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收入超越《王者荣耀》的FGO和月流水能过亿的二次元游戏
八月,Fate手游FGO在全球收入榜上超越了《王者荣耀》。本文从《崩坏》《偶像梦幻祭》《梅露可物语》《战场双马尾》等几款产品的运营数据等方面,观察二次元游戏的特征。
最近,App Annie公布了2017年8月全球手游指数榜单。这个月,索尼的手游Fate/Grand Order (简称FGO)拿下了综合收入冠军的位置。
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AppAnnie的iOS与Google Play双平台合并全球游戏收入榜单,2017年8月
这款游戏在中国大陆由B站发行,在收入榜也都多次进入前十。当然,FGO在国内的收入排行,以及全球各地区的下载排行,与《王者荣耀》都有着巨大差距。
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FGO最近两周的中国区iOS收入排名情况
( 不了解FGO的读者,可以点击蓝字回顾记者此前对“蚁后级”IP Fate 的12年发展之路的梳理:Fate手游FGO登上畅销榜第二,它做了些什么?)
二次元游戏的前景,早在去年就被游戏行业诸多大大小小的公司所看好。
现象产品《阴阳师》创造了月入数亿的神话,今天开始内测的阴阳师MOBA,直接拉动网易股价一晚大涨近10%。
国内的游戏大厂,均已经入场:腾讯《蔚蓝战争》、网易《乖离性百万亚瑟王》《永远的7日之都》等十来款产品、盛大《LoveLive!》《神无月》、完美世界《梦间集》、游族《刀剑乱舞》、乐道《如果的世界》、西山居《少女咖啡枪》、空中网《钢铁少女》、触控《料理次元》,还有月流水曾过亿的准上市公司米哈游的《崩坏》、月流水五千万的乐元素《偶像梦幻祭》…
创业公司的产品更多,去年就有数百款打着二次元游戏旗号的产品,今年又增加了许多。回顾:我们分析了200款“二次元游戏”,发现这些 | 记者年度盘点
记者本文,将从《崩坏》《偶像梦幻祭》《梅露可物语》《战场双马尾》等几款产品的运营数据,观察二次元游戏的特征。
二次元游戏玩家概况
我们先从B站曾经公布过的一组数据来看二次元游戏玩家的概况(回顾:B站谈二次元和二次元游戏)。
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B站分享显示,二次元游戏玩家的爱好,排名第一的还是看动漫,接下来是周边和线下活动。这帮玩家有三点特征,第一个是极度挑剔又极度宽容,爱就极度宽容,恨就极度挑剔;第二点是近乎信仰般的热爱;第三点是因为他们是二次元,特别沉浸在一个虚拟世界里,对另一个世界的认同远远超过大家的想象。
拥有动漫IP的游戏不等于二次元游戏,拥有动漫画风的也不一定是二次元游戏。玩家主要关注四个方面:第一是人设画风,占到40%,不是动漫卡通就是二次元;第二是玩法类型,玩法也足够创新的游戏,在二次元用户中会得到更广泛的欢迎;第三声优是非常重要的标配;第四是二次元的用户非常重视剧情。
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今年3月17日,二次元游戏厂商米哈游提交了上市申请,回顾:《崩坏3》月流水过亿,《崩坏》系列收入超12亿元
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《崩坏学园 2》2014年初上线到日,累计注册用户超过 4500 万个,充值流水累计超过7亿元。
《崩坏学园2》的2014年与2015年平均付费充值账号近75万个,百度贴吧累计关注量超83万,这一定程度上说明在4500万注册用户中核心粉丝量级在75万左右,也正是这些粉丝贡献了7亿流水,两年半时间的人均花费在千元左右。
米哈游2016 年10月正式推出《崩坏3》,公测首月注册用户就超过了500万,如果此时导入的核心用户仍为《崩坏学园2》的75万量级,也大致符合10%用户创造和传播内容+90%用户消费内容的比例(10%的核心玩家与90%的吃瓜玩家)。
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随着《崩坏3》营销推广上的加大投入,玩家群体进一步扩大,到日,游戏累计注册账户数超过 1200万个,累计充值流水也超过人民币5亿元,这意味着它月流水过亿元(2016年9月份测试期收入就有347.92 万元)。
