化工像素积木基础关卡24关是什么?是否也是像儿童玩的乐高像素积木基础关卡24关一样?

乐高玩具创业史:在电子竞技环境下,坚守传统玩具产业
乐高玩具创业史:在电子竞技环境下,坚守传统玩具产业
旧书卷里的长安
匠者初心乐高积木之父,是一个木匠。其名颇长,唤作奥利·柯克·克里斯第森(Ole Kirk Christiansen)。与这个名字同样长的是其家族的贫穷史,家族世代以做木工活为生,生活于丹麦日德兰半岛中部地区,在几个穷乡僻壤之间迁来迁去。到奥利这一代,定居点则是一个叫比隆的小乡村。乐高积木的“伦敦”系列,包括城市建筑、交通设施、人物等各种模型乡村虽小,也有人需要盖房修屋买家具。身负祖传技艺的奥利先生做得一手精湛木工活,在当地小有名气。奥利还是一个慈爱的父亲,平时常常给孩子做木制玩具。他所做的小孩玩具也很受欢迎,乡邻经常拿土豆之类的前来“购买”。平静安好的生活却遭遇了一场经济危机。纽约华尔街,对于奥利先生而言是一个无比遥远的地方,不想在这个地方爆发的一场灾难却要波及到他头上。自1929年10月的一场股灾之后,经济危机从这里向全世界蔓延开来。即便是偏僻如比隆那样的小乡村,也难逃一劫。在“大萧条”的扫荡下,村民们失去了原本就不多的农产品收入,过上了紧巴巴的日子,连带着影响到奥利先生的生意。再加上,奥利的作坊此前被一场火灾烧毁,重建作坊的花费几乎花光了他家中原有的积蓄。雪上加霜的是,他的妻子也在此时去世。奥利所要面对的是四个孩子、一个生意少得可怜的木工作坊,背负了生活的重压。为了生计,奥利先生开始制作一些便宜、销量较好的木制工具上,比如小梯子、凳子等。尽管工作十分辛苦,但奥利仍然坚持抽出时间给儿子刨玩具,某次刨了一个带轮子的小木鸭,甚得孩子们喜欢,并再次引来乡邻拿土豆交换,于是他由此转念一想:既然常规的木工活需求减少了,干嘛不做玩具呢?存钱罐、小汽车、小房子……各种各样的木制玩具从他的小作坊中“冒了出来”,而且大受欢迎,销售范围也在逐渐扩展,名气开始传播到了比隆之外的地方。“大萧条”的阴影在逐渐消散,奥利先生的玩具生意愈加兴隆。在一次家庭会议上,奥利先生决定将自己的玩具取名为LEGO(乐高),意思是“快乐地玩”。正在乐高玩具开始进一步拓展市场时,发生了一件大事:纳粹闪电入侵丹麦。国小力弱又毫无防备的丹麦落入纳粹手中,随后是长达五年的沦陷时间。在纳粹的管控下,橡胶、金属一类与军事相关的产业都被当做接管或榨取对象。而一贯专注于木制玩具的乐高,幸免于难,甚至从某种程度上,有了更大的市场空间。不过,奥利先生并未因此欢欣鼓舞,恰恰相反,他对侵略者十分痛恨,拒绝去巴结纳粹。他的三子哥特弗雷德,也毅然放弃了原本要去德国深造的计划,留在家中帮工。乐高三代掌门人合影,从上到下分别为奥利先生、哥特弗雷德、基尔德,拍摄于奥利先生六十大寿时二战结束之时,乐高已成为一个雇员有40余人的玩具企业,在丹麦市场上算是一强。但奥利先生并未满足于此,他开始尝试寻找更好的玩具制作材料。塑料进入了他的视线。这个发明于19世纪70年代的化工产品,经历漫长的进化,到此时方进入了大规模应用的成熟阶段。一些由塑料制作的玩具也开始在战后的丹麦市场上出现,奥利先生将其纷纷购入,以作研究。其中一款名为“自锁积木”的英国产品引起了他强烈的兴趣。