求DNF一些期货术语解释大全

资料:DNF部分流行术语详细解篇
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  &在对手倒地起身的瞬间,利用攻击,无视系统的起身保护,再次令对手浮空、吹飞等。且伤害清零&
  这个起身的瞬间,是指根本还没有出起身动作,而是连头都没有抬起的状态。
  需要注意的是,&神技&出现,并非只能用浮空技。普通攻击,吹飞技,浮空技等都可以打出&神技&。比如漫游们普通攻击扫地时,偶尔会碰到,对手弹了比较高的一下,此时就是神技出现了。用手炮X一下,X一下地这样扫地点射,出神技的几率最大。运气好又不失误,可以满血点到死。
  但在PK系统的第一时期与第二时期也有不同。第二时期(就是目前版本)在出此技浮空后,还是有与正常起身相对应的不受攻击判定时间。神技=BUG。任何职业都可以打出神技。
  神技的出现条件非常苛刻,实战中还是不要过于执着它。
  伪神技
  最明显的例子,力法的球攻击,它类神技而非神技。
  神技与伪神技的区别在于,前者的效果出现后受攻击方有无敌时间,后者则没有。
  前者是适应全职业,但是能体现后者的职业,只在少数。且,在这少数中,又有一两个职业是少量附着二次浮空理论,所以冠名伪神技。
  残影与延迟
  残影是建立在单次攻击的基础上,比如鬼前插,马上转身,后面的人被插到。瞬踢一脚,收招后马上转身,背后的人被踢中等等。
  是因为攻击判定的持续时间大于收招时间而导致。
  因独立残影的实用价值有限,所以插动团才会将残影与扯结合在一起,以达到它本身最大的实用性。
  右边有人,你攻击左边,再转向右边,攻击判定还在&&残影
  右有人,你打右边,转左边或不转,接抓投技&&扯
  普通扯要求不苛刻。因为只是Cancel扯。
  技能接技能的大延迟扯,也就只在GF的网络里普遍点,延迟诡异。
  GF残影已消失,不存在任何残影和残影达成的扯。
  大家现在见到的,都属于 大延迟扯。而且大延迟扯不一定要攻击过后转身抓,不转身抓一样可以。
  比如正面崩山扯抓头或裂波,正面下踢扯背摔,正面扫地瞬踢扯踏射等等。都属于 大延迟扯,而非残影。
  大家不要以为,崩山扯抓头,下T扯背摔是什么高难度的技巧,更不要以为会这样连的都是高手。只要延迟达到一定程度,配合一定量的攻速。延迟越大,需求的攻速量越少。
  另,由于残影的消失,导致所有职业的Z键技能(即基本浮空技)判定大大缩水,无论是判定范围或是时间长连带着一系列原有残影的技能一同被削,类似瞬踢、鬼前冲等
  又或者说,正是籍由削弱技能的判定能力来达到取消残影的目的
  急速打击投掷
  在以上没有提到回旋踢+BBQ,下踢+擒月炎。因为BBQ与擒月炎这两个投掷技,属于独特的打击投掷。
  打击投掷的特性是什么&&打击成功后才能判定出投掷。
  打击何时会不成功&&对手格挡或霸体状态。
  因此,回旋踢+BBQ,下踢+擒月炎,因为利用了高延迟,使回旋踢和下踢的接触,代替了BBQ和擒月炎的第一下打击,直接发动了投掷判定。而在对霸体和格挡状态下的敌人,无法达成。所以将它们两个归为 急速打击投掷范畴。简称急速BBQ和急速擒月炎。
  当然,在对手非霸体和格挡状态下,急速投掷与扯的效果是一样的。
  GF的延迟,是不能以常理解释。数据传输的间隔时间混乱,时短时长,由于中国的网络环境不通畅导致。即使以命令查看的延迟时间很低,照样会出现异常的扯招、攻击判定出现的时机错乱。
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  大家好!我是你们的老朋友——奋斗成就男人。今天利用午间休息时间写点东西,希望这次投稿能对新手有一定得帮助。
  对于一个新手来说,技能点(SP)的加法,决定了以后人物角色的发展前途,SP的加法主要有2个大方向:
  1,刷图加法。
  2,PK加法。
  如果说是两者兼修,我想往往不能达到事半功倍的效果,结果是刷图刷图不行,PKPK不行。
  个人认为,还是专一一点的比较好。要么就是刷图,要么就是PK,新手朋友60级(国服里所指的满级)以前,建议是刷图点,因为不到满级PK效果也会有明显差别,尤其是在装备一样的前提下.满级之后技能点全部获得后,可以根据自己爱好进行洗点等。如果是非RMB玩家,也不必担心,如果有活动或是赶上什么节日,也有重新洗点的机会,但是机会不是每次都有的,少,但不能说没有。前些天,我就敢上DNF2周年庆典活动,免费得到了洗点水。O(∩_∩)O~
  现在开始说正题:DNF名词解释——新手常常遇见的主动技能,被动技能,前置技能,觉醒技能的基础讲解。
  对于没有1转的玩家,对于SP的加法可以是随意的,因为在1转之后,SP是会重新分配的。如果你一直练下去,不转职,这样的玩家也是有的,一是纯娱乐的,看着好看,但是后期刷图没有明显优势,还有是出于商业考虑,练到60级后准备卖号的,方便交易,游戏里如果看见这样的人,一般后者居多。这样的玩家一般都是工具刷图占80%。
