程度的时候就会无敌,让对手无法防御。需要攒多少气才能得到无敌?每个地区都不一样,有些地方是3个、也些地方是5个甚至10个。在日本关西地区玩的类似于“波波攒”的游戏中, 还有攒到100个的鬼畜规则。&/p&&br&&blockquote&在关西地区,“波波攒”的名字一般叫“寿司猜拳”——非常具有和风的名字,对吧?游戏中的“攒”则模仿了捏寿司的动作。玩家攒了一定数量的气之后,就对应某些寿司。战斗的时候是使用你现在捏的寿司攻击对方,谁手里的寿司更豪华,谁就赢。这听上去有点类似《中华小当家》了。捏到100次,就会出现传说中的鲍鱼寿司。&img src=&/v2-dda5e7357ed2_b.jpg& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&288& class=&content_image& width=&352&&&br&&p&&i&豪华的鲍鱼寿司&br&&/i&&/p&&/blockquote&&p&另一个创作思路是让各种基本条件和招式增幅,比如说增加每个小伙伴的生命、增加攻击的力度,规定两个气的攻击可以盖过一个气的攻击;规定防御消耗气可以抵挡大攻击等等;作为反制,也会加入限制招式发动的条件,像是无法连续两次进攻,在不蓄气就进攻的时候强制下一次必须蓄气,等等。&/p&&p&第三种思路是增加新的招式。常见的有偷别人攒的气给自己用,消耗气来反弹对的进攻,等等;有的地方干脆加入了参战小伙伴的职业属性,包括弓箭手、枪兵、骑兵、魔法师,组团打比赛的时候队友之间互相帮助,可以消耗积攒的气来回复队友生命或者增加战斗力和速度,就像一个真正的RPG一样。&/p&&p&不过,角色扮演更多仅单纯是为了增加游戏的乐趣。不带任何辅助工具的3分钟课间小游戏复杂不起来,于是某些表演——有时候它们是羞耻的惩罚游戏的一部分——就会弥补招式不足不够刺激的天生缺点:输掉比赛的一方需要配合对方的攻击做出倒地身亡的动作,而赢得人也需要摆出相应的羞耻Pose。&/p&&p&不过必须要说,大部分时候大家都是愉悦的:那些在放出大招的时候喊出的招式名称并不固定,除了王道的“波动拳”“升龙拳”“龟派气功”之外,我还看到了包含“机关枪”“火箭炮”“飞龙在天”“界王拳”“万剑归宗”“脱裤衩”等等名称;新一代小伙伴还会在“攒气”的时候做出《火影忍者》中结印的手势,并以“螺旋丸”“爆裂螺旋丸”“写轮眼”“影分身之术”来释放招式,非常与时俱进。&/p&&img src=&/v2-f94b603ca5ac70f9b4ed75a5_b.jpg& data-rawwidth=&665& data-rawheight=&665& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&665& data-original=&/v2-f94b603ca5ac70f9b4ed75a5_r.jpg&&&i&古老一些的老玩家会使用奥特曼的招式,包括上面一行抛出去的姿势&/i&&p&而这里还有一个可爱的“攒气”招式介绍。在知乎上,一位名叫&a href=&/people/8fabedbdbdfb& data-hash=&8fabedbdbdfb& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@诸葛晓峰& data-hovercard=&p$b$8fabedbdbdfb&&@诸葛晓峰&/a&的大侠在&a href=&/people/zhu-ge-xiao-liang-65/answers& class=&internal&&原文&/a&中提供了一些姿势的简笔画示意图,我们找来模特稍微复原了一下:&/p&&br&&blockquote&根据诸葛晓峰的介绍,当时他们学校附近的街机厅有一台名叫“三国志”的街机非常受欢迎,于是他们在波波攒中加入了“刀剑系统”,其攻击手段为: “一级佩剑”“二级重剑”“三级重剑”和“四级青龙偃月刀”;之后还加上了五级、六级招式,极大地丰富了玩法。&/blockquote&&img src=&/v2-eb39b62dc37dcdd83ea35a94_b.jpg& data-rawwidth=&2594& data-rawheight=&2598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2594& data-original=&/v2-eb39b62dc37dcdd83ea35a94_r.jpg&&&p&&i&这是第一段位的“攒”:“拔出佩剑”。&/i&&/p&&img src=&/v2-85b76ba8bbb5457c2edc0_b.jpg& data-rawwidth=&2625& data-rawheight=&1960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2625& data-original=&/v2-85b76ba8bbb5457c2edc0_r.jpg&&&p&&i&第二、三段位的“攒”:手持宝剑。