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火影忍者手游
八强汇聚,再战巅峰!9月17日,倍受瞩目的正版授权火影忍者格斗手游《火影忍者》手游第八届无差别忍者格...
类型:版本:1.20.13.3大小:682M
火之意志,格斗重燃!《火影忍者》手游作为全球唯一正版火影格斗手游,由岸本齐史领衔集英社等版权方联
火之意志,格斗重燃!《火影忍者》手游作为全球唯一正版火影格斗手游,由岸本齐史领衔集英社等版权方联合监修、腾讯游戏魔方工作室群自主研发而成,在微信/手Q平台同步发行。
《火影忍者》手游100%正统还原原著剧情,玩家可以任意扮演鸣人、佐助、我爱罗等忍者,体验酣畅淋漓的忍术格斗连打和全屏奥义大招,此外,还可以自由收集热门忍者、召唤通灵兽、体验忍者PK,一起在格斗中重新点燃火之意志!
火影忍者手游 - 游戏下载
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宇智波带土
  1、生存挑战卷轴兑换,1000卷轴可以兑换1个鼬碎片
  2、高级忍者招募有几率出鼬的碎片,据说抽中是4个碎片。
  所以鼬需要40个碎片才能合成,1000卷轴相当于每天通关15关生存挑战的奖励,也就是说如果你脸黑,高级招募都抽不中鼬,而你又能每天通关15关生存挑战,那么最慢40天就能招募出鼬了。
宇智波鼬攻略
宇智波带土
在第四次忍界大战中与漩涡鸣人的战斗中被逐渐感化,想起并渴望重拾曾经保护同伴的梦想。后帮助第七班的成员与大筒木辉夜进行了异空间对决,在替鸣人和卡卡西挡下了辉夜的共杀灰骨后牺牲,但灵魂仍在最后的时刻帮助第七班他们战胜了大筒木辉夜。
宇智波带土攻略火影忍者腾讯手游ios|火影忍者正版手游腾讯游戏版iphone/ipad下载 1.18.8 - 跑跑车苹果网
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火影忍者正版手游腾讯游戏版iphone/ipad大小:1.10G  / 语言:简体 / 时间:
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《火影忍者》是拥有正版授权,腾讯自主研发的忍术格斗手游,在严谨还原《火影忍者》故事精髓的基础上,独创忍术格斗系统,配合CG级的华丽技能表现,尽兴体验酣畅淋漓的格斗连招;更可以自由收集热门忍者,追寻属于自己的英雄忍道!游戏资料《火影忍者》手游是一款横版动作类的游戏,动作格斗是最贴切《火影忍者》原著的核心玩法。严谨还原的火影剧情精髓、独创性打造的奥义忍术格斗体系、十年百忍收集体系等诸多游戏特色齐发,助力所有火影粉丝体验一个“真格斗、真火影”最具火影精髓的热血游戏世界!游戏评测游戏采用横版闯关格斗为基本玩法,独创性在游戏中植入“奥义点”系统。实战之中,忍者们合理运用奥义点,即可操纵忍者频繁使用具有强大杀伤力和视觉震撼效果的奥义技能。同时,在战斗中,忍者技能会造成浮空、击通、平地连击、技能打断等各种丰富的状态效果,衔接使用即可形成酣畅的Combo连招战斗,使游戏实战激情无限!不同于原著剧集的上帝视角与网游剧情中的第三人称视角,手游将以第一人称视角向火影粉丝们呈现原作中的经典故事情节,并以此为基础,设计了诸多沉浸式动画剧情。玩家在这里能够以重要忍者的身份参战、体验火影热血原著桥段。三代的尸鬼封尽、佩恩的地爆天星、宇智波鼬的天照……火影世界的传奇忍者们,凭借各自超凡的奥义技能,站在忍界的巅峰,留下了许多精彩传说。在手游中,各位火影粉丝亦可通过忍者收集,将诸多“影”级、“仙”级强者收入麾下,根据实战需求任意切换角色,获得该忍者的超强禁术。
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火影忍者正版手游ios版 官方地址《王者荣耀》VS《火影忍者手游》,论“暗改”“削弱”谁家强?
《王者荣耀》VS《火影忍者手游》,论“暗改”“削弱”谁家强?
