第一款集换式卡牌游戏手游,每次活动时有一种卡牌对boss是几倍伤害,战斗的时候是回合

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23game《王者召唤》玩家必玩的卡牌回合制精彩刺激的策略对战游戏
23game《王者召唤》玩家必玩的卡牌回合制精彩刺激的策略对战游戏23game《王者召唤》是一款卡牌类回合制对战手游,融合休闲娱乐和策略竞技为一体。23game《王者召唤》将卡牌对战的策略战斗和社区养成的休闲娱乐完美结合在一起,让游戏内容更加充实有趣。对于策略性战斗,玩家可以根据敌方信息选择不同的阵容组合,防御阵容、骑乘整容、飞行阵容、控制阵容、阻击阵容等等,通过策略组合可以起到最优的战斗效果。23game《王者召唤》战斗方式为回合制卡牌招兵对战,即对战双方都拥有一定数量的卡牌,在回合内,双方轮流使用卡牌招出对应的士兵进行战斗,对战双方处于战场左右端,中间相隔一定的距离,率先将敌方英雄击杀的一方即可被认定为战斗胜利玩家。玩家可以使用职业技能卡牌和各大种族士兵卡牌进行战斗,通过推进、防守、警戒、持续拉锯战等多种战斗局势进行对战。阻击战是一项特殊的策略战斗方式,在双方卡牌推进的过程中,进行阻击可以有效的保证己方士兵的存活能力,从整个战局上保持一定的优越性。在《王者召唤》中最好的阻击类士兵卡牌便是墙类卡牌,每个种族的墙类卡牌都各不相同,有的大多数以墙类形式存在,个别以塔、小车等特殊形态存在。人类卡牌墙具有所有墙类的共同特征,有很高的生命值,人类卡牌墙拥有禁飞的能力。可以阻止敌方飞行类士兵的穿越,是飞行兵的克星。兽人类墙卡牌拥有自毁的能力,每回合受到火焰伤害,在墙周围的士兵也同样会受到伤害。精灵类墙卡牌以塔的形式存在,可以攻击敌方或者为己方吸收伤害。亡灵类墙卡牌拥有亡灵士兵的一个特性,重生,亡者骨墙在死亡后有一定几率原地复活,是消耗战必不可少的阻击墙类。地精类墙卡牌是以小车的形式存在,其死亡时会对周围所有士兵造成大量的火焰伤害。巨魔类墙卡牌拥有自愈的能力,每回合都会对自己治疗一定量的伤害。23game《王者召唤》,玩家必玩的卡牌回合制招兵对战游戏,将为你带来最精彩刺激的策略竞技体验,快来体验吧!23game平台地址:/23game《王者召唤》官网:/
00000000雷强赞软文悲剧愤怒搞笑无聊期待
我就是玩家
美女卖萌逋
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随笔(64)
上一篇代码贴完了,总是感觉缺少些东西,因为光看代码用时候不是很直观,我们还是需要些文档来辅助理解。好了,所以补充些内容。
2009 年 8 月,《梦幻西游》同时最高在线人数达到 256 万(数字比较虚【一机多挂的人比较多】,不过也可以从侧面说明,梦幻西游的成功),那么回合制游戏的魅力真有这么大么,我们看看。为了满足玩家的交互需求,结合回合制网游相对扁平化的玩家群特征,回合制网游更多的采用以游戏社区化作为核心,达到从各个方面满足不同玩家的需求的目的。
梦幻西游的核心框架图
这个任务图表跟现在上线的手游有出入,只是为了显示游戏玩法的比例数据,总的来说,回合制网游的社区化是由于玩家交互需求的前提和玩家类型的影响,基于丰
富的玩法玩点支撑构建而成。&
上面这些东西是我们在回合制游戏中可以体验的,平时又不是很可以去思考的东西,因为我们玩游戏可能不会考虑太多它深层次的东西,我们一般最直观的还是看游戏画面,战斗是否平衡,游戏能否给玩家带来满足感和成就感,我们还是回到战斗体验
名词说明:
(1)战斗属性
&英雄的部分属性会随着等级的成长而成长
不同职业英雄可装备武器不同,其战斗属性也各有特色(当然有些游戏如梦幻,技能是跟门派走的)
枪兵:平衡性职业,自身带有闪避天赋,可装备武器-枪
刀兵:防御类职业,推荐站前排,可装备武器-刀(剑)
弓兵:物理输出类职业,自身带有暴击天赋,可装备武器-弓
方士:法术输出或辅助类职业,多为全体攻击,可装备武器-杖(魔法书)
当然如火纹这样的游戏,在武器中会有相生相克的设定
决定英雄是否死亡的属性之一,生命≤0时英雄死亡。
生命在战斗中会因敌人的攻击减少,也会因己方治疗类英雄的治疗所增加。
影响攻击时的伤害。自身攻击力越高,对敌方可能造成的伤害越大。
攻击力又分物理攻击力和法术攻击力