&/i&&/p&&img src=&/v2-760d695f7bf86afdb76a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-760d695f7bf86afdb76a_r.jpg&&&p&&i&第四段位:手持青龙偃月刀!&/i&&/p&&p&同其他游戏相比,尤其是那些需要借助工具,甚至是游戏设备的娱乐项目相比,“波波攒”的优势不言而喻:它不需要任何道具,随到随玩,老师也无法没收任何东西;游戏本身充满对抗性,许多小伙伴应该都参与或者围观过班级之间的团体赛;规则简单易懂。&/p&&img src=&/v2-94c02aeed0e2cf34b7c4217_b.jpg& data-rawwidth=&787& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&787& data-original=&/v2-94c02aeed0e2cf34b7c4217_r.jpg&&&a class=&video-box& href=&/?target=http%3A///v_show/id_XMzM4NzA0MjEy.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&八十波波攒冠军争夺战。十班赛区。赛事空前激烈!!—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&八十波波攒冠军争夺战。十班赛区。赛事空前激烈!!—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XMzM4NzA0MjEy.html&/span&
&/a&&br&&br&&p&这里有一个班级团体比赛的视频“八十波波攒冠军争夺战——十班赛区”,内容长达40分钟,录制时间在2012年左右。&/p&&p&“波波攒”直到今天还一直有人在玩。我在网上搜索相关资料的时候找到了一条发布于去年5月份的问答,提问的人说自己是小学六年级学生,现在学校在流行玩这个游戏,但她不知道规则,有人可以帮帮她吗?&/p&&img src=&/v2-0d7dbeb632_b.jpg& data-rawwidth=&943& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&/v2-0d7dbeb632_r.jpg&&是一位日本的小学生&img src=&/v2-dfb308e7f68eda9091776_b.jpg& data-rawwidth=&2600& data-rawheight=&1124& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2600& data-original=&/v2-dfb308e7f68eda9091776_r.jpg&&&p&&i&在另一个发表于去年7月的博客上看到了一个在玩“波波攒”的小学女孩,但是由父母教授的还是学校流行的,则不得而知&/i&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 “波波攒”为什么传播如此广泛,即便大家互不交往、隔山跨海?&/strong&&/h3&&p&除了游戏本身有趣容易上瘾之外,“波波攒”还有一个很神奇的地方,那就是许多相隔万里的地方都差不多在同一时间开始流行起这个游戏来,它们之间招式类似,连动作都一模一样。&/p&&p&比如说邻国的日本,就非常喜欢玩这个游戏。在日本,这个游戏的动作几乎和中国一样,但游戏的名称不尽相同。主流的叫法是“CC柠檬”(一种非常酸的碳酸饮料)、在关西地区是“寿司猜拳”,有些地方则是“攒一千”。和中国一样,大多数小伙伴并不知道这个游戏的名字,很多时候仅用“那个”来指称。&/p&&p&这里有一个热心玩家自己制作了一个“波波攒”App,而这款游戏的名字叫做“拍两下手,然后运气、防御、进攻的那个”。&/p&&img src=&/v2-6fb10d9c6e850bcc9148dc7ffa29f38b_b.jpg& data-rawwidth=&1529& data-rawheight=&1239& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1529& data-original=&/v2-6fb10d9c6e850bcc9148dc7ffa29f38b_r.jpg&&&i&日本玩家制作的手机免费游戏“波波攒”,收集硬币可以给角色换装。你可以在&a href=&/?target=https%3A///jp/app/%25E6%E3%E4%25BA%258C%25E5%259B%259E%25E5%258F%25A9%25E3%E3%%25E6%25BA%259C%25E3%-%25E6%2594%25BB%25E6%-%25E9%%25E5%25BE%25A1%25E3%E3%E3%E3%/id%3Fmt%3D8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里&i class=&icon-external&&&/i&&/a&下载&/i&&p&而更有趣的是,在大洋彼岸的美国,以及南半球的澳大利亚,也有小学生曾经在学校玩过类似的游戏。