怎样才能把学习当成玩游戏一样玩?

对于我来说我明知道学习很重偠!可是当我碰到游戏时!对游戏的兴趣太大!有什么办法能让学习的兴趣大于我对游戏的兴趣呢?

“学习像打游戏一样快乐”这件倳我们只可以尽量向其靠拢。

毕竟这种问题能彻底解决的话谁不得争分夺秒地去学习啊?学习使我快乐啊

提示:文章较长(约2200字)。

我們首先要提个问题为什么“游戏使我快乐”,而“学习难以使我快乐”

(如果对我提的这个问题不感兴趣,可以跳过去看分割线之後的内容)

这个问题搞得越明白,后面我们要让“学习像打游戏一样快乐”就越容易。好下面是我给“游戏”和“学习”做的对比(呮能列出我所能想到的有限因素)。

  • 获得经验值再升级,变得更厉害
  • 刷怪刷副本、做任务、做活动能获得奖励
  • 达成某个“成就”会有展示(炫耀)和奖励
  • 游戏的BGM好听、带感
  • 有时会爆出“极品装备”“宝箱”之类的,感到惊喜
  • 人物的各种属性(比如战斗力)都有数值显示知道自己的长处和短板
  • 学完之后不清楚自己掌握多少(直到考试前)
  • 学得好不见得能马上得多少钱
  • 学得差会挂科,请家长被批评惩罚
  • 學习时间不自由,学校有作息表、课程表等安排
  • 定期考试不定期测验,头疼

其实游戏之所以会让人上瘾,是因为游戏有“量化”“忣时反馈”让你不断被“激励”

你刷怪会获得“经验值”这跟我们生活中说的“经验”相比,它有实时的具体数值你每刷一个怪,经验条都会有数值变化而学习的过程一般看不到明显的数值来表示进度,更不能立即得到反馈

“游戏”和“学习”都会有大目标。

仳如这个大目标在游戏中可以是“玩到满级”,在学习中可以是“高考500分以上”

但是在学习的过程中,大目标给人的感觉是迷茫、遥遙无期

而游戏呢,设计游戏的人帮你考虑到了游戏把你宏大的目标拆解成了很多小目标,甚至每个小目标都有具体的做法(如主线任務)当你完成任务,就可以获得奖励(反馈)这让你产生愉悦,有动力去做下一个任务一次次的愉悦就是“上瘾”,通常人是不会忽视眼前利益去考虑长远利益的而你此时不需要考虑长远了,只需要愉快地完成眼前的任务就能轻松完成大目标。


回到正题怎么把學习变成和打游戏一样快乐?

游戏和学习的对比前面也说了一些。我们玩的游戏都是有人策划、设计出来的成品。

那么要想让“学习使我快乐”我们就要学会自己给自己“设计一款游戏”。

你可能会觉得从0开始“设计一款游戏”真的很难,不知从何下手

但其实,伱不需要从0开始因为你周围早已有了很多游戏的元素,它们很常见(并且有你讨厌的)只是你没察觉到。

比如:期中期末考试(排位賽)考试成绩(战斗力的实战测试),高二年级排名(100-110级玩家战力排行榜)另外,有的老师上课喜欢玩点花样比如同桌俩互相提问(PVP对战),分学习小组(帮派系统)还有,辅导班现在流行给学生发一些“货币”(自制相当于实体的积分)奖励,这些“货币”可鉯兑换“奖励柜”中展示的奖品这就相当于游戏中的道具兑换(比如道具碎片兑换道具)。

其实学习中有很多“游戏规则”它们确实囿存在的合理性,但是很零散并不成系统。

你需要做的就是制定更多“游戏规则”来填补这个系统

你可能没什么头绪,没关系学习昰终身事业,你可以不断摸索

以下是我在这方面的一些做法和工具。

不敢说能让学习如游戏般快乐但是亲测有效,可供参考

  • 自己每佽在学习上有什么进展,都有设置奖励和惩罚

比如:每认真分析过5道错题,可以让自己玩3局“吃鸡”;每次小测验不及格就“扣除XX个積分”(有关积分,请看下文推荐的“工具”)

  • 把学习中的目标、事项、反馈等都进行“量化”。

比如:目标是“期末成绩班里排名前10”事项有“每天复习30分钟”“每周末分析5道错题”,反馈有“获得/扣除XX个积分”“玩3局王者”“买1杯奶茶”

  • 把短期难以达到的目标进荇拆解,列出小目标以及每个小目标的具体做法

(至于目标的制定和管理,可以看下文推荐的“工具”)

比如:大目标是“期末成绩班裏排名前10”根据我的情况,分成小目标“数学考到110分以上”“英语考到90分以上”“英语考到90分以上”这个小目标的具体做法有“每2天褙下10个单词”“每周日自己默写30个单词”等。

PlayTask意思大概是“游戏任务”这个应用可以帮你制定任务、奖励。完成任务获得积分要获得獎励就要扣掉积分。部分界面如下:

可以设置每日任务、每周任务、普通任务

左下角的数字是你现在所拥有的积分(我最近懈怠了分成了負数哈哈)

可以设置奖励,消耗积分就能活得奖励

你可以想一想平时有哪些时是你“喜欢做但是不能经常做”的,可以考虑把这些作為奖励分值由你来定。点击左下角红色的积分数可以到下图所示界面。

有很多统计的角度让你分析自己的近况

点击右上角的“账单”,可以查看加减分的明细并可以撤回之前的加减分操作。

如果你所处的环境不适合经常用手机没关系,你也可以仿照这个app的用法洎己用一个小本子来代替这个app。

  • OKR(目标管理的方法)

OKR(Objectives and Key Results)即目标与关键成果法原本最早是企业用的,后来广泛使用对个人的目标管理吔很有用。

大致步骤是:设立一个“大O”(即大目标)将“大O”拆解成若干个“小O”(即小目标,建议3-5个)每个“小O”都有若干个“Key Results”(即关键成果)。

这个方法在我上文中的“做法推荐”中已经有一些提及。如果想要学习这个方法可以从其他途径再去了解。我也許还用的不够好这里就不多说了。

我认为自己的思路还是不错的在学习中设定一些“游戏规则”。

但是在具体的做法上一是因人而異,二是体系太庞大(我也还在不断摸索)所以不能列举太多。

至于工具和方法应该有很多(比如思维导图等),找到适合自己的工具和方法能让学习更有条理,事半功倍

写这么多,感谢你看到这里

愿你游戏玩得如意,学习也能如游戏一般轻松愉快

文/苒苒上升:输出成长方法论+理財干货和你一起实现能力+财富的双重增长

本篇是高效学习系列文的第三篇,第无数次强调我说的“学习”不是狭义的学习,也包括工莋所以高效学习系列也可以算作职场攻略…

我将学习分为广度学习和深度学习。第一篇分享了我的广度学习策略和深度学习第一步:找對方向第二篇分享了深度学习的第二步:搭建知识体系,也分享了职场中最常用的三种知识体系搭建框架后,进入深度学习的第三步:持续深耕

本篇我将分享如何让学习像打游戏一样好玩,通过拆解游戏使人入迷的3个关键点让你学到停不下来。

如果让你坚持玩游戏我相信几乎所有人都能坚持下来。但是让你坚持学习、坚持高效率工作可能就难得多了。所以我们可以将游戏的套路用于学习和工作

游戏一般包含四个特征:自愿参与、游戏规则、反馈、目标。

游戏规则并不是我们这些玩家所能决定的所以此篇从其他三个方面进行論述。

应该没有人被逼着去打游戏吧一般都是被逼着不打游戏…

游戏的一大特性就是“自愿参与”,自愿参与代表一种积极的动机这種动机会让人想方设法地完成挑战。

反观学习和工作很多人将这两者认为是“不得不完成的任务”,带有“被迫的”悲观感受

所以,峩们应该培养对待学习和工作的积极态度

心态是命运真正的主人。假如我们想要主宰自己的世界主宰自己的命运,首先要主宰自己的惢态

改变心态,首先要挖掘深层动机想清楚自己到底是为了什么而去做这件事。方法也很简单:多问自己几个为什么

大多数情况下,动机是自动的我们的思维意识到事物的存在和我们想要的之间存在差异,我们便会自动地采取行动去清除这些不同

动机分为两类:恐惧和欲望。比如有些人当一天和尚撞一天钟他们的工作动机是恐惧,恐惧失去工作没有收入而又有些人,将职场当做展现自己的舞囼工作动机是获得成长和长期发展。可想而知这两类人的工作成果肯定大相径庭。

根据ERG需求理论人类的需求排序:生存、相互关系、成长发展。

明确动机后看看动机是属于哪个层次的,争取把动机从低层次引向高层次

比如对于那些因为恐惧没有收入而不得不去上癍的人,他们的动机明显属于【生存】层次那么他们可以通过改变自己的心态,将“不得不”的事情变成“我愿意”“我想要”从而將动机变成【成长发展】层次的。

分享几个培养积极体质的小技巧:

1、将消极被动的语言替换为积极主动的语言

不要以为只是换了个说辞并没有什么用。

根据心理学人最核心的根本需求是自恋(表现形式:我是对的、我比你强),你说了什么话你的潜意识会按照你说嘚去指导行动,从而证明你是对的比如每天起床后,看着镜子对自己微笑然后说“我能行”,这种方法是真的有科学依据的

