一个游戏到后期会不会无聊时玩的游戏,跟策划的好坏有很大的关系

&img src=&/v2-66ab51ebebd1afdde9a66_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-66ab51ebebd1afdde9a66_r.jpg&&&blockquote&启动游戏,开始一段额外生命。&br&&/blockquote&&p&您正在阅读 &em&&b&OFFLINE &/b&&/em&Issue 41《&a href=&/?target=https%3A///issue/41/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&年度特刊·游戏篇&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》。成为&a href=&/?target=https%3A///membership/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&离线会员&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,您将收到每周一期电子杂志,完整阅读&a href=&/?target=https%3A///all-issues/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&会员专享&i class=&icon-external&&&/i&&/a&内容。&br&&/p&&p&作者:&a href=&/?target=https%3A///author/baoxiating/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&鲍夏挺&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(整理)&/p&&br&跟小说、电影一样,好的游戏可以带给我们平时不太常见的经历、趣味和信念,通过游戏这种介质,我们获得了本来不太可能遇到的生命体验。当然,要获得这种额外生命你首先需要有一台游戏设备。曾经它可能是任天堂的 GB 系列掌机或索尼的 PSP、PS 主机。但随着大量优秀的游戏在 iOS/Android 智能手机平台上出现,我们可以随时随地掏出几乎不离身的手机,在工位上、茶水间、地铁车厢里、客厅沙发上,即刻进入到另一个世界。&br&&p&还没来得及说,这是一份游戏清单,在这里《离线》编辑部和朋友们挑选了今年玩过的一些游戏,推荐人中的大部分都不是对游戏特别资深的玩家(gamer),所推荐的游戏也比较容易上手。清单中超过一半的游戏为 iOS/Android 平台上能够取得的,其他部分主要来自 Steam 平台。这些游戏或是带有强烈的游戏制作者的自我表达,或是为玩家架设了独特的世界观、体现了有趣或无趣的专业理念,或是在游戏里讲述了一个让人无法自拔的故事,相信你也能够很快地进入到游戏所讲述的那个生命里。&/p&&img src=&/v2-3afca1bee6eec7da976e5cd6cece79d5_b.png& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&150&&&ul&&li&失踪的萨拉(Sara is Missing)&/li&&li&平台:iOS/Android&/li&&li&推荐人:戴一&/li&&/ul&&p&近几年以生命线系列为代表文字冒险游戏再次引起大家关注,而《复制品》《她的故事》《王权》等作品则从不同方向进行了新的尝试,《失踪的萨拉》也是其中之一,类似于《复制品》也是模拟手机页面的解密游戏,只是风格更为逼真,通过与 AI 的对话找出手机主人为何失踪。因而一方面有偷窥她人手机的快感,但是另一方面人工智能背后揭示的是一个巫术的故事,通灵术至今在西方流行并成为大学研究的课题,这也成为游戏的切入点,科学与巫术的张力凸显无遗。而且代入感极强,有一次剧情正在紧张处,幽灵要给我打电话,这时候现实中我正来电话了,这个次元壁太容易穿越了,恐怖到吓得我数次摔掉手机。机械化图景的今天,一个AI给我们讲了一个恐怖故事,想想就寒毛树立。&/p&&img src=&/v2-b6a5a3e8cdb36d523f3e85_b.png& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&150&&&ul&&li&末日控制器(Doomsday Clicker)&/li&&li&平台:iOS/Android&/li&&li&推荐人:李奇&/li&&/ul&&p&粗暴的 hack 大脑的奖赏回路,剥离了一切意义。这个游戏大概设定是末世,你管理避难所,建造设施生产钱币,用钱币可以建造更多的设施,用来生产更多的钱币。然后你可以……按一个巨大的红色按钮,然后世界毁灭,所有钱币清零。&/p&&p&为什么你要做这种傻事?因为毁灭世界后你可以以前所未有的速度挣钱。为什么说这游戏粗暴的 hack 奖赏回路呢?比较正常的游戏是这样的:打怪-挣钱-买装备-打怪。打怪才是重点好不好?这个游戏却是这样的:挣钱-挣钱-挣钱。怎么样?超无聊吧?但是看着钱的金额蹭蹭的上涨真的很爽有没有!从最开始的每秒四块到后来的(毁灭几次世界之后)的每秒几百亿,这种感觉像上天一样。你知道 billion 乘 1000 叫 trillion,再乘 1000 呢?再乘 1000 呢?再乘 1000 呢?这个游戏统统教会你。另外游戏里还有一只猴子指导你怎么玩,不由得想起《搏击会》里面的 Space Monkey: Push a button, pull a lever… 完全不懂作者想表达什么……哦哈哈哈哈哈哈哈哈。虽然我玩了几十个小时,我还是要说,这游戏太无聊了,完全没有意义嘛!就像我们的人生一样。&/p&&img src=&/v2-a8c6e2ceadb4e52fa22ba7_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&395& class=&content_image& width=&281&&&ul&&li&文明 6(Sid Meier’s Civilization VI)&/li&&li&平台:Windows/Mac&/li&&li&(不)推荐人:曾鸣&/li&&/ul&&p&在这里我严重不推荐《文明 6》。《文明 6》,垃圾游戏,毁我生活,让我不能按时交稿催稿,搞得我食也不能食,寐也不能寐。总而言之,《文明 5》在我身上导致过的事情,《文明 6》又来了一遍。&/p&&p&《文明6》发售预告出来的时候,我真的纠结了一番,想要不要辞职来安心玩这个游戏。毕竟我是个负责任的人,如果我不能兼顾好我的帝国和我的编辑工作,那我就要做出取舍。&/p&&p&但万幸的是,断断续续玩了大概一百多个小时后,我发现《文明 6》还只算是个初稿,它的新系统不算特别丰富,AI 也很蠢。我还没有受到什么折磨就打穿了最高难度。这简直是灾难性的无聊,广大玩家也纷纷抱怨——这可能是《文明》史上最容易过神的一作了。&/p&&p&另外,游戏 BUG 太多,不平衡。比如早期「砍树可以增加生产力」这个设定,导致《文明 6》几乎演变成了一款小游戏,就是看谁砍树多,砍树快,并且尽可能砍他人家门口的树(生产力会自动付给最近的一座城市,哪怕它们之间隔了一个大陆)。另外还有「删除单位可以得到现金」这个设定。游戏里有个文明叫「斯基泰」,丫有个特性就是造一个兵出来俩。接下来你就只需要不停地造兵,你既可以用这种强悍的兵种(它同时还有杀敌回血的天赋)无脑横推,也可以把它们都卖掉,用卖来的钱再来买买买。嗯,人口贩子的小游戏。&/p&&p&我几乎没有用过这些 BUG。我的原则是,如果你投入其中,那么你要尽可能的浸入,不要利用其中的漏洞。人活一世,草木一秋,古往今来还有哪样东西可以让你在短短几个小时里就体验到人类从远古到太空的发展历程呢?&/p&&p&但诚实地说,S/L 还是挺多的(不知道这会不会影响我上天堂)。我本来还想写点儿,但我瞥到张信宇上线了。丫的这才下午三点就玩上了!好了不多说了我去找他联机去了。&/p&&img src=&/v2-9be6e17afb4eb370ee01a7e7_b.jpg& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&/v2-9be6e17afb4eb370ee01a7e7_r.jpg&&&ul&&li&人力资源机器(Human Resource Machine)&/li&&li&平台:Windows/iOS/Mac&/li&&li&推荐人:米随随&/li&&/ul&&p&如果你对编程感兴趣,那么《人力资源机器》这款好玩的解谜游戏也许适合你。在每一层中,你的上司给你一份任务。通过给小职员编程来自动化你的任务。如果你成功了,你会晋升到这幢巨大的办公楼的下一层工作一年。如果你以前从未写过程序也不必担心——写程序就像解谜一样。如果你去掉所有的 0 和 1 和吓人的弯弯曲曲的括号,编程很简单,很合乎逻辑,很美丽,而且是任何人都可以理解并从中获得乐趣的事。&/p&&img src=&/v2-06a0c04b768c1fc467bae3_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&210& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-06a0c04b768c1fc467bae3_r.jpg&&&ul&&li&十字军之王 2(Crusader Kings II) &/li&&li&平台:Windows/Mac/Linux &/li&&li&推荐人:赵思家(这里有马赛克) &/li&&/ul&&p&可以参照网友们对它的&a href=&/question/& class=&internal&&评价&/a&,尤其搞笑的是第一个&a href=&/question/& class=&internal&&答案&/a&。我玩儿它就是冲着它有很强大的乱伦系统(诶你们记得给我打马赛克)——但往往带着想玩儿别人的期待,都会被别人玩儿——对我来说这游戏反映出来一个有意思的事实,如果没有感情,不用承担后果,无论男女都会喜欢这样的复杂关系。要知道这可比穿越宫斗剧复杂多了,一种赢的方式就是把所有国家的继承人都睡了,或是让自己的私生子满天下。尽管它是一个支持多人对战的游戏,我从来没有玩儿到和别人一起玩儿,感觉有些容易友尽:「你居然让你爸把我小女儿给睡了!」或者是,「昨天我的好友把我的母亲、老婆、三个女儿、四个侄女儿全睡了!」(路人听到岂不是浮想联翩)这让我又想起了曾经痴迷 SIMs 的日子,当时的终极目标就是买个大房子,一排 9 个小房间,然后每个房间里住着把到的妹纸,为了避免被其他妹纸看到我们不可描述的生活,进而发生大乱战,需要将这个房子设计得隐私性特别好。然后我就不用工作了,每天让妹子们去上班就可以了。把妹纸换成帅哥也可以,大丈夫。重点不在性别,而在于体验这样刺激却又不用承担后果的人生。&/p&&p&好,让我们回到十字军这个游戏,特别是偷情生私生子这个功能,简直有趣——比什么宫斗文有趣,要我说「成为傻白甜玛丽苏,还不如成为九龙的爹」。玩它的时候就是有种「我故意要让我的生活一团乱」「我故意要成为受世人唾弃的阴险政治家」「我故意要让我的女儿嫁给老头子,以获得新的军队和领土。等我已经掌握到了老婆的嫁妆,就暗杀掉她。」诸如此类的想法,令人痛苦的复杂关系在其中去掉了情感,只是交易,竟然有娱乐性!