在美国,这个游戏的名字叫做“波波攒”(Bor-Bor Zan),根据&a href=&/?target=http%3A//www.wikibin.org/articles/bor-bor-zan-2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&wikibin提供的情报&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,游戏似乎在美国东西海岸都有过踪迹,尽管玩的人数不多;根据这个网页的介绍,游戏是由一个中国学生带到学校的,是“为了让美国学生明白他们自己有多蠢。”尽管没有图片,但上述网页中的描述也能看出来,“波波攒”在美国的动作同中国日本一模一样。&/p&&p&如此大范围传播、并且没有完整书面记录的游戏不多,但它到底是为什么而流行起来,如何成为了跨越这么多国家地区的爆款游戏呢?确切的理由可能很难找到,但我们可以做出一个相对有说服力的猜测。&/p&&p&根据一位日本玩家自己&a href=&/?target=http%3A//kanke.kanpaku.jp/cclemon.html%23dist& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&在网站上做的问卷调查&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,我们大致可以知道“波波攒”在日本大约是从80年代末期开始流行的。统计的结果显示,在86年出生的人听说过这个游戏,87年生人就开始增加,90年左右生人知道的数量最高。&br&&/p&&img src=&/v2-bc7de0ccb3_b.jpg& data-rawwidth=&402& data-rawheight=&264& data-thumbnail=&/v2-bc7de0ccb3_b.jpg& class=&content_image& width=&402&&&i&图片来自&a href=&/?target=http%3A//kanke.kanpaku.jp/cclemon.html%23dist& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,蓝色部分表示自己知道这个游戏&/i&&p&尽管样本不够,但我们可以做一个推测,那就是在1980年代中期左右出生的人中,开始有一部分人玩“波波攒”了。&br&&/p&&p&1980年中期发生了什么事情呢?漫画《龙珠》从1984年开始在《周刊少年JUMP》连载,在1986年第一次被动画化。时间非常符合,而龙珠的招牌动作之一“龟派气功”,也和“波波攒”的招式很像。&img src=&/v2-6aaee0a5b63cca0f6dfdfdde1029640b_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/v2-6aaee0a5b63cca0f6dfdfdde1029640b_r.jpg&&&/p&&i&“波波攒”的核心动作应该是来自于这里&/i&&p&第一部龙珠的动画一共播出了153集,直到1989年末才全部播放结束;随后紧接着《龙珠Z》又开始播放……我想你应该知道我想说什么了。事实上超人气的《龙珠》动画从1986年一直连续播到了1997年才全部结束,这基本上同“波波攒”的流行时间是吻合的。&/p&&p&无论最初的那一批“波波攒”中的招式是否来自于《龙珠》的“龟派气功”,如此热门的动画在这段“波波攒”流行的期间内不间断地播放,一定会造成大批小学生对其中招式的模仿,这不仅仅局限于日本国内。&img src=&/v2-fef9994fbab94d45c3dc7_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&194& data-thumbnail=&/v2-fef9994fbab94d45c3dc7_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A///wp-content/Picture//b2792.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&看gif动图效果点我&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