减少被攻击时的伤害。自身防御力越高,敌方攻击时可能受到的伤害越小。
防御力又分物理防御力和法术防御力
决定攻击时是否成功命中敌方的属性
决定被攻击时是否能成功躲避伤害的属性
决定了在攻击时,是否会成功触发暴击效果的属性
决定了在被攻击时,是否会成功避免触发暴击效果的属性
影响暴击伤害效果的属性,会心越高出现的暴击伤害越高
格挡
决定了在被攻击时,是否成功触发格挡效果,减少伤害的属性
决定了在攻击时,是否成功避免敌方出现格挡效果的属性
影响格挡效果的属性,化解率越高被攻击时格挡目标的伤害越多,受到的实际伤害越少
为了更好的理解回合制战斗,我们首先要先把回合制战斗分解为几个元素。
&1、战斗场地,称之为FP(fight place)。即玩家和对手战斗时所在的场景。&
2、战斗单元,称之为FU(fight units)。即玩家、对手或NPC的统称。&
3、战斗单元的站位,称之为UP(units position)。即玩家和对手在战斗场景上的位置以及朝向。&
4、玩家状态,称之为PS(player state)。即玩家是行动前、行动后、行动中、死亡的行动状态和麻痹、中毒、混乱等异常状态。&
5、玩家资源,称之为PR(player resource)。即战斗中玩家拥有及可以使用的能够对战斗造成影响的装备、道具等资源。&
6、行动顺序,称之为AS(action sequence)。即每个战斗单元如何行动。&
7、行动响应,称之为AR(action respond)。即战斗单元对于一个行动是否有反应,以及如何反应。&
8、战斗手段,称之为FA(fight action)。即用于战斗的攻击、技能、法术等。
&9、行动结果,称之为AR(action result)。即战斗中一个行动造成的结果
对战场地。在回合制战斗中,一般情况下,对战场地是一张和战斗触发地点有关的背景图,大部分的回合制游戏,战斗场地并不对战斗造成影响,当然现在的游戏如梦幻西游会用阵法来修正对战场地的一些功能
战斗单元。任何的战斗单元,拆开看他就只是一个孤零零的战斗单元,少有文章可作,但是如果把他们放在一起看,那就会做出许多文章来。 首先,说一下著名的指挥官系统,在梦幻模拟战系列里,主将会对所带的士兵产生能力修正,因此把士兵保持在主将的修正范围内就是一个值得考虑的战斗因素。而现在的回合制网游一般是玩家带宠系统。由此玩家对宠物产生修正很容易理解,那么,宠物或队友是否可以对玩家产生修正呢,我认为这个系统修正在网络游戏中并不是很可取,因为如果种族对组队游戏产生影响,那么很可能会出现对种族,门派或职业排斥的现象,比如说梦幻西游中就有很值得深思的问题,普陀门派作为加血职业在正常组队环节是必不可少的,但在梦幻西游的捉鬼环节中,普陀就变成了鸡肋中的鸡肋,一个根本不需要加血职业的出现的组队环境,这时候踢人就成了最优的选择,很多普陀玩家便携组队,组一下午也组不到人,但相反在节日组队和副本中普陀又成了香饽饽,满世界喊普陀,这就是游戏设定能力修正方法考虑欠妥,但也有人说这是为了促进游戏中的交互多样化,这样才能促进玩家交流,在游戏中多交朋友,来抵消这种不利因素,其实这中解释也有些勉强,如果玩游戏一定要靠别人的帮助才能在游戏中生存,那我觉得的这游戏的设定不算成功,魔兽世界在5.0后对各职业生存能力作出的修改,就是一次非常大胆的尝试,在魔兽之前,哪家游戏公司给战士搞了个加血技能?(魔兽世界里面戏称战士血线在35%【战士血量低于35%时,每秒自动回血】)但回合制网络游戏吃螃蟹的公司还没出现,所以现阶段我认为战斗单元的创新时机还不成熟。当然,也不是说战斗单元产生的修正不能尝试,梦幻西游里面也加入了些很好的单元互动因素,比如说,师徒,夫妻,其中夫妻的合体技就是一个很好的尝试【因为夫妻的前提是结婚,在游戏中结婚代表的是小众群体,另外结婚毕竟与正常的玩家交友互动有区别,所以对游戏平衡影响相对较小】。
战斗站位。在回合制战斗中,如何显示战斗单元也是影响整个战斗系统的一个因素之一。一般来说,可以大体分为两种,一种是偏竖直的(这个现阶段一般都采用等视距技术,就是我们常说的45度,纯竖直的游戏因为下面的战斗元素可能对上面的元素产生遮挡,所以很少游戏采用【但不是说没有,falcom的朱红之泪就是采用竖直的回合战斗】,另外,日本现阶段的3d卡牌游戏有时会用透视回合制,就是我们常说的z轴方向),一种是偏水平的。&