《王者荣耀》无愧于目前移动端主流手游,拥有超过2亿注册用户,每天有5000万玩家在王者峡谷中开团战斗,相比之下,《火影忍者手游》就稍微弱了一些,不过好在拥有众多火影忍者粉丝的用户,仍然活跃着大批的玩家。今天咱们就来聊聊,“暗改”和“削弱”到底谁更强?首先,咱们先来解释一下“暗改”和“削弱”的意思,前者其实就是在你不知情的情况下,更新了一个下载包后,发现某个角色有点不太对劲,但是又说不上来太明显的差距,这个时候就有可能是被暗改了。“削弱”呢,就是你太强了,我出公告“优化”一下你的技能伤害啦,增加你的技能CD时间啦等等。虽然这两款手游同为腾讯旗下游戏,但这是两款来自不同工作室的作品,一个是天美,一个是魔方。这也是目前腾讯旗下较为知名的两个工作室,前者推出过各种天天系列,酷跑、飞车等等,后者以网页版的火影忍者OL著称,后续也推出过一系列的手游,最近又出了一款仙剑OL的手游,可谓说是风头正劲。为什么要评价这俩家公司的呢,大概就是因为这两家的套路真的是太像了啊,不愧是同一个“爸爸”怀抱下的啊!同是首冲6元赠送,谁让你太强?现在很多手游为了能够吸引用户充值,都会在首冲上下点小功夫,一般会赠送你一个只有充值才会有的角色,先来说说农药的,首冲送赵云,这位小哥刚开始突进技能距离很远,就算新手拿到也可以玩的很酷炫,但是后期削弱了突进技能的距离,提升了伤害,看上去更加和谐了,但是影响还是有的,虽然在前期影响不大,但是在中后期差距就出现了。再来说说火影,首冲送李洛克,这个主播擅长使用的C级忍者,最初的时候基本可以3A无限连的,后来嘛,就不能无限连了呗。似乎是同样的命运,削弱后再次优化?有时候人气太低不行,人气太高了也不行,用的人多了,反而会被“削”,还是先以农药的人气角色来说,他就是孙悟空,这个作为中国最为神奇的人物,在王者荣耀里伤害颇高,是属于暴击流选手,猴三棒可不是浪得虚名的,但是在改版后,大大降低了伤害,虽然通过明文的加成能够找补回来点,但是出场率明显降低了,天美看到了众多玩家的吐槽,打算在削弱后再次优化一下孙悟空的技能使得孙悟空的出场率再次提升,这个现象对应到火影手游里有一个很好的例子,那就是火影手游里的迪达拉,最初刚刚上架高级招募时候的迪达拉,真的是强,飞来飞去,丢蜘蛛,炸死你,那个时候并没有对空的忍者可以克制他,甚至可以飞出屏幕,后来官方调整了飞行高度,但是迪达拉依旧是决斗场里T1的存在,经历了几个月后,迪达拉终于迎来了致命的一刀,不仅飞行高度再次降低,而且各种技能衔接上也出现了问题,直接成为了废忍,魔方看到了众多玩家们的吐槽,打算在近期对迪达拉进行优化,增强在决斗场里的对抗能力,这个套路是不是一模一样?李白&宇智波鼬,帅并没有什么卵用!在王者荣耀里,李白的人气可谓是居高不下,很多人都是为了那个帅气的技能直接充钱拿下李白,甚至后期出的一系列的皮肤也是帅的掉渣,但是帅又有什么用?皮肤卖完了,是不是该做点什么了?大招太强,削弱,二技能减速时间太长,缩短,刚买李白的玩家是不是要炸了?再说回火影忍者手游,在去年3月份上架的宇智波鼬,从上架一来暗改,明改了两三次了吧,最初的天照吸附范围非常广,分身大爆破的分身效果持续时间非常久,但是帅不过三秒。魔方相继调整了天照的吸附范围,CD时间,分身大爆破的伤害,持续时间,CD时间。反正都是你们家的,你们随便改好了。游戏的本质,不就是娱乐嘛?游戏对于玩家来说,就是一个娱乐项目,想玩,就上线玩一会,不想玩,就下线,不需要太过认真,理性对待,别冲动消费。但是,游戏对于魔方、天美、腾讯来说,更多的是为了增加收入的一种渠道而已,他们想方设法的让整个渠道能够更加具有吸引力,用户粘性,就要根据不同阶段,不同方式来让整个游戏的平衡性得到保证,一旦出现打破平衡的元素出现,他们就会想办法使之平衡,我们也能够理解他们的难处,但是,我就想问一句,我们是否还应该相信你们真的是用心在创造快乐吗?
