一个太极熊猫3角色角色的3D打枪游戏,有大神知道是什么么?

> 这是什么游戏,叫什么名。
死神:灵魂升温7就是这个
其它回答 挤奶龙爪手 属于3D小游戏
其它回答 网页游戏
其它回答 呵呵
其它回答 打架
其它回答 我不知道
发表我的评论推荐:等级6
等级:7.6(300个好评)
《功夫熊猫》改编自同名动画片,相信很多玩家都看过,具有浓烈的中国风的动画,以中国代表动物熊猫为主要对象讲述了成为大侠的故事,在游戏中,同样能给玩家带来乐趣。【游戏介绍】游戏与电影的剧情相同:一批无恶不作的匪徒闯入了主角大熊猫的栖息地,在一瞬间
推荐:等级4
等级:8.0(4个好评)
【游戏配置】
PC Operating System: Windows& 2000 / XP / x64 PC CPU Type and Speed: Pentium& III 1.2GHz or equivalent Hard Drive Space (MB): Runs from the CD (120MB required for installing extras) Memory: 256MB Graphics: Any 100% Direct
推荐:等级6
等级:8.6(133个好评)
《迷你忍者》由Elo Interactive工作室所开发,Elo Interactive以前的作品都是以18禁暴力为主,本次转型之作开始强调超级可爱的卡通风格,也可以说是争取更大年龄范围人群的一个办法。该作游戏中主要是扮演一个忍者小英雄, 在游戏中将通过一连串忍者的训练,磨练个人的技能来对抗邪恶武士,最终凭借自己出色的战斗技巧和忍术到达命运城堡,击败邪恶的督军来解救这个世界。
推荐:等级5
等级:7.7(255个好评)
《 爱丽丝:疯狂回归》是EA在2011年发行的一款以爱丽丝梦游仙境为主题色彩的动作冒险类游戏,讲述的是主角因家人丧生于一场原因不明的大火而痛苦得不能自拔。被疯人院收容之后,爱丽丝设法出院并着手调查大火起因――自此,由灰暗凋零的伦敦到五光十色的仙境,爱丽丝将展开一段奇异的冒险之旅。夸张的游戏设定,丰富的故事剧情,同时也带有一丝丝恐怖感。
推荐:等级4
等级:7.6(13个好评)
【游戏配置】低配置,目前绝大多数电脑能流畅玩此游戏。【游戏介绍】这款由RogueEntertainment制作,电子艺界代理的《恐怖的爱丽丝》(AmericanMcGee'sAlice)几乎和美丽的童话仙境没有任何的关系,相反却充满了恐怖。游戏是采用了QUAKE3引擎的第三人称
推荐:等级3
等级:5.8(10个好评)
外籍军团还有一部血桶,相比血桶,这一部的武器种类比较丰富,而且场景更加丰富,对于一款只有80M不到的小游戏来说,它的画面已经完爆很多游戏了。
【游戏介绍】Q版三角洲,一款卡通风格的第三人称射击游戏,小巧的体积,但画面和操作表现都不弱,喜欢此类型的玩
推荐:等级3
等级:9.8(114个好评)
&外籍军团:血桶是一款卡通风格的第三人称射击游戏,小巧的体积,但画面和操作表现都不弱,喜欢此类型的玩家不要错过。作为外籍兵团的最后一名幸存者,你要保卫任务目标免受叛军袭击。此版本为加强版,新增5张地图、可自定义外观、新武器。
推荐:等级3
等级:8.9(26个好评)
在连一个孩子也没有的迪斯街上,刚刚搬家过来的主人公帕琳最先结识的朋友竟然是只有小孩子才能见到的幽灵!帕琳不但没有害怕这些幽灵,还和他们成为了好朋友。不过有一天,帕琳在和这些幽灵快快乐乐玩耍的时候,有一只叫凡托姆的坏幽灵把帕琳的好朋友全给抓走了