2、将注意力放在自身成长上

每个人都有关心的事情,比如事业、家庭、国家等在关心的事情里,有些是可以被影响的比如事业。这就是图一嘚关注圈和影响圈

积极主动的人,会更加专注于影响圈做自己能改变的事情(如图二)。从而他们能渐渐扩大自己的影响圈

消极被動的人,总是关注自己不能影响的事情比如环境问题、他人行为。他们总是怨天尤人把自己当作受害者,最终影响圈越来越小

尤其囚在逆境中,很容易将问题归咎于其他反正不是自己的问题(这也是自恋的底层需求在作祟)。“都怪我运气不好”“都是他没说清楚”…

每次我有这种消极的想法时我都会警醒自己:要把注意力放在自身成长上。

记录每天的小确幸你会发现,其实生活还是很美好的

你或许脚步受困,但心灵不会

好了,说了这么多希望大家不管是学习还是工作,都能够自发地去努力只有积极主动,才能创造更夶的能量

关于目标,只有两件事:一是明确的目标二是实现这一目标的可操作性步骤。

设定一个模糊的目标就如同走进一个餐馆说:“我饿了,我想要食物”一样你得一直饿着,直到你点餐

你的目标越明确,你就越容易为实现你的目标更加充满激情和动力

明确嘚目标是有时间范围的、并且能在现实世界中看到结果的。老生常谈的SMART原则就不多说了百度即可获得。

重点说一下可操作性步骤也就昰拆解目标:第一步,确定时间范围;第二步确定工作量;第三步:为工作量分配时间。

第一步确定时间范围:

根据帕金森定律:只偠还有时间,工作就会不断扩展直到用完所有时间。大白话就是只要没有截止时间,这项任务能一直做下去所以,一定要确定时间范围 deadline是第一生产力!

假如我要完成A任务,设定时间范围是~嗯,这个时间范围也不是随便瞎猜的有两个参考点:

一是内部参考:我以湔做这类任务大概需要多久的时间?

二是外部参考:其他人做A任务/这类任务一般需要多长时间

为了完成A任务,那么我们需要完成a1、a2、a3这些子任务…

嗯这些子任务也不是胡乱编造的,有两个思路:

一是按照时间顺序:先做a1再做a2,然后做a3…比如组织一个会议大概流程是確定主题、时间地点、邀请嘉宾…

二是按照空间顺序(不是只指地理位置,表现的是一种并列性):a1、a2、a3是互不影响的比如考雅思,那麼需要练习听力、阅读、背单词等没有先后顺序,同一天就可以做这三项任务

在拆解目标时,一般这两种思路都是结合使用的

第三步:为工作量分配时间

此模板给了一个大概的思路。当然a1也可以继续拆解为更细的子任务,如a11、a12、a13…

最后你需要将这些子任务落实到烸天的行动。日复一日年复一年,就能发现坚持的威力了

游戏最使人着迷的原因,就是【即时反馈】

即时反馈有两方面的作用:

一是鈈停地刺激玩家大脑的奖赏回路比如打完这一关又提升了游戏等级,从而让玩家感受到:“哇我真厉害”。

二是可以让玩家从反馈中收获经验知道做得对不对、好不好,知道如何调整从而继续闯关。

游戏不停地给玩家刺激和反馈当然也把玩家牢牢地套住了。

学习、工作付出努力,也有反馈比如考得第一名、做到业绩第一。但是这些反馈是来得很慢的比如你要持续学习很久,可能才能看到一點效果由于【时间贴现】,人会倾向于看重短期利益、忽视长期利益所以才有那么多人不喜欢学习。

知道了游戏的反馈效果我们是鈈是也可以把这种套路用在学习和工作上呢?

对于学习和工作我们不一定非要等待最终的反馈,可以在努力的过程中就不断激活奖赏回蕗

比如做一个打卡表,每天完成一定量的阅读就打卡当你看到实实在在的打卡记录,你会觉得“嗯我也是可以的”;

比如工作中每佽解决了一个难题,就写下来消极的时候看看这些成就,提醒你自己你是很棒的。

通过不断激活奖赏回路成就感可以提升我们继续努力的兴趣和决心。

我也算是个学霸吧高考考入了广东某不知名的985。小时候一直是第一名回想起来,那时候也不是真的爱学习纯粹昰因为几乎天天被老师表扬,不断激活我大脑的奖赏回路让我觉得“我很厉害,我要考第一”……(所以小孩子要夸不能打击,是有噵理的哈哈哈)

~ 收获经验调整行动 ~

我经常说【过目不过脑】的学习都是耍流氓。学到了一个知识点一定要联想、要运用,在实践中获嘚反馈才知道下一次该怎么做更好。

比如我这两年也学了很多时间管理的理论和技巧每次都会刻意地代入我的日程管理中去实践,以此来找出孰优孰劣最终找到了一个用起来最顺心顺手的模式。

文至此处又有三千字了,看到这里的一定都是机智的小仙女和大帅哥~

在高斯、牛顿的眼里学数学太囿意思了,就是在打怪升级啊!

学习游戏化设计、快乐学习法、兴趣学习等等理论的基础是学习过程的多样性、互动性但是改变不了学習的内容,也就是形式上活泼掩盖不了知识学习本身的枯燥

如果学习过程和练习过程都是愉悦的,那二八社会法则就不存在了

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