想到这里,觉得大脑其实也没有它看起来那样单纯而不做作。(说到这里,你们一定要记得给我打马赛克啊!!)另外,这个游戏对不了解欧洲历史或是英语不够好的,非常不友好。我玩儿了很久,说实话到现在都没怎么玩儿懂。因为有大量的文字,而且还是用的那种皇室之间的通信语气,所以阅读起来很吃力。另外因为我对欧洲复杂的历史了解不多(光是记住谁是谁就够呛了好吗,乔治有 n 个,玛利亚有 m 个,玩儿排列组合吗?!),所以不如当地人玩儿觉得有趣(想象让一个英国人玩儿三国)。&/p&&img src=&/v2-1a998145faee6b56e822a1a79e5a47c7_b.png& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&150&&&ul&&li&Perchang(益智球) &/li&&li&平台:iOS/Android &/li&&li&推荐人:Lobby &/li&&/ul&&p&这款游戏的操作简单直白,两个按钮有点像弹球机的原理,分别操纵对应颜色的机械机关,玩家需要利用这些机关不同位置配合将更多的钢球在更短的时间里送进最后的洞口,游戏过程充满了戈德堡机械的无聊之乐趣。它比弹球机涉及了更多的机械部件,包括风扇、磁铁、传送门、传送带、发射器、类似水车的齿轮等等,相互之间的组合也产生了更多可能性。&/p&&p&每次进入新的关卡时我会下意识地去利用更多的机械去完成整个传送过程,毕竟戈德堡机械追求的就是这种无用的、繁复的过程,此为游戏之意义所在(因此我也看不出其中益智的点在哪,或许只是像「xxx 学习机」一样的自我安慰吧)。但这也无形地增加了游戏的难度:它毕竟掺杂了玩家的手动操控,随着钢球从源头不断涌出,我需要一心二用甚至三用,来完成整个机械的流畅运作,让一个接一个钢球顺利通过。不过即使是这样,我也可以构思别的路径,省去一两个步骤甚至大部分过程,来获得最后的金牌认证。除了这种比较高自由度的游戏过程以及它体现的重力、磁力和浮力这些能够从日常经验中获得的游戏机制以外,Perchang 的配乐富有让人忘掉游戏外部时间流逝的节奏感,我想这是令我浸入其中而不自知的原因。&/p&&img src=&/v2-0dd51e4b63023bdce6c3e8e295cabfd3_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-0dd51e4b63023bdce6c3e8e295cabfd3_r.jpg&&&ul&&li&欧洲卡车模拟 2(Euro Truck Simulator 2) &/li&&li&平台:Mac / Windows / Linux &/li&&li&推荐人:林沁 &/li&&/ul&&p&虽然早就听过《欧洲卡车模拟》的大名,今年黑五我才入手了这个游戏,然后在这短短的一个月里它便攀升到了我 Steam 中游戏时间排名第二的位置。《欧洲卡车模拟 2》不是一款典型的赛车竞速类游戏,甚至有点反套路——你需要驾驶大卡车以不是很快的速度完成任务就可以了。不是很快的概念是至多 90 km/h,没错,超速是要罚款的。&/p&&p&它的毒性在于营造了一个悠闲轻松的沉浸式氛围。开着卡车听着广播,看看远方缓缓升起的热气球,路边农场上零零星星分布的草垛。载着花生酱、罐装金枪鱼或者枫糖浆前往一个陌生的地方。如果是晚上,就去休息站让小人儿睡一觉,醒来继续看着风景开车。而且它的报酬不低,开一程就能赚几千欧元。啊,我也想去欧洲开卡车。&/p&&img src=&/v2-a42c236c5a423b035a244fef_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-a42c236c5a423b035a244fef_r.jpg&&&ul&&li&群星(Stellaris) &/li&&li&平台:Mac / Windows / Linux &/li&&li&推荐人:种田大师不知知 &/li&&/ul&&p&本来抱着等待《文明 6》的空隙玩玩《群星》的心态开了一局,结果玩了以后连《文明 6》也不想玩了———实在没有那么多生命。Steam 说:「您已玩了 421 小时。」&/p&&p&《群星》绝对是强迫症和逻辑控的救星。它对细节的注重简直变态,比如造了一百艘战列舰,真的就有一百艘齐齐排在星系里(对,我这个变态也真的数过);接战的时候把地图拉近,能看到一艘艘舰载机飞出去接敌,跟看了个太空战大片差不多;修空间站时也真的有工程船飞来飞去拿激光 biu biu biu~&/p&&p&另外和 P 社四萌一样,《群星》也是蠢得不行。你的领导人获得了新的属性———没有前途;派去秘密渗透的特工跟当地土著私奔了;科学家故意玩失踪,擅自向土著展示神迹自封神明,和本土宗教打得水深火热,而给你的选项只有「妈了个鸡!」每个人都有一个和平种田的梦,可惜现实总是残酷的。有点浪漫也有点二缺。就为了看这些支线,我能再玩 400 小时。&/p&&p&最后,我觉得这个游戏告诉了我们两个道理:第一,要想国泰民安,一定要建轨道洗脑激光。第二,堕落帝国就是渣渣,虚空恶魔不值一提,唯独人工智能叛乱是无解的灾难。哪国研究人工智能一定要第一时间灭掉,所有合成人一律分解,更不要考虑给机械人权利。在硅基帝国的威胁面前,碳基联邦必须团结起来!所以说,我们在大踏步开发人工智能的现在,是不是应该开两局《群星》预演和反思一下?&/p&&img src=&/v2-94e24375aec238684edfa8c0e13a4130_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-94e24375aec238684edfa8c0e13a4130_r.jpg&&&ul&&li&漫漫长夜(The Long Dark) &/li&&li&平台:Mac / Windows / Linux &/li&&li&推荐人:李文哲&/li&&/ul&&p&第一次玩这个游戏是在夏天,打开 Steam,戴上耳机,被扔到冬天的加拿大荒野里,想办法活下去。&/p&&p&对,没有目标,没有任务,没有剧情。因为活下去都很费力了。&/p&&p&我第一次开始意识到作为一个生物其实还有生存需要这回事:水、食物、保暖、维持热量、夜晚的照明、适度休息、受伤后需要及时治疗……噢,读书是件多么奢侈的事啊。&/p&&p&在被冻死、饿死、困死、被狼咬死、摔死、渴死、喝了生水吃了腐肉被毒死……后,我逐渐掌握了这个游戏的「玩法」,我可以保证生存下来后,开始探索一张张地图,我造出了防身/猎物的刀枪弓箭、缝好了顶级熊皮大衣、各个小屋里囤满了物资……进入一个「没什么天灾就死不了」的生存循环。&/p&&p&在感叹完人类实在太伟大了后,我才意识到,或许生存并不是最大的难题,反而是开启地牢的钥匙。求生很艰难,可你能活下来了,然后呢?&/p&&p&白茫茫的地面,唯一的颜色是泛白的雪松;冰封的湖面切过肃杀的冷风。&/p&&p&我就坐在屏幕前,按着前进,在雪地里慢慢走,听风声,看大树,走到卡路里热量消耗殆尽,就死掉了。&/p&&p&我第一次玩游戏玩出了非沉迷的生理感:好冷,好孤独啊。&/p&&p&感谢这款游戏在今年夏天给我省了不少空调电费。现在 12 月,在没有暖气的南方,我也没有勇气打开这个游戏了。&/p&&img src=&/v2-c4f6b5c917ee4f6b_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-c4f6b5c917ee4f6b_r.jpg&&&ul&&li&Downwell&/li&&li&平台:iOS / Android / Steam &/li&&li&推荐人:vieboy&/li&&/ul&&p&这是一款十分简单的游戏,从 icon、画面、BGM 到游戏机制。甚至名字,&em&Downwell&/em&,除了「下到井里去」我几乎想不到什么恰当的翻译。可就是这样一款简单的游戏,带给我的感动却十分绵长。如果可以把这份感动比作一条线段的话,那它 80% 的长度会落在 2016 年。这也是为什么游戏发行于去年年底,却被我放到今年的推荐榜单里。&/p&&p&回到游戏本身。你需要操纵主角射杀怪物,怪物死后会掉落宝石,凭借收集来的宝石,你可以到偶尔出现在游戏进程中的商店里购买装备,升级自己的弹匣和血量上限。听上去很简单不是?还有更简单的。游戏画面是从上至下纵向滚动的,你可以做的动作只有两种:跳跃和在腾空状态下向下射击,也就是说,这个游戏只有三个按键,左、右以及跳跃/射击键。另外,你每次进入游戏后所面对的场景都是即时生成的。所以综上,这是款「像素风格的 Rougelike 垂直卷轴射击游戏」。&/p&&p&写下这一长串称谓甚至有些尴尬,因为不知多少硬核玩家对此嗤之以鼻:「就这腊鸡画面?才 30 多 M 大小,能有什么?」这就又要回到前文提到的「感动」上。游戏虽然简单,但其细节十分丰富,数不胜数。小到主人公站在平台边缘时摇摇欲坠的晃动感,大到优秀的打击感、技能升级系统、连击奖励、和 NPC 交互的彩蛋…… 随着游戏时间的增加和深入,你会一步步发现「腊鸡画面」之下制作人满满的心意。你会主动去尝试各种新奇的可能,也会无意中做出第三种动作:爬墙跳。诸如此类的惊喜会在游戏过程中接连涌现,就像玩 Super Mario 时意外顶出了加命蘑菇,恍惚间你可能会产生一种穿越感,仿佛那种来自遥远的孩童时代的快乐正在向你挥手。而这种感动是无法从 3A 大作中得到的。&/p&&p&游戏会历经四个不同场景:Caverns(洞窟)、Catacombs(墓穴)、Aquifier(地下水)和 Limbo(地狱边缘),在你杀死各式各样的怪物、躲过恶劣环境中的陷阱并手刃大 boss 通关之后会来到井底,那里你会明白我们的主人公为什么要披荆斩棘地「downwell」。这也是游戏带给我的另一个感动之处:一个庞大的世界走了很远很远,最后发现起点是很小很小的爱。&/p&&img src=&/v2-456cf80f9ab3aa81b96f65_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-456cf80f9ab3aa81b96f65_r.jpg&&&ul&&li&Mini Metro &/li&&li&平台:iOS / Android / Steam &/li&&li&推荐人:Cris&/li&&/ul&&p&一天有三个小时的时间要花费在地铁上。所以在地铁里建地铁,有一种梦中之梦的奇异感。但可惜,绝大多数时刻都是噩梦中之噩梦。北京地铁上下班的无序人潮,漫长没有尽头的换乘通道,效率低下且无用的安检,会给每个饱受其害的人一个诘问的机会:建造高效地铁真有这么难吗?Mini Metro 的答案是,「难,真的。」&/p&&p&虽然实际的地铁运营复杂度比游戏要高得多,但 Mini Metro 把其中最有思考性和娱乐性的部分挖掘出来。简单来说就是:&/p&&ol&&li&连接不同服务性质的站点(就是那些方形圆形三角形扇形五角星等等)&/li&&li&运送去往不同目的地的乘客(对应上面不同形状的标识)&/li&&li&安排足够的车次有效运输避免滞留(增加线路、车辆或者车厢)&/li&&li&在不同的城市中杀脑细胞(伦敦地下城,纽约跨海,大阪新干线,还新增了上海!)&/li&&li&在不同的模式下杀脑细胞&/li&&/ol&&p&重点说说最后一点。正常、无尽和极限三个模式看上去不特别,绝大多数游戏都有对应的模式,但放在地铁这个真实的大环境中,是我认为 Mini Metro 抛掷给玩家的一个思维彩蛋(啊,我乱说的)。&/p&&p&「正常模式」(Normal)并不正常。