记得一个2D18X游戏 母狗奴跪伺候女主人人会用刀和抢,最终BOSS是一个眼球会招和母狗奴跪伺候女主人一样的影子 求名字

&img src=&/v2-20fcd6c330cb9dc9db626b2_b.png& data-rawwidth=&1276& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1276& data-original=&/v2-20fcd6c330cb9dc9db626b2_r.png&&&p&  “我们要做一款让老外肃然起敬的游戏。”&/p&&p&  《幻》的开发团队曾如此描述制作这部作品的初心。在游戏开场动画中,“由一群中国玩家设计、制作并发行”的字样洋溢着他们的骄傲与自豪。&/p&&p&  可是在玩过这款游戏之后,我不希望有任何国际友人能够接触到它,然后错误地以为这就是“中国玩家”和“中国开发者”的水平。在2017年的今天,中国的开发者已经能够做出像《风之旅人》、《归家异途》、《失落城堡》、《蜡烛人》这些创意十足、品质上乘的游戏了,而《幻》仅仅是掺杂在其中的一颗老鼠屎而已。&/p&&p&&img src=&/v2-f10e8835059fcbc3619f8e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-f10e8835059fcbc3619f8e_r.jpg&&&u&&i&“由一群中国玩家设计、制作并发行”&/i&&/u&&/p&&h2&&ul&&li&&b&太阳系?沙盒?&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  这部国产游戏最引人关注的地方,在于首次提出了“太阳系沙盒”的概念。开发团队声称将实现1比1大小的太阳系,而单个星球的面积都将秒杀绝大多数沙盒游戏的地图。可如今展示在我们面前的,仅仅只有一张海岛地图和一张沙漠地图——而且它们还是各自独立的平面地图,别说乘坐火箭往返于各个星球之间,现在游戏就连单个的星球都没能实现。&/p&&p&  于是“游戏还处于Early Access阶段”就理所当然地成为了完美借口。可问题在于,即便以抢先体验版的标准来衡量,《幻》的完成度依然低得触目惊心。和这部作品题材高度相似的《异星探险家》在EA阶段时已经有了好几个星球可供探索,玩家在制造好宇宙飞船后则可以在各个星球之间自由穿梭。另外,去年的《无人深空》仅仅是因为在发售时没做预先承诺的多人模式,就被扣上了“虚假宣传”的帽子饱受诟病——假如《幻》能够有《无人深空》那样的国际知名度,这一回不知道会闹出怎样的血雨腥风。&/p&&p&&img src=&/v2-f2aa97036e7_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-f2aa97036e7_r.jpg&&&i&&u&目前版本一共只有海岛和沙漠两张地图&/u&&/i&&/p&&p&  可不论如何,游戏毕竟已经发售了,官方也承诺了未来会通过不断更新来填充内容。鉴于《幻》不屑于“自动生成”这样的机制,理论上能够补完这个庞大太阳系的方式其实只剩下一种:一方面由开发团队持续制作精品内容,引导游戏开发的大致走向;另一方面发动全世界玩家和社区的力量,免费为这款游戏制作模型、撰写文本、设计关卡。从目前《幻》展现出的设计水准,和玩家社群对它的态度来看——嗯,上述不论哪一方面都不靠谱。&/p&&h2&&ul&&li&&b&没有成熟的玩法&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  你在《幻》中扮演的是一个机器人,从走路、跳跃、战斗到拆解物品——几乎所有行动都要消耗电力。如果没有充足的电力供应,各项功能就会逐渐受损,电量耗尽则会死亡。在这种情况下,想方设法获得充足的电力,从而让自己持续活下去就成为了本作潜在的一大乐趣来源。然而这部作品(至少是目前这个版本)并没有真正把生存的乐趣体现出来。&/p&&p&&img src=&/v2-0c6587722bbe1ff479c880de7aaa4944_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-0c6587722bbe1ff479c880de7aaa4944_r.jpg&&&i&&u&站在太阳能电池板旁边充电来恢复电力&/u&&/i&&/p&&p&  绝大多数优秀的生存类游戏中,解决问题的办法都不会是简单明了的,很多时候解决某个特定问题的同时,也会带来全新的隐患——而你在这个过程中反复权衡、不断纠结的过程,恰恰是这类游戏最大的魅力所在。例如在《辐射》中喝下受污染的脏水可能会在关键时刻救你一命,但与此同时也会因为辐射而给你的身体带来负面影响;在《饥荒》中烧掉一整片凑在一起的蜘蛛巢可以为你提供更安全的环境,但是你也会因此损失一大批潜在的宝贵资源。&/p&&p&  可是你在《幻》中的求生方案却无比地清晰:快没电时,只需走回太阳能电池板附近站一会儿,就又能电力十足;碰上阴天或夜晚,太阳能电池板没法蓄电时,进入宇航舱待机,就能迅速切换到下一个大晴天的早上。整个求生的过程没有深度,缺乏变数,而难度可能也仅仅只体现在领悟到“需要制造电池给自己充电”这件最基本的事情之上。&/p&&p&&img src=&/v2-1c606de52ecb63a376b9c4f1ec279f59_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-1c606de52ecb63a376b9c4f1ec279f59_r.jpg&&&i&&u&在宇航舱中待机可以直接把时间调到早上6点&/u&&/i&&/p&&p&  而这也就指向了游戏的另一大问题:简陋至极教学引导。虽然《幻》目前有一整个海岛地图都号称是“教学关”,可是开发者并没有设法将基本玩法、游戏机制、操作方式等最基本的教学内容融合到关卡之中。玩家想要了解这方面的信息,需要在游戏中按H键打开教学手册翻看——而且这本教学手册讲解得极为简陋,依然有很多基本的内容没能讲到。&/p&&p&  当然,开发者在沙漠关卡最开始的时候提到过“死亡就是本游戏的教学”。开发者的基本思路或许是想要打造出足够硬核的游戏体验。但是,魂系列这样的“受苦类游戏”之所以能受到硬核玩家的欢迎,并不是因为大家真的喜欢被虐,而是因为玩家在受苦的过程中能够逐渐成长强大起来,最终依靠自己磨练出的实力或技巧跨过难关。可是我在《幻》中通过不断死亡慢慢摸索出来的,却仅仅是这款游戏的基本玩法、游戏系统、操作方法这类原本应该通过教程直接交代的东西——而这其实是对玩家的时间极其不负责任的行为。&/p&&p&&img src=&/v2-4b4cf8aafdb5_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-4b4cf8aafdb5_r.jpg&&&i&&u&死亡&/u&&/i&&/p&&p&  提到“浪费玩家时间”,《幻》的教学引导恐怕还只能算是冰山一角。而真正的罪恶之源,在于搜集素材和提交素材的部分。如果不使用修改器之类的特殊手段,你恐怕得刷到眼冒金星、口吐白沫,而且最终换来的结果,仅仅是一段制作低劣的结局动画。对于这一部分,目前已经有玩家做出了更加精彩的描述,你可以&a href=&/?target=http%3A///news/233.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击这里查看报道&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,本文不在这里赘述了。&/p&&h2&&ul&&li&&b&“可以玩十年”&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  《幻》提供了一套开放性的自定义装备系统,玩家可以根据自己的喜好肆意打造角色外观。你在探索过程中捡到的任何东西——从井盖、墓碑到钢筋、铁轨——都可以装备到身上的任何位置。这听起来似乎非常不可思议,但游戏竟然还真的想办法将它做了出来。而实现这一构想的方法也实在令人咋舌:即让装备模型直接漂浮在角色的相应部位,然后让玩家自己去调整它的大小和角度。&/p&&p&&img src=&/v2-51028fbbe272aa18bfba22_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-51028fbbe272aa18bfba22_r.jpg&&&i&&u&自定义装备……嗯,真是有趣啊&/u&&/i&&/p&&p&  这样的感觉,让我回想起了大学时代第一次上AutoCAD选修课的日子。那一天,讲师扔给了我们每个人一堆建好的模型,教会了我们调整模型位置、大小和角度的办法。然后,他让我们调整了整整一个下午的建模位置。第二天,我退了这门选修课,因为一个下午的时间,是我所能忍受这种教学方式的极限。可是《幻》的开发者却认为,他们的自定义装备系统“可以玩一年”。&/p&&p&  《幻》还提供了一套建造系统。玩家可以将铁、铜、铝、石油这些自然资源熔炼成建筑材料,然后用这些材料组合成墙壁、地基、轮轴、按钮之类的零部件,最后发挥自己的想象力将各种各样的零部件拼接成建筑、汽车、飞船等千奇百怪的玩意儿。值得注意的是,理论上在《幻》中拼接出来的功能性设施是可以直接互动的,汽车可以直接开走,大炮也能发射炮弹。而实现这一切的关键,在于玩家可以直接自定义控制类部件(包括驾驶室、开关、按钮等)与相连的其他零部件之间的逻辑关系(例如加速、刹车、左转弯等)。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-6d87b2a34f00d79eb19b5_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-6d87b2a34f00d79eb19b5_r.jpg&&&i&&u&游戏目前还有一个独立的建造模式&/u&&/i&&/p&&p&  这样的构想的确非常美妙,理论上也确实可能从中创造出许多有意思的东西——但遗憾的是,游戏当前的完备度恐怕还远远不足以支撑起它的野心。这一方面是因为当前游戏所提供的零部件蓝图非常有限,你理论上能够创造出的可互动的玩意儿只有汽车、大炮等少数几种;另一方面则是因为建造的过程还存在着太多的毛刺需要打磨,在各个零部件的互相组合和控制类部件的逻辑判定上,目前还存在着海量的Bug。&/p&&p&  在这种情况下,当前版本的《幻》其实根本没能展现出“高互动性自由建造”这一独特优势。它目前给人的感觉,更像是一部“虚幻4版山寨乐高”。对了,《幻》的开发者们似乎认为这种完备程度的建造系统“可以玩十年”。&/p&&p&&img src=&/v2-1dd1364590aab667bca9_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-1dd1364590aab667bca9_r.jpg&&&i&&u&在造车的过程中,我始终没法把驾驶室摆正……&/u&&/i&&/p&&p&  在剧情故事和世界观设定方面,游戏采用了一种比较隐晦的方式,将叙事文本分散到了搜集物、物品文字说明、NPC对话、甚至是彩蛋当中。