腾讯采票———炉石传说全靠运气这游戏运气成分有多高

如果腾讯代理《炉石传说》 没钱你还敢入坑?
日 来源:17173 编辑:怪蜀黍
& &声明:游迅网登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着游迅网赞同其观点或证实其描述,若侵权请来信告知,我们将及时处理。
& &尽管现在玩家已经沉浸在《守望先锋》的世界中,不过另一款游戏《炉石传说》依旧有大批玩家,在之前就有玩家想过这样的问题,如果《炉石传说》由腾讯代理的话会有怎样的情况?日前玩家&静谧0000&就YY了这样的事情,一起来感受一番。
& &炉石会员10元/月,每天登录可以有一次额外的更换任务的机会,炉石超级会员30元/月,每天2个任务,3胜奖励从10金币提升到20金币。
& &另外,小幅调低紫卡爆率,大幅调低橙卡爆率,金卡?你想多了。想想,不充钱你能变得更强嘛?( *・&・)✄tひs开会员,为你提高紫卡橙卡爆率!还有一定机会抽到金色&&天!
& &那么不忍心开会员的人,抽不到橙卡,怎么办?
& &想要获得力量嘛?充钱就可以了!15元7天,40元1个月,88半年,888永久橙卡带回家,女王砰砰大螺丝,弗丁大王伊瑟拉&&中的任意一张!
& &取消场的金币入场,改为每周两次免费入场。。没打爽?充钱吧。
& &500胜就给你金头像,马总脑子进水了能让你这么的拿到。每100胜,你都有一次抽奖机会,有几率获得金色英雄头像。。。!一共15块碎片你慢慢收集,马总没担保过不会抽到一样的。当然,要是你有钱,马总表示这些都不是问题。
& &卡背?算了还是和以前一样吧,不然免费玩家要闹翻了,给他们点没啥用的堵住他们的嘴。
& &当然,游戏默认有三种游戏底盘轮换(也就是游戏时四个角落)。至于新出的底盘,300金币一个。
& &模式,700金币不变,毕竟腾讯。等等?为什么我打通了冒险模式,什么卡都没给我?拜托你看清楚,你通关冒险模式,是让你有几率在平时开卡包的时候能抽到这些卡而已,naive。
& &等等,虽然变了那么多。小朋友们该打不过的还是打不过。这不好吧?没关系,虽然不能明目张胆的影响平衡,我们可以打打擦边球嘛。只要开会员,我们一定会帮你匹配到各种连败的玩家。啥你还是打不过?没关系,实在不行,借个名字,直接给你匹配电脑AI(脑残的),反正你也不知道另外一头是不是条狗。指不定你冲了100w,对面是马总本人呢。
& &卡包系统
& &首当其冲战网点什么的换成QB流通。
& &卡包将分为3种,并且只能用战网点购买
& &普通包 9战网点(可能全是白卡)
高级包15RMB(保底一蓝)
史诗包 36RMB (保底一紫)
另:10连开普通包仅需88战网点!保底1紫卡!
& &另:还有友情包,只会出各种碎片和材料,消耗友情点和金币购买。(观战可获得友情点)
& &开包将有几率开出橙卡或金卡碎片。
哇!传说(碎片)(30天)
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职业卡组:
视频栏目:
什么是大局观?_如何用经济学思维思考炉石问题?
炉石传说(news)新闻导语
学习经济学,重要的不是记住某些具体结论,而是学会正确思考经济问题的思维方式,这个观点完全适用在炉石游戏当中,经济活动过程中的运气成分不小于炉石游戏。哈勒克曾说过:“通往地狱的道路通常是由善良铺就的”,这很好的评判了炉石这个游戏。
大家好,我是PAYTON。我带着炉石大局观又来了!
