WOW是不是越来越产品同质化化

曾经的魔兽世界是什么水平?为什么没人气了?
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曾经的魔兽世界是什么水平?口碑一直很好,为什么现在玩的人越来越少呢?不能简单地说是因为时代变了吧,像NBA系列、实况系列、FIFA系列这些游戏都是每年更新人气不减的,为什么魔兽世界不行?像张国荣、张学友、BEYOND的老歌,都是二三十年前的了,一直到今天KTV里点唱率依然很高。从绝对数量上来说,各种古典文学名著今天的读者数量也不会比100年前少,经典的东西应该是永不过时的啊。
这些回帖亮了
玩着太累,跟上班一样。发自手机虎扑
wow不能更音乐比,也不能跟FIFA这样的游戏比,因为FIFA并不是游戏有多好,他只是依赖于足球运动而已,玩FIFA的大部分人都是球迷。
WOW已经是一个划时代的游戏了,但是他始终敌不过历史的车轮。目前wow最大的问题是老人离开,新人很难加入,虽然暴雪一直在视图改变这样的境况,但是我觉得收效甚微
玩着太累,跟上班一样。发自手机虎扑
wow不能更音乐比,也不能跟FIFA这样的游戏比,因为FIFA并不是游戏有多好,他只是依赖于足球运动而已,玩FIFA的大部分人都是球迷。
WOW已经是一个划时代的游戏了,但是他始终敌不过历史的车轮。目前wow最大的问题是老人离开,新人很难加入,虽然暴雪一直在视图改变这样的境况,但是我觉得收效甚微
BLZ自己做死,MOP翔一样的日常,WOD禁飞更是呵呵,一直践踏休闲玩家舔硬核玩家把人都赶走
引用3楼 @ 发表的:
BLZ自己做死,MOP翔一样的日常,WOD禁飞更是呵呵,一直践踏休闲玩家舔硬核玩家把人都赶走
要塞自由度超低~和我的想象不太一样~但是我还是出不来了
这么多年了,总要结婚生孩子吧,哪有这么多时间去wow上班。。。
现在节奏又这么快,又吸引不到很多的新玩家
引用1楼 @ 发表的:
玩着太累,跟上班一样。
+1
愿意玩的喜欢玩的大多不再年轻,需要打拼
有时间玩的学生dang又有些偏浮躁,没人愿意去深入体会wow的宏大深邃
所以也就差不多这样了
我那时候玩wow恨不得把所有任务做遍。
现在的孩子都直升100级了恨不得……
引用1楼 @ 发表的:
玩着太累,跟上班一样。
上班了真的没精力玩了,大学不泡妞时间基本砸这上面了发自手机虎扑
我是玩pvp的,现在职业同质化严重,平衡性也越来越差发自手机虎扑
现在连WOW都需要科普了?
等级跨度越来越长,活动越来越便当,引擎越来越落后,老玩家越来越少
想回去都回不去了,跟走的时候完全就是两个游戏了
引用6楼 @发表的:
1不是上班,是加班,上一天班回家吃个饭就准备RAID,平均结束时间11:30左右,周末还要PVP,都不算小号。不是大学生真心扛不住。
出个要塞系统搞得跟个单机游戏一样,就没再玩儿了
出新版本的时候上去练个级,然后继续afk
C键的光辉掩饰不住O键的暗淡,一路走来的WOWER都会懂的
没事满世界转转,没事帮帮别人的小号。也就这样了。
10年了还能排进网游前10,你还要怎么样
引用3楼 @ 发表的:BLZ自己做死,MOP翔一样的日常,WOD禁飞更是呵呵,一直践踏休闲玩家舔硬核玩家把人都赶走
这是最适合休闲玩家的版本没有之一发自手机虎扑
10年了,没人气太正常不过了。10年啊,都足够一个游戏从上线到辉煌再到彻底死掉再到被个公司拣起来炒冷饭再小辉煌一下再再彻底死掉了。就这还不能说明WOW牛逼?
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研发团队是如何看待当前所谓职业同质化问题的
关于不同职业间独特差异的解释
现在人们都在抱怨,不同职业间的差异性越来越小了。
我们仍然在尽可能的保证职业的独特性,同时保证职业之间的平衡,我们不希望任何人感觉到自己在副本中没有价值(这在几年前是个很现实的问题),我认为在无论从哪个角度来看,我们都已经达成了这个目标。打个比方,当我玩战士、死骑、盗贼或者武僧的时候,他们之间肯定有相似之处——都是近战职业,但更重要的是,他们的游戏体验有着显著的区别,每个职业给人的感觉都完全不同。即使是“纯”输出类的职业,每个给人的感受也截然不同,而混合职业就更不用说了。
所以,不必担心职业失去它们的独特性,“同质化”是个程度的问题。我个人并不认为游戏中的职业玩起来都一样。我也看到了玩家们在帖子中讨论关于某个职业可以给团队提供什么样的增益,还有冗长的某职业所拥有的能力。这些讨论本身并没有考虑到游戏中的环境。更多职业提供了更多增益,这是我们需要解决的问题。让一些职业拥有相似的增益能力可以提高队伍组合的灵活性。如果这是你评判职业独特性的唯一标准,那么我认为你看待事物的方式太片面了。细微的差异,玩家的感觉,职业自身技能间的相关性,这些都很重要。
在这种情况下,为了提高游戏体验,我们让特定的天赋或职业的打法与其他的职业有所区分,但有时候不同的职业确实可以扮演相同的角色。不过,这对于魔兽世界来说也不是什么新鲜事了,我们总是需要治疗、DPS和坦克。玩家们可以灵活地选择任何一个他们想玩的职业,而不是因为某职业提供了某个增益,所以必须去玩它。
我并不介意不同的职业为RAID提供相同的增益,但我希望职业间的区别能更大一些,大到能够通过看一件装备就知道它属于哪个职业,就算它不是套装。举个例子,在燃烧的远征版本中,你可以通过布甲上耐力的多少知道它到底属于法师还是术士。
我们故意设计成这样的。在那个时期,有很多装备被“浪费”了。
一次RAID活动中,没能组齐所有职业的情况很常见(某些职业在副本中的需求量并不大),所以可能出现掉落的装备不适合任何一个团员使用。这样的物品设计并不合理,我相信这种设计并不符合现在的情况。我们曾经为了解决类似的问题投入了大量的工作。
在装备的更新换代中,创造出实际的差别是非常困难的。因为它会带来一个严重的问题,玩家们会把他们放在表格里,通过计算,发现A装备比B装备好,然后立刻B装备就成为了人们眼中的“垃圾”。获得这样的装备,就算是有提升,玩家也会感到失望。
这就是为什么盗贼的三个天赋给人的感觉都一样么?
盗贼这个职业有些特殊,自从天赋树系统改成天赋技能选择系统以后,这种情况应该有所好转。而且我认为这个系统让每个职业都变得更加有趣了。事实上战斗、刺杀、敏锐这三个天赋还是存在一些区别的,虽然没有其他职业不同天赋间的区别那么明显。
(本文来源:网易游戏频道
作者:Beleafs)
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