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作者最新文章叶彬:想让火影忍者手游活五年以上 我们是这么做的
[摘要]4月26日晚,由腾讯游戏频道与Gad-腾讯游戏开发者平台共同推出了《论道》栏目第三期。本次微沙龙邀请到了《火影忍者》手游研发制作人叶彬到场。本文未经授权不得转载!叶彬:腾讯明星制作人,腾讯魔术师工作室总经理,《火影忍者》研发制作人。4月26日晚,由腾讯游戏频道与Gad-腾讯游戏开发者平台共同推出了《论道》栏目第三期。本次微沙龙邀请到了《火影忍者》手游研发制作人叶彬到场,分享他在参与《火影忍者》手游研发过程中总结的一些心得及感想,并回答了诸如“有什么方法可以延长这种卖数值游戏的生命周期?”;“在PVP上,这种强竞技性的游戏在【付费产生的数值鸿沟】、【游戏操控熟练度】等方面是如何取舍的?”;“发中遇到的最大困难是什么?”等困扰许多开发者的棘手问题。以下为《论道》部分沙龙笔记分享,由腾讯游戏频道及Gad-腾讯游戏开发者平台整理发布。平衡《火影忍者》的生命周期能持续5年左右吗?有什么方法可以延长这种卖数值游戏的生命周期?我觉得我没有办法给大家一个答案,我也正在朝着这个目标去努力。但是可以分享一下自己的一些想法。我想所谓要做长线,说的实在一点,必须要保证一个比较大而且稳定的活跃用户的规模。因为无论如何一个游戏产品它做的再好,它的留存不可能达到100%、90%,甚至可能70%、80%都是很偏高的数字,既然用户都是在不断流失,那么你需要有足够的用户盘子,把这个时间去拉长。这个过程当中通过运营活动去拉用户的活跃,或者拉用户的回流也是非常重要的。对于研发方来说,平衡好“人”和“钱”的关系是非常重要的。如果上来把太多的精力放在商业化很有可能会忽略了用户留存。虽然一开始能够做到一个比较高的流水,但是随着新进降低,用户规模越做越小,最后基本上是没有可能去做长线的可能性了。从现实的情况,如果说你一开始在收入上面并不能证明自己,那么其实作为发行方,或者平台方,你可能得不到更多的资源,新进也会萎缩。所以,做收入和做留存这块,平衡是非常重要的。在做留存这个方面,我首先说明一个我个人的观点:并不是说不做收入就是做留存,或者说我做有留存相关的事情就是在破坏收入。关键是你的留存是需要给玩家尤其是你的大部分应该是免费玩家或者小R玩家提供他们能够长期留在这个游戏当中的玩法。你怎么在研发当中去分配针对大部分的,但是可能是小R或者非R玩家的系统以及针对大R的系统,怎么样去分配你这样的研发力量以及去看这个节奏,是很重要的。火影那么多角色,平衡方面是如何考虑的?我们在一开始规划的时候是把忍者分为SABC这几个档次。理论上希望忍者的招数在同一档次是平衡的,越高档次的忍者,他在招式性能上面会更加强一些。但实际操作起来还是会有不足和局限性。毕竟研发们不一定都不是高手,很多打法反而是玩家开发出来的。这就造成有一些我们可能觉得比较弱的角色,放到外网去以后,玩家针对他的技能开发出来一种打法,发现他其实很强。所以在运营初期出现了几个忍者不太平衡的情况。接下来,我们打算引入体验服机制。招募外网决斗场操作非常强的核心玩家到体验服进到体验,输出对忍者操作的体验报告,之后针对反馈的数据对忍者进行调整后再推向外网,这样能够保证它的平衡性更可控。策划研发中遇到的最大困难是什么?怎么解决的?在整个研发过程当中不同阶段遇到的最大困难是不一样的。·立项初期:我们主要做底层核心玩法的搭建。这个时候其实最大的困难是在于调手感。比如说在手机上面,我们的操作不像在键盘或者手柄那样精确,经常会出现我对不上位置,我们是一个有Z轴的横版格斗,两个人位置在Z轴上不同坐标的时候,看上去好像这招能够打中你,其实我跟你擦肩而过的感觉。当时在Z轴上的移动速度是什么样,玩家模糊操作我多大的范围在Z轴上的攻击可以命中对方,我们花了很长的时间去调校。