经济学理论并不是一些现成的可以用于政策分析的结论。他不是教条,而是一种方法,一种智力工具,一种思维技巧,有助于拥有它的人得出正确的结论。-----凯恩斯
学习经济学,重要的不是记住某些具体结论,而是学会正确思考经济问题的思维方式,这个观点完全适用在炉石游戏当中,经济活动过程中的运气成分不小于炉石游戏。在我看来炉石类似经济学,相同的思维方式可归为以下几点:
█ 人的行为是有目的的
经济学家关注人们的行动,不仅是关注人采取什么样的行动,更重要的是他们为什么会采取那样的行动。我的经济学老师多次提到,理解人性比熟悉数学模型更能接近经济学的本质。那么推到炉石上来说,就是你不仅要明白对手为什么这么打,还要尽量的从对手的打法中读取对方的套牌和手牌信息,从而帮助自己做出最佳的判断。对于职业选手来说,了解对手的打牌风格,可能比了解对手到底带了什么牌或者对手手里到底有什么牌更重要。
█ 人是在边际上做选择的
所谓&边际&,就是说当行动发生微小调整的时候,带来的成本和收益,人们通常把他称为&边际成本&和&边际收益&。可能这么说大家没法理解什么是边际效益,那我举一个简单例子:比如说我肚子很饿,我只有买3个馒头吃的钱。那第一个馒头的边际收益是最大的,因为那时候我很饿,很需要那个馒头,哪怕是多花点钱我也愿意,第二个就不那么饿了,到了第三个馒头的时候,我几乎饱了,如果那个馒头太贵,我一定不会买,因为这个馒头给我带来的效益真的很小(我已经饱了)。每支出1个馒头的价钱产生的效益,也就是我感觉花钱买来的价值,应该是从第一个开始向后递减,这就是边际效益。
边际效益可以很好的在炉石中帮助你进行合理选择:在你构筑卡组的时候,一定要考虑边际效益。炉石的规则是一套卡组最多只能带30张牌。炉石新手说:那么我带30张炉石最强卡就是炉石最强套牌了咯?当然不是的,出现这种悖论的就类似水是每天人必须要补充的,为什么水的价值反而低于宝石?如果他们能够在边际上做选择,那么这些问题都能迎刃而解。水在边际上多一滴少一滴,对于大局的影响很小,然而宝石就不一样了。
█ 凡事都要考虑机会成本
人们常说的&世上没有免费的午餐&,而&费&就是机会成本。人的欲望总是无穷大的,可不巧的是用于满足人这些欲望的资源总是无比稀缺,人们说钱不够花,时间不够用,一套炉石卡组不能带100张牌等等,这就是经济学所谓的稀缺性,而我们都受之约束。
因为稀缺性的存在,我们必须做出选择,为了得到一样东西而放弃另一样东西。举一个例子:很多NBA球星,放弃了大学学业,选择加入NBA,提早开始自己的职业生涯,机会成本是他们4年大学中可能学到的知识,结实的人脉,获得其他的就业机会等等。他们的收益是加入NBA后球队给予的薪水,联盟给的发展机会,知名度等等,当你发现收益大大的超过了成本,那就应该果断做出取舍,比如说科比18岁在高中毕业的时候就加入了NBA。大家应该发现了一个问题,机会成本很难用货币去进行衡量,中间充斥了友情、自由、尊严、机会,经济学家如何考量机会成本就变得相当相当复杂了,那我认为机会成本在更大程度上是一种主观的判断。
在炉石游戏中一个很简单的例子也反应了机会成本:选择是进行随从交换还是打脸,你应该很清楚一旦放弃随从交换以后会发生什么情况,当你能够做最坏的打算的时候,即最大机会成本付出的时候,你可以开始不顾一切的打脸。可人是很容易忘记&机会成本&这一说的。比如政府建设的公共设施,仿佛无需成本就可使用,但实际上政府通过征税最后成本还是转嫁到了老百姓身上,相对私人服务,公共设施服务的效率更低,所谓&免费午餐&可能更加昂贵。还有我们人类又被称为自由人,那么自由的机会成本有多少人关注呢?或者认为这都是理所当然的?