例如在教学岛中可以找到“科技拼命地进步,人类的智慧飞速消失”之类的文本。这样的叙事方法在近年来的游戏界内非常流行,如果运用得当确实能达成比较理想的效果,但从实际情况来看,《幻》并没有用好。&/p&&p&  除了世界观背景设定之外,《幻》的文本中还掺杂了其他很多东西,包括语焉不详的海盗生活、拉屎撒尿的感想、炫耀强奸女人的经历、对离职员工的嘲讽、骂玩家的话……从比例上来看,这类和叙事完全无关的文本竟然占了绝大多数。且不说这肯定会进一步分散玩家对游戏故事本身的注意力,关键在于将这些内容放在游戏中恐怕并不是一件得体的事。&/p&&p&&img src=&/v2-ba82f73dec8c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ba82f73dec8c_r.jpg&&&i&&u&“现在抢劫变难了,因为大家都用支付宝”——这个笑话已经过时了,而且并不好笑。&/u&&/i&&br&&/p&&p&&img src=&/v2-1e0bff5183ff_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-1e0bff5183ff_r.jpg&&&i&&u&“不做海盗的人都是垃圾以及基佬”——获得了“得罪LGBT群体”的成就&/u&&/i&&br&&/p&&p&&img src=&/v2-fb853b21b941b24d647e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-fb853b21b941b24d647e_r.jpg&&&i&&u&“我强奸过很多女人,大部分事后都给我留了微信号”——获得了“得罪女权主义者”的成就&/u&&/i&&br&&/p&&p&&img src=&/v2-ec57f17adff3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ec57f17adff3_r.jpg&&&i&&u&“你是文盲吗?那些墓碑上有美丽的文字。”——获得了“得罪所有玩家”的成就&/u&&/i&&br&&/p&&p&&img src=&/v2-bc3f827f17b12f85dcbaa0d52cc88973_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-bc3f827f17b12f85dcbaa0d52cc88973_r.jpg&&&i&&u&“老天帮了我!让垃圾员工都自动滚蛋了!”——这是在对已经离职的老员工冷嘲热讽吗?&/u&&/i&&br&&/p&&p&&img src=&/v2-3c2abebe92b83d56a8776_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-3c2abebe92b83d56a8776_r.jpg&&&i&&u&“我应该可以获得诺贝尔文学奖”——实至名归&/u&&/i&&/p&&p&  诚然,在《GTA》、《黑道圣徒》、《毁灭战士》等国外限制级游戏中,也会出现大量粗口桥段和不雅内容,但是它们在本质上都是为游戏的核心玩法和整体风格服务的,在这种情况下很少有人会感到突兀。可是《幻》在游戏刚开始没多久,就连整体基调都还没定下来的时候,就在文本中张牙舞爪。这种感觉就像是在看开发者歇斯底里地自嗨,然后被强行灌输一堆莫名其妙的价值观念。&/p&&p&  而类似这样的文字,开发者打算像周更小说一样,永远持续更新下去……&/p&&h2&&ul&&li&&b&结语&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  《幻》是一款有着大胆的想法,但是却完全没能将之实现的失败品。它对整个游戏圈,对中国游戏产业,对中国独立游戏开发者在国际上的地位,不会起到任何积极作用。在如今这个时代,任何一款伟大游戏的诞生,都需要长年累月的技术积累或文化沉淀。开发3A级别的大作更是需要足够强大的资本力量来推动,以及足够茁壮的玩家社群进行配合——而这些条件,《幻》均不具备。这部作品存在的最大意义在于沦为人们茶余饭后拿来消遣的谈资,并借此成为警示所有缺乏行业经验,但是眼高手低的开发者的反面教材。&img src=&/v2-1a9d30bd2be87f44aabd4_b.png& data-rawwidth=&297& data-rawheight=&599& class=&content_image& width=&297&&&/p&&p&&b&本文作者:不倒翁蜀黍&/b&&/p&&p&&b&本体传送门:&a href=&/?target=http%3A///review/905.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《幻》评测2.0分 搅局的老鼠屎 _ 游民星空 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&/p&
“我们要做一款让老外肃然起敬的游戏。” 《幻》的开发团队曾如此描述制作这部作品的初心。在游戏开场动画中,“由一群中国玩家设计、制作并发行”的字样洋溢着他们的骄傲与自豪。 可是在玩过这款游戏之后,我不希望有任何国际友人能够接触到它,然后错误地…
群星stellaris&br&1、1.5更新之后唯心主义后期花式自爆,五年一次帷幕大抽奖,可能有随机的buff,比如天选之子,不死的元首,当然也可能会召唤出邪神,邪神这个玩意就可以各种花式作死了,比如爽够五十年之后全灭等等。据说此事件是在致敬战锤当中的艾尔达灵族,因为可以选择和圆环之神py,结果就是全部人口“飞升”,变成一个笼罩在殖民地上空的帷幕生物,如果是环世界殖民地,环会坏掉,其他星球会变为被帷幕笼罩的不可殖民星球。同时你会收到信息,说有一小撮你的人民在一位先知的带领下在仪式进行之前悄悄离开了你的世界,在遥远的彼方建立了一个新的殖民地。然后你的文明只剩下这一小撮人口。&br&还有可能刷出来全体陆军士气提升50%持续六十个月,或者一只受控制的虚境(帷幕)生物,占16舰队容量,战斗力16k,灵能引擎,极高的盾量,武器有穿甲加成,或者运气不好被诅咒,生长速度减30%。&br&&br&&br&2、科研船。可怜的科研船当属群星里头花式死亡大赛冠军。死法奇葩,至今也没见过全部的死法,总之科学家这个职业在游戏里头还有一项工作就是用来搞笑。奇葩的死法如下:&br&1)按了自毁开关壮烈牺牲。极为神奇的一种死法,太空时代居然有这种死法……&br&2)发现了一艘远古飞船,进行探索,结果发现飞船船员死于自相残杀。科学家得出了结论,看来一定要关注长期处于幽闭环境下工作的人们得心理健康问题啊。报告刚传完,然后噩耗传来,该科研船上也发生了同样的事情……这是否和那远古飞船有关系呢?&br&3)和土著相关事件,说土著在进行一种崇拜仪式,崇拜某种圆环,举国上下都在进行一种仪式,问怎么办,可以选择主动干扰,暗地破坏,不搭理,参加三种。如果选择参加,就要派科研船。于是乎科研船的船员们集体伪装一番下到地下去参加仪式,惊叹于仪式的盛大,庄严,宏伟,也情不自禁地投入其中,不能自拔。最后阶段大家一起召唤个什么东西,然后……然后整个星球上的土著人和科研船全都消失了,消失了,失了,了,,&br&4)考察某小行星,结果撞了……&br&5)诡异点的,莫名其妙进入了高维空间,看到了无数艘外星船只组成的舰队,万舟竞发,十分壮观,等到结束之后发现少了一半的船员,估计被困在高维空间了……紧接着又发现另一半船员在另一艘一模一样的船上,一脸懵逼地问你们咋在这边?然后就获得了一艘新船。&br&6)调查到某恒星附近有一个高速公转的微小物体,调查发现是一个瓷器,就是罗素的茶壶。如果研发,可能会发现这是个高维空间物体的投影,失败的话科学家会暴走,我丫的这是研究个啥?!&br&7)唯心主义意识形态发现无限神机,会与它对话,神机会说自己被创造是为了研究无限,对,就是无限,是远古的高等文明创造了自己,目的是为了研究这个终极问题。你们理解不了这种东西,我已经研究了多少了纪元了,你们要不要一起?然后可以选择和它一起去理解无限,要用一个五星科学家才能研发。研发成功可以获得红色科技有感情的ai,有一定概率神机会钻进黑洞,黑洞会加科研产出。然后唯物主义者发现这个,会感慨这是个好玩意啊,要不咱们把它拆了吧……然后就真的攻破了防火墙,拆了……拆了以后也可以获得有感情的ai。唯心主义只能通过这个事件解锁此科技。&br&8)科研船发现了以太巨龙,位面之魇,幽魂,自动化无畏舰,海盗舰队,太空阿米巴……然后没来得及紧急跃迁,卒&br&9)死法最憋屈莫过于战后捡垃圾,被采矿站打死……&br&&br&3、土著事件线特别多,除了上面的圆环崇拜,最有意思的是阿凡达的梗,选择渗透土著社会,会有自己的特工爱上当地女性,成为杰克萨利,要帮助土著反抗自己的种族。结果我那些性功能强大而且口味奇葩的特工们,上过各种鸟,豹子,狐狸,蟑螂,龙虾,螃蟹,章鱼,海星,蜗牛,各种蘑菇,芦荟,萝卜,火龙果,甚至蛤……不过结局通常不会像电影那么浪漫,就在他决定为爱而战以后,我就派了艘护卫舰进行了一次轨道轰炸,把他所在的城市炸平了……&br&&br&4、有一次报告说我的土著观察站有一名科学家在下去执行任务时失踪了。后来说土著们集体崇拜一位神秘的大先知,先知赐予他们强大的科技力量。这是不是我那个科学家?&br&还有就是观察站的研究员喝多了,下去在麦田里头画了几个圈圈,结果把土著吓坏了,以为是什么超自然的力量。帝国对他们玩忽职守的行为进行了通报批评。&br&或者研究员下去装神弄鬼,冒充神仙,说研究站的某位科学家是神,大家一起崇拜他哟。于是土著们信以为真,建了神像祭拜这位科学家。气的理事会监督者下令派人去把神像拆了。&br&或者说土著们好像意识到有一种神秘的力量在注视他们,惩罚他们,于是修建了大金字塔,开始祭祀行为,祈求天神的饶恕。后来还会爆发暴动,金字塔被拆掉。&br&或者说发现了土著世界有一位天资绝顶的科学家,在他的土著世界简直是埋没人才,我们可以把他绑架过来,作为我们的研究人员。于是就可以把他绑走,如果成功,可以得到一个带灯泡的五星科学家,失败就会说他从飞行器掉下去了,这事还可以栽赃给其他国家。&br&如果是军国主义土著,而且处于工业时代或者多国执政,他们会成立一个秘密军事部门,应对观察站。他们的战斗机会在大气层中试图拦截飞行器,结果有一次居然打下来一架。然后得派科研船去把研究员救回来。救回来以后可以栽赃到该星球其他国家上。后来这个组织越来越过分,可以选择揍他们一顿,就派遣地面部队突袭该军事组织基地,然后就可以把他们清理掉。没想到后来土著研发出来了反卫星武器,把研究站给打下来了……&br&&br&更:&br&有一定概率发现太阳系和人类。不同的存档可以发现不同时期的人类文明,可能是中世纪(王国风云),也可能是工业时代。工业时代有可能会看到戍卫部队的名字:苏军,美军,日军,英军,德军一共五支,群星版的钢铁雄心。当然,也有可能发现已经成为失落帝国的人类。还有可能人类发展着就打了核战争,人口全灭,只剩下一群适应辐射环境的蟑螂。所以可以以不同的人类纪元来描述你正在进行的游戏。细思极恐在玩p社其他四萌的时候,也许头顶上正有一个外星人的观测站呢。&br&&br&5、一般来说前期都会有邪教叛军这个事件,就是说国内有一小部分人在某位邪教领袖的带领下叛变了。