除了游戏的迭代出新,米哈游还推出漫画动画和动漫周边产品、虚拟偶像,以免费提供为主,主要目的是为“崩坏”IP 积累粉丝,让用户更深入地了解“崩坏”IP 世界观,增强用户粘性。通过动漫内容来IP化,也是二次元游戏的标配,回顾:《阴阳师》《崩坏3》《少女前线》都在做动画,在日本手游改编动画却开始降温
《偶像梦幻祭》与《梅露可物语》
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另一家今年申请上市的游戏公司乐元素,披露了更深入详细的数据,回顾:《开心消消乐》月流水1.9亿元、月活1.35亿,《偶像梦幻祭》月流水五千万,乐元素拟A股上市
《偶像梦幻祭》于2015年4月上线,是乐元素子公司Happy Elements 株式会社自主研发的一款主要针对女性受众的偶像类移动网络游戏,该游戏于2015 年4 月上线,主要于日本地区运营。
《偶像梦幻祭》游戏运营数据具体如下所示:
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2017 年 1 季度,《偶像梦幻祭》月均活跃用户数达 47.84 万人,月均充值流水达 5088.36 万元。
《偶像梦幻祭》付费账户年度充值具体分布情况:
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乐元素的另一款游戏《梅露可物语》,也是Happy Elements 株式会社自主研发的一款移动端即时性战略RPG 游戏,于2014 年1 月上线,主要于日本地区运营,曾获Google Play 评选日本地区“最佳幻想类游戏”。
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《梅露可物语》运营数据如下所示:
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《梅露可物语》付费账户年度充值具体分布情况:
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《偶像梦幻祭》和《梅露可物语》这两款二次元游戏,拉动玩家付费都主要依靠获取卡牌和卡牌角色的养成,运营活动也围绕这两方面展开。
比如《偶像梦幻祭》的主要游戏内道具:
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版本更新除了功能点及设置的优化,还有持续提升游戏的视觉效果及操作感,并持续研发新故事剧情、新角色卡牌等。
游戏运营活动有:
推出限时角色卡牌、鼓励玩家参与特色活动比拼赢取卡牌奖励;举 办节日限定的特色运营活动,如推出日本夏季“花火大会”主题活动并推出“花 火大会”特色造型的偶像卡牌等;在游戏中虚拟偶像生日时,推出该偶像相关的游戏内特别活动及奖品等,通过各色游戏运营活动增添玩家的游戏乐趣、增强游戏与现实生活场景的联系,吸引玩家参与活动并促进游戏的分享和传播。
《梅露可物语》也相似,主要道具有:
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游戏上线后,《梅露可物语》仍然不断推出新游戏角色及各角色的进化版本,游戏中的人物角色已达 800 余种,各人物角色均拥有其特有的形象设计、技能属性、职业设定和故事情节。各关卡中魔宠及游戏场景也在持续更新。
《梅露可物语》研运团队平均每月会在游戏中举办4至5场特色主题活动,活动时长合计逾 20 天,基本覆盖全月大部分时间。各主题活动设计有不同的画面与故事情节,鼓励玩家参与活动并赢取活动限定的游戏角色、道具及徽章等。此外,游戏中也会开展公会淘汰赛、珍稀徽章道具交换活动等玩家间的互动运营活动,以增添游戏趣味性并促进玩家间的社交互动和分享,帮助游戏留存已有用户、获取新增活跃用户。
战场双马尾
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除了《战场双马尾》等游戏,晨之科也参与网易《阴阳师》等二次元游戏的联运,回顾:14.7亿元,中文在线拟收购晨之科80%股权,《战场双马尾》年流水近两亿
《战场双马尾》 运营数据
