人民日报评王者荣耀四评王者荣耀,看看玩家什么反应

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王者荣耀 被 人民日报 批评歪曲历史 农药玩家怎么看
上线一年半的《王者荣耀》成绩耀眼,不仅持续霸占各大应用商店游戏下载与畅销榜榜首,玩家数量早在半年前就突破2亿,日活超过5000万,收入挤进全球前5,成为腾讯的拳头产品。也就是说在中国,每7个人中,就有一个玩过《王者荣耀》。
如此火爆背后,也引发了一些关于游戏内容的争议。上周(3月29日),《人民日报》官方微博转载《光明日报》“荆轲是女的,李白成刺客!小学生玩《王者荣耀》还能学好历史吗?”一文,并且连发多条微博点名《王者荣耀》,提出这款游戏有歪曲历史误导学生的质疑,一时引起议论纷纷。
简单来说,这篇文章主要指出这款游戏的角色名称虽然取自中国历史传说中的人物,却与历史全然不符,不仅修改了人物的形象和职业,竟然连性别都相反,大大颠覆了传统记忆,有涂抹并戏说历史之嫌,使得内容与精神被架空,有名无实。拥有5000万粉丝的《人民日报》发声之后各大媒体纷纷转发扩散,一时间成为众多平台热搜话题。
对此,玩家又是怎么看的呢?
此次点名对《王者荣耀》的影响有多大?
农药玩家更关注的是什么?
ThinkingGame利用舆情雷达系统,用数据带你了解玩家真实反馈。
首先来看下《王者荣耀》的舆情概览,这款在各大应用商店持续霸榜的手游,在ThinkingGame手游舆情榜单上也是始终霸占着榜首的位置,近30天产生了超过70万的帖子,并且各项指标都处于上升趋势,帖子总量是排在第二的《穿越火线》手游帖子总量的2倍之多,以巨大的优势领先于其他游戏。
ThinkingGame《王者荣耀》舆情概览
近一个月,共产生五星评价29730条,1星评价为8044条。其中,被点名之后的一周(3.29-4.4)共产生五星评价为22494条,1星评价为6708条。
近30日渠道评分统计
3.29-4.4渠道评分统计
渠道评论方面,近期高峰是在3月30日出现,从图中可以看出,负面面评论数量(7174条)略高于正面评论(5595条)。
正负面评论对比
渠道榜单方面,近一个月《王者荣耀》持续霸榜,在App Store下载榜和畅销榜都始终处于榜首位置。而安卓方面也始终排名第一。
《王者荣耀》 App Store排行
纵观《王者荣耀》近一个月的各大社区数据,处于稳步上涨趋势,其中3月25日,3月30日,4月2日-4月4日这几日的数据高于平常日。而被点名的3月29日,玩家的讨论热度一般。
《王者荣耀》近30日社区数据
活跃用户数
从ThinkingGame的玩家画像功能得知,近一个月中,3月30日的社区活跃用户达到顶峰,该日的活跃用户数量达到了34461,比3月29日高出32.4%。
《王者荣耀》社区活跃用户数
从玩家情感概览走势可以看出,近期的负面反馈高点并不是出现在被点名的3月29日,而是出现在3月30日。另外,近期也有明显的再次上升趋势。
《王者荣耀》玩家反馈走势
玩家话题排行
从被点名后的一周(3.29-4.4)玩家热门话题排行可以得知,玩家更关注的是皮肤,点卷,排位,打野等话题。
《王者荣耀》玩家话题排行
此次点名事件是在3月28日由《光明日报》发出,3月29日通过《人民日报》的转发使得这篇文章开始广泛传播,瞬间成为微博热搜话题。而从以上数据中我们可以看出,《王者荣耀》讨论热度真正爆发是在3月30日。
来自ThinkingGame媒体透视
社区相关讨论度低
尽管媒体不断发酵此次事件,在文章发出后的3月28日-3月29日两天,《王者荣耀》相关游戏社区共产生53054条帖子,其中关于“历史”的相关讨论仅为104条,并且看法不一。
ThinkingGame论坛帖搜索
从玩家讨论的英雄来看,此次文章提及最多的“荆轲”和“李白”并未上榜。在文章发出后,玩家讨论最多的英雄是“韩信”。
英雄热度排行榜前5