唯心主义和和平主义这个事件线好像会格外长,而且叛军可能会掉落十分强力的科技,有一次我居然捡到了光矛……那时候我连战列舰都没出啊&br&&br&6、生化危机/异形事件:会发生在某个殖民星球上,好像会说这里有古代外星人的环境改造工程,可以选择重启,有一定概率接着会报告星球表面出现了大量的异形生物,开始攻击殖民者。当时殖民地上面只有戍卫部队和少量防御部队,无法抵挡。我调了三支基因战士连队过去,击退异形之后会在地面出一个特殊建筑,异形埋骨地,可以提供高额的生物学研究点数。不过通常重启环境改造设施会使星球环境改变,有可能会变成盖亚星球,也有可能会变成氨气覆盖的剧毒星球,所有殖民者死亡。&br&&br&7、新世界瘟疫事件:如果殖民地人口发展很快的话,新星球上可能会爆发瘟疫,人口会一个接一个死亡。当死亡一定数量的人口以后,瘟疫被控制,可以刷出建筑疾病纪念碑,增加人口的幸福度。&br&&br&8、排外主义文明,如果殖民了一个与自己种族适应性不同的星球,会刷出特殊事件,就是说自己种族有一部分人口为了使自己适应新环境,进行了身体改造,导致他们在外貌上和原种族发生了明显差异,现在他们自称为xxx,会被视为外星人。新种族会有新的适应性,与殖民地完全匹配。种族特质会改变,有一定概率会成为一个超级种族。我用人类联邦,曾经刷出了一个适应海洋星球,具有快速增殖,聪颖,强壮,魅力飞凡,孤僻的人类种族。结果后续事件线该种族与原种族发生冲突,一个个体赤手空拳打死了十多个带枪的……还会袭击居住地,杀死人口。不过后面可以逐渐安抚下来他们,然后就获得了一个非常强力的兵源。&br&&br&9、神秘堡垒事件线是一场文字冒险游戏,要选择如何去破解堡垒的机关。总之会给你各种强拆的暗示,如果你派地面部队强行爆破,那么boom!你的地面部队都会被炸死,不过还好门开了。接着又有门,这次好像是利用了暗物质,为了打开必须要搞明白暗物质的性质,可以去研究黑洞,研究本星系,或者让舰队来一发鱼雷。如果选择来一发鱼雷,那么你将会欣赏到全宇宙最奢侈的烟花,整个星系boom!神秘堡垒和星系里头所有的船只全都boom!只留下一堆感叹号!如果成功进去,可以解锁百分之三十的研究进度,最后可以获得稀有科技,六级护盾,反应堆,a槽附件,光环附件等。&br&&br&10、殖民废土星球会有各种事件,比如说发现这里有可以使用的农场和矿场,会提供数量极高的资源加成,名曰圆环农场,螺旋矿场,而汉化组非常搞笑地把描述翻译为:农作物在凛冽的风中摇曳,矿车在曲折的矿坑中飞驰。满满的废土风情。&br&或者是说这里发现了粒子加速器,非常先进,发明人一定是个天才。提供物理学加成。&br&或者说这里发现了核战争庇护所,里面的人口都已经死光了,提供生物学加成。&br&或者说殖民者感慨于核战争的残酷无情,要珍惜美好的和平。于是殖民人口意识形态会转化为极端和平主义。&br&&br&11、1.4著名的地平线信号事件线,最长的一个事件线,克苏鲁神话风格。这个事件线分支奇多,我至今也没探索全。留空慢慢更。&br&&br&12、击败军事孤立失落帝国,在他的领地探索,会发现两个掩体世界,就是被神秘能量场包裹,无法进入。破解屏障,一个掩体里头是一支备用舰队,可以获得失落帝国的战列巡洋舰和护航舰,另一个掩体里头是一位舰队司令,自称率领军队击败了好几个帝国,结果却被当成了战争贩子被关了起来,愿意加入你的部队。关键是他才三十多岁……&br&&br&13、和艺术家团体贸易,可以选择资助他们,1.5以前会有这样的事件,他们说自己创意枯竭,暂时创作不出来,可以选择继续资助或撤资。如果举办艺术节,有一定概率艺术家会跑路,而且还会卷走五百矿物。和他们交流,他们就再也不理你了。骗子。&br&&br&14、星际文明初期,可以触发回收探测器的事件,就是说早年我们懵懂无知,先外部发射了几个带有我们信息的探测器(旅行者号?),现在发现这样太危险,得赶紧把他们找回来。其中一个探测器被找到之后会发回信息,问你们是我的创造者么?如果回答是,它会朝你攻击,击败它会诧异于为何它会有自我意识?难道是被改造了?好像是星际迷航的梗。&br&更:关于旅行者号,其实还有一个有趣的彩蛋,就是初始种族当中有一个崇外军国的蘑菇族布罗格,在他们的描述当中有这么一段话:“忽然有一天,它们成功截获了一段来自遥远星团的无线电信号,它们听到的内容让它们喜极而泣:友谊,电影,文化和音乐”……“它们期待着,或许有一天能够找到那位遥远的朋友”所以难道是他们得到了人类发出的信息?这个蘑菇族的意识形态确实很有意思,极端亲外的军国主义者,公民性自由庇护所和卓越海军,嗯,不错,“friendship or friend ship”&br&&br&15、天坑的先驱者事件线,每次都有,不过内容会有区别,就是说发现了多少个纪元以前的文明遗迹,我记得的可能会有第一联盟,机械生物赛博克勒斯等等,大概会有五种不同的先驱者,事件线随机出一个,要弄全得多开几个档。会让你去找驱逐舰,被轰击的殖民地,造船厂,最后找到所有线索可以发现他们的母星系,如果发现会提供大量的科研以及凝聚力加成。&br&&br&16.彗星这个梗p社好像已经用烂了啊。在太空时代,彗星给的加成与意识形态有关,如果是唯心主义,加的好像是幸福度,和平加的是凝聚力,光伟正的唯物主义或者军国主义貌似只会加个&哦&&br&&br&17.关于策展人。从策展人那里购买宇宙的秘密,可以找到一个坐标,这个坐标标记的可能是噬星者,无畏舰,位面之魇。也可以买到针对他们的伤害加成buff。无畏舰可以修复,不过最好是拿到高级的引擎之后再修。位面之魇可以拿到跃迁引擎,噬星者击杀后可以选择拿走它吐出来的资源,或者重新点亮被它吃过的恒星。如果点燃恒星,可以刷出来一个盖亚星球。不过噬星者的出现位置多半不在自己的境内,所以就当是给别人送福利了。&br&如果当你的舰队规模非常庞大,达到500k以上,再去跟策展人购买宇宙的秘密,他们不会卖给你针对某野怪的加成buff了,而是会告诉你,你的舰队是有史以来最强大的舰队,胜利属于你。&br&&br&18.唯心主义灵能飞升路线,全体人口被激发了灵能潜力,获得了灵能。如果出现了天灾,会有新的对话选项。与恶魔对话,灵能选项是询问他们,你们居住的位面是虚境吗?恶魔会回答虚境离他们很近。如果是虫族,只有灵能种族才可以与虫族交流,虫族会说自己其实是逃难者,为了躲避更为强大的存在逃难至银河系,他们的种族几乎被敌人杀光。谈到能否和平共处,虫族表示蛤!蛤!蛤!那是不可能的。&br&灵能路线特有的就是大抽奖。前面提到了可以和邪神进行交易,除了极乐五十年外,还有献祭人口换取舰队射速的邪神,我也刷出了一个矿物和能源产出都加百分之五十的邪神,负面效果还不清楚。当然除了邪神,更多的是一些小buff,比如说士气加成60月,亚光速航速加成60个月,全体领导人续命40年,或者说获得灵能跳跃引擎,灵能护盾,解锁暗物质。也可能会解锁剧情,就是说看到了上古时代的失落帝国,两名领袖在商讨国是,他们交谈的时候,会停下来感觉到好像有什么东西盯着他们,寻觅一番会说这里有个灵能探针,他们会感叹这个东西好精妙啊,然后就会被他们屏蔽掉。负面效果就是被诅咒,比如生长速度减30%,亚光速航行减30%,领导人被虚境带走。&br&&br&19.爸爸爱你系列:&br&其实是失落帝国管闲事系列。不同的失落帝国有不同的脾气。圣卫事很多,如果你殖民盖亚或者废土,他会警告你,如果无视,他可能会用灵能跳跃引擎跳过大半个银河系过来让你感受父爱;唯心升变后期开启虚境大抽奖,他会警告你,虚境都是骗人的;你使用合成人,圣卫和知识管理员都会不高兴,1.5里头合成人叛乱好像已经不再算是天灾了;神秘观察者会有一个手办园,他会向你要一个人口做为手办,他家的手办园提供食物和生物学加成,如果翅膀硬了可以抢来玩玩;知识管理员会向你要一位出众的科学家。总之满足失落爸爸们的要求,他们可能会送给你大量资源,也可能送给你舰队,最慷慨的就是免你一顿打。&br&最安静的就是军事孤立者,啥都不管,除非你在他家门口殖民或者建立哨站。他会警告,如果无视,并骂他,他会和你挑明,说他们要的缓冲区是真空,不是你所谓的缓冲区,如果不愿意,他们愿意自己造出一片真空区域。如果你依旧无视,他会和你“结束这场哑谜”。&br&&br&失落帝国觉醒之后的对协从国的要求也不尽相同,知识管理员会要求你进贡科研点数,军事孤立者会要求你进贡资源,圣卫会严禁你做任何和人工智能相关的事,就观察者最有意思,好像是啥条件都没有,就是不允许你打仗,结果他拼命开疆拓土,你在角落里头感受浓浓的父爱。&br&&br&小概率刷出上古文明的动物园,一个完好的环状世界,相当于四个25格盖亚,初次进入会被守护者警告,不离开他们会开火。每个居住区会有一个物种,就是受保护的动物们,他们可能会演化出文明,也可能该文明已经上天。当你拿下这个巨型动物园,你会尴尬的发现,上面的文明居住适应性是“环状世界适应”,一个大写的尴尬,因为此情况下全宇宙只有三个环,这个算一个,剩下两个是知识管理员的家,其中一个还是坏环。不过1.5里头可以建设环世界,也许环世界适应的土著会好过点吧。
群星stellaris 1、1.5更新之后唯心主义后期花式自爆,五年一次帷幕大抽奖,可能有随机的buff,比如天选之子,不死的元首,当然也可能会召唤出邪神,邪神这个玩意就可以各种花式作死了,比如爽够五十年之后全灭等等。据说此事件是在致敬战锤当中的艾尔达灵族…
楼主你把黑枪和蹲坑搞混淆了&br&手机版的我不懂,我只谈下电脑版的&br&&br&关于黑枪:&br&1.什么叫黑枪&br&黑枪是指躲在阵地后方,通过极限通信距离(用科学量角器可看),一般距离在300m外或者利用自身隐蔽与草丛隐蔽,15m安全距离等,在自己的隐蔽视野加成或者前线队友点亮敌方做到安全开火不亮点的战术&br&&br&黑枪其实是门技术活,首先你要熟悉点亮和隐蔽机制,双草,单草15m都要会,极限通信距离更不用说。自己的隐蔽值视野都要牢记、以及对面的视野隐蔽大概范围(简单来说一般越高的车隐蔽越差但视野越好,中坦轻坦视野隐蔽都好,重坦视野好隐蔽差,火炮td视野差隐蔽好,但不绝对)还有静止隐蔽,开火隐蔽惩罚(为什么静默不能开炮) 移动隐蔽(轻坦移动不掉隐蔽) 高光和炮队无法同时生效的原因和机制,50m强行点亮,甚至高级到伸炮口点亮&br&第二你还要熟记全坦克世界接近40张地图里各个点亮位、黑枪位以及去了就死的路线,基本上没人带的情况下每张图都要至少以各种姿势死上100次再以各种诡异方法超神100次才算上入门了这张图、如果不愿意这么浪费时间,两个办法,第一就是去看游戏攻略视频,注意由于版本更新会改图请注意看最新的&br&第二就是死了别急着退出,看看自己那边效率最高的玩家(尤其是1200+)的是怎么走位开火点亮的&br&&br&说了这么多你觉得黑枪还是个低水平的活吗?恰恰相反、黑枪可以说是全坦克世界最难掌握的事情,这个学会了效率至少1100&br&&br&2.什么是蹲坑&br&跟黑枪恰恰相反,蹲坑是属于对黑枪错误的理解的产物。&br&常见误区有:&br&有草就是娘:真以为草后无敌了,换个角度到草盖不住你的地方你照样亮,草必须要挡住你和敌人直线距离上所有车体(所以狮子这种高车你找个小树林p用没有)&br&不会双草和草后15m:很遗憾,躲在单草后开火隐蔽差了照亮不误&br&不懂极限点亮距离:这就是科学量角器的优势,小地图上虚线边框内的才是你在瞄准视野里能出现的范围,虚线边框外的即使小地图上亮点你在瞄准边框上也看不到,所以烈焰丘陵这种图 交火位置往往在EF线 你蹲C线后面p用没有&br&不敢去换血扛线:看车型需要你上前的时候要果断上前,求死者生不是无道理,你一个班长带头蹲坑,谁去扛线点亮?等自己该管的那路崩了后你蹲在这也是等着被包饺子轮死,真能藏住血量了?只有你自己带头去上才能说有胜利的希望,所以同级房的lt ht mt请注意你们的职责&br&&br&&br&3.什么车适合黑枪&br&大部分TD:但也不是绝对,比如己方肌肉车少时,如果你是硬甲td(比如T95福三炮)也应该担负起前线扛线的职责。&br&而且,即使脆皮如白云,莱茵等车,在中后期也应该担负起换血的职责,如果从头到尾蹲在最后黑枪,等最后其他车型死完了,你多少血量都是被绕杀的份&br&td的血量是留着后期换血用的,残局还不敢上的td给你10000血和100血其实没区别,你就是缩b一个活该被骂&br&&br&部分脆皮中坦:典型代表豹1,30B&br&但是,这也仅仅是让你前期黑一黑,到了中期时必须去前面发挥自己的视野和机动优势,否则你开p的中坦啊还不如给你个td,后期自然也是让你上去换血的&br&&br&低级车进高级房,尤其是重坦:理由同上、比如进10级房的虎王is3这种 可以黑一黑。&br&但万事不绝对、如果己方中坦少请跟随中坦推进,毕竟你们血量火力装甲都不输高1级的中坦&br&&br&4.如何鉴别蹲b&br&很简单,中期还满血的ht mt( lt除非一直在最前线对面打不穿打不到)残局满血的td 都是蹲b&br&从头到尾蹲在后面的,看着自己队友残血能救不救的,该挡炮的不挡的、都是蹲b&br&&br&&br&回答这么多,只是希望游戏环境好一点,蹲b少一点,黑枪大神多一点