在「正常」情况下,你不可能随机调配线路运行的车辆,无法更改已有的线路,人满为患的车站自身也不会崩溃,只会让你更崩溃而已。「极限模式」(Extreme)是一个加强版的「正常模式」。这两种模式都是「有限游戏」,你在「人满为患的车站」这个界限内游戏,无法跨越。「无尽模式」(Endless)更接近真实。一个车站涌入再多的人,游戏也不会 over。你会试错、改善、创造,循环往复。你在与「人满为患的车站」这个界限本身游戏,摸索、理解甚至改变它。&/p&&p&想起 James Carse 所说,「有限游戏的生存之争是严肃的,无限游戏的生存之争是玩乐性的。无限游戏的乐趣,它的欢笑,来源于去尝试启动一件我们无法结束的事情。」&/p&&p&地铁里好像突然回荡起笑声了。&/p&&img src=&/v2-8cc74c43f703c85dcd6b55_b.png& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&221& class=&content_image& width=&420&&&ul&&li&Alto’s Adventure&br&——每个人心中都有一个「游戏大师」&/li&&li&平台:iOS / Android / Kindle Fire&/li&&li&推荐人:傅丰元&/li&&/ul&&p&这个游戏我整整玩了两个月,直到解锁最后一位角色,完成所有任务,来到了虚无的 61 关。&/p&&p&游戏玩法儿很简单,就是从雪山顶上向下滑行,完成指定任务,跳过岩石、鸿沟和避开追逐你的长者。&/p&&p&在这期间,我共:&/p&&ul&&li&滑行了 6000 多公里。&/li&&li&跳过了 18693 块岩石。&/li&&li&叫醒了 1235 位长者。&/li&&li&见证了 4758 次闪电。&/li&&li&掉入了 248 次鸿沟。&/li&&/ul&&p&然而有个屁用。&/p&&p&是的,这个「屁」很有用。&/p&&p&很多玩过这款游戏的人都说,这款游戏能帮助他找到内心的平静(Inner Peace)。甚至官方也于 16 年更新增加了一个「禅模式」。这种无尽模式下,玩家可以一直滑行下去,不计分,也没有 Game Over,不再有长者的追逐,撞到岩石也可以原地爬起,继续游戏,陪伴你的只有无穷的雪山和雷电雨声。&/p&&p&不过,对我而言,这款游戏更像是帮我找到自己内心的 Inner Genius。这个词是我自己发明的,大概意思就是「对外人毫无意义的技艺,却能让自己内心获得满足和成就的天赋」。&/p&&p&回想过去能让我找到内心的 Inner Genius 的游戏,可能得回溯到小时候在山寨学习机上玩的《冒险岛》,和中学期间在文曲星上玩的最高速模式下的《贪食蛇》。&/p&&p&我选择的游戏,大多数是操作简单,上手容易但是通关极难的类型。游戏到了后面,往往没有更多的通关技巧可挖掘,唯有无尽的时间消磨和无数次的重新开始和忍耐。&/p&&p&玩到最后,人会进入一种「无意识的控制」当中,理性融入到无意识的瞬时反馈,玩家、游戏角色和设备融合成一个「控制论」般的生态通路中,不分彼此。&/p&&p&如果说「禅模式」,我更愿意把这个称谓赋予这种状态。&/p&&p&我常常想象,当我走在街上,每个人顶上都有一个只有自己能看到的个人天赋记录——每个人都是自己的 Inner Genius,每个人心中都有一位独一无二的游戏大师。&/p&&img src=&/v2-aec2e1418af_b.png& data-rawwidth=&1800& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1800& data-original=&/v2-aec2e1418af_r.png&&&blockquote&您正在阅读 &em&&b&OFFLINE &/b&&/em&Issue 41《&a href=&/?target=https%3A///issue/41/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&年度特刊·游戏篇&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》。欢迎到&a href=&/?target=https%3A///membership/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&离线官网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&使用信用卡或进入官方微店「&a href=&/?target=https%3A///%253Fuserid%253D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&不在线商店&i class=&icon-external&&&/i&&/a&」订阅。&/blockquote&
启动游戏,开始一段额外生命。 您正在阅读 OFFLINE Issue 41《》。成为,您将收到每周一期电子杂志,完整阅读内容。 作者:(整理) 跟小说、电影一样,好的游戏可以带给我们平时不太常见的经历、趣味和信念,通过游…
梅林的冒险家商店。&br&一款投放在steam上的游戏。&br&&br&&img src=&/b2fb73a1ef41cf76cab02_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/b2fb73a1ef41cf76cab02_r.png&&&br&作为一款小团队制作的小型独立游戏来说,剧情量还是很充足的。&br&&br&主要讲述的是一个架空的世界,一个因为长期征战经济衰落的国家,为了振兴国家经济创办商学院,培养商业人才。故事讲的就是这第一批毕业生要面临毕业考核的故事。&br&&br&为期两个月的考试,学院提供场所和一些基础资金,在不借助外部经济援助的前提下看两个月能赚多少钱。赚的越多,毕业成绩就越好,而主角就是其中最受期待的优等生。主角好像是某个贵族出身,但家族因为某些原因家道中落,只剩贵族壳子。为了让主角能重振家族荣耀,倾家荡产把主角送进这个学校让其学习经商。&br&&br&这届学生考试的主题就是扶持城里新兴的冒险家行业,你可以卖装备卖首饰卖药水。&br&你可以雇佣冒险家去地下城打怪物爆素材,然后用素材去制作装备然后卖给冒险家,之后用赚来的钱再去雇佣冒险家下地下城打怪物爆素材……&br&无奸不商,简直富士康流水线……&br&本来就是看似这样简单的模拟经营游戏。唯一算是剧情的部分就是当游戏第三天的时候会来一个冒险家,来你店里一个冒险家,强行用很贵的价格卖给你一个手镯。&br&一般经营游戏都是做任务,然后给你一些初期奖励,这游戏居然一开始就把你的钱都强行扣掉,而且是几乎扣光,这初期就没法发展了啊。结果第二天主角的同学说他认识一个富可敌国的收藏家朋友,专门收藏这种都市传说的物件。说自己可以高价帮忙回收,于是就过来用两倍的价格把东西买走了。&br&我看这设计也不错啊,看来有一些小小的收集要素然后换一些运转资金的设定。不过从剧情来看,这种东西好像也只有四个。而且在这之后也没有任何自动的剧情。我就想啊,虽然没找到那些东西,但是没有其他游戏那种强制性的大段大段文字,也不错。&br&没事看看周报,得知一下城里的信息,多调整调整精英策略,平平淡淡过完考核,成绩优秀。通关结局时候得到学院资助,开了一家真正意义上属于自己的店,从此生意兴隆,可喜可贺。&br&&br&游戏就这么点内容?然而——并没有!&br&这游戏尼玛居然藏了剧情,而且是一条长长的主线剧情。&br&&br&我平时是个完美主义者,因为一周目东西没收集全,以为什么隐藏要素没有触发,结果发现在信息栏一个不起眼的标签里尼玛居然藏了剧情提示!&br&好吧,看来我错过了主线剧情。神TM玩游戏会错过主线剧情。&br&游戏介绍虽然说是充满正能量的小游戏,但是实际剧情内容写的是一个商学院实习生初入商场开店实习却卷入了一些商界老油条的尔虞我诈中。&br&&br&主角在这中各种周旋,从一个优秀学霸傻白甜渐渐也向无奸不商的方向靠。&br&中间也是各种神奇经历,基本就是围绕查找都市传说的信息展开,中间接触了各种各样的角色,干净的、不干净的,甚至为了情报,自己最后也投身一些不干净的组织。最后也有幸接触到了那个传说中富可敌国的收藏家。&br&后来你从那个中间商朋友口中得知这些都市传说的价值比最开始那点金币不知道高到哪里去了。普通没出息的平民弄到一件,要是卖对了人,基本够吃一辈子的!&br&那你之前一万金币就买走是什么鬼?你晓得我随便开店两天就能赚这么多的。&br&&img src=&/c98b626c37e6cddabe02caa_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&br&剧情进行到最后,大概是和另一个商会的同学拼财力来竞拍之前提到的四件都市传说其中一个神奇的戒指。&br&你靠着自己的努力和一个强有力后盾的经济支持攒了大笔资金。本以为这里也就传统邪不压正,主角靠通过正当渠道赚来的钱和正义的朋友拔刀相助最后获胜。&br&结果没想到居然输了!说好的邪不压正,说好的正能量呢?&br&&img src=&/abde4affaf11f_b.jpg& data-rawwidth=&130& data-rawheight=&130& class=&content_image& width=&130&&&br&我觉得那好吧,也许作者只是为了结局神转折,告诉我们现实其实是很残酷的。&br&结果之后还不一样!通过不正当手段弄到大量资金的对手告诉你现实残酷,弱肉强食。结果你的后盾,你的盟友忽然出现,告诉他,他的家产已经全被自己收购了。因为他为了拍卖,把所有能卖的产业都兑现了,所以才有那样的巨款。但也因为这个,商会的价值一路狂跌。而你的盟友就找准这一点,迅速完成了收购。&br&&br&结果就是主角没弄到自己想要的东西,对手家破人未亡。&br&卧槽,结果都没得好,这一切都是你最初盟友设的局。你从最开始就是人家一个棋子。&br&果然大人的世界好危险,城市里都是套路。&br&最后主角通过耍一些小聪明,弄到了自己想要的戒指,然后分了一笔钱给对手帮他东山再起。&br&勉强算是作者强行HappyEnd?给一点小小的安慰?&br&&br&好吧,好歹算是把主线打通了,中间剧情还可以,喜欢这种勾心斗角剧情的人应该还能看出点滋味。本来以为游戏角色普遍都是年轻男女,少不了爱来爱去剧情的GAL,但尼玛一点感情元素都没有,一点男女的事都不讲。这个也算挺不按套路出牌了。&br&&br&二周目因为继承了一些一周目的东西,打的很顺,只剩不多的东西没收集全了。&br&感觉三周目可能就没什么游戏性可挖了,但是为了把设计图找全,地下城全开通,看看所有的怪都长什么样,于是又开启了三周目。&br&啊,顺便说一下这游戏的战斗是这个样子的:&br&&img src=&/7b636a14e4ccdff368fad99857d40bbd_b.png& data-rawwidth=&798& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&798& data-original=&/7b636a14e4ccdff368fad99857d40bbd_r.png&&很魔性……&br&&br&我打开三周目吧,忽然发现尼玛就不对劲了。&br&游戏一开始就直接在第四天开始,就是之前被强行卖手镯的那个事之后。&br&我就想啊,这样设定也不错啊,帮我直接跳过早期新手教程省了不少麻烦事。但是这个时机选的不太好吧?