&br&&/p&&p&不仅是《龙珠》,当时在日本似乎有种神秘的热潮,使得“发射某种气体打翻敌人”的招式和场景出现在了许多漫画、动画和游戏中,比如几乎和《龙珠》同时代开始连载的漫画《乱马1/2》,虽然后者并不如《龙珠》如此夸张。1987年上市的《街霸》中的“波动拳”也有类似招式,而中文“波波攒”中的“波”应当来自于这个招式。随后,在90年代初开始连载的《幽游白书》中,类似的招式也成为主角的必杀技——而它们之间的共同点在于,相关招式有关的人物都和中国文化、中国功夫相关。&/p&&p&可能稍晚,但这些动画、漫画和游戏也开始在中国大陆流行过。想象一下痴迷于《龙珠》漫画和动画的小学生吧,无论他在哪里,都一定抑制不住自己模仿悟空发出龟派气功的雄姿——而规则简单,包含了“蓄气”和“放气攻击”的波波攒,大约就是在这些千万次的模仿中诞生的,这种巧合应当不太意外。&/p&&p&而日本和中国玩这个游戏的时候动作一致,也多少可以想到,它们的来源可能相同。&/p&&img src=&/v2-ad87c340f20c3fd0ffdf554b407edc53_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-ad87c340f20c3fd0ffdf554b407edc53_r.jpg&&前一段时间流行过这种拍照的方式&br&&br&&h3&&strong&丨 为什么是“龟派气功”?&/strong&&/h3&&p&我们还可以继续追问下去,为什么这时候的日本漫画家、游戏开发者们都热衷于这个放出气来打倒别人的、看起来像是中国功夫的招式呢?&/p&&p&原因可能不止一种,但可以确定的是,在80年代末90年代初,日本的确有过一阵子“中国热”。1972年由日本首相田中角荣推动中日建交之后,两国之间就开始了战后第一次蜜月期。随着中日蜜月期的到来,在日本民间,中国文化也开始大面积进入公众视野。比较明显的有两点,一是“中华料理”的再次流行;一是香港功夫电影的流行——虽然后者是一个全球范围内的现象,但功夫电影对日本的影响力是巨大的。&img src=&/v2-cc05e36f9b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-cc05e36f9b_r.jpg&&&/p&&i&田中角荣访华&/i&&p&同时,在80年代受到气功热潮的影响,不仅是作为发源地的大陆,包括香港、日本在内都开始了前所未有的气功热潮,甚至直到现在,你还能读到日本人写作的关于“气功法力无边”的论文,非常头头是道。&img src=&/v2-9dfde44fbcbccb4_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-9dfde44fbcbccb4_r.jpg&&&/p&&i&来自某广告中的”中国气功整体“广告。这里使用气功来给顾客做按摩&/i&&p&伴随着日本对武术热潮的追随,和对于“汉方药”的天然好感,气功在日本也获得了它在中国一样的关注。尽管“龟派气功”本身的发音“Kamehameha”来自于夏威夷国王卡美哈梅哈,鸟山明会使用“气功”这个设定来表达“龟派气功”可能只是因为这位国王的名字最后的一个字“ha”对应了汉字“波”,但我们不能否认,《龙珠》受到中国气功潮流的引导并且反过来在日本推广“气功”,是很重要的一点。&img src=&/v2-a259ee48dcd_b.jpg& data-rawwidth=&516& data-rawheight=&234& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&516& data-original=&/v2-a259ee48dcd_r.jpg&&&/p&&i&“龟派气功”大王像(误)&/i&&p&中日之间相似的文化,由于各个国家不同的情况造成了不同的结果,但在小学生的日常生活中,它们殊途同归,划归成了一种对当时极其流行文化的模仿和再造,最终使得某些原本不相干的、看起来没有任何交流的人群们开始做了相同的事情——“波波攒”的好玩之处不仅仅在于游戏本身啊。&/p&&p&作为对比,实际上由于《龙珠》的大范围流行,在许多欧美国家也自发的进行龟派气功的模拟玩法,他们还成立了各种奇特的组织,进行龟派气功等相关招式的展示和练习。但遗憾的是,大部分的内容都集中在表面。比如说这个“龟派气功大赛”中,选手们互相竞争的内容就是,“谁做的动作最好看最接近于原作。”&img src=&/v2-d4cc29fcce7f_b.jpg& data-rawwidth=&665& data-rawheight=&925& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&665& data-original=&/v2-d4cc29fcce7f_r.jpg&&&/p&&i&一些现场照片。最近波动拳也由卡普空牵头开始了类似的比赛&/i&&p&为什么我们没有听说他们像中日那样大范围玩波波攒呢?玩的人一定是有的,但一定不多。要知道,“波波攒”这种在背景中综合了中国功夫、东方“神秘主义”的东西,很难为一个外来文化简单接受,并将它作为一种日常的游戏每天玩、时刻玩。