楼主你把黑枪和蹲坑搞混淆了 手机版的我不懂,我只谈下电脑版的 关于黑枪: 1.什么叫黑枪 黑枪是指躲在阵地后方,通过极限通信距离(用科学量角器可看),一般距离在300m外或者利用自身隐蔽与草丛隐蔽,15m安全距离等,在自己的隐蔽视野加成或者前线队友点…
&img src=&/v2-6b8a4dbdb162eec60306f3_b.jpg& data-rawwidth=&1728& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1728& data-original=&/v2-6b8a4dbdb162eec60306f3_r.jpg&&&p&&b&《伊苏8》PS4中文版在昨天发售,这是你了解这个30年长寿系列的最好机会。&br&&/b&&/p&&blockquote&作者丨奇情异士&/blockquote&&br&&br&&p&&strong&“——你知道亚特鲁·克里斯汀吗?”&/strong&&/p&&p&用这样一句游戏中的台词来提问,作为一个RPG玩家,被问到这个问题时,他大概会如何回答呢?&/p&&p&“不知道。”&/p&&p&“这是谁啊?”&/p&&p&“没听说过,是人物的名字吗?”&/p&&p&“哦,好像记得,是《伊苏》的主角吧?”&/p&&p&是的,作为一个由日本Falcom公司创造的、持续了30年的长寿系列的唯一主角来说,他的名字远远不如马里奥、林克、斯内克、克劳德、劳拉等在玩家群体中拥有的知名度,至少没有接触过这个系列的玩家们,是很难对这个听上去很普通的名字留下深刻印象。&/p&&p&在漫长且仍将持续下去的游戏史上,昙花一现般的游戏角色和游戏系列数不胜数,而《伊苏》这个系列与亚特鲁这个角色,则是跨越了时间的长河而传承下来的,为数不多的经典之一——&/p&&p&不过并不是所有人都这么认为。&/p&&p&“明明是做了30年的系列,为什么我却没怎么听说过呢?”&/p&&p&“不行,那公司制作水平不行还不思进取,画面落后时代起码十年。”&/p&&p&“就算是这样还拿着这个标题出游戏,充分体现了吃老本的心态啊。”&/p&&p&现在,《伊苏》系列首次登上次时代主机的作品——《伊苏8》的PS4版已经于昨天(5月25日)正式发售,然而我们发现,这个系列与其他持续20、30年的游戏系列相比,的确知名度不算很高。&/p&&p&那么,《伊苏》是如何跨越30年的岁月,一路走到现在的呢?笔者就将这30年分为四个部分,为大家介绍一下——&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 PC-88时代():日式ARPG的起点&/strong&&/h3&&p&作为日本最早的ARPG之一,1987年的系列首作《伊苏1:失落的古代王国序章》现在看来也是十分经典的,它讲述了红发少年剑士亚特鲁·克里斯汀在被暴风包围的孤岛艾斯塔利亚寻找“伊苏之书”的冒险。&img src=&/v2-cbb01ed19cdb_b.png& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/v2-cbb01ed19cdb_r.png&&&/p&&i&最早的日本ARPG之一——PC-88上的《伊苏1》&/i&&p&受限于当时的开发技术和硬件性能,游戏在画面表现力上只能做到这样水平,玩法也相对单纯,战斗就是操作方向键向敌人身上撞击,然而正面撞击敌人的话,主角也会扣血,想要不掉血,只有从侧面以半身撞击怪物半身才行。虽然游戏系统十分简单,主角也没有任何技能,甚至连防御、跳跃这样的动作都没有,游戏的关卡设计仍然比较用心。&/p&&p&例如最终BOSS战,主角不能使用最强武器,而只有使用“银之剑”才能对BOSS造成伤害;BOSS的动作非常飘逸,如果无法做好预判就会完全无法击中对方;而且BOSS还会将主角所站立的地板一点一点拆除,如果反应慢就会直接掉下去导致死亡,或者因为拆除过多地板导致寸步难行必须速战速决等等。&/p&&p&从这里就能体现出《伊苏》系列ARPG中蕴含的想法:&strong&面对强敌&/strong&&strong&,无脑上去砍是不行的,&/strong&&strong&只有通过开动脑筋&/strong&&strong&,&/strong&&strong&摸清敌人的攻击套路&/strong&&strong&,寻找敌人的弱点,&/strong&&strong&在短时间内做出正确的判断才能迎来胜利&/strong&&strong&。&/strong&我们可以发现,在20世纪80年代,《伊苏》这种设计游戏的思路,即使到现在的ARPG中仍然是基础中的基础,所以《伊苏》系列才能与《塞尔达传说》等作一起成为日式ARPG的奠基。&/p&&p&作为《伊苏1》的续作,故事上紧接前作的《伊苏2:失落的古代王国终章》于次年发售,《伊苏2》在沿用了前作战斗系统的同时,加入了魔法系统,让玩家战斗的方式更加灵活,同时也将“失落的古代王国”这一系列划上句号。&/p&&p&这两作也曾经数次被Falcom重制,如1998年和2000年Windows平台的《永远的伊苏1》《永远的伊苏2》,还有2009年PSP平台(后又被移植到Windows平台)的《伊苏1&2编年史》等等,其中画面与美术风格的变化也充分体现了时代特征。&img src=&/v2-599c9e2abc9fd2a53217_b.png& data-rawwidth=&770& data-rawheight=&221& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&770& data-original=&/v2-599c9e2abc9fd2a53217_r.png&&&/p&&i&时代的变迁——1998年《永远的伊苏1》(左)和2009年《伊苏1&2编年史》(右)中相同场景&/i&&p& 除了《伊苏1&2》是一个完整的故事之外,在那之后的《伊苏》系列,世界观相同,但每一作的剧情都相对独立,除了亚特鲁一直作为主角,只有部分角色会在续作中登场。1989年《伊苏3:来自伊苏的冒险者》发售后,系列进入了SFC时代。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 SFC时代():最为陌生的伊苏&/strong&&/h3&&p&20世纪90年代,由于社内另一台柱作品《英雄传说》系列的崛起,《伊苏》系列进入了一个相对迷茫的时期,包括笔者在内的多数国内玩家,可能都对原版的《伊苏4》和《伊苏5》知之甚少。&/p&&p&或许是当时Falcom忙于《英雄传说》系列的开发,在1993年,他们仅提供原案,让TONKINHOUSE和Hudson开发《伊苏4:太阳的假面》和《伊苏4:伊苏的黎明》,两作分别在SFC和PCE/SUPER CD-ROM2平台上发售。&/p&&p&一款游戏由两家外包公司开发两次并且在不同平台上发售,在现在看来似乎很难想象。而且这两个游戏的剧本均偏离了原本的系列设定,最后Falcom在2012年重制了《伊苏4》,这一点后面会提到。&/p&&p&1995年Falcom自制的《伊苏5:失落的沙之都凯芬》发售,这一作评价比较一般,在系统上也缺乏明显的创新。《伊苏5》同时也是Falcom在SFC平台上的最后一作,之后很长一段时间该系列都没有新作发售。&img src=&/v2-16ce05d78bb499f5808b7f_b.png& data-rawwidth=&1548& data-rawheight=&673& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1548& data-original=&/v2-16ce05d78bb499f5808b7f_r.png&&&/p&&i&SFC版的伊苏5&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 PC时代():操作决定一切&/strong&&/h3&&p&通过年发售的《永远的伊苏1》和《永远的伊苏2》,我们可以看出Falcom将《伊苏》系列转向PC平台的决心。而2003年的《伊苏6:纳比斯汀的方舟》为系列翻开了崭新的篇章。从这一作开始《伊苏》迈向了3D时代,在画面的表现力上令人耳目一新,而在游戏操作上,&strong&“跳跃”这一动作的加入为游戏带来了革命性的变化。&/strong&&/p&&p&很多需要通过跳跃通过的迷宫;只有通过跳跃才能拿到的宝箱;必须跳跃才能闪开的来源于的BOSS攻击——使得对于ACT、ARPG类游戏不熟悉的玩家开始感到吃力,&strong&因为玩家需要在游戏中及时判断、做出回应的点又增加了。&/strong&例如《伊苏6》中著名的“冲跳斩”,需要轻按方向键后立刻按攻击+跳跃键才能放出,由于角色在按方向键后的“前倾”动作转瞬即逝,很难把握时机,这使得老玩家也对做出这个动作表示很头痛。&img src=&/v2-3ff04e081ac_b.png& data-rawwidth=&652& data-rawheight=&237& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&652& data-original=&/v2-3ff04e081ac_r.png&&&/p&&i&伊苏6——冲跳斩是让老玩家也头痛的操作&/i&&p&在这之后,《伊苏3》的重制版,2005年发售的《伊苏:菲尔盖纳的誓约》(通称伊苏F)在关卡设计上攀上了巅峰,不仅有高难度下令人绝望的BOSS战,还有放在整个系列中都可以称上是最难通过的迷宫——巴雷斯坦城钟楼。&/p&&p&在钟楼里,主角亚特鲁要面对无数需要二段跳+风魔法,还要抓准时机才能通过的机关,稍有不慎就有重头来过的风险,更不要提整整4层的钟楼没有一个存盘点这种充满恶意的设计了。