身上就几个破烂可以卖,钱也全都被人骗走了。&br&不过我觉得没问题,因为我知道马上就会有一个自动剧情,说自己的同学认识一个富可敌国的收藏家朋友,然后用两倍溢价把这个东西收走。&br&&br&果然,不出我所料,剧情如期而至。但是尼玛发生了奇怪的事——这一次的台词和尼玛上周目的不一样啊!&br&主角好像保留了上一周目的记忆,上来就对这个中间商同学发动各种质问,最后以十万金币的价格把东西卖掉了……&br&这尼玛?新开游戏剧情还会变的?十万金币啊,一周目的时候游戏玩到一半才能赚这么多啊,现在开局就送啊?&br&好吧,我觉得这可能是作者为了照顾我这种收集控的玩家,来通过这种方式间接的降低多周目下游戏的经营难度。&br&这游戏是这样的,你开店是为了考试,为了结局能有个好成绩,比过其他一起开店的同学。当然,这个店是学校帮忙投资开的,你每周都需要向学院返还一笔资金,每周增加,越来越多。和卖萌道具屋那个游戏的设定很像。&br&十万金币基本上就相当于把前几周的挑战全都跳过了。&br&&br&哼,没关系,我已经摸清这个游戏的尿性了。剧情强行转折,用这种强硬的方式让玩家觉得这个剧情不按套路出牌,然后再适当的藏几个彩蛋,这样有些玩游戏少的玩家可能就要惊呼神作了。&br&但是作者太天真了,就算你结局神转折,多周目有不一样的开局,你讲的故事依然还是现实世界里挺常见的尔虞我诈,用这种现实的毒鸡汤来换取认同感的套路早就有很多人用过了。你不搞谈情说爱那一套的确是挺不错的做法,但整个游戏终归啊,还是naive!&br&&img src=&/1f02e61ccb8d05d3da12eb0af5ab24cc_b.jpg& data-rawwidth=&268& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&268&&&br&作为一个不到200M的小游戏,能有一周目完整的剧情,多周目还能藏个彩蛋什么的,也算挺用心的了。本来我觉得给适当的点个赞,然后和朋友推荐推荐,之后游戏可能就人山人海了。毕竟这游戏虽然制作不是很精良,但也算挺有诚意和良心的。&br&&br&但我转念一想,这里有不对劲的地方,刚才的剧情说的是主角继承了上一周目的记忆,虽然不知道什么原因,但是这连基础设定都改了。&br&我就好奇的打开剧情提示一看,尼玛果然!提示和上一周目的完全不一样。&br&从之前的第一人称视角变成了虽然还是第一人称描述,但是简直就是上帝视角。&br&&br&然而还是TOO SIMPLE。我可是身经百战啦,见得多啦,西方哪个游戏我没玩过?&br&你这种套路无非就是主角有了之前的记忆,然后把这件事做的更好,弄一个真正的HappyEnd不是么。&br&我估计也就是比之前剧情多一些内心活动,判断判断对方的目的,然后做出一些和上一周目不一样的选择,最后把剧情导向到一个好的方向而已。&br&&br&结果尼玛又不按套路来!&br&&br&游戏刚开始没几天,刚过了几个剧情。主角因为知道上一周目的事,直接从根源就把剧情掐灭了,短短几天就把戒指弄到手了。&br&&img src=&/abde4affaf11f_b.jpg& data-rawwidth=&130& data-rawheight=&130& class=&content_image& width=&130&&这尼玛又一周目剧情就这么完结了?作者写不下去了吧?&br&结果不是,戒指拿到手之后主角回忆起上周目对话中的一些线索,之前有提到过第三样物品的出处。&br&到这一看我才明白。看来这新一周目的剧情是让你去收集之前没收集全的都市传说。&br&&img src=&/1ee45bd1f2e2f36f2f4fb1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&784& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/1ee45bd1f2e2f36f2f4fb1_r.jpg&&可以可以,看来这一周目除了收集东西,还有新的剧情可以看。&br&剧情用这种方法藏起来,这设定挺有意思。&br&新一周目的剧情大概讲的是主角快速的得到上周目的戒指,直接导致了上周目的真BOSS计划破产。&br&然后快速把目标放在新的都市传说上。新的东西好像是一个头环,碰巧在自己同期考核的同学家里。这同学家庭背景也是超级富有,但是因为一些把柄落在别人手里,一直被人当枪用。而那个威胁她的人,就是上周目大BOSS的一个左右手。&br&当深入发展剧情之后,有很多信息被挖出水面,包括上周目大BOSS更深一层的计划;这个左右手非法买卖的作为;还有当年主角家衰败居然也和这些人有关。&br&&br&后来主角通过一系列的手段搞垮了那个左右手的商会,更深一层的彻底让大BOSS的计划完全破产,拯救同学于水火之中,还得到了那个头环。&br&但是说实话,这一周目的主角,感觉没有了最开始剧情那时候的正义感和正能量了。挺有不择手段的味道,看的多少有点压抑。&br&&br&好吧,勉强也可以算HappyEnd,毕竟经历过这些斗争之后都会成长,性情有些许变化,更务实一些,也没啥不对。毕竟现实社会宣扬那种雷锋式正能量的人都活的并没有很富足。&br&但是这周目也只刚刚进行一半多一点啊,这结局也来的有点快。&br&果然,后续还有剧情。&br&看来这是让我在这一周目找齐所有都市传说的意思咯?&br&&br&&img src=&/c8e899bbd27ede672b130ed6_b.jpg& data-rawwidth=&708& data-rawheight=&795& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&708& data-original=&/c8e899bbd27ede672b130ed6_r.jpg&&&br&行啊,我就看看这游戏里到底还能藏多少东西?&br&然后后续的剧情说是那个中间商朋友帮你找到了最后一件东西的一些信息。&br&但是这个信息指向的也是一个你同期的同学,而这个同学的家族背景,是黑手党……(主角这届同学还真是鱼龙混杂,什么人都有)&br&我觉得也凑合啊,毕竟游戏本身就是架空的,学校也不是什么义务教育之类的,是培养社会精英的地方,那只要有能力,什么阶层的人也都可能在吧。&br&那就跟着剧情走吧。结果中间商同学刚要走,他一个帮手就警告主角,说有人跟踪主角,让主角自己小心一些。&br&&img src=&/db4a423ce29d583a524349_b.jpg& data-rawwidth=&120& data-rawheight=&102& class=&content_image& width=&120&&&br&这么大FLAG直接插这,我又闻到一股BadEnd的味道了。&br&&br&果然,跟着剧情做了一系列调查,之后和那个黑手党同学碰头,被人强硬拒绝。&br&之后正想着用什么办法才能弄到最后一件东西的时候,新的剧情说那个同学被灭门了。东西也不知所踪。&br&&img src=&/a63affccfed23cd5b5de293e977e152d_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&152& class=&content_image& width=&160&&说好的轻松的小游戏呢?&br&说好的宣扬正能量呢?&br&说好的HappyEnd呢?&br&死人了啊我擦!&br&虽然剧情没说,但是傻子都能看得出之前立的那么大FLAG说你被跟踪是怎么回事。&br&本以为剧情会交代一下,不让人白死,或者又有什么方法能来个神反转,让角色复活什么的。&br&然而并没有……&br&之后就没什么特别的剧情了,最后结局主角靠着这三件都市传说换来的资产在首都开了一家店,生意火爆的不得了,从此走上人生巅峰,但是对这件事心里始终有个坎,觉得是自己的不谨慎害了那个同学一家。&br&之后保存了一个通关存档,然后回到主菜单。&br&之后就发现之前小清新的主界面没有了,而是变成了这个样子:&br&&img src=&/4c970d2494260ade4d90cd69f86333b8_b.png& data-rawwidth=&849& data-rawheight=&631& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&849& data-original=&/4c970d2494260ade4d90cd69f86333b8_r.png&&&br&全黑了,各种负能量的文字飘过去……&br&按钮也只剩下退出游戏一个……&br&我尼玛感受到了作者深深的恶意……&br&我觉得有点不服,我就试试退了之后再进一下。结果尼玛还是这个……&br&我当时就觉得被坑了,愤怒的要点退出游戏,结果点歪了。&br&然后我就发现屏幕震动了一下。&br&我以为是错觉,然后又点一下,发现屏幕又震一下。&br&我想啊,这是作者又藏什么彩蛋在里面?然后就快速的点了几下。&br&然后屏幕就裂了!对,裂了!&br&&img src=&/dc98a588faad2_b.png& data-rawwidth=&846& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&/dc98a588faad2_r.png&&&br&我一看这不对劲啊,然后就一顿狂点,之后这一层就被我点碎了。&br&然后就是一串选项:&br&&img src=&/904ee5cfb383bdc23618dafc_b.png& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&/904ee5cfb383bdc23618dafc_r.png&&&br&&img src=&/39a120bbdfe9c50bb1d2af_b.png& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/39a120bbdfe9c50bb1d2af_r.png&&&br&&img src=&/f4e2d7cf058e59d4a9eb83_b.png& data-rawwidth=&717& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&717& data-original=&/f4e2d7cf058e59d4a9eb83_r.png&&&br&然后就弹出选择继承存档的界面。&br&点进去之后又开始了新的一周目。&br&女主角果然是知道前两周目的事情,然后打算改变这一切。&br&跟着剧情和之前的记忆,很快就到手了三样东西。&br&但是我已经不打算玩下去了。因为第四周目开始的时候我就不知道为什么脑袋里已经浮现出作者的表情了。&br&&img src=&/eb451a078da2d0f5b2e2ecf5dbfea44e_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&220&&对,差不多就是这样的表情。&br&&br&我不知道作者在这后面还藏了多少剧情。但是就前两周目的剧情来看已经比那些小说网上大部分长篇连载的小说剧情量还要多了。&br&我真觉得这作者挺厉害的,在一个不到200M的小游戏里搞了这么多内容。&br&但是我就觉得以这个作者的尿性,新的一周目恐怕也不会有什么好结局。毕竟游戏我都玩了二十几个钟头了,TM一丁点正能量都没有。口口声声说是宣扬正能量的小游戏,尼玛这剧情量,尼玛这全篇的不按套路出牌,这全篇的负能量,满满的毒鸡汤。&br&都是心机和套路啊……&br&我很累了,短期不打算再碰这个游戏了。