通过ThinkingGame热词定制功能输入此次点名事件的几个关键词,只有李白一词在3月30日讨论热度上升,根据帖子内容可以得知,是因为这次更新李白被削弱的缘故。而《人民日报》、《光明日报》很少被玩家提及。
ThinkingGame热词追踪
突发问题预警
从数据来看,《王者荣耀》在3月30日的大规模更新,或许才是近期舆情变化的导火索。3月30日凌晨,《王者荣耀》进行更新,随后即引发了服务器瘫痪,bug,登录等问题。ThinkingGame突发问题预警系统检测到,从30日凌晨2点开始,由于版本更新问题开始进入红色预警状态,直至凌晨4点进入高危预警状态。
ThinkingGame突发问题预警
玩家更关注版本内容
而从3月30日的ThinkingGame舆情雷达系统中可以看出,更新、bug以及登录问题是玩家主要吐槽的内容。而其中,在反馈更新的问题中,“更新不了”是最大的问题。
3月30日负面反馈关键词
“更新”反馈分布
通过对于渠道负面评论的关键词提出也可以得知,更新不了,无法更新,下载不了,不能更新是打差评的原因。
3月30日渠道负面评论热词
对于这款游戏颠覆历史的质疑,无论是媒体还是玩家都观点不一。但透过数据可以得知,此次点名事件未对玩家舆论造成较大的影响。玩家更关注的还是游戏版本更新的内容变化,目前来看,《王者荣耀》在玩家中的地位依然难以撼动。
尽管如此,《光明日报》撰写的文中对于“手机游戏管理应精细化”“文化企业要有正确价值观”等意见及担忧,还是值得参考的。尤其是在这个游戏改编风气盛行,且玩家年龄层普遍降低的年代,如何在尊重历史的前提下改编游戏,在符合玩家的喜好,满足玩家需求的同时,又能正确引导游戏历史观,游戏行业可以做的更多。
[编辑:叶子猪小秘书]
本文由叶子猪游戏新闻中心首发,仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!
龙之谷手游
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王者荣耀:一款成功的游戏为何变成舆论“公敌”?
稿源:& cnBeta 浙ICP备号
浙公网安备 02号
尽管在年初的时候,《王者荣耀》的劲风就已经开始席卷全国了,但它的热度在最近几天才达到顶峰。7 月 3 日与 7 月 4 日,《人民日报》连发两篇评论文章批评腾讯旗下游戏《王者荣耀》“陷害人生”,并称加强“社交游戏”监管刻不容缓。
文章指出,《王者荣耀》这款游戏在面向社会时“不断在释放负能量”,对孩子存在两方面的不良影响:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。在 4 日的文章中,评论则将重点放到了“监管”上,表示这是一道从未有过的社交游戏监管难题,亟待几方联手破解。面对官方的负面评价,随之而来的就是股价的应声下跌。腾讯控股股价在 7 月 4 日大幅下跌,收盘下跌4.13%,报收于 269.2 港币,一天之间市值蒸发了1118 亿港元。如果你是一个平时远离游戏的人,你也许会惊讶于这个结果:为什么一款游戏能让一家互联网巨头受到如此之大的冲击?但事实上,这款游戏绝不仅仅给腾讯这家公司带来了冲击,也成为了整个社会的话题中心。“吸金王”腾讯事实上,在我们很多人的印象中,腾讯还是一家以社交为主业的互联网公司。你不能说这是一个错误的答案,但如果我们回归到最实际的收入与盈利层面,腾讯已经在事实层面成为了全世界最大的游戏公司。如果你不信,那就来看看数据吧。根据腾讯今年三月发布的 2016 年全年财报显示,2016 年全年,腾讯总收入为人民币 1519.38 亿元(219.03 亿美元),比去年同期增长 48%。其中全年网络游戏收入为 708.44 亿元,占总收入的 47%;由腾讯运营的《英雄联盟》游戏在全球所有 PC 客户端游戏中收入排名第一;在 iOS 系统中腾讯是全球游戏畅销榜中排名第一的发行商。