&strong&即使在低难度下仍旧充满挑战性的关卡,为这个游戏增添了不少色彩,当你跨越重重困难,爬上钟楼顶端,在夕阳下与宿敌决战时,心中涌起的激昂感,正是制作者想要带给玩家的东西。&/strong&&/p&&p&《伊苏6》《伊苏F》,还有2006年发售的,讲述《伊苏》1代700年前故事的《伊苏起源》(通称伊苏O)这三作充满挑战性的玩法被很多玩家津津乐道,其实这几作比起ARPG来说更加接近ACT游戏,在装备几乎固定的情况下,玩家增强自己的途径很少,而且除《伊苏6》外都无法在战斗中回血,遇到打不过敌人的情况只能回去乖乖练级以追求更高的伤害,从而留给自己更多犯错的空间,这使得玩家的操作本身成为了决定胜败的第一要素。这个时代的《伊苏》玩家,是100%的技术派,他们通过研究打法不断挑战更高的难度,并且能在游戏提供的连续挑战游戏中所有BOSS的“BOSSRUSH”模式中,通过最短时间通关来追求爽快感。&img src=&/v2-313d6e0b82c1ec1b34c13b77e90812b0_b.png& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&986& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-313d6e0b82c1ec1b34c13b77e90812b0_r.png&&&/p&&i&伊苏F和伊苏O——跳跃关卡和BOSS战给予玩家巨大的挑战&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 Playstation时代(2009-现在):彻底进入温和的时代&/strong&&/h3&&p&进入21世纪后,日本RPG玩家开始渐渐向主机平台上转移,而在2008年PC平台上《双星物语2》遭遇滑铁卢后,Falcom开始将《伊苏》移向PSP,也就是掌机平台。&/p&&p&从2009年发售在PSP上的《伊苏7》开始,这个系列又迈向了新的篇章。&strong&《伊苏7》与前作不同的不仅仅是选择了在掌机平台上首发,而重要的是从这一作之后,游戏的系统产生了天翻地覆的大变化。&/strong&以前只属于亚特鲁一个人的冒险,变成了亚特鲁和伙伴们的组队战,在战斗中能同时操纵3名角色并且随时切换角色进行控制;除此之外,角色还可以使用各种各样的技能并且提升等级、学习新的技能和必杀技,前作中几乎是随着剧情流程获得的装备,在本作里面也成为收集要素之一;前作不能使用,或者数量极为有限的药品从本作的携带量也进一步放宽;《伊苏F》等作要求很高的跳跃关卡,在《伊苏7》中也完全消失了。&/p&&p&总之,&strong&从&/strong&&strong&《伊苏7》开始,《伊苏》系列开始从核心动作向游戏,向动作R&/strong&&strong&PG转变&/strong&&strong&。&/strong&因为玩家可以通过更多的方法强化自己,从而减少在迷宫中卡关、研究BOSS打法的时间,而将注意力更多地集中在剧情和要素收集上。&/p&&p&这样的改变所带来的直接影响就是:游戏的门槛被降低了。就算是不习惯于动作游戏的玩家,选择最低难度,一样也能轻松通关游戏并且享受游戏的乐趣;而与之相对的,对于追求操作快感的《伊苏》6、F、O玩家来说,他们得到的满足感可能就没有以前那么强,因为最高难度通常只是强化了BOSS的数值而已,对于高级玩家来说,拿到顶级装备,将技能练满,再配合上他们的操作,大多数BOSS都可以做到“脚打”,自然就会有人对此感到不满了。&/p&&p&这样的转变,从笔者看来也是可以理解的。在现代人生活节奏越来越快的今天,甘愿在游戏中不断被虐,一个迷宫跳两三个小时,在BOSS面前死掉数十次甚至更多的,愿意“受苦”的核心玩家没有以前那么多了。更加温和,对新手更加友好的游戏,才会拥有吸引更多玩家的特质。&/p&&p&《伊苏》系列最初的宣传语就是“现在,RPG进入温和的时代”(今、RPGは優しさの時代へ)。可以说在游戏设计上,比起当时游戏一味追求难度的潮流,更加注重平衡性,使得游戏“不至于过于困难,但又能充分满足人的挑战欲”的这种人性化理念,让《伊苏》系列在游戏业界吹起了一阵新风。而以《伊苏7》为起点,在游戏模式上的彻底转变,也是Falcom用自己的方式在践行着这句口号。&img src=&/v2-886d8b79d366efd1da86_b.png& data-rawwidth=&748& data-rawheight=&205& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&748& data-original=&/v2-886d8b79d366efd1da86_r.png&&&/p&&i&伊苏7——向“温和”RPG的彻底转变&/i&&p&从1987年到2017年,《伊苏》这个系列发展到现在,就像是16岁出外闯荡的少年流浪歌手,经受过各种风霜,各种磨难与挫折,或许有过短暂的辉煌,但是,到了46岁的时候,他没有成为和他某些同龄人一样,即使沉寂数年,公演时仍可使数万人的会场座无虚席的超级巨星,而是,只能在街边的小型酒吧中,为几十个人演奏的中年流浪歌手而已。&/p&&p&作为系列的老玩家,我大致也明白《伊苏》系列虽然历时30年之久,但依然不温不火的原因。&strong&随着玩家群体更新换代,玩家们对于R&/strong&&strong&PG的态度和&/strong&&strong&玩法的转变,老玩家逐渐流失这一点并不是最为主要的,就像造成人口问题的根本原因不是死亡率增高而是出生率下降一样,归根结底,是这个系列对于新玩家的吸引力还不够。&/strong&&/p&&p&多数玩家了解一个游戏的最直接途径是观看截图和视频,也就是去看这个游戏到底和自己“有没有眼缘”。从2012年发售的《伊苏:塞尔塞塔的树海》的截图中可以看出,游戏的人物建模精度并不足以完全地还原人物设定图,使其成为一个足够生动的、高质量的虚拟形象。Falcom自身研发能力的不足,使得其画面水平,在21世纪后与日本一线厂商之间拉开了差距,而且这种差距在画面3D化之后更加明显;另外,其战斗系统与现下流行的ARPG和共斗游戏相比,并没有显著的优势;在Falcom目前更加注重其旗下的“轨迹”系列的现在,对于《伊苏》系列的宣传力度似乎也在减小。&img src=&/v2-48d049a97fbb3e_b.png& data-rawwidth=&799& data-rawheight=&251& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&/v2-48d049a97fbb3e_r.png&&&/p&&i&《伊苏树海》建模与人设的差距&/i&&p&由此看来,这个系列似乎目前正在处于高速衰退之中,一次比一次低的首发销量甚至让人产生了其是否还能持续下去的疑问。而就在这个时候,2016年的夏天,《伊苏8:丹娜的陨涕日》的PSV版发售了。&/p&&p&在乏善可陈的宣传,掉帧的PV,PS4版跳票的现状出现在玩家眼前时,应该有不少玩家对时隔四年的伊苏续作感到失望,觉得这个系列应该快要走到尽头了。&/p&&p&“有料(收费)试玩”的游戏买来有什么意义?”&/p&&p&“一个30年都没火起来的系列,还值得一玩吗?”&/p&&p&在一片质疑声中,仍然选择第一时间接触PSV版游戏的笔者,在60小时的游戏流程中,那曾经也存在于我心中的担忧也一点点地消散,到最后终于转换成了满足。如果说要用一句话来形容《伊苏8》的话,就是——&/p&&p&“这是一个良心作。”&/p&&p&“良心作”代表着什么呢?&/p&&p&并不是完美无缺的神作。&/p&&p&一个制作者用心制作的,能从中感受到诚意的作品。&/p&&p&这样就够了。&/p&&p&并不需要在游玩之后被震撼,被折服,对制作者以及厂商五体投地,发誓一生追随。&/p&&p&仅仅是觉得满意,认为自己的消费物有所值,就已经足够了。&/p&&p&《伊苏8:丹娜的陨涕日》的故事主要是讲述主角亚特鲁又一次(没错,又一次)在冒险中遭遇海难后漂流到神秘的塞连岛上,以围绕海难幸存者所建立的漂流村为中心,为了寻找逃生方法探索整个岛屿、制作地图,并逐渐发现千年之前失落的古代王国的秘密展开的。&img src=&/v2-bf528ea33c54b9c4ed6efef_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-bf528ea33c54b9c4ed6efef_r.png&&&/p&&i&PS4版《伊苏8》&/i&&p&游戏画面方面,虽然人物建模的精细程度依然还有不少提升的空间,不过总体的表现力和4年前的《树海》相比已经有较大进步了。&/p&&p&对于《伊苏》系列来说,首次推出PS4版的意义也不仅于此。PSV的机能和游戏容量的限制,造成了多数PSV游戏在游戏画面,甚至是游戏内容上“缩水”的事实,而PS4的强大机能和蓝光光盘的高容量,使得厂商不需要为了将游戏塞入一张小卡带而牺牲画面品质,由此带来的是整体视觉效果上的飞跃。&/p&&p&从下面的截图比对也可以看出,PS4版游戏场景的贴图质量和精度明显优于PSV版。同时,比起日本本土玩家占大多数的PSV掌机平台,PS4这个平台所带来的,是让更广范围内的,乃至全世界的ARPG爱好者能够在更近的位置了解《伊苏8》这个游戏和《伊苏》系列的机会。&img src=&/v2-ce849caf0afa8a3c19cbb517a5cd2cd4_b.png& data-rawwidth=&674& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&674& data-original=&/v2-ce849caf0afa8a3c19cbb517a5cd2cd4_r.png&&&/p&&i&伊苏8截图,左为PSV画面,右为PS4画面&/i&&p&《伊苏8》的游戏地图大概是前作《树海》3倍左右,不过地图收集的统计方式没有《树海》那么苛刻,每一个小块地图还有完成率,宝箱和采集点的记录,想完成全收集的难度还是低于同样有地图收集要素的前作的。&img src=&/v2-d2f2e5c90d0ca9ebacb434a432ac4356_b.png& data-rawwidth=&1909& data-rawheight=&1077& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1909& data-original=&/v2-d2f2e5c90d0ca9ebacb434a432ac4356_r.png&&&/p&&i&地图收集:从0%到100%,点燃冒险之心&/i&&p&《伊苏8》继承了从《伊苏7》以来的组队战斗方式,《伊苏》系列前几作传统的跳跃操作也得到恢复,在地图探索和战斗中都有体现,与系统很好地结合了起来,也由此创造了很多令人印象深刻的关卡,加上自由搭配技能的战斗系统,在前作中不断被诟病的队友AI也在一定程度上得以强化,其精心设计的场景和BOSS战能够让玩家充分地得到满足,让冒险更加富有乐趣。&/p&&p&在此之外,“漂流村”带来的各种丰富游戏要素,比如钓鱼、料理、好感度事件,如果玩过Falcom“轨迹”系列的玩家们想必会对这些比较熟悉,不过这次《伊苏8》并没有把“轨迹”系列备受争议的羁绊系统搬过来,每位主要角色和配角都各有自己的故事,因此也塑造出了不少令人印象深刻的角色。