推荐:等级3
等级:8.0(4个好评)
【游戏介绍】《双星物语》(原名:ZWEI!!又名:浮游平魔录),是以《英雄传说》及《伊苏》系列闻名的日本PC游戏名厂FALCOM于2001年倾全力推出的重量级作品。凭借如水彩画般清新细腻的画面、活泼可爱的人物形象、兼顾爽快感和耐玩性的高完成度,游戏在发售后立
推荐:等级3
等级:5.8(14个好评)
【游戏介绍】
冰河世纪曾经带给我们很多的欢乐,也造就了很多冰河世纪的影迷,大陆漂移是冰河世纪的第四部作品,游戏也是根据电影改编而来。
Behaviour Interactive制作,Activision发行的一款电影改编游戏。猛犸象曼尼、树懒希德、剑齿虎迪亚哥和其他人被大
推荐:等级4
等级:9.1(32个好评)
《冰河世纪3》是很多玩家都看过的一款电影,其中各种活泼的史前动物以及惊喜搞笑的冒险之旅让不少人记忆忧新,这款游戏就是根据同名电影改编!【游戏介绍】深受观众喜爱的所有宝贝角色都回来了!稳重冷静、全身毛茸茸的长毛象曼尼,聒噪热心的树懒希德,练习吃
推荐:等级4
等级:6.9(23个好评)
【游戏介绍】
维望迪环球公司近日宣布,他们将开发一款基于20世纪福克斯公司的动画电影《Ice Age 2: The Meltdown》的游戏,犬齿松鼠斯科莱特(Scrat)将继续他的寻找橡树果之旅。他会进行挖掘、游泳、嗅探、打滚等各种动作。同时,他还会不知不觉成为一名英雄,他
推荐:等级6
等级:7.0(75个好评)
《生化奇兵:无限》是2013年2K Games发行的射击游戏“生化奇兵”系列第3部作品,游戏玩家带往1912年,那是巨型飞艇和浮空飞行器的全盛时期,在此背景下诞生了海底销魂城的前辈,即天空之城“哥伦比亚”。玩家将扮演名为Booker DeWitt的私家侦探,受雇搜寻这座城市并解救自小就被掳掠并禁闭其中的伊丽莎白。伊丽莎白并非寻常女子,她因具备某些超能力而遭此厄运。
推荐:等级6
等级:8.3(179个好评)
《伊苏7》由日本falcom制作,日推出的PSP动作角色扮演游戏,是累计销售套数超过380万套的伊苏系列最新作,故事接续在伊苏6之后,承袭系列作简单操作与爽快动作的特色加以强化,并加入3人组队玩法。作为伊苏系列的最新作,自然在系统上会继承系列“简单的操作做出爽快的动作”的特点,不过本作中在保留原本特点的基础上还做出了不小的变化。在本作里,每个武器都有着其独特的技能,装备不同的武器就可以使用到不同的技能了。而每名角色也有着自己独特的必杀技,发动之后不但有华丽的演出,也会对敌人造成很大的伤害。
推荐:等级6
等级:8.8(133个好评)
《伊苏:起源》是日本著名角色扮演游戏开发商、《英雄传说》系列开发商公司制作的《伊苏》系列第七款作品,也是首款不以“红发亚特鲁”为主角的游戏新品。《伊苏:起源》讲述了数百年前,在古代伊苏王国,尤妮卡?托霸和尤格?法克特,托尔?法克特在寻找“黑珍珠”和双子女神的旅程中慢慢揭开隐藏在塔之后谜团的传说故事。
推荐:等级6
等级:8.1(80个好评)
《英雄传说:零之轨迹》是日本Falcom公司于2010年发行的英雄传说系列策略RPG作品。该作被官方定义为了《英雄传说:空之轨迹》系列的正统续篇,因而世界观与前作相同,但在登场人物和角色设定等方面进行了很大的改革和创新。还加入了多种迷你游戏,料理手帐、钓鱼的段位认定。主线故事以外也有丰富的要素。