&br&如果有朋友能去打通这个游戏,别忘了告诉我最后结局是什么样的。&br&&br&你问这游戏叫啥?哪里能玩?&br&这游戏叫《梅林的冒险家商店》&br&英文名字叫Merlin adventurer store&br&最近正在绿光上投票,我玩的是作者提供的试玩版,他说我现在的进度还只是剧情的一半这样……&br&总之看上去挺清新的游戏,挺有个性的。&br&剧情以外的玩法也还算中规中矩。&br&但是请一定注意,这TM是个货真价实的套着轻松小游戏的负能量传播器!虽然不知道他有没有真正意义上的HappyEnd,但是我现在看到的结局都是充满负能量的。&br&这游戏的绿光投票地址在这:&a href=&///?target=http%3A///sharedfiles/filedetails/%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Greenlight :: Merlin adventurer store&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&绿光视频看不了的可以去B站:&a href=&///?target=http%3A///video/av6289256/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&自己做的游戏——梅林的冒险家商店&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&真尼玛……这个游戏……&br&总之你们先去投票让它过绿光吧。听作者说这游戏应该会很便宜。&br&至于好坏,你们自己去体会。实在不行,还可以当一本商场浮沉的小说来看。&br&如果你们发现了最终结局的话,请一定@我一下。&br&&br&对了,这游戏宣传上虽然宣称有一百多个角色,但实际上和主线剧情挂钩的角色也就三十几个。&br&不过就一个两三人的小团队来说,总觉得能做出这么个游戏也挺不可思议的。&br&感觉这个小团队将来总能做出些不得了的东西,希望大家能多给予一些支持。让这些独立游戏作者能走的更远一些。&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&img src=&/65ae2308fe81ebb8fdff158_b.png& data-rawwidth=&1225& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1225& data-original=&/65ae2308fe81ebb8fdff158_r.png&&&br&游戏在10月4日的时候通过了绿光,估计过不了多久应该就能买来玩了。
梅林的冒险家商店。 一款投放在steam上的游戏。 作为一款小团队制作的小型独立游戏来说,剧情量还是很充足的。 主要讲述的是一个架空的世界,一个因为长期征战经济衰落的国家,为了振兴国家经济创办商学院,培养商业人才。故事讲的就是这第一批毕业生要面临…
〈Magicka〉&br& 从小就幻想有一款自由搭配元素释放法术的游戏,很幸运遇见了魔法对抗。剧情虽然平平,但是幽默的小彩蛋、神话体系内的梗居多,技能设定很赞,元素的搭配和法术的多元化带给玩家多种通关方法,联机更富趣味性。 &br&&img src=&/314b30c06c34ccedff8de9d_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&607& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/314b30c06c34ccedff8de9d_r.jpg&&&br&〈Bastion〉〈Transistor〉 &br&Supergiant Games的两款作品,画风美的没话说,两作的游玩过程都是一种如梦似幻地探索过程,音乐搭配融洽,旁白的男声很有感染力,跟着故事一步一步,不知不觉就到了结局,没有强力渲染的跌宕起伏,相反倒是一种小巧精致的如话家常,给内心平淡的游玩感受,每次都是意犹未尽的感觉。精美。&br&&br&&img src=&/b52d365b3781f5bfdeec1bd_b.jpg& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/b52d365b3781f5bfdeec1bd_r.jpg&&&br&&img src=&/a32063e31c_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&794& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/a32063e31c_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&图都是网上找的,侵权即删。&br&————————————————————————————&br&&The Stanley Parable&&br&史丹利的寓言胜在构思真的太新颖了,用充满哲学意味的黑色幽默展现出关于选择的一系列思辨。非常非常非常值得一玩,思考性很强,结局目较多但是都很精彩,还有旁白实在是太萌了…&br&&img src=&/d2e4b636f86fd55481dba2e1dd103648_b.jpg& data-rawwidth=&1260& data-rawheight=&659& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1260& data-original=&/d2e4b636f86fd55481dba2e1dd103648_r.jpg&&&br&&Emberwind&&br&余烬清风,丹麦一个独立工作室做的充满北欧风格的横版动作游戏,小学时候玩儿的。对话风格很幽默,从画面上来说很少玩到这类风格的。&br&&img src=&/42d9cf00e4fe675cdc181_b.jpg& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&/42d9cf00e4fe675cdc181_r.jpg&&&br&________________________________________________&br&&Garry's Mod&&br&valve出品的游戏模组,从名字上就可以多少了解到它其实没有什么游戏剧情,纯粹是利用这款mod制造出很多有意思的物件,创造地图、制定自己的玩法,Portal和HL2等等的元素都有掺杂其中,很欢乐的游戏。&br&&img src=&/1e8ecc22b8f_b.jpg& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&/1e8ecc22b8f_r.jpg&&&br&&br&&Mountain&&br&充满了禅意的游戏,很容易联想到陈星汉的Flower、Journey,心平宁安地玩玩看其实还是…挺有意思的吧…(贴一张steam上的评价&br&&img src=&/1f87bb463da7d_b.jpg& data-rawwidth=&947& data-rawheight=&1134& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&947& data-original=&/1f87bb463da7d_r.jpg&&&br&&br&&br&&Spore&&br&孢子,今天看妹妹玩儿的时候记起来了,五六年前的暑假玩得不亦乐乎。从细胞生物初上陆地的广阔探索,找寻地理环境bug战胜庞大的史诗生物,组建部落,升级科技建立帝国;到后期漫游宇宙,穿梭虫洞,建交殖民…在现在看来依然是很有意思的设定和合理的进化过程,不同阶段不同的玩法丰富了可玩性,完完全全的DIY自己的生命历程。&br&&img src=&/ffde3488090_b.jpg& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&/ffde3488090_r.jpg&&&br&________________________________________________&br&&Wroms 3D&&br&玩来玩去其实还是喜欢3D的百战天虫,小时候就特喜欢它们一扭一扭的形象。3D版小巧也很有意思,虫子的动作表情和语音都很有意思,相比较于之后出的终极伤害,更喜欢早年3D版本简单轻松,尽管当时的反响不是特别好。&br&&img src=&/a2b517cae6e1ae3b2c0a27f6be999c74_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&br&&br&&From Dust&&br&灰烬是育碧在11年发行的游戏,当时家里的古董机一卡一卡的,但是还是特喜欢。游戏主要是让玩家扮演创世神的角色,通过调动大地、水、熔岩这样的元素来改变地形,保护原始居民的繁衍生息。特有改造天地,恩泽众生,庇佑子民的成就感。&br&&img src=&/6bb82ae1be7ae67b182d7_b.jpg& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&/6bb82ae1be7ae67b182d7_r.jpg&&
〈Magicka〉 从小就幻想有一款自由搭配元素释放法术的游戏,很幸运遇见了魔法对抗。剧情虽然平平,但是幽默的小彩蛋、神话体系内的梗居多,技能设定很赞,元素的搭配和法术的多元化带给玩家多种通关方法,联机更富趣味性。 〈Bastion〉〈Transistor〉 Super…
游戏史上的创新多到不计其数啊。上古的例如第一个电子游戏第一台投币式街机之类、以及太新的什么DotA之类的,这里统统不提,久远的说了你也没感觉,现代的说了也没意思。&br&&br&————————————————————————————&br&&br&本来只是只言片语的总结,发现可写的东西越来越多,最后变成码字了……我下面要说的东西,不会提资料来源(基本都是你在近20年的业界杂志上能找得到的东西),也不保障内容绝对真实可靠。你可以把它当成我个人的胡言乱语,但如果说错了,欢迎指正~~~&br&&br&————————————————————————————&br&&br&日报评论里也有不少人抱怨昵称的问题,其实见仁见智啦,比如说南、卡、科三婊(史婊暂且不提)之所以婊是在于墙头草的态度,不过另一种说法是大作可以跨平台玩到;SNK婊是婊在游戏内容抄袭加无赖资本运作,不过这种爬着也要活下去绝对是种正能量;任狗嘛,手握马里奥塞尔达口袋妖怪三大史诗系列,都那么伟大了狗一下也无妨……所以不要太认真,开心一下就好&br&&br&——————————以下随时可能编辑——————————&br&&br&1978年,Taito发布太空侵略者。这个看似简陋的射击游戏程序画面音乐全部由西角友宏一人包办,但当时造成了业界轰动。在之前的游戏里,虽然有Hi-score的概念,但那只是一个预定义的分数,达到即可获得奖励;而太空侵略者是第一个可以保存玩家高分纪录、鼓励挑战的游戏(续作更实现了玩家可以在高分榜上签名的功能)。同期的其它射击游戏,都是只能玩家单方面地射击目标,而不会受到敌方开火还击;太空侵略者第一个实现了与敌机战斗的概念。本作的创新还包括每币三条命的概念,可破坏的掩体概念等。