另外迎击袭击漂流村的怪兽们的迎击战,没有货币所以只能通过物品交换来得到新物品等设定也很有意思,游戏内容上更丰富,而且收集要素也没有多到令人厌烦的地步,因为很多东西在冒险的流程中就获得了。&img src=&/v2-5629bee5efef48fa7162_b.png& data-rawwidth=&756& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&756& data-original=&/v2-5629bee5efef48fa7162_r.png&&&/p&&i&作为遇难者据点的漂流村中包含着许多游玩要素&/i&&p&在音乐方面,Falcom的配乐团队还是一如既往地稳定发挥,主旋律《LACRIMOSA OF DANA》从婉转到恢弘的曲调转换昭示了游戏的主题;以《YOU'LL SEE OUT THE END OF THE TALES》为代表的各种场景音乐都能让人有身临其境之感;而像《OCEANOS》和《A-TO-Z》等曲目也颠覆了我一贯以来认为伊苏系列优秀的场景音乐很多,但令人印象深刻的BOSS战音乐偏少的印象。&/p&&p&剧情方面我并不打算剧透主线内容,虽然说作为ARPG,伊苏系列一向剧情不是重点,不过这一作的剧情令我很满意,已经能与我之前最喜欢的7代相比,甚至是超越了。&/p&&p&主角团队方面,这次亚特鲁的老搭档多奇负责后勤工作,在主线中并不抢眼但也很好地完成了自己的职责,其余的伙伴们,无论是致力于考古的贵族小姐,有妻儿等着他回家的渔夫,恪尽职守的搬运工,还是岛上土生土长的小姑娘,都很好地融入了整个故事中,这些角色的性格都很鲜明,为旅途增加了不少乐趣。&/p&&p&作为双主角其中之一的丹娜,我个人认为是《伊苏》历代塑造的最好的女主角,不仅是第一个能和亚特鲁并肩作战的女主,而且是和主线剧情最为直接相关的角色,整个流程中,尤其是中后期,用了大量篇幅去描绘这个热心,温柔,坚强的角色,并且结合她在游戏中的表现,让她的形象变得非常突出,甚至有些盖过了作为主角的亚特鲁。对比一下之前《伊苏》的女主角,虽然基本上都是剧情核心,但并没有像丹娜那样被制作组如此用心塑造。而且根据官方宣传情报,在PS4版中还会追加相关的剧情,值得期待。&img src=&/v2-dd459a810e895f94e8a76f3c7b917ba1_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-dd459a810e895f94e8a76f3c7b917ba1_r.png&&&/p&&i&丹娜可以说是近年来Falcom最为用心塑造的女性角色&/i&&p&在漫长而又短暂的整个游戏流程中,走入每一个新场景,将场景地图从0%收集到100%的喜悦,与漂流村村民共患难的伙伴感,贯穿于整个冒险中悬疑要素,双主角设定和夹杂着倒叙的手法等等,让人一上手就很难停下来,就像主角亚特鲁的静止语音中说的那样——“冒险在等着我,出发吧!”&/p&&p&遭遇海难,被困在孤岛上,逃生希望渺茫,据点还时常面临着猛兽的袭击,但即使是这样,亚特鲁并没有陷入绝望之中,反而把这当作千载难逢的冒险良机,勇往直前地探索岛屿,寻求拯救自己和所有遇难者的方法——&/p&&p&没错,《伊苏8》正是很好地体现了系列一贯所传承的“冒险家”精神。&/p&&p&曾经听到有人提问“勇者和冒险家有什么区别”,对此我的回答是:勇者为拯救世界而生,冒险家为冒险而生。&/p&&p&主角亚特鲁踏上旅途的动机很单纯,不是要寻找失散多年生死未卜的父亲,也没有背负上什么前世今生的宿命,仅仅是一种“世界这么大,我想去看看”的好奇心。就算在冒险途中拯救了世界,他的目的仅仅是为了冒险而已——翻越高山,冲破风浪,来到未知的天地,结识新的朋友,对遇到困难的人伸出援手,单枪匹马或是与伙伴们一起对抗困难,然后再与他们分别,踏向下一个目的地。在系列设定中,一生中越过无数险境,留下了数百本冒险日志的他,被称为“稀世的冒险家”。&/p&&p&那么,亚特鲁为什么如此热爱冒险呢?提及了亚特鲁童年时期的《伊苏:树海》可能会提供一部分的答案,不过,笔者认为,亚特鲁这个形象,比起真实存在的人物,更加有一种象征意义。与一些欧美开放性RPG游戏相似,在《伊苏》中亚特鲁是不会主动说话的,他的所有台词都是经由玩家选择而说出,&strong&这说明Falcom对于亚特鲁的定位是能够让玩家代入到其中的角色,而正是玩家自身的,这份对于冒险的渴望之心,通过角色以及游戏这个渠道呈现了出来。&img src=&/v2-ce69a5bce053a6ffd3cc3_b.png& data-rawwidth=&897& data-rawheight=&515& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&897& data-original=&/v2-ce69a5bce053a6ffd3cc3_r.png&&&/strong&&/p&&i&亚特鲁的眼神中,永远充满着对远方的渴望&/i&&p&那么,人们为什么如此热爱冒险呢?&/p&&p&是因为日常生活过于无聊,想要寻求刺激吗?是因为说喜欢冒险会被当作比较积极的人来看待吗?是因为这之后会成为向朋友们炫耀的资本吗?&/p&&p&也许可以这样回答,但这些都不是最为合适的答案。&/p&&p&人类热爱冒险的理由,是极为单纯的、出自于本能的求知欲,对于未知事物的渴望,正是通过数千年来冒险家们的探索,文明才会持续不断地融合、发展,人类才会进一步了解世界,同时也了解自己的内心。&/p&&p&为什么要爬山?因为山就在那里。&/p&&p&为什么要玩这个游戏?因为这个游戏的确很好玩。&/p&&p&“冒险在等着我,出发吧!”&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/283199.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&那个有30年历史的《伊苏》系列,现在怎么样了?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&也许你还会感兴趣:
&a href=&/p/& class=&internal&&《Prey》:如鲠在喉&/a&
&br&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
《伊苏8》PS4中文版在昨天发售,这是你了解这个30年长寿系列的最好机会。 作者丨奇情异士 “——你知道亚特鲁·克里斯汀吗?”用这样一句游戏中的台词来提问,作为一个RPG玩家,被问到这个问题时,他大概会如何回答呢?“不知道。”“这是谁啊?”“没听说…
&img src=&/v2-0339cfbff5b12d_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-0339cfbff5b12d_r.png&&&p&80年代的电子游戏比今天要单纯得多,不过即便在那个电子游戏基本上还在摸着石头过河的年代,许多开发者还是尽力的在机制之外为他们作品赋予了一些超越时代的内核,这在80年代的游戏界,往往就意味着游戏的剧情故事。已经成为了无数人童年记忆一部分的《魂斗罗》,也是这样一部不甘堕落的作品。&/p&&img src=&/v2-b984e650d281e0512581bab56da81fae_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-b984e650d281e0512581bab56da81fae_r.jpg&&&p&没错,在一蓝一红两个小人儿的战斗背后,其实有一段既波澜壮阔、又可歌可泣的故事,这也是我们今天想要给你讲述的东西。&/p&
&img src=&/v2-f41bef49ebb0daabc58fd_b.png& data-rawwidth=&299& data-rawheight=&305& class=&content_image& width=&299&&&br&&h2&&b&风起加尔加群岛&/b&&/h2&
&p&初代《魂斗罗》的剧情其实很简单,如果你在当年玩的是日版的游戏,那么在游戏的最开始时就能看到基本的剧情介绍:2633年,恐怖组织“红隼”占领了新西兰附近的加尔加群岛,隶属于魂斗罗部队的两名特种兵比尔·雷泽(蓝)与兰斯·比恩(红)受命前往消灭敌人。但在战斗中他们发现,在“红隼”的背后,其实隐藏着一支更为神秘可怕的力量:外星人。&/p&
&p&&img src=&/v2-cede12559a8ebe24ba9b1729_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&在游戏中,最终Boss的名字是“天王鬼贾巴(Tennōki Java,程序猿们请注意)”,以其为代表的外星人仿佛一团巨大的有机聚合体,在初代作品的故事中,他的目的被认为是想要统治世界。然而,事情显然没有这么简单。&/p&
&p&&img src=&/v2-41e3adff147098cff21d4c4cc010cf54_b.png& data-rawwidth=&1270& data-rawheight=&917& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1270& data-original=&/v2-41e3adff147098cff21d4c4cc010cf54_r.png&&初代《魂斗罗》的最终boss其实被分成了两个部分,前面的被称“为天王鬼贾巴”,后面的则被称为“天王创魔心”&/p&
&br&&h2&&b&GX&/b&&b&训练营的求救信号&/b&&/h2&
&p&《超级魂斗罗》(在国内它经常被称为《魂斗罗2》)的故事和初代差不多。2634年12月,哈尔将军从南美的GX军事训练营发出了一则求救讯号,魂斗罗部队派遣比尔和兰斯前去调查。两位主角在训练营发现,初代作品中的外星人卷土重来并将所有的士兵都变成怪物。比尔和兰斯不得不含泪对昔日的同胞痛下杀手(当年实在没有这种感觉)。经过一番浴血战斗,外星人再次被消灭。&/p&
&p&&img src=&/v2-08e4ab56d17ab731f052eb46e6f8c3c8_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-08e4ab56d17ab731f052eb46e6f8c3c8_r.jpg&&值得一提的是,80年代的电子游戏终究还没有像今天这般严肃。在不同的国家,发行商们经常会自以为是的对游戏做出一些他们认为是必要的“本地化”(这种事情现在已经极为罕见了),而这有时会造成许多完全可以避免的麻烦。比如说,前两部《魂斗罗》美版的剧情故事就和日版的存在一定的差异,不仅故事背景不同,就连主角的名字也不一样。为避免混淆,本文的所有剧情分析都以日版为基础。&/p&