& & & & 网络游戏强调的是多人互动,因此不能采用一般RPG的竖直主视角,而要用偏水平的展示视角,给玩家的感觉是我们和队友一起在剧场的舞台上演一场武戏,同时出于玩家展示自己的需求,网络游戏的玩家角色一般没有直接背对操作者的。 至于如何站位,对游戏的乐趣不会带来本质的影响,但站位对于游戏的影响却是一个可以扩展的东西。 这个扩展来遇敌时可以考虑为正面和侧面或者背后,仙剑系列就有背后偷袭的设定。
玩家状态。不管是即时制还是回合制,玩家状态都是一个重点考虑的因素。而游戏设计者正是通过赋予玩家不同的状态,以及在不同状态间的克制以及反克制来达成回合制游戏的主要战略性。一般而言,网络游戏的PK主要比得就是控制能力,而控制的实质,就是给与对方各种各样的状态。沉默、麻痹、中毒、混乱、冰冻……这一点可以说得到了充分的发挥。但是网络回合制游戏在玩家行动状态的发掘上还有不够。&
这里说的行动状态主要指行动前、行动中、行动后、无法行动以及死亡。以卡牌游戏为例,行动前的卡牌是直立的,可以进攻,可以阻挡,可以使用能力。一旦行动过后,卡牌会横置,变得不能进攻阻挡以及使用能力,而下次到自己的回合,卡牌又会重置回来。这里有几个点可以操作,“行动前”状态不行动会不会对下回合造成影响(比如不行动会造成蓄力状态);“行动后”是否就不可以阻挡(或者是不触发“反击”等);回合开始是否就必须变回“行动前”状态 (干扰对手重置,让其无法变回行动前);是否可以针对“行动中”进行操作(这涉及到后面的战斗响应);“死亡”单元是否可以继续攻击来获利(OVERKILL状态:比如以100伤害打死1生命值的对手,你就会额外增加法力等)&
如果要对行动状态全部进行细化,会付出较大的代价,但如果只是取其中一两点,就会是一个不错的创新玩法。
玩家资源。玩家可以拥有的资源包括装备、药品以及各种商城用品(免费网游的话),其主要作用还是对战斗单元各种属性以及能力的强化,往往显得功能有余而乐趣不足。其可以做文章的地方就在于使用这些资源的时机。 装备是穿在人物身上的,当然你可以像火焰纹章那样每次攻击都选择武器,但这意义显然不大,因此如何使用道具就是个值得关注的细节。我认为比较合理的解决方法是有可以自动使用道具的技能,以免浪费一个回合,造成游戏的流畅度和爽快感下降。例如,你学会了自动治疗这个技能,或者装备了这个技能,或者宠物具有这个技能,那么,每当你生命低于一个度,就会自动使用你身上的回复药,(这种设定现阶段页游手游普遍采用,一般会在战斗之后自动使用)这个看似无关紧要的小点,如果和后面要提的战斗响应结合起来,会让回合制游戏变得激烈精彩,却又不失回合制的本质。&
行动顺序。在回合制游戏中,不同的行动顺序会造成不同的结果,而不同的行动顺序规则,会导致游戏完全像不同的两个,那么,回合制游戏的行动顺序,有哪几种呢: (1)、双方个体战斗单元按照站位顺序,依次行动,出现结果; (2)、双方个体战斗单元根据一个数据来决定谁来行动,比如行动条或者敏捷。依次行动,出现结果; (3)、双方轮流回合,在己方的回合采取按站位顺序或按某数值顺序来决定所有己方行动顺序,依次行动,出现结果; (4)、双方轮流回合,在己方的回合所有人都操作完之后,统一行动,出现结果,期间不可操作。行动顺序按站位或者按某数值;
(5)、双方统一回合,所有人操作完后,统一行动,期间不可操作。行动顺序按站位或者按某数值。&
通过以上的5种方式,可以总结出以下三点&
回合制游戏的行动顺序是由站位或者某数值决定的; 回合制的行动方式有二种,A操作-A行动-A结果-B操作-B行动-B结果以及A操作-B操作-A(或B)行动-A结果-B行动-B结果;&
回合制的行动单元有个体、某方或全体三种。&
通过以上的解析,任何的回合制战斗都逃不出这些模式,而在行动顺序的创新上,也无非是以上三点的组合。根据其它系统的适性,从而选出合理的行动顺序规则才是必须考量的因素行动响应。为了避免回合制战斗的乏味无聊,我们是否应该在其中加入一些操作因素呢?网络游戏不能像单机一样,随时可以发动当敌人攻击时作出防御(即时游戏除外),但我们完全可以利用类似怒气、斗志等属性,只有在它们大于某个值的时候自动防御,而且在时机的判断上我们不要那么苛刻,让大部分人都可以掌握,加入这个简单的操作会给玩家带来类似动作游戏的乐趣;第二种是类似EQ2(无尽的任务2)的英雄时机,这属于需要玩家间配合的一种时机掌握模式,比如一个玩家满足条件,发动了英雄时机,那么英雄轮盘不断的往下旋转,轮到的每一个人都满足轮盘所要求的操作(比如进行攻击、防御、用火系法术攻击等),英雄轮盘就会继续下去。当整个英雄轮盘都满足的时候,就会释放出一个巨大的能量,这个能量是什么就取决于发动者的选择(对对手造成巨大伤害,己方所有人速度大幅提升等)。