·研发中期:问题集中在系统集成方面,因为这里有一个矛盾点。《火影忍者》一个很大的卖点叫做“十年百忍”,几乎每一个忍者都有他自己的粉丝,每个人希望能够在这个游戏当中体验他喜爱的忍者。相应的《火影忍者》是一个横版动作游戏,注定了玩家在一局战斗当中只能用一个忍者,一个多忍者收集的需求和一个单一角色的核心玩法,这个之间是有一个天然的矛盾。所以,我们后面在整个系统集成的过程当中,做了几件事情,尽可能去克服这个问题。第一,我们没有去做单忍者身上太深的数值的坑,不是说我获得一个新忍者,可能等级,升阶、升星全方位维度重新培养一遍,这样可能在商业化上面看起来坑好深,但是它带来一个负面的作用就是我对换忍者这样一个事情就压力是非常大的,在这点我们一开始决定要避免,只保留了一个升星的体验,其他的东西都是对平台数值进行百分比的加乘,确保这个玩家换忍者的时候心理压力不是那么大。第二,在做架构外围的系统集成的时候,我们尽可能地去考虑到一个多忍者的应用。比如说熟悉我们游戏的玩家应该知道,我们的决斗场现在是3V3的形式,积分赛也是3V3,挑战的玩法当中可能需要玩家至少有12个忍者去出场,向任务集会所这样的,包括后面正在研发当中新的系统,都是对玩家拥有忍者的数量是有一定的要求或者说是玩家的忍者数量收集越多,他可以得到更高性价比的回报,在我们系统设计时候的一个解决方案。·上线前夕:平台期的玩法构建。经过了两次删档测试,我们发现当时最大的一个挑战就是,虽然玩家对这个游戏的第一眼印象非常好,对它的IP还原有很多称赞,但是对平台期的留存我们非常担心的。因为那个时候我们可能短期的留存已经是做的不错,但是时间稍微长点,可能就会发现玩家会抱怨每天都是在重复体验,已经没有什么新的东西可以玩了,这个时候关卡剧情的推进速度放慢了。针对这个问题,我们有几方面的考虑:一个是在平台期,一个是建立社群的关系。这就是为什么我们在不删档的时候首先推出了组织(其实就是公会系统),以及和组织相关的两个玩法,一个是叛忍,一个是要塞的争夺战。我个人对这块目前并不是很满意,所以后面这还是一个加强的重点。另外一个方面,我们把很大的精力放在PVP上。我对现在决斗场的表现还是比较满意的。至少它不是一个纯拼数值或者谁按键按的快的无趣的玩法,操作和策略深度上面是有一定玩点的。事实也证明决斗场在我们游戏当中它的参与率是比较高的,也是在平台期能够吸引住一大部分玩家很重要的元素,后面在PVP这块,我们也是后续一个发力的很重要的重点。包括刚刚更新的版本当中,就更新了一个2V2的PVP系统。动作游戏多人pvp如何解决多打一,挨打方无法反击的问题?这个版本刚做了一个多人PVP,我不认为我这个是权威的说法,我们也在摸索当中。在我们游戏当中多人PVP的竞技性一定是低于单人的。我们设计的时候为了避免这个问题,是把2V2的模式往欢乐个方面做的。1V1的定位是偏竞技,2V2我们就往欢乐方面去做。因此,这两种模式的核心规则变的不一样了,在1V1的过程当中,我们传统的可能比较偏格斗的打法。2V2其实死了以后可以复活,一局是10分钟的时间,来比两边杀的人头的数量来做胜负的判断,这样他就比较欢乐,死一次再复活,这样玩家压力也不会很大。你说的二打一或者一打二这种情况都会有,整个的偏向是偏娱乐的,所以玩家也不会觉得有多难受,或者不公平。CS这样的枪战游戏当中死了无所谓,我想的是赶紧复活起来,再抢一个人头。另外一点,我们在2V2比较混乱的欢乐局当中加了一些道具的元素,场面上可以刷一些道具,吃到道具后会获得强力的技能,本身就不是定位公平的东西,道具让这个混乱的局更加混乱,欢乐的局更加欢乐,所以整个场面虽然混乱但是体验还是OK的,有兴趣的话可以体验一下我们最新版本的2V2的小队击斗,或许可以探讨一下有什么好的建议。在打副本过程中,经常出现人物出离视线范围。这个是基于什么考虑呢。其实这是一个可以分享的。一开始,我们定核心战斗时候的一个点。有没有版边的问题。