&p&&img src=&/v2-b629aa31cccfe0_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-b629aa31cccfe0_r.jpg&&无论是加尔加群岛事件还是GX训练营事件都没有进入公众的视野,因此比尔和兰斯虽然因战功受到了嘉奖,却并未因此出名。两人在战后留在了军中,继续转战各地。在不久之后,某国捕获了一只异形(代号“黑蛇”),并用其开发生化武器,引起了一轮新的危机(《C行动》GB)。这次的战斗由比尔独自前往(Game Boy只能单人游戏),虽然没有了队友的照拂,但作为系列名副其实的第一主角,比尔还是将敌人彻底击垮,完成了任务。&/p&
&br&&h2&&b&外星人的全面侵略&/b&&/h2&
&p&然而,从历史的角度看来,比尔和兰斯所取得的胜利仅仅是暴风雨前的小插曲。异形的两次入侵仅仅是试探性的攻击,在2636年——也就是初代作品后的第3年——外星人对地球展开了全面入侵,异形战争至此全面爆发。&/p&&p&&img src=&/v2-6b1fc4ab118e22eebebc81dc_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-6b1fc4ab118e22eebebc81dc_r.jpg&&外星人强横的实力让《魂斗罗3》的剧情看起来就像是一部科幻灾难片,当外星出现在天际时发射了一道激光,一座城市瞬间被毁灭。面对外星人在实力方面的全面压制,人类节节败退,被灭绝的恐惧笼罩着整个世界。&/p&
&p&&img src=&/v2-9d1b818bfdbf18ae301f7_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-9d1b818bfdbf18ae301f7_r.jpg&&不过,拯救世界这种小事自然难不倒我们身经百战的比尔和兰斯,两位超级战士再次出马,以直捣黄龙之势杀入了异形巢穴,彻底摧毁了异形的侵略攻势。这场战争也让一直(不一定是自愿)深藏功与名的比尔和兰斯成为了拯救地球的战争英雄。虽然作品中没有展示,但我们可以想象对于二人来说,战后的日子会是一段多么美妙的时光。&/p&
&p&&img src=&/v2-ff1da5c5fee8abcb49f7b4_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-ff1da5c5fee8abcb49f7b4_r.jpg&&然而,这段日子仅仅持续了8年。&/p&
&br&&h2&&b&堕落的英雄,破碎的士兵&/b&&/h2&
&p&到了2642年,比尔和兰斯参与了一次在轨道空间站上的任务,其结果是空间站上的大规模杀伤性武器失控,造成了地球上80%人口的死亡。比尔被控要对事件负责,他还被指控在行动中杀死了他的战友兰斯,后者据说曾试图阻止比尔。&/p&
&p&一场军事审判留给比尔的是冷冻监狱中的10000年刑期。然而,在仅仅服刑了5年之后,比尔就被释放了出来。原因很简单,新的威胁出现了。&/p&
&img src=&/v2-05d111c6acffbc_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-05d111c6acffbc_r.jpg&&&p&一个名为“血隼”的组织在废墟上崛起,对控制着世界的政权“三头执政”展开了无情的攻击。为了扭转颓势,比尔再次被唤醒。兰斯已经逝去,这次与他共同披挂上阵的是,第一个女机器人露西亚。&/p&
&p&&img src=&/v2-c2cea10b2eb_b.jpg& data-rawwidth=&268& data-rawheight=&411& class=&content_image& width=&268&&不过在战斗开始不久后比尔就发现,“血隼”的领袖居然是已经被认为死亡了的兰斯。兰斯告诉比尔,他并不知道事情的真相,并威胁说他如果再干涉“血隼”的行动,就将杀死他。&/p&
&p&随着战斗的继续,比尔和露西亚最后在加尔加群岛(初代《魂斗罗》战斗发生的地点)再次与兰斯相遇。在这场战斗中,陷入绝境的兰斯选择了与异形融合,但尽管如此,最终还是被比尔所击败。在弥留之际,兰斯向比尔讲出了事情的真相。&/p&&p&&img src=&/v2-82d343eeb46e_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-82d343eeb46e_r.jpg&&躺在地上的就是兰斯,当年2P的红裤子主角&/p&
&p&原来在加尔加群岛事件,人类在木星轨道上发现了一座遗迹,那是属于一个高等种族的圣殿,他们已经进化到了更高的维度,只留下了一些守卫来保护他们的遗产。然而,当时的执政者在傲慢与贪婪的驱使下进入了圣殿,并从中偷走了一件圣物。这件圣物为他们带来了先进的技术和无尽的财富,但也在不久之后招来了外星人的袭击。&/p&&img src=&/v2-0e063f0bba70f8c21ad80e5_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-0e063f0bba70f8c21ad80e5_r.jpg&&&p&这直接引发了后来灾难性的异形战争,兰斯在之后发现了事情的真相,但却很快被当局灭口,并栽赃在了比尔身上。同时为了独占地球的资源,当局还利用两人导演了一场毁灭地球大多数人口的悲剧。兰斯当时在将死之时与异形胚胎融合,才活到了现在。他组织“血隼”,就是为了报复背叛了他们、同时也背叛了人类的“三头执政”,可随着时间的推移,他逐渐失去了对体内异形的控制。&/p&
&p&&img src=&/v2-eba9f151c459bc26dc0c9a_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-eba9f151c459bc26dc0c9a_r.jpg&&兰斯在讲完了这一切之后终于闭上了双眼,在最亲密的战友面前,一位曾经数次拯救地球的英雄与世长辞。&br&&/p&
&p&兰斯陨落,但比尔的故事还没有完结。他与露西亚最终来到了三头执政的巢穴,见到了与从加尔加群岛开始的一切悲剧的始作俑者。&/p&
&p&&img src=&/v2-18ffb82c90a419b41eeb0_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-18ffb82c90a419b41eeb0_r.jpg&&此时这三个家伙已经完成了对外星人遗产的最终分析,打算与之融合,控制这份强大的力量。然而事与愿违,三人被遗产中的力量吞噬,一个彷如外星神祇的敌人在光芒中现身。&/p&&img src=&/v2-c0cb795acf028b9fa693f58b9d9fa2c3_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-c0cb795acf028b9fa693f58b9d9fa2c3_r.jpg&&&p&经历了可能是迄今为止整个系列最漫长的一场Boss战后,外星人再次被消灭。这次,地球似乎迎来了长久的和平。&/p&&img src=&/v2-473d773d69aeec85164c02_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-473d773d69aeec85164c02_r.jpg&&&br&&h2&&b&廉颇虽老&/b&&/h2&
&p&不过《魂斗罗》和比尔的故事都还没有完结,日历翻到4444年,人类已经冲出了母星的怀抱,走向了星辰大海。不过孕育了人类文明的地球母亲此时却被遗弃,成为了人类社会的监狱星球。&/p&
&p&然而,就在这片不法之徒横行的土地上一股自称为“新魂斗罗”的忽然崛起,在名为“魂斗罗大师(Master Contra)”的神秘人物的带领下,新魂斗罗控制了整个星球,成为了人类社会的新威胁。&/p&
&img src=&/v2-dca9ed9fe925_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-dca9ed9fe925_r.jpg&&&p&别问为什么在一千多年之后比尔还能冲锋陷阵,在这个能给人判刑10000年的世界里,什么事情都有合理的解释(等下我们再说)。总而言之,比尔和新战友柳生玄兵卫一起飞往地球,展开了清剿“新魂斗罗”的行动。&/p&
&img src=&/v2-5963ca1dfead9bcfe3b2cb7_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-5963ca1dfead9bcfe3b2cb7_r.jpg&&&p&在一场战斗中,他们遭遇了一位神秘的老兵。老兵自称“神秘人G(Mystery G)”,他身手不凡,新魂斗罗组织的一位头目在他面前不堪一击。但在比尔等于与其遭遇后,老人决定试试比尔的身手,与其进行了短暂的战斗。最后老人认为比尔身手不错,用传送装置离开了。&/p&
&img src=&/v2-2d2a794e8cbf77eefda72a_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-2d2a794e8cbf77eefda72a_r.jpg&&&p&在最终战斗中,比尔见到了这次动乱的祸首魂斗罗大师,他们也终于搞清楚了事情的真相。原来这个(玩家所控制的)比尔,并非本尊,而是战争英雄比尔·雷泽的克隆。至于大反派魂斗罗大师则是将比尔的意识注入机器人身体后得出的产物。他们两人都是一个名为“C计划”的产品。&/p&
&p&在与魂斗罗大师的激烈战斗中,克隆人比尔一时陷入绝境,此时神秘人G彷如天降神兵,为比尔挡下了关键一击。此时大家才发现,这个老人正是当年异形战争的英雄比尔·雷泽本人!为了救助克隆人比尔,老比尔承受了魂斗罗大师的致命一刀,在弥留之际,比尔鼓励自己的克隆体继续战斗,为他放下了身为克隆人的心理负担。&/p&
&p&在这里,那个从80年代开始就陪我们一路走过来的、喜欢光膀子穿蓝裤子的英雄,终于打完了他的最后一场战斗,在自己的克隆体面前,离开了这个世界。&/p&&img src=&/v2-1eaf351db7a_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-1eaf351db7a_r.jpg&&&p&后面的故事自然是比尔和玄兵卫消灭了魂斗罗大师,世界再次恢复了和平。&/p&
&p&但对于比尔和兰斯这对兄弟、对于玩家们来说,这也标记着一个时代的终结。曾经无数次一起出生入死的红蓝组合的故事在这里画上了一个不算圆满、却深刻无比的句号。&/p&
&p&&img src=&/v2-3eba459ad5dbcf38b63c_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-3eba459ad5dbcf38b63c_r.jpg&&&b&向你们致敬!永远的比尔和兰斯,永远的《魂斗罗》。&/b&&/p&