&br&太空侵略者的流行是一场革命,直接让游戏界风向从单调的乒乓类体育竞技转向了动作、射击类型。它是游戏界的金坷垃,宫本茂表示玩到它之前对电子游戏从来不感冒;任狗第一台街机就是山寨的它;辻本宪三玩了它以后创立了卡婊的前身……&br&&br&1980年,南婊制作了吃豆人,其中最有意思的设计是主角吃了超豆之后可以变身大豆哔反过来追杀敌人,这个设定也被视为最早的主角升级概念(虽然只能持续一小段时间)。据说吃豆人是史上第一个带过场动画的游戏(也有一说是1979年的太空侵略者2),另外这个以缺角披萨为灵感设计的主角似乎是史上第一个偶像游戏角色。&br&同年,Rogue问世。这款游戏拥有ASCII字符组成的抽象画面,它最大的特色是随机生成的地下城、极为开放的玩法以及玩家角色死亡便只能从头开始的严酷设定。随机地图启发了后来的Diablo,而高自由度则催生了以辐射、GTA等为代表的沙盘游戏,乃至后来的美式RPG都带有相当的非线性特征。这款游戏对美式RPG的影响之深远难以用语言形容,业界甚至干脆称Roguelike为一种游戏类型,可见其地位之重要。&br&&br&1981年,任狗推出大金刚,这是史上第一个带跳跃键的游戏,平台游戏的始祖。这也是宫本茂的出道作。当时的马里奥名字还叫跳跳人,不知有没有人想到当时作为大力水手备胎诞生的这个水管工后来竟成为一方霸主的当家吉祥物。&br&&br&1982年,Game&Watch发售,任狗的横井军平大师发明了十字键。这个发明的影响面杀伤面广度我就不多说了,自己低头看看手柄就好。方向键放在左边的设定也由此诞生(有说法是受了太空侵略者街机的影响,但太空侵略者只有水平移动控制,并不是完整的八方向摇杆,我个人认为方向键放左边的传统到头来还是任狗的Game&Watch开创的)。&br&同年,南婊发售PolePosition,赛车游戏史上最重要的一作。虽然是伪3D画面,但该游戏从拟真街机框体、操作和视角、计圈的游戏规则乃至过弯时的箭头提醒等方面,都创造了类型的标配,持续三十年以上。FC上的F1大赛车就是山寨本作来的。&br&&br&1983年,北美的游戏开发者们共同发明了雅达利大萧条。这场惨剧以成千上万的卡带被运往垃圾场填埋而告终,三十多年后的春天,好事者又把它们挖了出来,据说还要拍纪录片鞭尸。在「屎一样的电影改编游戏」列表中,那次事件被埋的最惨的ET可能不是第一个,但它无疑是影响力最大的一个,从此缔造了千秋万代,电影改编绝对不好玩的定理。&br&&br&1984年,南婊的吃豆大陆可能是第一个结合移动、平台跳跃、敌人以及时间限制等要素的卷轴游戏,并且使用的多层卷轴技术也是一个革新。比较逆天的是本作的FC版坚持了右手方向的反人类设定也就是用B和A键控制左右移动、用方向键跳跃,不过这依然不妨碍它成为超级马里奥兄弟的前辈,无奈后者质量太出色,光芒太耀眼……&br&同年Taito的影子传说采用了四向卷轴的设计,也是一代经典。癫狂的跳跃高度和右向左的关卡设计值得商榷。&br&同年任狗开放了第三方开发权限,并发明了权利金制度。此行为被誉为暴政,并被后来的所有主机厂商毫不客气地效仿。权利金制度是游戏业历史的最重要创新之一,整个家用主机三十年来的商业模式就建立在这个基础上,其它厂商甚至产生了主机倒贴钱卖,靠游戏抽水赚钱的思路,而祖师爷任狗高就高在可以坚持连主机的利润也不放过,加上质量超硬的第一方软件支持,从此把不赤字的神话一直保持到了Wii时代。&br&&br&1985年,任狗的宫本茂大师推出超级马里奥兄弟,当之无愧封神的作品。这个游戏不是一两个创新的问题。它在吃豆大陆的基础上增加了水管传送系统、地上/地下/天上/水下/魔城的不同版面、变身系统、隐藏奖励、踩踏攻击、迷宫、金币奖命(同时创造了1up = 奖一命的概念)等设定,并且完美地把所有要素结合到一起。完全面向家用机的设计让游戏不被吃币率和难度要求所拖累,不论水平好坏都可以找到乐趣(请自行对比卡婊同期作品魔界村,你会发现跳起来在空中可以扭动方向是多么幸福的事)。&br&超级马里奥兄弟是平台动作游戏的质量标杆,它是雅达利大萧条后游戏业复兴的蓝色药丸,它是游戏编程的教科书,它保持的世界销量记录直到20多年后才被自家主机捆绑的游戏打破。卡马克初展身手就是在IBM PC上移植超级马里奥……&br&同年,俄罗斯方块诞生(或者说,移植PC)。如果说上面的大段文字是为了帮助人们意识到超级马里奥兄弟的卓越之处,相比之下俄罗斯方块的伟大却不需要一句废话,你懂的。&br&同年,科婊发布宇宙巡航机,独特的武器升级系统使它在众多射击游戏中脱颖而出。上上下下左右左右BA秘技在次年的FC移植版中被首次使用,后被科婊拿到旗下多款游戏中,玩家称之为Konami code。续作沙罗曼蛇在原作基础上有了更多突破,实现了横版和纵版的切换、双人合作模式等,也是开创了射击游戏鼓励玩家背版的先河。&br&同年Namco发布屠龙记,在吃豆大陆的硬件基础上,本作进化了玩法。除了标准的横向卷轴平台,还增加了世界地图,而另外一个标志性的创意是两段跳。后来的很多动作游戏都增加了两段跳甚至三段跳。&br&&br&1986年,Technos发明了八方向移动横版动作游戏(热血硬派),在平台的基础上更增加了场景纵深的概念。作为热血系列的开山之作,由于画面风格、手感和后来FC上大家熟知的各种续作迥异,本作似乎有点令那些先玩了续作年轻玩家难以接受。实际上热血硬派是一款在ACT乃至FTG历史上都是宗师级的作品,它不光添加了纵深移动,还定义了一个场景/房间只有一两个屏幕大小、消灭敌人后进入下一个场景/房间的清场模式;发明了同方向连推两下摇杆(前前)跑动的操作,以及冲刺特殊攻击;最重要的是本作划时代地创造了连续技的概念,敌人被主角攻击命中后会处于硬直状态,然后主角就可以继续使出更强力的追加攻击;甚至在本作中还包含近身抓投概念。次年基于这个模式进化的双截龙迅速风靡,再往后卡婊抄了这个模版做了一堆横版街机游戏(快打旋风、吞食天地II赤壁之战、凯迪拉克与恐龙、名将、惩罚者等),很多中国80后都是玩着这些山寨品长大的,是的虽然优质但在热血硬派和双截龙面前它们到底还是山寨。&br&同年,任狗另外一个封神作塞尔达传说问世,这是一个传奇系列的开始,是世界上第一款ARPG,比暗黑破坏神早了10年。游戏的特色包括道具收集、解谜、地图即时作战、开放世界等,在日版中玩家还可以利用朝手柄内置的麦克风大喊来击败特定敌人。而次年移植的卡带版成为第一个能存档的家用机卡带游戏,虽然内置电池寿命有限……&br&同年,勇者斗恶龙发售。它并不是电子游戏史上第一款RPG,但它改写了所有日式RPG的未来,成为了日本国民RPG。大地图移动、踩地雷遇敌、回合菜单战斗、打怪升级系统……这个模版影响了包括最终幻想在内的所有后来者,就连美式RPG也或多或少受到了一些启示。&br&同年,恶魔城发售。相对于不是拳打脚踢就是开枪突突的平台游戏,鞭子作为武器在当时还是相当新鲜的设定。同时加入的副武器系统也相当有创意(忍者龙剑传等后来的作品也抄了这个系统),飞刀、飞斧、圣水、十字架、怀表等性能各有不同,玩家需要进行取舍,而且需要破坏背景中的蜡烛来获得使用道具的能量。生命值系统也是本作的特色之一,主角受到敌人攻击时是受到伤害而不是一击致死,除非掉到悬崖下面——本作可能是首批引入受创后退系统的平台动作游戏之一,主角受伤时会以硬直状态向后飞一小步,无法接受任何控制,加上空中无法闪躲的设定,被敌人一击打到沟里秒杀的惨剧司空见惯,以至于日版的FC移植作中加入了无后退的easy模式。&br&丰富的场景和优质的音乐(或许还有恶心的操作)让恶魔城大受好评,从而就此跻身科婊的几大摇钱树之一。&br&&br&1987年,卡婊发明了带必杀技系统的对战格斗游戏,或者说叫街头霸王。除了指令输入必杀技,这个游戏确立的标准还有体力槽、时间限制、轻重攻击等等。总之街机业在接下来十年就靠着这个类型的游戏撑起了半边天。&br&(*&a data-hash=&3fbf3c49adadb5c0d2c51a6& href=&///people/3fbf3c49adadb5c0d2c51a6& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@张潇& data-tip=&p$b$3fbf3c49adadb5c0d2c51a6& data-hovercard=&p$b$3fbf3c49adadb5c0d2c51a6&&@张潇&/a& 指出最早的带体力槽的格斗游戏是科婊的功夫,确实啦。不过功夫没有对战功能,2P也只是轮流挑战电脑)&br&同年,卡婊推出洛克人,它在平台动作游戏历史上也有着十分重要的地位。和传统的线性过关模式不同,洛克人开创性地允许玩家自由选择过关顺序,并且更有意思的是,打败boss后可以获得对应的能力,而不同能力和不同boss之间又有着相克关系。&br&同年,热血高校躲避球部登陆街机厅,虽然表面上是躲避球主题,实际上可以算是打斗游戏。以本作及系列续作为代表的喧哗运动类型游戏浮出水面。&br&同年,史婊发售最终幻想。当时被认为是众多勇者斗恶龙的山寨品之一,但也具有相当的特色。除了更加时髦更符合欧美口味的科幻主题,最终幻想是第一个具有职业区分的日式RPG,不同职业能够使用的装备和魔法有所区别。战斗场景中主角的四人小队会被显示在画面上,与勇者斗恶龙的主视角战斗风格截然不同。交通工具系统也受到了玩家的欢迎。&br&可以说勇者斗恶龙开创了JRPG,而最终幻想把JRPG发扬到世界。这两个游戏系列日后成为了JRPG的两大支柱,在90年代的鼎盛时期无数玩家梦想两社联袂天下无敌,到了二十一世纪变为现实,可惜现实并没有那么美好。&br&同年,科婊的合金装备开卖。这是一款堂而皇之宣扬小偷小摸行为的游戏,虽然制作青涩,但概念十分有创意。十年后终逢PS,被加入了大量猥琐桥段、3d化成为了一款成功的白金大作,并开创了听广播看动画偶尔让你玩一两下的优秀传统。&br&同年,NEC非常具有卓识远见地推出了主机PC-E。作为第一款能够使用CD载体的主机,此机型后续成为了18禁游戏的最佳平台,受到了日本玩家的广泛欢迎。&br&&br&——————————&br&(空白的五年,在此期间各厂商努力地履行着马太效应,伴随着MD、GB、SFC等平台的发售,混的好的越来越好,混的烂的越来越烂)&br&&br&在这期间值得一提的&br&1989年模拟城市发售,可能是最早的沙盘建造游戏之一(无剧情无结局无目的纯粹自由建造的玩法)。模拟城市的另一重大意义在于它后续衍生了各种名作,包括一度成为销量最高PC游戏的模拟人生。&br&&br&1991年街头霸王2发售,第一个允许两位玩家自由选择人物互相对战的格斗游戏(初代的角色是固定的,1P只能用隆,2P只能用肯)。这部作品画面细腻音乐优美牛逼二百五,在格斗游戏历史上有着里程碑式的意义。它为了防止吃官司给国际版人物交换了名字的花招也送了玩家们一个大笑话(&a href=&/question//answer/& class=&internal&&街头霸王的不同地区版本中为何有人物的名字交换了?&/a&)。&br&除了引入连续技以外,街头霸王2同时首次将超级取消概念引入格斗游戏中,这其实并不是故意设计好的,而是意外怀孕。在测试砸车小游戏时,开发者发现通过特定的按键时机把握可以比正常出招更快,策划西谷亮认为这个可以扩展游戏的玩法,于是就没有修复。游戏上市后玩家们迅速发现了连续技和超级取消的技巧,这些里技对游戏的宣传反而起到了正面作用。&br&随着街霸2的狂热流行,有一定黑客能力的玩家也开始踊跃进行破解和修改,各种变态版横行一时(包括空中必杀技等民间发明后来被卡婊官方抄袭到续作中)。为了应对盗版问题,次年卡婊试制了一个官方加速版,发现加速版反响不错,于是肆无忌惮地推出各种超级加速版完全版进化版最终版最终最终版需求再也不改了版,开辟了一条崭新的骗钱之路。