对“波波攒”的沉迷可能需要一定程度上对“东方文化”具有归属感才行。&/p&&br&&p&顺便,最后提一个问题,你小时候玩过这个游戏吗?你们管它叫什么?&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/283083.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这个“攒气发波”的课间游戏,已经流行20多年却没有名字&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&这篇没准你也想看看:&a href=&/p/& class=&internal&&中国唯一连续运营20余年的网络游戏,还有什么人在玩?&/a&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。
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我想到了一个词,“世界大同”。 作者丨或闪(知乎ID) 如果你是个85后或者90后,有一个游戏你小时候应该玩过,它不是电子游戏,只需要几个简单的手势就能玩起来。这个游戏在上个世纪90年代左右开始风靡了中国的大江南北,你很容易就能在学校里看到正…
&img src=&/v2-b267ce7e6da4aca01da8e_b.jpg& data-rawwidth=&835& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&835& data-original=&/v2-b267ce7e6da4aca01da8e_r.jpg&&&p&&b&《女神异闻录5》(看完本文你可能会舍弃这个叫法)中文版今天发售。作为久负盛名的JRPG,可能还是会有一部分玩家对Persona系列游戏不甚了解,或在纠结需不需要补,怎么补。无论你是老玩家还是新手,希望&a href=&/people/a89a78eb41cfd101a60d0d& data-hash=&a89a78eb41cfd101a60d0d& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$a89a78eb41cfd101a60d0d& data-editable=&true& data-title=&@连根塞&&@连根塞&/a&的这篇杂谈考能解答你的一些迷惑。&/b&&/p&&blockquote&特约作者丨连根塞&/blockquote&&br&&h3&&strong&丨 龙生九子,你行你上-Persona系列起源&/strong&&/h3&&p&吹毛求疵地讲,“女神异闻录5”是一个错误译名。&/p&&p&整个系列里只有初代名为「女神異聞録ペルソナ」,从2代起就只剩ペルソナ,不再保留之前的部分。中文圈一直习惯称这个系列为女神异闻录,想必是当年玩家读日语读汉字的通用习惯所致,虽然官方中文版已经将错就错,但塞老师仍然希望听过这堂课的人用Persona来称呼这个系列。&/p&&p&既然叫女神异闻录,首先就要有女神——1987年ATLUS的作品“女神转生”,两代“女神转生”之后,诞生了更接近现代RPG的“真·女神转生”,自此开始整个系列开枝散叶,上到距离十八禁只有一线之隔的PC作品「伪典」,中有因逆天强者人修罗为人所知的《数码恶魔传说》,下至和Pokémon系列争夺儿童市场的《恶魔之子》,不过ATLUS毕竟不像Square Enix那么有钱能把每个派生品都运作得很好,因此这些系列已经很少有当代的续作。&/p&&p&如今大红大紫的《Persona》只是诸多异闻中以学生为主角的一支,甚至初代的时候地图界面还是主视角DRPG的模式,主系列中复杂的月相,枪击等系统原样照搬,缺乏个性,后来前后两部发售的2代罪与罚把里见直的剧本发挥得淋漓尽致,至今都是真女神转生系列甚至整个JRPG领域剧本难以超越的高峰。&img src=&/v2-3d9a342e726adbfdfd521ccd0c5ba801_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-3d9a342e726adbfdfd521ccd0c5ba801_r.jpg&&&/p&&p&2代的6年之后,制作人桥野桂·角色设计副岛成记两人为这个系列带来了新生,一改真女神系列古臭的印象,整个游戏完全偏向于年轻人审美,有趣的是青春活力的《Persona》和大正浪漫风的《葛叶雷道》在两年接连同室操戈,谁在开发费暴增的时代没有被割爱,哪个派生系列更加得民心,我们已经知道了…&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 もう一人のレクイエム-致敬过去&/strong&&/h3&&p&《Persona》系列明确地割裂成了初代+罪与罚的旧时代和桥野·副岛担当后的新时代,和绝大多数有前后断代的系列一样,新时代作品一直在蒙受遗老们的口水,5代的意义则是从多方面交给了这些人一个满意的答卷——至少我很满意。