随后,市场咨询公司 Newzoo 在 3 月 24 日公布报告称,按游戏营收计,腾讯再次在 25 家最大的上市游戏公司中排名第 1 位。2016 年,腾讯与游戏有关的营收增长 17%,上升至 102 亿美元,力压索尼和动视暴雪成为全球当之无愧的第一,占据了全球游戏市场 13% 的份额。而从《王者荣耀》这块来看,其归属的移动手游业务也在这几年得到了飞速发展,渐渐超过了端游的市场表现。在今年 5 月 17 日,腾讯公布了 2017年最新一季度的财报,财报显示腾讯控股总收入达 495.52 亿元,同比增长 55%;其中,网络游戏收入增长 34% 至人民币 228.11 亿元;而手游所带来的收入则达到了 129 亿元人民币,同比增长 57%,这意味着移动手游的收入已经占到腾讯总收入的 26%。而据第三方数据机构 App Annie 近日发布的 2017 年 5 月全球手游指数榜单显示,在收入排行中,《王者荣耀》《梦幻西游》《皇室战争(ClashRoyale)》成为全世界最赚钱的三款手游。而腾讯公司共有五款游戏进入全球收入前十,分别是《王者荣耀》《皇室战争》《部落冲突》《糖果粉碎传奇》《天龙八部》。除《王者荣耀》和《天龙八部》之外,其他三款游戏都来自去年被腾讯收购的芬兰游戏公司 Supercell。可以说,腾讯已经成为全球手游界当之无愧的“吸金王”。所有的数据都告诉我们,第一,腾讯是一家在收入上以游戏为主业的公司;第二,腾讯已经成为了全球游戏行业收入最高的公司;第三,在移动手游领域,腾讯也是全球收入最高、最有影响力的公司。也许没有哪款手游比它更成功即使是腾讯自己,也没有想到《王者荣耀》这款游戏能取得如此之大的成功:累计注册用户超 2 亿,日活跃用户超 8000 余万,月活跃用户达 1.63 亿,较去年 12 月增长了100%。在收入上,《王者荣耀》今年第一季度就拿下了高达 60 亿元人民币(8.76 亿美元)的营业收入,平均每天有 8000 万-9000 万场对局,一个季度的收入直逼微博 2016 财年全年净营收;其内部人士也曾透露最高日收入就可达到 2 亿,而这些收入的来源大都是玩家购买游戏内英雄的皮肤所得。根据第三方数据机构 App Annie 发布的 2017 年 5 月全球手机游戏指数报告,《王者荣耀》毫无悬念登顶苹果 iOS 和安卓 Google Play 全球收入榜。并且,《王者荣耀》只算在苹果 iOS 平台的收入,就已经超过第二名、日本 MIXI 公司运营的《怪物弹珠》全平台收入。当我们追问《王者荣耀》为什么会如此成功时,也许科技媒体们给出的几个理由值得我们参考:首先,《王者荣耀》始于《英雄联盟》,但又更接地气。一方面,《英雄联盟》的经验让《王者荣耀》能够在游戏的竞技性和平衡性上做到足够出色,在简化了大量端游上面的复杂操作之后,它成为手游中不可多得的 MOBA 游戏(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)。其次,是基于 QQ 和微信用户的强关联性。《王者荣耀》的注册能直接关联 QQ 或者微信用户,不仅仅极大简化了用户进入游戏的流程,更重要的地方在于,每当有一个用户加入这款游戏,这个用户就能通过 QQ 或者微信邀请新的好友直接入坑。第三点,在手机平台进行的微创新,让这款游戏更符合玩家期待。比如它加入了基于地理位置的匹配玩法,“谁是朝阳区第一李白”,“谁是海淀区第一诸葛亮”,这种新玩法在增加趣味的同时,无疑还带动了游戏中的社交活动。最后,在吸引新玩家和保留老玩家方面,王者荣耀可以说是腾讯游戏“不花钱就能玩”的典范,这是最重要的一点。前面已经提到,一款手游,玩家可以几乎没有“非酋”和“欧皇”的区别,凭借实力和与队友的配合获得胜利,并且在收费上采取了“皮肤+符文”收费,不得不说是一次大胆而且激进的举动。简单地总结一下,就是《王者荣耀》这款游戏本身就是一款在移动设备上非常优秀的 MOBA 游戏。同时,它也与这个时代年轻人围绕智能手机展开生活的习惯紧紧贴合。