█ 理解价值的重要性
经济活动往往遵循价值规律在运行,商品的价格总是围绕其价值上下波动,经济学中价值是一种属性,是不变的,然而与之对应的价格是非常多样化,受到很多方面的影响。比如一件商品价格看似是在它在被生产出来后就固定的,其实不然,会因为一些外界因素改变。例如地区该物资稀缺、恶意炒作等等。而一样的一个商品,对于不同人的价值是有不同的,这在炉石中得到很好的体现:比如战士的解牌,一张盾猛在打不同职业的时候价值似乎是完全不同的,但是从经济学角度来说价值是在产生盾猛这张牌的时候就固定了,那就相互矛盾了吗?其实不是这样,盾猛在面对慢速卡组的时候可能能解8费的生物,而在打速攻的时候只解一个2,3费的生物。但盾猛产生的价值不能只从这个点来看,还得从盾猛用之前等待的时间即生产售卖转移过程中所消耗的时间,盾猛如果长时间留在手中,你不去使用它,那就是变向的消耗盾猛的价值,当你为了保存这个解牌而大量消耗自己的生命值或是为了贪图所谓的&极大话价值&,会消损场面节奏和放弃场面交换主动权(第五点会详细说)。以上这些全是盾猛的价值体现,当然部分是隐性的。炉石游戏从广义上来说,价值极大化就是胜利,从细节上来说双方英雄的血量(公司的资本),30张牌(公司中员工的能力和特点),抽牌的顺序(进入市场的时机,市场对公司造成的影响),特定拼点型卡牌的发挥(员工的潜力和附加值)。所谓炉石之运营不言而喻。
█ 价值的创造不仅仅靠生产还有自由交换
人们通常认为生产活动才创造价值,而交换活动是不创造价值的。那么从经济学角度来说这种言论不严谨。人在占有资源的时候本来就是丰寡有别,而这些差异性就给&交换&带来了空间,交换的过程中就出现了巨大的价值。经济学家普遍认为,自由交换是互利双赢的,而世上根本不可能出现所谓的自由交换,那么抛开自由交换来谈,主动交换相比被动交换能够获得更多的价值。在炉石中进行随从之间的交换,如果能取得主动性,往往能在交换本身中取得价值。比如我方场上4个生物,敌方场上也是4个生物,那就有很多种形式进行交换了,选择最优的换法可以最大化每一张牌的价值,换句话说获得了价值。
█ 结果比动机更重要
人的行动既有动机,也有结果,而结果和动机中间往往是不同的。古人说:以利人之行,实现利己之心,这看似天地不仁,但其实经济学就是相比动机,更看重结果。我们每天吃的米饭,不是农民给予我们的恩惠,而是农民为了养活自己而售卖这些粮食,这是他们处于利己的打算。主观来说是利己,这是结果,但从客观来说他们是在利人。这似乎很难理解,但其实很简单,这就是&看不见的手&的力量。那么在进行炉石游戏的时候,遵循经济学角度来操作应该将结果放在动机的前面。有些人把胜利当做结果,有些人把快乐当做结果,不管你是拿什么当做结果去运行操作,总之你不能将动机作为你玩炉石的源泉。哈勒克曾说过:&通往地狱的道路通常是由善良铺就的&,这很好的评判了炉石这个游戏。
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【炉石传说(news)】最新消息第一时间推送给您炉石传说这个游戏到底需不需要技术? - 今日头条()
炉石传说这个游戏到底需不需要技术?
你觉得呢?