推荐:等级3
等级:8.1(132个好评)
《英雄传说6空之轨迹》是日本Falcom公司经典RPG系列‘英雄传说’作品之一,《空之轨迹》共分《FC》、《SC》和《the 3rd》三部曲。以新的世界、新的角色来描述新的故事,这就是开拓时代的物语:空之轨迹。游戏中丰富的合成系统,将会给玩家们带来非常棒的体验,同时精彩的剧情也是它吸引玩家的因素之一。
推荐:等级3
等级:3.4(17个好评)
英雄传说系列相信玩家们不会陌生,作为经典的回合制游戏,它的画面以及剧情经常是玩家们津津乐道的主题。而2013年3月Falcom推出的《英雄传说:碧之轨迹》,将会延续之前的作品零之轨迹,从零之轨迹的结局展开一段新的故事。众多势力集结魔都,凝聚足以颠覆大陆情势的混乱能量。相对当前的混乱情势,罗伊德之兄盖伊的死亡疑团对世人而言,显得如此微不足道。但这起似乎要被淡忘的小小事件,其影响力才正要发酵。
推荐:等级3
等级:1.6(2个好评)
《英雄传说5:海之槛歌》是日本Falcom公司的角色扮演游戏“英雄传说”经典系列第五款作品,这款游戏中玩家需要追寻雷欧涅所留下之水底的旋律,使幻之乐章能够原音重现。
这款游戏最鲜明的特色就是游戏中各个角色的个性,男主角弗特.马克贝因是乐团六弦琴的演奏者
推荐:等级6
等级:5.0(227个好评)
《无主之地》为一款RPG风格合作FPS游戏,在《无主之地2》中的AI将会比一代有明显进步,敌人不再是一盘散沙。比如机器人会互相照顾,盗贼会爆发火拼;某些带有元素属性的生物(比如FireSkag)会对该元素免疫,而一群没有元素属性的Skag小崽子在一只FireSkag的激励下会变形为FireSkag幼崽,它们将完全继承来自FireSkag的元素属性。第二代游戏仍然扮演来自前作的自定义英雄,同时引入了名为“圣安德列斯风格”的升级系统。并且该作取消在线多人模式,支持合作模式。
推荐:等级6
等级:5.4(130个好评)
游戏将角色扮演与FPS游戏有机的结合到一起,给射击游戏赋予了更多元化的玩法,人物升级、技能树、情节驱动模式等等。游戏内置了65万3千种枪械,掉落的每一只枪都有随机属性,比如射速、装弹时间、弹匣容量等。任务类似MMO的驱动机制,4人联机合作攻关,打怪抢夺掉落战利品,武器随机属性、装备配件组合,人物技能升级等等,引用shacknews和GiantBomb的话本作就像是《暗黑破坏神》和《光环》的结合体。独家专访 | 王博,一个国人资深游戏3D角色美术大神-7.GAME
「七点专访-国内外资深艺术家专访频道」
版权申明:
本期专访由3DPunk提供 已获作者授权独家发布
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主 题 人 物| 王 博
原Massive Black (Shang Hai) 3Dartist,
原网龙U3美术组资深角色设计师,原金山西山居成都研发中心3D角色指导,
现就职于腾讯游戏天美工作室。
曾参与制作《Hell Gate London》、《StarCraftⅡ》、《God of WarⅢ》、
《 IllFonic cryengine3》、《Rival Knights》、《Dungeon Hunter4》系列等。
个人主页:/artist/bge
王博丨专 访 内 容
问:请问王博大大目前在天美工作室主要的工作是什么呢?