用时短、节奏快、能和朋友组团玩、上手也简单(符合日常碎片化的生活),再加上游戏里的俊男美女和各式皮肤,自然就能凭借其出色的游戏性吸引大家。《王者荣耀》为何成为舆论“公敌”?然而,这样一款如此成功的游戏却在最近屡屡被公众批评,原因竟然是“太好玩了”。13 岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11 岁女孩为买装备盗刷 10 余万元…就拿这些《人民日报》所引用的例子来看,的确让人觉得这是一个急需解决的社会问题了。同时,在数据上,截至今年 5 月,虽然 14 岁以下的用户占比仅为 3.5%,但加上 15-19 岁的用户,比例就上升到了 25.5%,这就是一个很大的数字了。因此,当有千万级的青少年都被这款游戏所吸引,很多成年人都坐不住了。那么问题来了,即使是腾讯紧急上线了最严防沉迷系统措施之后,声讨的声音仍然不绝于耳,所以我们究竟该如何对待这款现象级手游?再往前进一步,我们又该如何处理电子游戏和社会之间的关系呢?游戏媒体游戏研究社在前两天的相关文章中提到了 9 年前央视的一款《战网魔》的节目,其中除了日后被推上风口浪尖的杨永信之外,还通过那些沉迷于网络游戏的少年们之口将网络游戏比作了“毒品”——“这个《QQ 音速》(也是腾讯出品的一款网络游戏)就是电脑的毒品”。十几年过去了,“电子海洛因”的观点竟然又卷土重来。我相信开发了《王者荣耀》的腾讯互娱天美 L1 工作室总经理李旻面对目前的舆论压力,他一定想到了当年公众舆论对网络游戏的全面批判,所以他也不得不站出来用一封姿态低到尘埃的自述信表示“爱和幸福是比简单的快乐更高的情感满足”,“希望今后的《王者荣耀》能够往这个方向去努力”。而事实上,游戏,尤其是现代的电子游戏作为一种娱乐方式,与电影、电视、动漫等娱乐形式并无本质上的区别。而游戏的特别之处就在于它所追求的主流方向就是“越好玩越好”,而玩乐正是人类的天性,这种特质遇到了还未完全建立起自控力的青少年,的确容易在这一群体中造成“沉迷”的现象。但我们要做的难道就是一竿子把这些网络游戏都打死吗?如果网络游戏真的是罂粟一样的恶果,那我们干脆就彻底把它禁了好了,还费其他力干什么呢?显然,问题不只在于游戏本身,还在于游戏公司、社会、家庭这几方在处理青少年玩游戏这个问题上出现了疏漏。如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。如果政府部门只在一些节点上把一把、管一管,对游戏全流程置之不理、对社会效应视而不见、对新动向缺乏敏锐,纵使出台了一些政策文件,也不过是形式大于效力。如果家庭成员,尤其是家长对孩子或者不管不问,或者一封到底,纵使气急败坏也无济于事,与其关上游戏的门还不如打开疏导陪伴的窗。上面这段话就出自《人民日报》7 月 3 日的文章,我认为它已经指出了问题所在。作为游戏公司,腾讯当然有他的责任,它也正在防沉迷等措施上进行补救;但政府也有它的责任,如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些能帮助青少年合理游戏的关键性问题仍然悬而未决;而家长作为青少年们最重要的监管人,则需要给孩子做出正确的引导,如何合理安排学习、成长与游戏之间的关系,我们每个成年人也都是从那个偷偷跑出去玩的时间过来的,只要用心,相信你能做好的。这几天,屡屡有人指出腾讯应该在这方面负起社会责任感。我想说,腾讯当然要尽力做到它能做的,但在此之外,我们整个社会都应该正视到,未来随着 VR/AR 等新技术的不断出现,年轻人将接触到的娱乐形式将越来越多,难道我们都要用一种防“毒品”的心态来面对吗?游戏当然不是毒品,只要在合理的范围内,它就是青少年们成长过程中最快乐的回忆。企业、政府、社会、家庭……这些不同的组织必须要联起手来保护我们的未成年人健康快乐成长,《王者荣耀》再一次给我们提了一个醒,光靠嘴上说“爱幼”是不够的,先问问自己真的承担起足够的责任了吗?