&/p&&p&罪与罚之后的《Persona》删除了真女神本家独立于近战武器外的“枪”装备栏,5代则把这个古老的系统回归并加重戏份到了最后击毙BOSS都要用子弹来完成,增加的拍手系统则是《Persona》和《火焰纹章》合作的作品《幻影异闻录》中换人连续攻击的Session系统的改良移植;同样,本家一大精髓系统,在战斗中和非人类的敌人讨价还价的“恶魔交涉”也在《Persona3》和《Persona4》中被砍掉以简单的翻牌取代,5代不仅将其回归,还和新《Persona》核心系统——狙击弱点后获得“One More”行动机会的系统结合,在充分利用旧作系统的同时又强化了主角怪盗团一行的角色塑造。&img src=&/v2-5eb58ba8b00ff10ba06459_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-5eb58ba8b00ff10ba06459_r.jpg&&&/p&&i&《幻影异闻录》战斗画面&/i&&p&除了对真女神本家的回归还照顾到了心念念初代和罪与罚的信者——初代的开端便是假面男子费列蒙考验主角,3代之后淡化了假面的概念,5代主角一行人觉醒Persona能力的标志既是撕下伪装的假面向不公正反抗,很好地回归了初代本源;罪与罚整个故事的核心灵魂是散布“流言”操纵现实,5代专门有主角的协力者在管理“怪盗Channel”论坛的舆论,全程我们都能看到平民大众对主角们的怀疑,唾弃,直到故事终盘的信任和支持,从街边小道消息到动用论坛霸权删帖封号,可见ATLUS对于“流言”的理解也是与时俱进的。&/p&&p&细节上对旧作的回归和致敬实在更是细密,终盘在住处的电视节目收看到“红色太阳镜的帅气警察”的电视节目时老玩家会立刻想到2代的周防克哉,最终迷宫的四个守关BOSS更是让遗老们瞪圆了眼——这可是本家授权给外传的四天使排排站传统啊。&/p&&p&此外,本作也成为了田之中勇,松来未佑,田中一成三名声优的遗作,并为其中一名角色设计了足够精彩的谢幕演出——我们应该庆幸《Persona5》的品质足够杰出,让更多人见识到这些伟大的从业者做出的贡献。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 这就叫潮到出水的型男-至今为止的展开&/strong&&/h3&&p&2ch曾经做过关于RPG史上最强BOSS的投票,在这个列表的A以上分级的6个BOSS里,ATLUS一家独占3个,在这个评价基准中黄金太阳的无头骑士也不过只是D级不值一提,FF12里臭名昭著的五千万也只能排到C+,绝大多数RPG的隐藏BOSS都不配被列入强敌的名单中。&/p&&p&于是就引出了对ATLUS这家公司的另一个特征:难。&/p&&p&《Persona3》美术风格的剧变并没有改变其核心,这一代的沉重剧本, 以及等待在玩家面前挑战几十遍都屹立不倒的强敌仍然让深度玩家过足了瘾。&img src=&/v2-27bdee11205d84dca6fceab0a327bf0c_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-27bdee11205d84dca6fceab0a327bf0c_r.png&&&/p&&i&“史上最凶电梯小姐 伊丽莎白”&/i&&p&大概是看中了面向年轻人的市场,ATLUS在4代之后对剧本深度和难度做了整体下调, 4代的剧本中心是“真实”,但探案的逻辑却比龙骑士07的剧本还要胡闹,以至于在后来的复刻版中追加了“道化师”Commu来提前暗示玩家故事的走向,剧本的劣化伴随着难度的下降——4代的隐藏BOSS玛格丽特相比于3代B/B+难度的伊丽莎白实力大降,只能屈尊D级。&/p&&p&后来的PSP版P3P则直接劣化成了黑历史——应付PSP机能带来的演出水平下降只是其中一方面,改头换面的女主角线因为气氛过于明快遭到了压倒性的差评,3代原本是一个从头到尾探讨“死亡”的游戏,深沉的蓝色UI变为粉色只是小问题,原本故事的转折点是一名成员战死,全队体验到死亡的实感后重整态势,P3P里女主角和他恋爱便可让他大难不死,极大地破坏了作品的整个基调。&/p&&p&最新的5代主题是“反抗”,我们很高兴地看到了剧本回暖…不,应该叫回冷,主线的每一个案件都影射着现实社会的不公,支线剧情也要比4代沉重得多:沦落风俗业的人民教师,只会在网上打嘴炮的情报强者,被父母挟持拍摄色情照片的少女…相比于追查凶杀案的虚幻感,这一代更多接触到的是这些现实的阵痛,玩家对主角一行惩恶扬善的代入感也势必比前代要深刻。&/p&&p&万事都要讲一个但是——5代的战斗难度降得实在太多了,在通常难度下灭团成了一件很难的事,大家的老朋友「刈り取るもの」惨死在流感病毒下成为大经验包,千辛万苦打到二周目之后挑战隐藏BOSS更是大失所望,比4代的玛格丽特还要简单。幸运的是ATLUS还给深度玩家留了一丝希望,本作隐藏BOSS战的BGM不是传统的「全ての人の魂の詩」,故事里也留了一个明显的开口…&/p&&p&趣闻:在P4U中,伊丽莎白还原原作,大技是造成9999点伤害强制一击必杀,但细心的玩家发现了这一设定的BUG——内部设定里巽完二的体力上限是一万多一点,后来在某个补丁里把这个数改成了99999。