战斗手段。说起回合制中的战斗手段,有以下五种:普通攻击、法术攻击、技能攻击
技能按照一般来说,可以分为三种模式:主动技能、触发技能、持续技能 主动技能如同法术,需要施展来产生作用;持续技能就是学会即使不施展也会产生作用的技能(类似魔兽世界的天赋),而要让战斗看起来更爽快和丰富,对于战斗时机的分解,以及在这些分解点可以触发的触发技能,才是要说的重点。 一个战斗过程可以分解为如下几个点:点击进攻后——移动到目标前——攻击目标中——造成伤害后——返回原位中——返回原位后&
不妨来设想这样一个战斗过程:A点击进攻B后,自动触发了“暴击”“无视防御”;移动到目标前没有触发对方的“阻击”;攻击目标中没有触发对方的“闪避”,但是触发了对方的“反击”,各自造成伤害后,A触发了“再次攻击”,对B造成再一次伤害;返回原位中由于对B造成了OVERKILL状态(上文有提到),A增加法力值;返回原位后,由于A被反击,生命值过低,触发了对方C的“追击”,被打死。&
整个战斗丰富多彩、充满了可控中的不可控,而对于玩家来说,很多枯燥的操作由这种方式来替代完成,流畅度和爽快感都会大幅提升。&
行动结果。每一个行动都会产生一个结果。但是这个结果如果是确定不变的,就会少了很多乐趣。如何来进行设置,让行动的结果,或者说战斗的结果有所差异呢,有以下几个着手点。 (1)、首先在数值公式上,需要有一点的乱数,也就是说,即使是相同的A、B,相同的情况下,普通攻击也不会次次都造成相同的伤害,但这些结果需要在一个点附近均匀分布; (2)、可以通过一些系统来调节最终的结果,最简单来说就是五行系统。水系的普通攻击打到火系的敌人身上,会造成额外的伤害(相生相克现阶段简化的趋势比较明显,抗性在魔兽世界中已经被移除,这种东西并不是很好考量)。
(3)、让行动结果的出现不代表战斗单元操作回合的结束。我们完全可以让玩家再次行动,通过法术、通过触发条件(比如杀死一个战斗单元)、通过道具都可以让按布就班的回合制出现一些变化。【这个在网络游戏中还没有应用,如果做这种考虑,需要先用数值测算一下,毕竟如果一场战斗中,有人多动,就挤压了其他人游戏控制的时间】 (4)这个在我国游戏界算是一个很大的贡献,就是游戏《天使帝国》这款游戏在上个世纪90年代问世,一直持续到本世界初,是大宇的主打品牌,它对游戏的创新性是空前的,甚至我觉得就单从游戏的体验方面,它比仙剑更好,因为仙剑国外同质的游戏有日本的《英雄传说》而且人家比我们做的更好,但《天使帝国》却是我们独创的,今年晚些时候《天使帝国4》将上市,可能很多小伙伴没玩过这款游戏,不知道它的特点,我在这里介绍一下,正常的游戏行动结果结束后,会有两种情况,一种是胜利,一种是失败,但《天使帝国》却另辟蹊径开创了无失败体验的游戏,当玩家打不过敌人的时候游戏结束后没有gameover,而是触发了打不过的剧情,根据一个新的发展支线继续剧情,最后通过这个剧情最后回到主线上去。
& &最后,每个玩家30秒的操作时间这种设置最好不要改动,这点可以说是回合制的根本。
具体的战斗体验可以玩玩梦幻西游,源码可以参考上一篇,因为这一篇是上一篇的补充,所以没什么太多的篇幅。
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(1)(1)(4)(11)(4)(16)(12)(18)(1)梦幻诛仙手游世界boss怎么打老司机的心得分享
  今天小编给大家分享一下梦幻诛仙手游中如何备战世界BOSS以及游戏小心得分享,希望这些心得可以帮助到各位小伙伴们。
  欢迎各位收看这一期的梦幻诛仙手游攻略,今天给各位带来的则是每周五限时活动世界BOSS的心得分享,对于这个参加既能得经验道具成功上榜还可得金锭的活动玩家们自然不可错过,但是想要在众多玩家中脱颖而出顺利登榜并不是一件容易的事,那么接下来就一起看看参加世界BOSS时都有哪些秘诀吧!