  对于2转的玩家,在SP的加法上就应该慎重了,因为一点加错,肯定会影响你后期的技能施展效果,与伤害输出,因为SP到最后是一个定值(好像是4141全职业的)。
  主动技能:主动攻击人物,NPC副本怪物的输出技能。
  被动技能:起到决定因素,会影响主动技能的输出效果的,一般建议玩家加满,或者不加。
  前置技能:游戏里,必须学的技能,如果点不够,会影响后期晶体技能的使用效果。(切忌必须加啊!最好点到为止,不要多加)
  强制技能:可以中断当前普通攻击,使用其他技能,但是消耗SP比较多,考虑可以选择性加,根据个人爱好。
  觉醒技能:各个职业的终极技能,有华丽的外表,超高的输出,可以根据需要进行分配SP点。
  加点是个性的,玩法是多样的,我的加点我做主!不要因为看见了资料站里的稿件,就自己没了主意,创新才是硬道理。争取叫别的玩家模仿你,而不是你一味的模仿别人。嘿嘿!好东西大家会产生共鸣的。。。。。。。。。
如果你也希望你的文章被百万DNF玩家品评欣赏,那就赶紧来投稿吧:
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  大家都知道连发可以使装备赋予的攻击速度最大化。
  有不少人说,我手按也可以达到这样的速度啊
  但是请勿忽略了一点,就是攻击频率稳定化,通俗点说就是攻击节奏。
  这牵扯到各种武器的抽离时间。
  所谓的抽离时间,也正是攻击阻力,需要攻击到物体才能够体现。以最明显的鬼剑武器为例
  巨剑&钝器&小剑&太刀&光剑
  在使用连发时,抽离时间带来节奏影响,是几乎可以忽略的。但是手动按键,这个影响反而是最大的。
  抽离时间越长的武器,对于攻击节奏影响越大。
  连发能使攻击节奏稳定性最大化,而这节奏正是手动按键的人,最难以精熟的一点。比如的左轮三连点速度最大化、大剑攻击稳定化、普攻冲击等等。
  第二个作用就是自身硬直恢复效率最大化。打个比方,第一章的招牌,站立连。受攻击方使用连发,就有更大的几率抓住攻击方的攻击间隙来反击。手按的两次间隔则可能会错过。
  决斗保护系统
  于本人一年前所写,由于版本数值更改问题,除去了详细数值,仅存概念。
  伤害保护可分大类两种,浮空和倒地。
  它们又可分为,发动保护的前提,发动保护伤害值,和极限保护值。
  *倒地保护还可以细分为纯贴地保护与二次浮空保护
  伤害保护的发动,要求是受攻击方被浮空后和倒地后两种不同情况开始计算发动保护伤害,在浮空后受到一定值的伤害即开始发动PK保护。随伤害增加,保护发动的落地速度增加。
  在落地前受到的伤害,超过发动PK保护伤害值一定数值或以上,则落地后不会出现直接保护起身。此时保护起身动作转移到了极限保护值发动后。
  倒地保护的纯贴地保护,在非强制技能的情况下,达到一定伤害值则强制起身。受到强制技能的伤害超过发动保护伤害值一定数量以上,则保护起身转移至极限保护值后发动。
  比较特殊的二次浮空保护之所以归为倒地保护中,因为它的保护伤害和发动强制起身是按倒地保护值计算和判定的。
  一次浮空落地后,接触了地面且没有起身,用技能使之再次浮空,此称为二次浮空。
  二次浮空在达到保护伤害时,保护发动的落地速度增加,且在半身高度为起身保护时间,不受攻击判定时间约为0,5秒,为变量,与之前所受的伤害成反比。落地后是直接为半蹲的半起身姿势,不受攻击判定时间也约为0,5秒,是定量,与伤害无关。
  二次浮空还有特殊点,就是非纯贴地二次浮空和纯贴地二次浮空。
  前者在一次浮空后,在空中受到少量伤害落地后,再被强制技能再次浮空,这时是与一次浮空落地保护一样,而不是按照二浮理论。这个&少量&,大概在伤害。
  纯贴地二次浮空则不同,是按完全二次浮空规则计算和体现。即已经完全躺在了地上后的强制浮空。
  所以前者至多只能算半个二次浮空。
  极限保护值。这个值是非常的,无法用准确的值来定论。因为DF的职业技能强弱和性质可以直接导致它的变化。如强制倒地追打技、目押、瞬间大伤害输出等。
  但这只是针对系统的相对值,并非是受攻击方所受的绝对值。是不同概念的。
  还有些特殊情况的保护。
  如异常状态的保护计算,有两种需要说一下。
  一是气绝(眩晕),二是冰冻。
  倒地状态下受到气绝,在气绝状态解除前,伤害不清零,此时直接用浮空技,按二次浮空计算。
  倒地状态下受到冰冻,冰冻状态解除前,伤害不清零,用火属性武器或其它方法直接使用浮空技破冰,不算状态正常解除,也是按二次浮空计算。
  顺畅连携应该保证对方气绝(冰冻)状态解除时处于硬直状态并顺利是对方浮空,伤害重计
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