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 支撑会社五年的男人-ATLUS的危机与再起&/strong&&/h3&&p&和传说中三十年无赤字的Falcom相比,ATLUS的经历可谓多灾多难,先是东日本大震灾影响全国经济,母公司破产又流落到SEGA旗下(直接导致另一部作品《恶魔幸存者2 BreakRecord》跳票长达1年半),在这种随时变成下一个SNK都不奇怪的危机之下,一个男人勇敢站了出来。&/p&&p&4代接连派生了P4A,P4G,P4U,PQ,P4D,P4AG,P4U2一连串作品,Persona系列,甚至ATLUS也因为这一代母凭子贵得到了更多人的关注,P4G更成了PSV最早一批十万级作品,这些作品中的绝大多数沿用了P4A主角的设定名“鸣上悠”,忙于在各作品中串戏的他如今已经和崔斯特,克劳德等人一样成了系列甚至公司的一大象征。&img src=&/v2-4e0d55f79bb79a0003fc3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-4e0d55f79bb79a0003fc3_r.jpg&&&/p&&i&鸣上悠&/i&&p&自初代真女神转生一开场让主角母亲被恶魔活吞以来,系列及其派生作的主角就都要在地上写一个惨字,日站有一张坐标图给他们定位:比如《Persona2》的主角周防达哉是“咎由自取自食恶果”,《真女神转生2》的主角弗雷是“遭受无妄之灾但终得好报”,在这张图里《Persona4》是坐标外给他开辟了一个格:天选之男…这个人无论开场还是结尾都没受过什么罪,在整个系列里都算是异端,坊间传闻鸣上悠这个名字是由前半的「なるかみ」(可以写作“成神”)和后半的「You」组合而成,还真是不愧这个名字…现在的ATLUS经营状况逐渐好转,画出Project Re Fantasy这么一张大饼,这条命可以说是鸣上悠给的…&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 嗯?皮卡丘的样子… - 正统进化的最新作&/strong&&/h3&&p&5代大受好评的进化点主要有两个——关卡设计,Coop系统。&/p&&p&P3,P4的校园生活部分乐趣无穷,迷宫却只能用极其敷衍来评价,3代原则上讲只有一个很单调的爬塔迷宫,4代稍有改进,每换一个主线迷宫都要换一批背景板。尽管如此,这两代走迷宫都可以用简单的拐弯→开机关→再拐弯→下一层→拐弯…这个流程来概括,难道我在玩3D版风来的西林吗…&/p&&p&最新作的关卡设计终于进化到了…《传说》系列的一般水平,终于抛弃了愚蠢的拐开拐套路让关卡的布景和谜题有了设计的美感,被死路堵住要去现实里搞一些小手段才能继续,跑迷宫不再像前两代那么无脑,也因此玩家们开始抱怨之前没有痛感的问题——迷宫内补给不足。&/p&&p&关于这个问题,制作组则是在另一个方向上做了改进:3,4代的人际系统被称作Commu,塔罗牌的每张大阿卡纳牌对应一个角色,支线完成之后可以解锁一个强力Persona的合体权,尽管故事很精彩但却和战斗部分高度割裂,5代也是和各行各业的人拉关系套近乎,这次这些人会为你提供各种各样的实际利益,比如政治家的游说,棋手的布局等等,严重的补给不足问题也因为医生,咖啡店可以提供回复道具而得到缓解,他们切实地在各方面支援着主角的行动,也因此更名为Coop(eration)系统,不仅是交流,还有协力。&img src=&/v2-63721c0bdfc5ebb566cc71405bb0cee7_b.jpg& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&/v2-63721c0bdfc5ebb566cc71405bb0cee7_r.jpg&&&/p&&i&P5中的女性角色们&/i&&p&Coop系统同时也和主线紧密结合了起来,怪盗团解决支线任务的迷宫被称作“大众的无意识”,这个迷宫更重要的意义在于它是主线的最后一环,主角等人为支线走的每一步路在概念上讲都是通向最终胜利的基石;在最终战前后也能看到Coop升满的人在向主角报恩,就算剧本要搞俗不可耐的元气弹,这元气也是我出工出力换来的…&/p&&p&除了明显的进化和继承之外,这一代也有两个被批判的缺点,&/p&&p&其一是音乐相比于之前的素质有较为轻度的下降,本作没有比较明显的像3代战斗,4代大浴场那种洗脑BGM,称得上很优秀的大概也就只有盗宝当日和后期某BOSS战BGM。&/p&&p&另一点缺点就是队伍角色心理塑造明显劣于4代,“真实”的主题让4代队友不得不展现自己的阴暗面,形象变得极其丰满(高大全的主角在动画版中追加了害怕孤独的阴暗面),5代虽然所有人的长相都有了长足的进步,人物塑造却单薄甚至混乱,主线里不带脑子的坂本龙司在Coop剧情里突然就识大体懂退让了,风风光光登场的新岛真在中后期空气化,对此我乐观认为是开发周期实在太长导致了一些前后衔接出了问题。