截至 2017 年 5 月 31 日,《战场双马尾》注册账户逾 611.29 万人,累计付费账户逾 66.37 万人,累计流水已超 1.87 亿元人民币。
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流水1.87亿元,并不意味着游戏发行商能从这款二次元产品获取这么多真金白银。
《战场双马尾》目前在运营的平台分为安卓及 iOS 平台,安卓平台分为“官
服”渠道及“联运”渠道。 “官服”渠道即指以晨之科自有的游戏运营平台进行运营;“联运”渠道主要指晨之科的合作伙伴如B站等合作方。
发行商与平台方对当月流水在双方对账无误后,先扣除支付通道费,再按联运合同分账比例进行渠道分成。
《战场双马尾》以当月游戏运营平台(iOS 及安卓)的月流水水平进行分成:其安卓平台当月总流水大于 500 万元,则分账当月晨之科分账流水的 40%;若低于 500 万元,则分账当月晨之科分账流水的 30%;iOS 平台则是固定分账当月晨之科分账流水的 30%。
不过,由于苹果商店各月的分账比率会因为当月用户产生退款或者坏账等原因而波动,所以晨之科 2016 年至 2017 年 5 月的 iOS 流水分账的历史数据确认的平均分账比率为晨之科占有68.75%。
在与平台分成之后,游戏发行商还要与产品的研发商进行分成。比如《战场双马尾》,晨之科在2015年支付给了研发商珠海库洛科技有限公司200万元版权金,2016年游戏收入分成3541.38万元,月游戏收入分成3581.41万元。
在《战场双马尾》游戏 2016 年 6 月正式上线之前的4月8日,晨之科授权三福互娱出品了改编漫画,在有妖气、掌阅、网易漫画、漫画岛、布卡漫画、快看漫画、腾讯动漫等多个平台上线,用漫画来发酵游戏热度。
晨之科另一款产品,《白猫计划》运营数据
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《白猫计划》从 2014 年起即在日本市场上线运营,在内地市场从 2015 年 4 月正式上线,由晨之科独家代理其在中国区安卓平台的运营权,于 2016 年 8 月 30 日停服。白猫计划在中国区市场总计积累了注册用户 258 万人,其中累计付费用户 20 万人,累计流水超过 4,562.20 万人民币。
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更多的二次元游戏创业者
在上面提到的各家之外,记者发现了更多的二次元游戏厂商。
比如汉鼎宇佑5月15日晚公告,拟6亿元收购上海沃势文化传播有限公司100%股权,不过后来又放弃了并购——沃势文化旗下主要有手游发行平台Play800,主要产品是《乱斗二次元》等,这款游戏有许多动漫版权擦边球元素,由搜狐畅游子公司上海冰动信息技术有限公司研发,公告显示其月流水超千万。
在各大游戏分发平台,我们还能看到:少女前线、机动战队、神代梦华谭、诺亚幻想、御灵录、召唤物语、英灵召唤师、次元大作战、异次元通讯、碧蓝航线、兵器少女、托拉姆物语、元气偶像季、三国罗曼史、光影对决、造物法则、萌娘餐厅、同步音律喵赛克、元气战姬学院、天命传说、异次元战姬、山海战记、诺诺来自异世界、妖萌战姬、斗娘Collection、三国志-少女戏画、300英雄、绅士江湖、Zion载音、妖精的衣橱、萌王、战场英雄物语、苍之纪元、乱斗女皇、无尽海岸线、谁是大魔王、螺旋境界线、星际护卫队、冒险家之旅、幻想少女、舰姬、萌战无双、失控、Somnia:浮空的棋局、萌娘契约、失落的真理魔典、魂器学院、魔女兵器、少女机动队、
黑瞳圣女、星之召唤士、装甲联盟、神明秩序:幻域神姬、苍蓝境界、心灵战争、魔卡领域、战舞幻想曲、妖刀少女异闻录、战车少女出击、皇牌机娘、王女异闻录、钢铁华尔兹、武娘、王与异界骑士、光之契约、反物质的镜世界、梦回南朝、剑之荣耀、梦浮灯、恋人之森、心跳计划、萌娘战姬、漂移少女…等等众多带着“少女”“姬”“娘”“萌”“元气”等二次元概念词汇的游戏。
这些游戏背后的公司们,有很多家都获得了投资,甚至融资多轮。不过他们同样面对着那些国产大厂、日本索尼Aniplex和SE等大公司以及国内创业同行们的激烈竞争。
记者去年年度盘点提到,《阴阳师》FGO《崩坏3》等只是个案,国内二次元手游行业并没有想象中的火爆。今年我们看到了一些变化,有更多的团队能够推出有着出众美术、世界观与角色设定的产品,也去邀请大牌声优和画师团队加入制作,他们会带来怎样的改变?