此积木由一个英国儿童心理学家发明,基本单元是带有连接点的塑料小方块,儿童能用它来拼接出一些东西,比如房屋。常年与木工活打交道的奥利先生,敏锐地意识到,这种积木,与耗时耗力刨出来的鸭子、汽车、房子等等相比,有着更大的灵活性和变化性。它不需要刨,只需要通过拼接,就可以造出许多种形态来。而且与传统木制积木只能堆叠不同,这种积木还能实现横向连接,稳定性也更强。他决心发展塑料的乐高玩具。然而,除了他的三儿子哥特弗雷德,其他家人和大多数雇员都强烈反对这个想法。最后,奥利力排众议,从海外引进了一台价格相当于公司年利润十几倍的注塑机,乐高也由此成为丹麦第一家有这种新式装备的玩具商。依靠这种能将塑料制作成各种模具的机器,奥利先生和儿子哥特弗雷德开始对塑料积木进行改良,然后试生产。新事物常常被人抗拒。乐高玩具的转型并未立即得到人们的认可,退货更是多得吓人。但奥利就是认准了这条道,坚持要走下去。同样“偏执”的哥特弗雷德给了他巨大的帮助,并在1958年成功地探索出了一种优良的拼接方式,乐高积木,也就变成了今天所看到的那番模样。那一年,奥利先生去世,享年66岁。继承他公司的是四个儿子,继承了他梦想的则是哥特弗雷德。这位12岁就出没于父亲木工坊的接班人,将给乐高带来一个黄金时代。黄金时代奥利先生留下了资本和期望。作为资本,乐高公司当时雇员已超过140人,除了位于比隆的总部,还有德国销售部和瑞士分公司,产品打入了欧洲其他国家。相比于同时代的其他玩具公司,这份资本也可算雄厚了。但此时的乐高积木距离“快乐地玩”这一理想的实现还有一道障碍,需要一种窍门来加以打通,那也正是奥利先生对儿子的期望。而哥特弗雷德不负父望。早在父亲去世前数年,他就在与一个渡船上偶遇的玩具经销商闲谈中,有了灵感:将乐高积木变成一个系统化的玩具世界——每一块乐高积木都是标准化的零件,能通过无穷的拼接方式,随心所欲地造出各种各样的东西。这是一个伟大的灵感。这个灵感后来成为了哥特弗雷德的愿景:已知世界的一切,都能用乐高积木当零件,还原出来;未知世界的一切,也能用乐高积木当零件,想象出来。按照这个思路,哥特弗雷德开始推出一系列系统化的乐高积木产品:小镇、城堡、太空、火车、海盗等等。购买者可以按照图纸说明,老老实实地拼个物体出来,也可以自由发挥,拼出另外一种东西。更加关键的是,因为积木本身是标准化零件,那么每一套积木之间,都是可以互换共用的。所以当你准备按照自己的想象,将“小镇”规模扩大一倍,却发现手中零件已经不多时,完全可以从“海盗”套装那里借用一些过来,甚至合二为一,成为一个“海盗小镇”。这还不是最神奇之处。当现在的人们惊叹于电脑软件每次更新,都将原版本与新版本兼容时,你需要知道,乐高积木早在几十年前就已经实现这一点了。由于从哥特弗雷德管理时期开始,乐高积木的标准化就已经确定,故而1958年所产的乐高积木,能和2016年所产的最新产品完美地拼接在一起。直白地讲,也就是爷爷可以将自己的乐高积木传给儿子,儿子再传给孙子,结果孙子发现这套“古董”居然和自己手上刚买的那一套没什么本质区别,拼在一起,玩得可高兴了!就在黄金时代即将开始的时候,突然冒出来一个插曲。在哥特弗雷德准备砍掉所有木制玩具业务,全面转型以积木为主的塑料玩具时,一场匪夷所思的大火突发于木制玩具仓库内,烧掉了几乎所有的存货。