在93年的超级街头霸王2中,游戏正式承认了连续技的存在,将其命名为combo并增加了显示连击计数的功能,这个功能也迅速成为了格斗游戏的标配。&br&同年,世嘉为了对抗马里奥的偶像效应,制作了刺猬跑得快。索尼克是为了炫耀MD的卷轴机能量身打造的,不管是大回环还是高速管道,弹簧还是加速器,上面下面左面右面,动得再快,怎么动都不会漏。本作除了高速刺激的竞跑概念以外,比较有意思的亮点是金环的设计,和马里奥中的金币不同,索尼克只要有一个金环就是不死身,确保了游戏的流畅度。&br&&br&——————————&br&&br&1992年,id的暗杀希特勒3D成为第一款共享方式发行的第一人称视角设计游戏。除了把试玩解锁的销售模式带入游戏界,这个公司,或者说卡马克,从此在接下来的十年中各种重新定义FPS,当然也顺手做了发明3D引擎以及官方举办比赛送法拉利这种小事。这个公司可能从游戏设计的创新程度上不符合题主的口味,但是它贡献了新的商业模式、发扬了开源和MOD包的玩法,以及实现了无数技术上的突破,主导了3D显示技术的发展方向……&br&同年,西木发明了即时战略游戏(沙丘2),我数不清它到底有多少创造性的设定,不分好坏,例如矿车的交媾速度超慢、盖房不铺地砖不舒服之类……总之没有争议的是,论资排辈,它是后来跳票雪各种争霸的爷爷。&br&同年,鬼屋魔影问世,本作的建树主要是多边形3D角色+预渲染固定背景的画面模式。在接下来的PS年代,由于机能限制,卡婊和史婊拼命地推崇这个模式,受到影响的名作有最终幻想、生化危机、寄生前夜、恐龙危机等。&br&同年,SNK婊的格斗游戏跟风作龙虎拳发售。比起格斗游戏最核心最该关注的手感和平衡性,S婊把更多精力放在了奇奇怪怪的地方,例如版边三角跳,例如镜头会随着双方距离缩放(此系统后应用于侍魂),例如角色挨打多了会毁容,例如用必杀技击败女性角色会爆衣……但是本作也并非一无是处,它对格斗游戏有着一大贡献,也就是发明了气槽系统和超必杀技的概念。所谓超必杀技就是比必杀技更牛逼限定条件更苛刻输入指令更繁琐的中二必杀技,这个设置被后来的大多数格斗游戏采用,甚至反哺了街霸。游戏中使用必杀技是要耗气的,威力更大的超必杀技耗气也更多,如果残血气足还能发出隐藏超必杀技。挑衅动作也是龙虎拳首创的,为了强调气槽的重要性,游戏还专门设置了一个挑衅键,按了以后就会做出挑衅扣对手的气。后来S卡两婊撕破脸,街霸就专门添加了一个弱鸡角色丹,罗伯特的脸坂崎良的身子超必杀技是挑衅,用来取笑龙虎拳,这是后话。&br&同年,精社发明了恋爱养成游戏(同级生)。这是日系废宅历史上浓墨重彩的一笔。&br&&br&1993年,世嘉的VR战士诞生,格斗游戏随着迈入3D时代。作为开山之作,本作引领了3D格斗的各种不正之风,例如倒地追打,出招表鬼畜般复杂,例如打死对手后还回放虐尸。游戏充分发挥了两年前铃木裕大神和吴连枝大师邂逅的价值,续作更是让SS能和PS暂时抗衡的超好评作品。从此铃木大神对八极拳的执着一发不可收拾,走上了要艺术不要生活的不归路。&br&&br&1994年,SNK婊上架KOF94,作为一个本来打算开发成横版ACT后来转型成对战格斗、抱着单纯的把饿狼传说和龙虎拳的人气角色凑在一起大乱斗的目的而开发的奇葩,本作意外地打开了一扇在之后数年中能够和街霸相抗衡的大门。KOF94继承了饿狼传说和龙虎拳的操作方式优点,并开创性地使用了3v3组队系统,相对其它游戏的抱死一个角色三局两胜玩法,这个创新还是相当大胆的。更大胆的是它竟然在过场动画中公然羞辱街霸角色,于是导致了前文所说的丹的诞生。后期由于MVS基板相对CPS2较容易盗版,KOF在中国大陆成为最有影响力的格斗游戏。&br&同年,世嘉发售了有史以来最硬派的外设之一SUPER 32X-CD,这个玩意的创意堪比某些泡菜家庭客厅里并排摆三个电视显得又气派又聪明的主意。能和它媲美的游戏硬件只有世嘉同门的那款6节五号电池玩半小时的GG,以及用出色的眩晕打击效果逼到横井军平大师辞职的VR Boy。我想不到任何语言能够不恶毒又能中肯评论这套系统,其创新程度之强大槽点之多可以参见喷神视频。&br&&br&1995年,跳票雪的魔兽争霸2发售,战争迷雾的概念迅速成为后来即时战略游戏的标配,这个概念迫使玩家不断地进行侦查操作,把即时战略游戏对玩家情报控制的要求拉到了新的档次。本作也确立了争霸系列右键移动/攻击/行动的操作模式,以及玩地图编辑器的传统。&br&&br&1996年,超级马里奥64携手奇葩主机N64问世,把平台游戏带进了3D世界。在继承系列过往的高品质游戏性的基础上,本作对游戏界最大的贡献是定义了3D游戏的操作模式,包括可以用一个模拟摇杆自由移动视角的重要设定。业界对本作的品质赞不绝口,无奈主机烂泥扶不上墙,任狗在CD时代坚持高成本的卡带介质,注定成为孤家寡人。&br&同年,脱裤魔有如天神附体般创新出了把乳摇引擎整合进3D格斗游戏(死或生)的做法,虽然早期的2D格斗游戏也流行让女性角色爆衣,但特地为乳摇开发个系统这种事还真是头一遭。制作人硫酸脸后来的种种事迹证明了不仅在游戏开发上可以没节操。&br&同年,卡婊丧尸回头。生化危机是一部幸运的作品,它的一些主要缺点反而放大了恐怖程度、让游戏更加成功——比如第三人称固定视角却配合主观操作模式的奇葩设定;比如读盘慢所以配上阴森的开门、上楼梯动画等等。故意隐藏生命值、消耗色带在打字机存档等设定也颇具新意。不过我个人最喜欢这个系列的地方在于数年后的三上真司赌头事件,明晃晃的婊你没商量。&br&同年,钢普拉社电子鸡诞生。电子宠物的风潮数年后席卷中国。这是一个很悲伤寂寞的发明。日后火爆的任天狗、LovePlus基本上都是这个模式的延续。&br&同年,任狗皮卡丘诞生。真正把集换式玩法发扬光大的神作,分成红绿两版的骗钱设计获得商业成功的典范。&br&同年,跳票雪暗黑破坏神携手战网诞生。本作整合了很多受欢迎的要素,例如随机地下城生成、随机宝物掉落等,把这些要素和即时战斗系统结合起来,就开创了刷刷刷的先河。打到魔法装备需要鉴定的设定也增加了趣味性。本作最伟大的意义在于战网多人联机,所谓独乐乐不如众乐乐,有攀比才有动力。&br&同年,真正的跳票神发布了毁灭公爵3D,满屏马赛克按捺不住玩家很黄很暴力的冲动。在被钞票冲昏头脑后,Apogee宣称第二年将推出永远的毁灭公爵,这一等就是永远,那年出生的小孩等到游戏真正发售的时候已经到了开EVA的年龄了。&br&&br&1998年,科婊发明跳舞机……游戏从此除了教育大义之外又担负起了强身健体的重任,开辟了全新的吸金道路。与同期的DJ、吉他、打鼓等狼狈为奸,此游戏类型间接延续了街机生命若干年。&br&同年,塞尔达传说系列第五作时之笛发售,左撇子林克也3D化了。本作被诸多顶级游戏媒体评为满分神作——在那个年代,满分的含金量还是蛮高的。在解谜上的创意这里略过不提,只谈两个影响力极为深厚的创新:场景感知操作(把近似的功能整合到同一个按钮上,根据主角所处的环境自动判断)、锁定系统(可以将视角和角色面向锁定到某个敌人身上,以兼顾移动和战斗)。这两个系统现在已经是3D动作游戏的标配。&br&同年,跳票雪发售了即时战略神作星际争霸。和当时市面上的各种坦克大战(你懂的)相比,星际争霸的三种族几乎是彻彻底底的不同,各自具有强烈的独特风格、而又达成了近乎完美的战斗力平衡,这个极有魅力的设定让它迅速统治了即时战略游戏市场,以及宇宙第一大国。三种族以及重视对战平衡度的核心理念成为了随后RTS游戏的根基。除此以外,本作可列举的重大创新其实并不多(类似双资源、人口、迷雾等要素都早在魔兽时代就确立了),最终的重点还是在于压倒性的高品质。&br&多八卦两句,其实早期的星际争霸曾经是作为宇宙版魔兽,也就是一枚骗钱用的弃子来开发的,无论画面还是游戏性都很渣。戏剧性地,96年的时候id公司的两位大神卡马克和罗梅罗正在闹分家,罗梅罗的新公司在E3上展出了一款名为「领土」的即时战略游戏,该游戏的演示效果和当时屎一般的初版星际对比起来,让跳票雪自惭形秽无地自容。随后跳票雪痛定思痛推倒重来,就做出了大家玩到的这个版本,结果发现两年前领土的演示其实是该公司员工配合录像对手型假装玩的,最后的游戏成品完全没法和星际抗衡……&br&同年,世嘉推出蚊香机,采用了诸多神奇创意。例如盘片奇葩的制式,例如主机集成拨号上网,例如带屏幕但是又大又丑手感又差的手柄。后果是喜闻乐见的,三年后宣布停产并彻底退出主机界从此一蹶不振。&br&同年,既然评论有人提到了,这里重新说一下科婊的合金装备S。加个S就瞬间高大上了有没有?次世代机能终于强大到足够实现梦想了有没有?终于能做出可以趴在通风管和纸箱里偷窥女人、可以躲在墙后和床下调戏屌丝的游戏了有没有?虽然大家都在吐槽小兵只有5米的视野和7秒的记忆,总算是变成一个很好玩的游戏了啊!这款游戏的细节创意多到令人发指,例如狙击枪会手抖的设定;例如不停嚷嚷你记忆卡内容并且不用2P手柄打就无敌的boss;例如被玩到死去活来的雷达小地图。当然它同时也拥有每个主角都是乱伦家世的背景故事;临死前必须演讲到满意才断气的BOSS;以及继承前作设定为了实现掩耳盗铃般反盗版而印在包装盒上的存档频率……槽点太多,不能再多说了。&br&&br&1999年,科婊的寂静岭让机能差糊弄人用的白雾成了营造恐怖气氛的道具,创造了一段美谈。你瞎或者不瞎,雾就在那里。加上魔界村和生化危机的先例,大家似乎都明白了恐怖游戏的诀窍就是做得难玩一点。&br&&br&2000年,宝石迷阵诞生,各种对对碰式三消的亲爹亲爷爷亲祖宗。&br&评论区有人产生疑问,这里说一下,三消的玩法其实历史很悠久,例如1990年FC上的魔法宝石(落下式,允许斜向消除)、同年的马里奥医生(落下式,四消)、1994年的泡泡龙(打上式,蜂巢排列)等等。但近年来说到三消,其玩法都是基于宝石迷阵(或者用企鹅的话讲,对对碰)的,其区别于传统消除类游戏的特点主要有:游戏控制方式是通过单步交换相邻方块,如果交换后造成同色三连则消除,否则移动失败(传统游戏一般是控制落下/打上的位置);开场就是满屏方块,并且游戏过程中持续补充被消掉的方块(传统游戏一般满屏或堆到顶就结束了)。这个游戏模式是宝石迷阵首创,早期比较优质的模仿者有flash游戏动物园管理员等。&br&&br&&br&&br&&br&——————————一直在更新2000年之前的故事——————————
游戏史上的创新多到不计其数啊。上古的例如第一个电子游戏第一台投币式街机之类、以及太新的什么DotA之类的,这里统统不提,久远的说了你也没感觉,现代的说了也没意思。 ———————————————————————————— 本来只是只言片语的总结…