via:三文娱
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转藏至我的藏点在日本fgo这款游戏和王者荣耀在中国是不是一样火的游戏【命运冠位指定吧】_百度贴吧
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在日本fgo这款游戏和王者荣耀在中国是不是一样火的游戏
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不知道 伊人降临梦想现圣洁羽翼游青天!卡片即出天地变幻想愿望皆可现!洛神西施无颜见不敢与之赛容颜!斯之踪迹何处寻天使永远在心间!   --来自爱伊卡语录
我觉得不是              可爱即是正义!          —— 空 
日本的国民级手游是怪物弹珠来着
反正不是小众
不大众,不小众
日本怪物弹珠和FGO分别对应中国的王者荣誉和阴阳师吧,前者都是国民级,后者都是二次元风格游戏最火的
又不是日本人
马上就是碧蓝航线的天下了
宅圈里算座大山头了,放到整个ACG圈..
Emmmmm 一个日本朋友告诉我的
仅次于怪物弹珠,排第二把
不是,全日本人加一起也没有王者荣耀玩家多
不是,舰b才是
只是日服月厨能氪而已
不是,国民级的是怪物弹珠
然而我宿舍现在手游玩的最多的是斗地主
还是斗地主打麻将好玩
贴吧拳王争霸赛中累计获取10场胜利,
日本第二把交椅,第一是怪物弹珠
是怪物弹珠
怪弹没玩具体多少下载量不清楚 但是pad我去年退坑前就3000w+了我记得
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴日本手游国内大多水土不服,但为什么这款游戏却比王者荣耀还赚钱
17173 新闻导语
FGO可能是被引进国服的日本游戏中最成功的一个了。
大家好,我是“氪金品味领导者”X博士。
最近9月份的IOS&安卓全球手游收入数据出炉,《Fate/Grand Order》(简称FGO)连续两个月蝉联第一,风头甚至压过了《王者荣耀》!
而FGO国服这个月正好是上线一周年,同时由于夏日泳装活动卡池的缘故,在国服IOS内购收入榜上又登顶了。
近期FGO国服开放的泳装限时卡池,让游戏又一次登顶
以前说到日本手游,经常会和在中国水土不服联系一起。但FGO似乎并没有遇到这方面的问题,国服这一年间也多次登顶过IOS收入榜。
FGO玩家:有钱就是可以为所欲为
那么为什么FGO能不受“水土不服”的影响呢?