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本网页浏览已超过3分钟,点击关闭或灰色背景,即可回到网页人民日报五评王者荣耀:别让网游成为生活的全部
【TechWeb报道】7月12日消息,在&娱乐大众还是陷害人生&、&社交游戏监管刻不容缓&、&移动时代不会像想象的那样无忧&、&学生沉迷是家庭教育问题&4篇连续评论之后,人民日报今日就腾讯手游《王者荣耀》发表第五篇评论文章,题为&别让网游成为生活的全部&。
人民网7月12日评论内容如下:
如果每个人都能把沉迷游戏的劲头用在欣赏周围环境、创造优质环境上,生活一定会比你想象的还要美好
最近,一款名为《王者荣耀》的游戏很&抓人&,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000万&&反映到日常生活中,地铁上、餐馆里随处可见,有时办公室、课堂上也会忍不住约一局,以至于社会舆论开始用&沉迷&来形容很多游戏者的状态。
问及爱不释手的原因,有人给出的理由是&排解压力放松心情&,这还算可以接受。有人给出的解释是&通过游戏可以学习历史知识&,这就让人有些费解了。还有一些回答更匪夷所思,&别人都在玩,我不玩就被孤立了,显得不合群。&
诚然,游戏的本性就是对人的欲望的一种刺激,失去了刺激就失去了吸引力,有了刺激就容易让人着迷。游戏往往又是一种社交工具,尤其是今天,《王者荣耀》正在借助互联网的联通性,把熟悉的、不熟悉的人都拉进游戏的&朋友圈&、生活的交际圈。实际上,游戏的这种社交属性,古来有之。我国很多地方逢年过节时,人们走亲访友的一个重要节目就是玩扑克、搓麻将,否则就会认为&缺乏节日的氛围&。
游戏是社交的一种方式,但并不是唯一的,如果时间久了,分不清是&沉迷&还是&社交&了,可能就到了&玩物丧志&的程度,因沉迷游戏而引发的悲剧不时牵动社会的神经。今年6月,杭州一13岁的学生因玩《王者荣耀》被父亲教训后从四楼跳下。此前,广州17岁少年狂打《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命。还有很多因为《王者荣耀》遭到人身财产安全威胁的新闻报道。面对这些,家庭、学校、企业开始反思,生活中,难道只有游戏吗?很多网民开始质问:网络究竟该是怎样的景象?
今天之所以总有一些人沉迷游戏,一个不可忽视的原因是他们&一叶障目、不见泰山&。就如一些生活在农村的人认为基础设施还不够健全,没什么可干可玩的,只好通过游戏消遣时光。一些城里人一到周六日往往有种&无所事事&的感觉,于是,游戏受到他们的青睐。实际上,世界上本不缺乏美,只是缺少发现美的眼睛。农村的人们对城里的高楼大厦充满好奇,城里的人们反倒对农村的小桥流水充满兴趣。如果每个人都能把握好生活、游戏的度,把发现游戏的敏锐、沉迷游戏的劲头用在欣赏周围环境、创造优质环境上,生活一定会比你想象的还要美好。那些视游戏为社交必备工具的人们,不妨&自我挑战&一下,如果不注册游戏账号,取而代之的是琴棋书画的共同爱好,是性格、信仰等方面的志同道合,看看会不会遇到更多的知音?
当然,每个人都有选择兴趣爱好的权利,玩玩游戏在一定程度上无可厚非,但全社会不能没有引导人们进行合理选择的责任。前不久,我国成立国家教材委员会,承担审查国家课程设置和课程标准制定、审查意识形态属性较强的国家规划教材等职责。教材编写的规范、科学,关乎中小学生的身心健康成长,甚至关乎民族优秀文化的传承,关乎国家未来发展的希望。这个道理同样适用于互联网。当前互联网迅猛发展,渗透到学习生活的方方面面,已经成为一个孩子、一个民族、一个国家精神成长、灵魂发育的重要阵地。希望政府部门稳妥把握互联网这个&最大的变量&,像重视教材编写那样重视网络文化建设,拿出更加行之有效的监管措施,同时希望企业切实承担社会责任,严守法律法规和道德准则,严防网络世界的泥沙俱下,开发更多更好的网络产品,共同打造一片美好的&网上家园&。(唐文)
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