王博:大家好,我是王博,很高兴受邀参与这次的分享。我是一个在游戏行业从业10年的3D游戏美术师,目前就职于腾讯游戏的天美工作室。干过主机游戏、cg片头和手机游戏。现在和很多战友一起在为腾讯天美工作室服务,工作目标只有一个 : 制作高品质的手机游戏美术表现,来满足我们的广大玩家。现在所做的项目是目前拥有海量用户的MOBA类型(5V5多人联机在线竞技游戏)的项目。
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暴雪外包经理Grayson发出外包邀请的邮件
问:我们看到在长达十年的从业经验里大大一直深耕3D角色领域,大大是怎么开始喜欢上这行并一直做到今天的成绩的呢?希望能跟我们分享一下心路历程。
王博:最开始接触这个领域和大家的“成长设定”都差不多,热爱打游戏,喜欢画人体素描,看漫画,看展馆。逐渐的就会学习与动画游戏相关的知识,最后进入到行业中来,让一直深爱的游戏成为自己职业中的一部分。“因为有深爱,所以情长久。”这也是我的职业哲学。当自己不断走入这个领域中就会发现,这段旅程中你会结识游戏中新认识的玩伴,志趣相投的同事,对你人生帮助颇多的职业导师,亦或是直属上级,他们都会在专业领域上面,在不同的时间点,给予自己专业启发和帮助,让我乐在其中。另一方面,当自己身处在3D美术行业中内时,会看到整个3D美术行业头部大神们作品表现的优点,正视差距,不断突破自我的专业认知边界,持续打磨作品,这也是我一直从事在3D角色制作领域的追求。就好比如果你看过高山,就也会看过流水;看过流水,也会看到彩虹,最后我也会看到自己,会觉得自己很渺小,会静下心来在这个领域做一些事情。所以我现在也是在跟我的老同事,老战友,我现在的CG老师董超在三次方网络部学习一些CG角色表现的手法,想把CG流程也完整的跑一遍。三次方三位CG老师的毫无保留,兢兢业业的专业态度让我受益良多。
问:我们看到您一直投身于项目制作中,也有众多的项目经验,在您看来,一个“项目”于你而言,您是怎么看待的呢?
王博:怀揣着敬畏、抱有好奇心和多元价值观包容力常常陪伴我前行。一直投身于游戏项目中,何为“项目”?首先自己要明确一点,上述所谈到的项目就是指商业美术项目,做纯艺追求不是做项目,商业美术的目的只有一个指向:就是为招聘你的上级把项目做好,给老板创造经济价值和口碑价值。这是一个项目成立的初衷,也是自己能来到这个商业项目的唯一理由。对我来说,给直属上级创造职业价值是一个职业美术人首要责任。商业项目很美好,也很残酷。一切的行为导向都可以归纳到一方面:在公司种种技术规格限制下,制作出优秀的商业美术产品,让项目的美术表现有竞争力、活下来,并顺利发展下去。当职业化以后,每个项目都不会轻松,自己会用职业的态度去对待每个所做的项目。“投身其中,玩味当下的乐趣与挑战”这也是我的项目哲学。
问:目前为止,哪个项目是你觉得最难的呢?
王博:就如我上面所说,只要是商业化了的项目,其实每个项目都会给制作人员KPI上的压力。容易又赚钱的项目只有在新平台的窗口期才会有效,是少数可遇而不可求的项目,全看命运女神。我们大部分职业时间都是在不断优化和打磨产品品质的项目中渡过。最难的我感觉还是现在工作室正在进行的项目,直接面对大盘用户,尽最大努力去满足不同用户审美的需求,让游戏体验回归用户这是最难的事情。
问:很多行业里的小伙伴也想像您一样能够在这么多大项目里一直承担一线制作任务,您对小伙伴们有什么好的建议呢?
王博:建议真算不上,可以跟大家分享一些我们3D的工作日常状态:一线生产的同学要目标明确,就是要执行持续输出,完成预定项目目标量。改bug,修贴图,角色跑量,资源导入,重复产出模型,不断优化产品,这是职业化的必然经历,我想这对美术工作者来说都不是一件容易的事情。当自己确实感觉疲惫的时候,可以多回归生活,逗逗宠物看看展,扫扫美剧。当然自己也会多提醒和感恩现在所拥有的生活,希望大家也可以找到自己的信仰,保留住自己心里的那一亩地,追求自己那“一米阳光”。
问:很多初级3D设计师创作过程中常常会遇到没灵感这种情况,像您这样的老司机如果遇到这种情况会用什么办法帮助自己快速找到灵感呢?