划重点1:FGO牛逼仅仅是因为Fate的IP?未必
IP因素自然是FGO的一大优势,但Fate的IP不是FGO成功的唯一要素,而是FGO的世界观剧情能让粉丝和看热闹的非粉玩家都看的明白,看的痛快。
对于非粉丝来说,看各种历史知名人物被FGO从者化后的剧情展开,也很有喜感
Fate和其他一些动漫IP不同的是,他是一个大的世界观框架,不同作者和不同作品都可以在这个框架下创作自己的故事。因此每个Fate作品和故事之间的联系并没有那么紧密。
从者,圣杯,构成了Fate系列的主轴
FGO的设定也是如此,游戏的剧情世界观和剧情比较独立和完整,即使没有接触过任何Fate作品,在剧情理解上也没有任何障碍。
并且游戏的主线剧情份量非常足,并且不像国产游戏在主线剧情中设卡点,FGO的剧情只要你有体力,可以一直打下去。
这一点让FGO避免了成为纯粹粉丝向游戏的风险。
对于Fate粉丝来说,FGO的一大吸引力就是有大量新从者登场,这些从者在其他Fate作品中都是看不到的
FGO的战斗系统是传统回合制战斗的魔改版,加入了不同颜色输出卡的连携设定,看起来比较潮
划重点2:相比国产卡牌手游深坑,FGO看起来更友好
作为一款卡牌收集养成的游戏,和国内的同类游戏不同的是,FGO的卡牌当你获得之后,不需要再额外投入金钱去养了。
狗粮游戏里刷,技能升级也不用吞相同的卡,直接刷材料就可以升到满级。
卡牌会随着你的升级强化而改变卡面
虽然卡牌角色的宝具(类似大招)需要吞同样的卡才可以升级,但是宝具上限就5级(也就是极限也就5张相同的卡,而且被吞的卡不需要额外强化),并且从3级以后到5级,提升就很微乎其微了。
宝具就是每张卡牌的大招
外加FGO是一款没有PVP的游戏,因此大部分卡牌只要一宝具打活动就够用(多宝具往往是追求高难本速刷),玩家氪金也氪的比较明白。
这是X博士唯一一张满宝具SSR,但并没有什么卵用,还不如一些一宝具的四星SR好使
对于缺少SSR的无氪玩家来说,FGO也相对比较友好。游戏各种活动都会送满宝具SR金卡。
这些活动送的金卡可不要小看了,其中不少白送的卡的强度和实用性甚至在同职介的SSR卡之上!
活动白送的四星SR坂田金时,是游戏中骑兵阶最强单体输出手。
划重点3:频繁登顶营收榜,是不是很氪金?
从上面的描述来看,FGO似乎是一款骗肝而非坑钱的游戏,那么为什么这款游戏能频繁登顶氪金收入榜呢?
这个就要说到游戏典型的日式手游卡池机制了。
FGO的抽卡和很多日系手游一样,采用限时卡池的设定,也就是这张卡如果这期活动卡池中你没有氪金抽,那么短则等几个月后,多则要等一年后的复刻,才有机会再抽。
这张泳装版亚瑟王(弓呆),这次没抽到的话要等一年了。所以抽到的话很保值。
因此为了获取心仪的SSR,玩家往往会在限时卡池开放期间疯狂氪金为了把想要的卡从卡池里捞出来。
这也是FGO收入排行经常波动的原因——FGO每次登顶,都说明游戏开放了一个包含高人气SSR的限时卡池。
不要小看FGO玩家的执念
划重点4:B站运营吐槽声不断,但他们至少做对了一件事
FGO在国内另一个能站稳脚跟的因素是,国服代理B站没有对游戏系统核心做修改。
除了中文化的界面和文本之外,游戏体验基本和日服一致,日服的各种活动、新卡一个不少(就是国服慢1年)。
国服这一年B站也出过很多幺蛾子,不过一般发点福利总能平息部分怨气...
曾经日系手游进中国,都曾经陷入一厢情愿地认为一定要本地化才行的思维误区。比如系统被大改的腾讯版怪物弹珠,再比如莫名其妙推出葫芦娃的腾讯版智龙迷城。
如今FGO在国服的成功,则证明了日系手游进国内不一定要盲目进行“本地化”。
课后总结:
游戏受众不局限于粉丝;
玩法机制设定相对平衡;
卡牌设计好看且保值;
以及国服代理没有瞎改;
这四个因素是X博士认为FGO能够成功的客观原因。
而X博士自己喜欢玩FGO的原因,则是因为,我老婆全在这儿啊!
【编辑:X博士】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻62被浏览77,959分享邀请回答5644 条评论分享收藏感谢收起3330 条评论分享收藏感谢收起

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