哥特弗雷德决定趁此结束木制玩具的生产。这导致了反对此决定的两个弟弟离开了公司,另立山头,因为这两个弟弟正是木制玩具业务的负责人。乐高积木在哥特弗雷德的强力推动下,发展更为迅速,各种新套装层出不穷,并被热情越来越高涨的玩家大量购入。由此带来高额的利润,驱使哥特弗雷德进一步扩张乐高的版图。除了出售乐高积木,哥特弗雷德还创立了乐高主题公园。这种完全由乐高积木构成的大型游乐设施,最早的一个诞生于他接管公司十年之后,地点在乐高总部所在的比隆。虽然其造价和运营成本不低,但仍然给乐高带来了不菲收入,因为全球的乐高迷都蜂拥而至,第一季度就有超过60万人前来购票游玩。在事业蒸蒸日上之际,乐高公司的命运又遇到波折。哥特弗雷德本来早已买下兄弟们手上的所有股份,成为乐高公司的唯一所有人。原本,这份产业将再度“三分天下”,传给他的三个儿子。不料,老二和老三在一次外出旅行时,发生车祸,一死一伤。哥特弗雷德经受不住这份打击,开始变得意志消沉,甚至一度打算出售公司。开始挑起大梁的,是他剩下的那个健康的儿子,基尔德。与他的父亲一样,他也是自幼便开始了为家族打工的生涯,并早早表现出了在玩具业上的天赋。这位低调的接班人在31岁时成为乐高总裁,在继承父亲“系统化”理论的同时,他又带来了许多革新,比如继续开设更多的乐高公园,成立为学生开发教学产品的乐高教育部门,开发机器人,拍电影,做游戏,卖童衣……乐高玩具在20世纪70年代的出口额就占到了丹麦出口总额的1%左右,90年代,一块乐高积木能带来差不多五毛钱人民币的收入,而此时乐高玩具的平均年产量是以百亿作为单位,据说一年所产积木拼接起来,就能绕地球五六圈。于是,继承乐高公司的基尔德也成为丹麦的首富。当1999年《财富》杂志将乐高评选为“世纪玩具”时,这个公司已在全球六大洲,拥有多达40余家分公司,雇员近万名,名列全球玩具商前三强。光环之外,乐高玩具也渐生隐患。迷途知返乐高公司开始出现问题的背景是电子娱乐的兴起。事实上,早在上世纪80年代,随着家用游戏机的出现,传统玩具产业就开始面临电子娱乐的冲击。如何将那些玩游戏机的孩子再度吸引回来,是许多玩具商大伤脑筋的问题。乐高则试图通过主动开发游戏产品来化解这一冲击,一度也有不错的成绩,但最终却因为先天不足而忍痛放弃。在争夺市场的过程中,乐高渐渐背离了原来的理念。乐高玩具是核心优势当然是积木而并非程序代码。乐高玩具的价值在于让孩子以及许多童心未泯的成年人,在一块又一块摸得着、看得见的积木拼接过程中,表达自己对这个世界的看法与态度。奥利先生和儿童一起玩乐高积木此时的乐高公司已经开始出现亏损,基尔德高薪聘请了一位创新专家、卓越的职业经理人前来主持大局,希望挽救乐高。这在乐高公司的发展史上,是破天荒的一次,让一位家族成员以外的人来管理整个公司。这位创新专家叫布拉格曼,曾因成功让丹麦视听设备品牌邦·奥陆芬实现转型而名声大噪,其业务能力和商业嗅觉应该还是比较突出的,但音响和乐高积木之间巨大的鸿沟让他摔了跟头。与那个时代的许多新锐职业经理人一样,布拉格曼到任后,按照既有套路开始出招。先是裁员,收缩业务,然后根据市场热点,推出一些应景产品。这几招下来,乐高还真有些起色,2001年就止住了亏损,再度开始盈利。不过真正的考验,还在后面。