火影最后选择没有版边的设计。可以把怪物打出这个屏幕的,你的角色是不能够超出这个屏幕边缘。这样设计的主旨是为什么呢?我们看到如果有版边的话,玩家会倾向于在这种横版格斗当中把怪物聚集起来,全部打到版边,在版边不停地去连击打怪物,这样的效率最高,但是在场面上很难看,你会看到所有的战斗都发生在这个屏幕的边缘,而且这个怪物是一直被主角压在版边挨打。所以我们后来就采取了这样一个形式,怪物是可以被打出版边。但怪物的AI当中,怪物被打出版边以后,以自己的形式,有的可能是滚,也的可能是跳,直接又以最快的速度回到屏幕的中间,就要求玩家把怪物打到边缘以后,又要回到屏幕的中间来打。我们认为大部分的战斗发生在游戏画面屏幕的中间是一件非常重要的事情,它保证了你战斗场面的可看性,所以我们采取了这样的设计。在参考已验证过的系统时,怎样让自己和项目组平衡或放弃加入新想法的冲动?我会觉得首先所有的游戏不可能是一个闭门或者凭空造出来。你肯定是要在自己,以及团队、同行的积累或者是经验之上再去做。最关键的就是“你的目的是什么”,不是为了复刻而复刻,也不是为了创新而创新。我并不排斥任何的创新,创新并不是我看到这个东西很新,它很酷,所以我们一定要做这个东西,而是它能够解决什么样的问题,或者这个创新能够带来什么样的体验,也许叫改进更合适。打个比方,你会注意到《火影忍者》在核心战斗上面有一个很小的点,这其实是一个很大的创新:技能并没有用传统游戏所谓技能蓝条的形式,而是用的技能点,使用技能去战斗反而是打中敌人以后是加点的,这个点集满4颗以后就可以用一个奥义技能。一开始我们这个版本就是有参考和学习成分的。玩家和我们自己体验游戏的过程中发现,在玩游戏的时候会倾向于攒蓝条:平时打小兵的时候都用普攻,不敢用技能,到Boss的时候去放奥义。这个习惯无论是从体验上,还是可看性上都是不好的。我们就想有没有办法去鼓励玩家在过程当中愿意放技能,就有了这样的创新,事实证明这个创新还不错。数值在PVP上,这种强竞技性的游戏在【付费产生的数值鸿沟】、【游戏操控熟练度】等方面是如何取舍的?一些手游或页游经常有花10W的打不过花12W的,3个30W的打不过一个50W的情况,火影项目组对这方面是如何理解的呢?这是个好问题,动作游戏是一个偏操作性的游戏。但是其实《火影忍者》手游它的成长又是一个比较偏卡牌式的数值游戏,到底偏重数值还是偏重操作,这是一直我们面对的一个矛盾点。目前我们的解决方案是在我们的游戏当中有一些系统是偏操作的,比如说1V1的决斗场是完全天平的PVP,不带任何数值,大R能够体现出来的优势只是自己的忍者多,自己的忍者好。在另外一些PVP当中,公会的要塞战或者2V2它是带数值,大R可以体现出更多的优势。主观上认为不太可能在同一个系统当中同时平衡数值和操作这样的一个事情,总是要有偏重的。但是我会倾向于在《火影忍者》手游当中用不同的系统,不同的玩法来满足这个不同的两部分人的需求。丨《论道》是腾讯游戏频道与Gad-腾讯游戏开发者平台共同打造的集研发、运营、发行为一体的游戏行业线上微沙龙。丨沙龙每月不定期召开1~2期,欢迎大家关注腾讯游戏频道“游戏产业圈”及“Gad-腾讯游戏开发者平台”微信公众号,参与报名。
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[责任编辑:aniszhou]
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坏评:10.98%
火之意志,格斗重燃!腾讯火影忍者手游作为正版火影格斗手游,由岸本齐史领衔集英社等版权方联合监修、腾讯游戏魔方工作室群自主研发而成。手游100%正统还原原著剧情,玩家可以任意扮演鸣人、佐助、我爱罗等忍者,体验酣畅淋漓的忍术格斗连打和全屏奥义大招,此外,还可以自由收集热门忍者、召唤通灵兽、体验忍者PK,一起在格斗中重新点燃火之意志!