&p&————————————————————————————————————————&br&&/p&&p&本文首发于&a href=&/people/afba6d8c3ba6b01203ece84& class=&internal&&@任玩堂&/a&,作者&a href=&/people/df9d84bd8e54e91f5fafb967d6331ef5& data-hash=&df9d84bd8e54e91f5fafb967d6331ef5& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$df9d84bd8e54e91f5fafb967d6331ef5& data-editable=&true& data-title=&@暗哨&&@暗哨&/a& 。恳请大家关注我们的 &a href=&/org/ren-wan-tang/activities& class=&internal&&机构账号&/a&与新鲜出炉的&a href=&/appgame& class=&internal&&知乎专栏&/a&。&br&&/p&&p&下面是我堂近期发布的其他精彩内容:&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&《快打旋风》历代剧情解析 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/p/& class=&internal&&《恐龙快打》剧情解析 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/p/& class=&internal&&《名将》剧情解析 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/p/& class=&internal&&《合金弹头》历代剧情解析 - 知乎专栏&/a&&br&————————————————————————————————————————&br&&/p&&p&还有一些电视上不让播的内容我们放进了微信公众号,明天我们还会在公众号内抢先发布另一篇关于《魂斗罗》的精彩文章。搜索:任玩堂 或 appgamecom,关注我们的微信,每天都有机会赢取精美周边!&/p&&p&同时,今天我们还要帮朋友打个广告:&/p&&img src=&/v2-deb5dc5ef8d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&869& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-deb5dc5ef8d_r.jpg&&&p&小鸡手柄传送门:&a href=&/?target=https%3A///3146222.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【盖世小鸡Gamesir-G4s】小鸡G4增强版蓝牙无线,苹果安卓PC电脑PS3通用,适配王者荣耀CF穿越火线手游手机游戏手柄【行情 报价 价格 评测】-京东&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&h2&&b&搜索“任玩堂”,关注我们的微信公众号,可领取《魂斗罗:归来》独家礼包。&/b&&/h2&
80年代的电子游戏比今天要单纯得多,不过即便在那个电子游戏基本上还在摸着石头过河的年代,许多开发者还是尽力的在机制之外为他们作品赋予了一些超越时代的内核,这在80年代的游戏界,往往就意味着游戏的剧情故事。已经成为了无数人童年记忆一部分的《魂斗…
&p&嗯,看完了这场舰B活动引发的节奏好戏,我来回答一下这个问题吧。&/p&&p&以碧蓝航线运营初次活动里的第2次赔偿公告,全额建造返还赔偿的时间点得到的信息为基础,我谈一下关于这款游戏以后发展的整体看法。&/p&&br&&p&不过在回答前,请容许我谈下我刚玩舰B时的感受。&/p&&p&最初我刚开始玩时,我感到很惊讶。&/p&&p&倒不是惊讶游戏的质量如何的高,而是舰B这游戏给我的熟悉感。导致我在玩舰B的15分钟不到的时间里,我第一个冒出来的吐槽念头是这样的:“这是战舰少女R2吧?”&/p&&br&&p&风格相近但是质量更高的立绘,同样叫做“波斯猫”的俾斯麦,出新船的时候跳个锁定提示,很多舰娘角色的相似性,深海的风格也如此接近,给我的感觉简直就像是在玩战舰少女R的续作一样。&/p&&p&要不是这游戏没有大破立绘和大船都在后排没法操作,我真的就把舰B当成战舰少女R2了。&/p&&br&&p&从舰B的宣传来说,也很微妙的能感受到舰B对于舰R的“继承”?&/p&&a href=&///?target=https%3A///video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【敖厂长】战舰与少女_手机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&从敖厂长的这个广告宣传视频里,能很明显的看出这个宣传视频针对的是哪一款游戏。&/p&&br&&a href=&///?target=http%3A//mp./s/VyPaTK1J1WwcnpN3An8gWg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这款游戏为何会掀起舰娘文化新高潮?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&局座对于舰B的宣传广告,【&b& 从她们坎坷的历史更能激发他们的爱国情怀。这就是中国目前急缺的糖衣炮弹,一种文化输出。 】&/b&咦,我看到这里时,其实我是有点意外的。搞了半天什么糖衣炮弹文化入侵的,最后原来当糖衣炮弹的是舰B而不是舰R啊。舰R连提都没提我觉得有点过分啊,好歹很多虫群一直都自命自己是对抗日本文化侵略的旗帜和先锋的呀。莫名的有种舰R给舰B做嫁衣的错觉。&/p&&p&嘛,不过想想这是舰B宣传文案写出来的广告稿件,不提舰R也正常。不过从这两个广告宣传内容来看,也能看出舰B的宣传方针是什么了。&/p&&br&&p&如果说舰R当年是依托舰C,之后依托各种其他游戏安利的,被某部分人称为“寄生安利”的行为的话。&/p&&p&现在舰B就是依托舰R积累的人气,”寄生安利“。&/p&&p&有种风水轮流转的幽默感?&/p&&br&&p&老实说,我看到虫群去带其他游戏节奏,破坏别的游戏讨论氛围时,我是很愤怒的,我觉得这帮虫群吃饱了撑的,本来别人玩别人的,自己玩自己的,根本影响不到自己还去扰乱别人,我对这种行为无法接受。&/p&&p&但玩了舰B后,我看到虫群去带舰B的节奏时,我的愤怒可能只有原本的1/10甚至都不如。&/p&&p&为什么呢?因为这次我超能理解虫群想去带舰B游戏的节奏的心情的。虫群不去带舰B的节奏我反而理解不了。&/p&&br&&p&和少前不一样。无论少前出了什么角色,除了评价下立绘质量外,拿着枪的少女和舰娘不是一个类型。&/p&&p&和舰C不一样。虽然都是舰娘,但舰C的人设立绘有着写实风,主体来说不是追求让人第一眼看上去就印象深刻的华丽人设,而是拿掉舰装后把这个舰娘放到现实生活中来,她们的衣着也不会显得过于突兀的感觉。这种写实风和舰R角色的风格差异,导致哪怕是同一个角色,即使我认为舰C角色比舰R角色要好,我也会分出两个山头来安置这2只老虎。&/p&&br&&p&但舰B的情况是,不但风格基本和舰R没有区别(连画师都有高重复率),很多同名角色之间也有着相似的属性,最重要的,立绘整体质量简直就像舰R的升级版。&/p&&p&这样导致的直接后果是,玩了一个星期的舰B,我已经不怎么记得舰R里的拉菲,标枪,海伦娜这类舰娘长什么样的了,提到这名字我首先脑海里就冒出的是舰B里的形象,然后再稍微费点功夫才能从记忆里提取出舰R的角色的形象,并去掉舰B角色形象的干扰。&/p&&br&&p&对于以卖角色属性为核心的游戏来说,我觉得这种情况是有点严重的。结果要么是弱的一方努力提升自身角色的质量,达到能够分庭抗礼,要么是这个角色的存在感进一步弱化,只留存在少部分核心玩家的内心中。&/p&&br&&p&所以,我能想到的核心虫群对于舰B这款游戏的态度,基本上无非两种,一、从舰B里挑出几个黑点然后把整个游戏一黑到底否定掉。二、对舰B死命吹死命奶。&/p&&br&&p&嗯,虽然虫群一直很久以前就把什么鼓励师之类的反复提,但这次,我认为只看游戏质量,舰B确实是舰R的鼓励师了,货真价实的。&/p&&p&以上,就是6月2日安卓开放公测时,我玩着舰B时的感想。&/p&&p&======================其实这才是正文哦===============&/p&&p&根据我目前玩了一个星期的舰B的感受。&/p&&br&&p&立绘方面:&/p&&p&舰B的质量还算高。舰装的考据不太行,人物的人设相对于舰R来说高出很多。但和少前接近,或者略微不如少前。&/p&&p&没有大破立绘是很可惜的一个点,非常可惜。&/p&&p&角色立绘既没有突破以后改变立绘,也没有大破图,产能上可能意外的小?&/p&&br&&p&音乐方面:&/p&&p&中规中矩吧。我对音乐不太了解,听着感觉还行就没更多要求了。&/p&&br&&p&声优方面:&/p&&p&我对声优的要求也不高,不是太棒读的话我就没什么意见。所以我对舰B的声优感觉还可以。&/p&&br&&p&游戏性:&/p&&p&角色的区分度比我原本想像得要大。&/p&&p&每个角色由舰种,技能,适应度,属性,弹幕类型进行区分。&/p&&p&装备也有属性,弹幕方式等进行区分。&/p&&p&对于游戏性的扩展来说,这个底子我觉得还可以。&/p&&p&能够期待一下以后在游戏性上更多的变化。&/p&&br&&p&操作性:&/p&&p&基本都是自律过图。目前舰B需要操作的部分,只有躲避一些大伤害的攻击和发射鱼雷上。&/p&&p&感觉操作性上有些低,不过还在能接受的范围。&/p&&br&&p&演习系统:虽然不能手动操控,但只要掌握了诀窍,演习系统其实还可以。而且确实能让玩家获得推图捞船以外的继续深挖角色特性和装备搭配的动力和乐趣。(鉴于这游戏过快的升级速度,我觉得演习对手全是6船100级的到来可能不会花太长的时间,这个时候没法依靠等级压制时,能比拼的就是船和装备的搭配和克制了)&/p&&br&&p&剧情:&/p&&p&我希望剧本写的时候能再多用点心,倒不是中二不行,即使中二也无所谓,老实说FGO的剧情我觉得特中二。剧情不要搞得像剧情简介一样,每个人出场说下台词玩个梗稍微表现下剧情就完了。&/p&&p&我觉得在活动里加入剧情的话,用FGO这种级别来比确实不太好,那就用少前这种来参考呗。&/p&&br&&p&活动:&/p&&p&光从活动的设计来看,我认为只要愿意花心思去研究,目前这个系统能很多花样和玩法来。&/p&&p&空袭关其实挺好玩的。不过第一次搞看来经验不够成熟。&/p&&p&================第二部分的分割线========================&/p&&p&整体来说,舰B算是在国产手游里,质量平均以上的游戏。&/p&&p&但舰B有个在我看来很严重的问题。&/p&&p&那就是定位模糊,缺乏有效的课金点。&/p&&p&要展开来谈这点的话,先看下这个知乎问题。&/p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&少女前线这类舰R之后的仿舰C模式的游戏未来的走向如何? - 知乎&/a&&p&这个问题的回答里,我谈到了这两类游戏的优缺点。&/p&&p&纯舰C类模式的

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