哎呀呀,有一个化学和游戏同时相关的问题了!&br&来点比较好玩的吧。&br&&br&1.sokobond,化学启蒙良作。&br&&img data-rawheight=&517& data-rawwidth=&959& src=&/b85dc5a37bbbfa_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&959& data-original=&/b85dc5a37bbbfa_r.png&&对于毫无化学基础,或者化学水平停留在初中阶段就没有什么长进的同学们来说,sokobond是个非常不错的化学知识启蒙的PUZ,可以让玩家对共价键有个非常直观清晰的认识。这个游戏强烈推荐啊,steam只需9.99刀:&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///app/290260/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sokobond on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&sokobond的谜题难度还是不低的,虽然所牵涉的化学知识比较浅显啊。所以化学知识不错的同学们也可以挑战一下。&br&&br&&br&2.Atooms to Moolecules,现在还只是一个Demo,免费的。&br&&img data-rawheight=&500& data-rawwidth=&976& src=&/bee1ea0671bbbea02bf761_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&976& data-original=&/bee1ea0671bbbea02bf761_r.png&&这个其实严肃性不够啊,因为容易摇出来一堆不存在的分子——因为这个两个原子之间能否形成共价键的唯一规则就是还有没有未配对电子,所以一不小心摇出来一个环状的O6都是有可能的。&br&但是这个其实也可以让化学基础薄弱的同学们有一个对共价键的朴素认识。&br&steam免费试玩:&a href=&///?target=http%3A///app/213390/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Atooms to Moolecules Demo on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&摇出这个也可以啊:&br&&img data-rawheight=&324& data-rawwidth=&475& src=&/002eb9c2e8b919cc8f9354_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&475& data-original=&/002eb9c2e8b919cc8f9354_r.png&&&br&&br&3.Foldit,现代生物化学和互联网众包+分布式计算的伟大结合,可惜这样的实例太少了。&br&Foldit的创造性在于其试图调动全世界玩家的人脑对3D结构匹配的直观判断力,来解决计算机模拟暂时无法解决或者解决起来非常困难的问题。&br&&br&玩家需要调整蛋白链上的取代基的空间取向,让整个蛋白质分子实现能量最低化。比如下面这个简单的PUZ,很多取代基的空间位置是冲突的:&br&&img data-rawheight=&997& data-rawwidth=&1181& src=&/03acfe0d136ae4_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1181& data-original=&/03acfe0d136ae4_r.png&&在简单调整之后:&br&&img data-rawheight=&1023& data-rawwidth=&1195& src=&/925a5d4d19e9b36ab6fddbbf_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1195& data-original=&/925a5d4d19e9b36ab6fddbbf_r.png&&这样就好多了。&br&Foldit就是在试图利用人对空间的判断能力,来代替部分模拟运算,预测蛋白质的最优折叠结构。&br&2010年nature刊载了这篇文章:&a href=&///?target=http%3A///nature/journal/v466/n7307/full/nature09304.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/nature/journ&/span&&span class=&invisible&&al/v466/n7307/full/nature09304.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&其实就是在说这件事。&br&这几年Foldit真的取得了一些成果。2011年,协助破解了M-PMV逆转录病毒蛋白酶的结构。在2012年,Foldit还成功的重新设计了一种可以催化Diels-Alder反应的酶的结构(&a href=&///?target=http%3A///article/victory-for-crowdsourced-biomolecule2/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Online Gamers Achieve First Crowd-Sourced Redesign of Protein&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),在原有的酶结构的基础上加上了13个氨基酸,然后使其催化反应活性提高了18倍。&br&&br&&br&4.其他的一些,可能就比较朴素了,想到了再补充一些&br&比如一些仿真化学实验室之类的,更多的是作为课件,很难完全当成一个游戏看待。&br&还有一些打擦边球的,比如The Powder Toy-物理沙盘这种,实际上和化学本身的核心知识关系不大了。&br&&br&对于学化学的来说,查查scifinder,在chemdraw上画点玩意儿,没事跑个GAMESS,或许比游戏还好玩一点——刚接触chemdraw的时候真是把它当游戏玩的,后来学了sylbyl/autodock/pymol之类的,再后来就彻底告别计算化学了,真是让人唏嘘啊。
哎呀呀,有一个化学和游戏同时相关的问题了! 来点比较好玩的吧。 1.sokobond,化学启蒙良作。 对于毫无化学基础,或者化学水平停留在初中阶段就没有什么长进的同学们来说,sokobond是个非常不错的化学知识启蒙的PUZ,可以让玩家对共价键有个非常直观清晰的…
符合要求的,我向大家力荐:&br&&br&&img src=&/0d6bcac314_b.jpg& data-rawwidth=&297& data-rawheight=&447& class=&content_image& width=&297&&&br&推荐逆转裁判系列 Phoenix Wright,剧情曲折吸引人,绝对拿起来就放不下。&br&iPad/iPhone直接有下载,电脑有模拟器,还有GBA/NDS版本&br&&img src=&/613ee7c0ae6d8dc8eff080_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/613ee7c0ae6d8dc8eff080_r.jpg&&&br&同类的也是卡婊(而且是一个作者)的推荐Ghost Trick,当时看到剧情结尾的时候人整个都懵了……&br&&br&补充说明:&br&为什么适合拿去学习英文呢?&br&1. 必须看懂才能通关,不像很多RPG,剧情跳过直接砍怪就通关了&br&2. 单词难度不高,以日常对话为主,夹杂极少部分专业常见词汇 (而玩很多其他游戏,可能学会很多兵种,武器,奇幻,历史,等冷门专业词汇)&br&3. 趣味性很强,容易持之以恒
符合要求的,我向大家力荐: 推荐逆转裁判系列 Phoenix Wright,剧情曲折吸引人,绝对拿起来就放不下。 iPad/iPhone直接有下载,电脑有模拟器,还有GBA/NDS版本 同类的也是卡婊(而且是一个作者)的推荐Ghost Trick,当时看到剧情结尾的时候人整个都懵了……
&b&呵呵。&/b&&br&&br&&b&挖个坑&/b&,作为一个所谓的“小众游戏”&b&玩家&/b&来说说。&br&&br&先说结论:&br&1)短一点的结论:&b&我们&/b&别无选择;&br&2)长一点的结论:只有当&b&我们&/b&在玩这些厂商出品的游戏时,才能体会到作为&b&玩家&/b&的&b&尊严&/b&。&br&&br&&b&码字中,先喝点酒&/b&。&br&&br&=====================好吧,开始正文=====================&br&&br&我不知道题主的:&br&&blockquote&这些游戏,论游戏性、论内涵比不过主机上的大作,又不能像PC上的网游给人一种凌虐他人的快感&br&&/blockquote&这样的结论是如何得出的,但是从题主能够正确完整拼写出paradox interactive,Reality Twist,Cities:skyline这些词组至少可以看出题主是个对游戏业界有一定了解的人。&br&那么题主就更应该明白,&b&我们&/b&为什么会有如此之高的忠诚度了。那么既然明白,为啥还要过来问呢?那么我猜有两种可能性:&br&&br&1)题主就是来为&b&我们&/b&打抱不平的;&br&2)题主明白但是又不愿意承认。&br&&br&注意:以下的内容是站在一个完全彻底的玩家角度来写的,所以可能充满“情怀”,请各位自带护目镜。&br&&br&一、&b&我们&/b&是谁?&br&&br&其实一直以来我都想在知乎问个问题,知乎上如此多的业内外精英,游戏业界的,游戏评论界的,专业的游戏策划、运营等等,我一直想问问这些人是如何看待&b&我们&/b&的。&b&我们&/b&就是指这些题主所谓的“小众玩家”群体,当然我还去引申一下,包括但不仅限于:&br&&br&1)现在还坚持PC策略游戏和传统RTS游戏的玩家们,比如文明系列的玩家,比如全面战争的玩家,比如P社四萌的玩家,比如Men of War,Wargame甚至Theater of War的玩家;&br&2)模拟游戏的玩家们,比如欧洲卡车模拟的玩家,比如模拟火车的玩家,比如微软模拟飞行的玩家,比如模拟建造类游戏(城市天际线、besiege等等)的玩家,比如拟真化竞速游戏(比GT系列还要拟真的rFactor,AssettoCorsa,RBR等等)的玩家,比如Football Manager的玩家,甚至比如坎巴拉太空计划的玩家;&br&3)小众FPS/ACT游戏的玩家们,比如红色管弦乐队的玩家,比如ARMA武装突袭系列的玩家,比如AA美国陆军系列的玩家,比如Verdun的玩家,比如骑砍的玩家;&br&4)更进一步,传统RPG(包括DND这类)、战棋、STG等等被边缘化的游戏类型的玩家,以及有能力为游戏制作MOD的玩家;&br&&br&5)得罪一下人,乔布斯说“消费者并不清楚自己需要什么”,那么恰恰相反,&b&我们&/b&就恰恰是&b&非常清楚自己想要什么样的游戏&/b&的玩家。&br&&br&有的同学可能看到我把&b&文明&/b&啊,&b&FM&/b&啊,&b&全战&/b&啊,&b&骑砍&/b&啊列入“小众游戏”很不爽,其实它们确实是的是的,相对&b&车枪球&/b&来说,这些都是&b&小众&/b&。&br&&br&我最早有&b&我们&/b&的概念的时候,是游戏机入华之后一则关于完美公司的新闻。完美很娴熟的把玩家分为两类:&br&1)主机玩家,收入高,pay for fun;&br&2)PC玩家,收入低,pay for win。&br&当然这则新闻我就不翻了,头疼。&br&&br&然后我就想啊,我到底是for fun还是for win呢?虽然我从PS2时期就算个二手的索狗(之前的话按现在流行的话说可能叫任豚?),家里的主机都是一直更新换代下来的,但因为主机上始终没有高质量的历史题材策略游戏,所以我仍然认为我首先是个PC Gamer。那所以我是pay for win了?但我自认

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