  【封系仙侣不能少】
  因为世界BOSS只有三个部位可以攻击玩家,所以只要封印住某一部位就可以极大降低BOSS的输出能力,这样玩家的可战斗回合就会增加不少。至于封系仙侣本身伤害不高所以玩家带上一位就好,而这里推荐的人选自然是鬼先生!毕竟在仙侣等级达到12级之后鬼先生开启的鬼道技能可以大幅度提升封印命中率,并且其它两个技能可以提高自身以及宠物血量(在打世界BOSS中很实用),而另外两个封系仙侣(玲珑&大巫师)的技能明显不太适用于世界BOSS中。
  【治愈系仙侣视情况而定】
  治愈系仙侣与封系仙侣存在一个同样的问题:那就是输出能力不足。所以这里依旧建议玩家如果要携带治愈仙侣的话一位就好,虽然法相在治疗能力方面要比普智大师强力一些,但在世界BOSS中二者所能起到的作用差距不大,从而带法相还是普智玩家随意就好。至于是否需要携带治愈系仙侣那就要看其他可上阵仙侣是否强力了,如果玩家拥有较多高品级的输出型仙侣也是可以放弃治疗走暴力输出路线的。
  【推荐上阵的输出类仙侣】
  当玩家在搭配输出类仙侣时不能光看评级,还要考虑其所在门派特性和专属技能效果,从而让有限的输出位能够打出尽可能多的伤害,这里就给玩家推荐几位输出能力不错的仙侣:
  ①陆雪琪:当仙侣等级达到12级之后开启的&太极玄青&技能可以让陆雪琪拥有法术连击的效果,只要玩家脸白那么陆雪琪能够输出的伤害简直爆炸;
  ②鬼厉:作为鬼王宗这一单体输出能力出众的门派成员,他在世界BOSS中正好得以发挥其长处,从而作为纯粹的输出类仙侣他的伤害能力毋庸置疑;
  ③兽神:不得不承认&天地煞气&技能让兽神拥有了不死小强的名号,而他一旦暴击起来伤害确实恐怖,更可贵的是在无奶阵容中兽神依旧可以打出应有伤害;
  ④林惊羽:虽然他的仙侣评级只有A,但颇有拼命三郎架势的他在输出方面并不弱S级的仙侣,而且在情缘方面林惊羽也能获得伤害加成,所以这个小伙也是推荐上阵的。
  【世界BOSS的战斗提示不容忽视】
  当玩家在进行战斗时世界BOSS会随机进行文字提示,玩家(或者宠物)只要照做进行普攻就可以获得以下两种效果:1、增加下一回合龙王被封印的概率;2、下一回合大幅度回复血量;而玩家只要把握每一次的提示打出应有的效果那么就可以轻松的多打几回合BOSS了。
  【战斗时不宜挂机操作】
  在战斗时BOSS会释放诸如物理减伤、法术减伤的护盾,所以玩家在进行单体攻击时需避开这些BUFF才能完全打出伤害,毕竟排名越靠前时玩家间的伤害差距往往不到一次普攻的伤害量。
  【战斗回合数有限制】
  有些玩家认为只要能完美的控制住BOSS就可以多打伤害了,其实这个观点是错误的!因为玩家与世界BOSS的战斗回合只有15回,当玩家完成第十五回合的攻击后就会被系统直接踢出战斗,所以玩家在搭配阵容时不仅需要让自己尽可能的撑到第15回合,还要在15个回合内多打伤害。
  本期分享就到这里结束了,感谢各位小伙伴们的阅览。
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