倒是作为吉祥物和初期队员的黑猫莫娜(モルガナ)赚足了人气,为其配音的声优是大谷育江女士,群众纷纷表示:哇,原来皮卡丘说人话是这个样子的。&img src=&/v2-656e5deb8e21fb66ecca6b_b.png& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&/v2-656e5deb8e21fb66ecca6b_r.png&&&/p&&i&皮卡丘声优担任配音的莫娜&/i&&p&有失必有得,主角队伍的塑造不足在支线故事上找了回来。4代除了主角队伍内其他角色立绘实在是比较糟,姑且算是美女的海老原爱都能透过屏幕闻到劣质化妆品味…5代Coop角色的武见妙,东乡一二三等人人气直逼主角组,可选恋爱对象从知心大姐到家里蹲小妹一应俱全,除了表面上的9条感情线,本代还有个大惊喜请自行挖掘。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 今日はもう寝ようぜ-结语&/strong&&/h3&&p&作为JRPG时代再复兴的先锋,P5交出了一份近乎完美的答卷,本代明确在剧本里留出的悬念留给了加强版足够的空间,怪盗团是否会卷入3代开始的世界性阴谋更是让人期待(格斗游戏P4U2和P5的时间线很接近,严重剧透不便细说),名利双收的ATLUS不可能就此收手,一大波在路上的外传,官方活动,塑料小人…都在盯着我们的钱包。&img src=&/v2-e5c1a5cab2da68aa15deb4dfea422d57_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-e5c1a5cab2da68aa15deb4dfea422d57_r.png&&&/p&&i&Persona主角众&/i&&p&在整个塞尔达系列里都算是很长的黄昏公主笔者通一遍也不过是60小时,受苦受难的《血源》打出白金杯耗时70小时,而《Persona5》的一周目就吃掉了我90小时,原本二周目只想补一下奖杯,一个没停住又胖揍了最终BOSS一遍…优秀的作品不需要任何事后诸葛亮式的剖析,千言万语汇成一个加粗红色的爽字,也因此本文更注重于一些花边和不太成熟的考据,其中或有信息错误或理解不同的地方还望海涵,虚心接受,不一定改…&/p&&p&如果您有补习整个系列的兴趣,那么允许我提两个建议:其一是3代要补PS2的Fes版而非PSP版,其二是有条件的话请一定要借一台WiiU体验一下幻影异闻录,实在借不到的话朋友我们来借一步说话…&/p&&p&——————————&/p&&p&原文地址:&a href=&/?target=http%3A///article/282080.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一梦二十年,蝴蝶爽到--Persona系列杂谈考 - 触乐&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&触乐微博:&a href=&/?target=http%3A///u/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@触乐网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&触乐微信公众号:触乐(chuappgame)&/p&
《女神异闻录5》(看完本文你可能会舍弃这个叫法)中文版今天发售。作为久负盛名的JRPG,可能还是会有一部分玩家对Persona系列游戏不甚了解,或在纠结需不需要补,怎么补。无论你是老玩家还是新手,希望的这篇杂谈考能解答你的一些迷惑。特约作者丨…
&img src=&/v2-cce6da78cc6c5c131e391fc3_b.bmp& data-rawwidth=&940& data-rawheight=&743& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&/v2-cce6da78cc6c5c131e391fc3_r.bmp&&&p&1、答案:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&哪些素质很重要,却是读书学不来的? - 知乎&/a&
赞数:147330&/p&&p&2、答案:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&想要充实自己,有哪10本书和10部电影值得推荐? - 知乎&/a&
赞数:137461&/p&&p&3、答案:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&有哪些很重要又被忽视的炒菜技巧? - 知乎&/a&
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