在布拉格曼看来,乐高积木和麦当劳或其它品牌区别不大,而那些在企业管理类书籍上流传已久的所谓创新法则,就是乐高积木应该效法的创新准则。于是,乐高公司开始声势浩大地进行“创新”。布拉格曼根据所谓的“蓝海”战略,大张旗鼓地扩张教育、电影、动画等板块,包括投入巨资,招兵买马,创立一个代号为“达尔文”的3D虚拟技术项目,意在让玩家在网络游戏中兴高采烈地玩乐高积木。信心满满的布拉格曼还在乐高官网上开设了一个互动平台,玩家可以将自己设计的乐高积木上传,然后乐高公司根据关注度进行选择性生产,称这种方式为“开放式创新”。为了打赢这场战役,布拉格曼还改革了公司的人员构成。于是以丹麦男性为主力的设计队伍,开始向不同年龄、不同文化背景的结构转化,企业文化也转向以创新为中心。只是,乐高玩具中的昔日核心产品积木几乎完全被布拉格曼抛至一边。不仅如此,乐高玩具甚至还生产出来一个完全没有积木样子的“探索”系列。对此,布拉格曼的解释是,之所以不像积木,正是为了“弱化人们头脑中乐高积木的单调形象”。失去核心的价值,等于毁灭。失去乐高积木的乐高,已变成一个很难定性的“四不像”。在那些新鲜的噱头用完之后,乐高产品的销售锐减,幻象终究是要破灭的。2003年,乐高公司再度出现严重的亏损。到2004年,甚至亏到了破产边缘。危机之下,基尔德再次另请高明,同时从自己的私人财产中紧急向乐高公司注资一亿美元。这位“高明”叫克鲁德思拓普。他本来是要去当幼儿园老师的,后来却供职于著名的管理咨询公司麦肯锡,又因不适应公司的环境,没多久便辞职走人,然后求职于乐高。在布拉格曼“纵横捭阖”时,克鲁德思拓普正在专注地“玩”乐高积木,因为那是他童年几乎从未接触过的东西。当乐高公司决定将克鲁德思拓普任命为管理负责人时,他的年龄还不到35岁。但他对乐高积木的研究,却远胜过那些声名斐然的前辈。他一眼就看穿了此前所谓的“全面创新”,大都是没有根基的泡沫。克鲁德思拓普的套路很简单,就是寻回“初心”。然而,这种做法却是了不起的,因为没有几个人能在浮躁的年代,潜心于此。克鲁德思拓普的具体行动是,将资源集中在乐高积木的创新上,抛弃那些现下流行的项目,比如终止那个异想天开的“探索”系列,恢复被其取代的“得宝”系列(“得宝”系列是针对幼儿设计的大颗粒乐高积木)。同时,克鲁德思拓普将那些经典的乐高积木套装,比如城市、汽车、海盗等等进行进一步地扩充和优化。至于新产品研发,都是围绕乐高积木来开展。至于收入不菲但耗资也不菲的乐高主题公园,克鲁德思拓普本来想要全数出售,以甩掉这个包袱。但在基尔德的坚持下,全球五座乐高主题公园虽然被出售给了美国梅林娱乐集团,但还是保留了大约三分之一的股份。与此同时,基尔德还通过另一个公司大量购买梅林集团的股份,直到成为其大股东。只是,后来乐高主题公园的盈利状况一直走好,带来不少利润。尽管克鲁德思拓普这种回归本业,寻回“初心”,以乐高积木为核心的经营模式,在不少学者和专家看来,显得没有新意。但一度要掉下悬崖的乐高,却在克鲁德思拓普这种“修修补补”下,开始起死回生,在玩具业不敌电子娱乐业的大环境下,实现了持续增长。克鲁德思拓普接管乐高不到十年,不仅扭亏为盈,公司利润还翻了两番,而公司的主人基尔德也再度成为丹麦首富。
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