游戏开始时鸣人是你来到木叶村后认识的第一个伙伴,你们将一同成长,继承火之意志,这也将是你与他羁绊相连的开始!随着成长线的展开,后续还会出现更多强大的忍者以供使用。吸引人的是每个忍者都有独特的忍术技能可供发掘使用,还可通过提升忍者星级来提升忍者的实力。
漩涡鸣人,作为木叶村意外性的吊车尾忍者,体内的九尾就是他的光环;可以说很明显的就是一个防御性忍者为主的角色,系统设置初始忍者鸣人技能伤害很足,为新手格斗玩家提供了一个由入门到忍者熟悉和游戏熟悉过程的实用角色。
角色完全算是中庸、偏防御的近战角色,除了相关的普攻以外,更需要搭配出技能间无缝连接的打击方式。
宇智波佐助
宇智波佐助,一度成为原著中叛忍存在的他,有着强大的忍术和体术的驾驭能力,整体的打击方式更是综合了内心无尽的复仇之焰,豪火球的打击为例将一切殆尽;而作为天才忍者的存在,体术极致的狮子连弹成为了少年佐助妖艳的成就。
操作容易、打击便捷,技能化与连击化流畅搭配,成为了佐助适宜更多大众玩家操作水平的主要角色优势。
我爱罗曾一度成为一尾守鹤的容器中无法自拔,甚至一度沉迷于自己的尾兽力量大开杀戒,一直被爱所遗弃;而最终在丧失人格之际,与鸣人结下了不解之缘;最终成为风影,一度让自己对爱和人格有了全面崭新的认知。砂暴终将摆脱血腥。
攻击模式是以远程打击为主,整体的攻击模式偏向保守;操作我爱罗的攻击流畅、连技打击技巧对玩家有很大要求。
旗木卡卡西
旗木卡卡西一度成为远超其他忍者的焦点,无论是在原著故事中,还是在游戏的现实至尊程度还是很高的。作为木叶白牙的后代,也一度继承了天才忍者之名,成为了辉煌一时的出色忍者。更作为雷遁的操纵者,出色的雷遁忍术更是冠绝全篇。
超强的打击突击性,更是以AA级别的攻击强度和攻击手段,成为游戏初期和中期阶段超强的忍者至尊角色之一。
正版授权,严谨还原纯正火影,跟随鸣人重返木叶,体会最纯正的火影世界
唯一正版火影格斗手游,原汁原味的经典场景,原版角色倾力配音,CG级动画制作,打造所有火影迷们的狂欢盛宴!
经典剧情,火之意志永不熄灭,沉浸式动画剧情,变身剧情忍者,亲身参与感人故事情节。
冰雪飞舞下的再不斩与白,三代与大蛇丸的师徒相杀,鸣人和佐助的激烈对抗&&感人画面再度重演。
忍术格斗,奥义连招激情无限,热血战斗独创奥义,真火影,真格斗!
角色专属奥义技能,花样繁多的技能衔接,酣畅淋漓的连击表现,领玩家真切体验到令人热血澎湃的格斗爽快感受!
忍者收集,巅峰强者随心支配,超越职业,自由变幻随心切换,畅享&影&级超强禁术!
将诸多传说中的强者收入靡下任意切换,即刻拥有该忍者的超强禁术,自由变幻随心切换,酷炫忍术更具威力。
下载腾讯火影忍者手游 1.5.2.9 官网安卓版
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