王博:在刚入行的一些年里,很多的时候我们在项目或者创作中会遇到瓶颈,会没有灵感,也会多多少少急于证明自己,力求表现,用力过猛。做久以后我会明白一个Team最好的状态是一个平衡的、可持续运作发展的状态,信任上级的安排,为团队里每个人创造发挥空间,共同协作通过项目让大家进步,永远是我们所追求的理想的目标,“才尽所用”是最好的状态。当然这些只是最理想化的状态,现实和理想总会有落差。这个时候我们最好跳脱出项目来,把眼光多放在行业上面,多看看国外同行所达到的品质高度,多追求一些除了项目以外在行业中的状态,就会感觉释然了,有追求了,把美术追求放到整个行业上,跳出你的眼前的局,也许你会明眸很多,这是“成长”的一段路。
问:最后一个问题哈,和大家推荐一个国内可以实时渲染的3D网站吧。
王博:3DPunk他可以360度全方位的立体的观察模型。对于团队或者个人的宣传是一个好的平台。无论在游戏行业还是建筑、漫游行业都有实用性。现在也有很多团队在用引擎制作动画项目,加上实时互动渲染的兴起,这类需求会越来越大,希望该网站能持续打磨版本,始终走在研发最前沿。
部分模型作品已上传到3DPunk网站
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今日搜狐热点开发一个3d游戏,使用3d max建模,在游戏里面它为什么会动的?
开发一个3d游戏,使用3d max建模,在游戏里面它为什么会动的?这个动作是不是在3d&max里面的播放动作??当一个游戏人物站着的时候它自己会做各种动作,当你鼠标点击它就会跑起来,这个跑起来是不是只是一个在3d&max里面设定好的动作,自动循环的播放动作,这好酷噢。有没有知情人士?这是怎么弄的?
这家伙的动作是不是在先在3dmax中就做一个这样的动作然后倒入到游戏中的??
可以设定好动作,游戏时接受用户反馈播放特定的指定动画序列.也可以对各个关节绑定骨骼然后根据IK或者物理学定律自由变换各个关节达到动画的目的,当然也可以适当的引入关键帧技术.这个是动画相关的技术,至于输入反馈,角色之间的碰撞反馈这就是另一个课题了.不做游戏引擎可以不关心这个直接使用.真要把其中的方方面面说清楚,几百万行的大型3D引擎可不是一下子就能解释的明白的.还是从基础看起吧.
骨骼动画,绑定在模型上的。
--- 共有 2 条评论 ---
: 有个东西叫判定区,一般不直接显示在画面中(但一般与画面中相应地方大致重合),当角色1砍角色2,角色1的武器有判定区,角色2的身体有判定区,当程序检测到两个判定区有重叠时,就视为砍中掉血
当2个角色对战的时候,例如被一把剑砍了一下,对方的生命值就变少了,这个是怎么回事?这个程序是如何判定这个角色被砍了??
这个游戏还是比较复杂的,后端都好说,但是这个前端,难度就太高了,专业的术语都有好多。而且还是3D的。
骨骼动画分补间和定桢的,定桢的好办,适合要求不太高的场合,补间就老复杂了,我还没搞过,不过基本的东西就那些,矩阵旋转之类的,从基础搞起吧。
你连这个都不知道?张口就说开发个3d游戏?摆脱,先看看d3d的基础知识好不好,等学完3d基础,再看看自己的水平,再下定夺
引用来自“怪兽狂殴奥特曼”的答案 你连这个都不知道?张口就说开发个3d游戏?摆脱,先看看d3d的基础知识好不好,等学完3d基础,再看看自己的水平,再下定夺 还有 “游戏”这两个字,里面藏的专业知识也不少。哈。3d相对而言都还算专一知识了。。
引用来自“Andres-Lee”的答案
骨骼动画,绑定在模型上的。
我靠我写了一大段不见了.... 操了 &算了
开发3D游戏需要很多专业知识,以及数学。
我是来看评论的热门产品推荐
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