是不是需要技术,其实很容易看出来。现在各种《炉石传说》相关网站上,总会有人贴出来自己上了传说的卡组。从快速到慢速,从蓝白到土豪基本什么都有。很多玩家也是很喜欢直接抄一套成品卡组,之后自己来打。可这时候就能发现区别了,明明别人能上传说的卡组,到了自己这怎么就举步维艰了呢?卡组是同样的,总不能强行说别人运气一直比你好吧,毕竟有神抽就有鬼抽。其实在这个时候,掌握战局胜负的已经不再是卡组,而是技术了。相比于其他游戏的精细操作,炉石的技术体现在判断力上。简单点说就是在各种情况下,如何做出最优解。说起来很简单,实际做出最优解,需要考虑的东西实在是太多太多了。首先熟悉自己的卡组,明白卡组需要在什么时期发力,之后像熟悉自己一样熟悉敌人。一个玩家对于自己和敌人的卡组优劣势全部了解之后,才勉强算是入门。我这一回合要做什么,我这么做了之后对手会怎么想,之后他要怎么做,我再如何反制。《炉石传说》在了解卡组的人手里是心理的博弈,而不是单凭运气说话的过家家。当然我并不是在否认《炉石传说》存在大量运气成分,时不时的鬼抽我们也没有办法。不过神抽却是建立在合理的卡组、清晰的思路以及正确的判断之上。多一次神抽,就多一次获胜的机会。所以说,从单局比赛上看,一个运气爆炸的新手确实可以乱拳打死老师傅。但反过来多打几盘,新手也就会明白——运气这东西,也就是那么回事。
炉石传说究竟是技术游戏还是运气游戏这个问题一直是很受众人争议的。我们来看一看把。  1.技术游戏  炉石是智商游戏,就比如说给你一套防战你都未必打的好,需要对卡组有一个深度的理解。同样的卡组,为什么给不同的人就有不同的效果?你拿着从某位主播那里抄来的卡组,却并不能打到他那么高的分就是这么一个道理。  而所谓的技术其实是一种思维方式,抉择和对对手的猜测以及各自的心理博弈。你在你回合做出的选择,影响的并不仅仅只是你自己的选择,更能影响对面的下一步行为。  当你抱怨自己用那些别人很强的卡组却被别人吊打无法上分,真的只是运气不好,各种卡手才输的么?其实还在于自身出牌的顺序,当然也不否认有运气的存在,毕竟有一种叫天胡的存在。  2.运气游戏  运气很重要,真的很重要。当对面大表哥时你一张变羊劝退是多么的身心愉悦,这点可以说完全没有任何技术含量,全看运气。  而在正常对局中,我们也经常会碰到天胡起手或者一直卡手的情况。可以说,无论多么强的卡组,总是免不了遇到这种情况。而同样的两副卡组胜负也不一定是定数,冰法打狗贼虽然是91开,但是这不是还是一成胜率么233。  况且还有一个叫有个傻龙的神奇侍从(滑稽)。  结语  那么综上所述,从单局对战来看,炉石是一个运气游戏。而从整体对局来看,炉石更应该是一个技术游戏。欢迎关注我头条号,还有更多的炉石卡组心得技巧等着你哦。
炉石传说当然需要技术了。我来举个例子好了,拿纳克萨玛斯之前的版本为例,这种情况你该如何做出选择?贼2费的时候大多选择转刀,因为硬币军7是亏的,很大几率下可能是空场,如果激活上雪人的话,对手闷棍,3费回合就只能变脸,而贼3费回合会有很多种选择,如果硬币紫罗兰的话,基本我们这边就崩盘了,所以2费应该变脸,3费激活熊,4费雪人才是正解。简单的空场2费回合就包括对对手套路的了解,对职业费用的安排和对下个回合的提前布局,当然现在的版本下,已经不是这种节奏了,贼1回合90%以上是顶牌的,我只是举个例子而已。凡是牌类游戏都无法避免的就是概率问题,自己抓牌的概率,对手抓牌的概率,天胡的概率,卡费的概率等等。所以天梯上快攻横行的原因之一也就是卡组内低费的牌多可以一定程度上对冲卡手的概率,你想想看,一个后期卡组,起手6、7、8、9,对手海盗战,你还要不要玩。还有一种对冲卡手概率的方法就是以otk为核心的大量过牌,过牌的频率大于对手,一定程度上也能减小卡手对自己造成的影响,这也是为什么当年的奇迹贼与奴隶战如此强的原因之一,大量过牌造成了发挥的稳定,把概率对自己的影响降到最小,集站场与解场一体,大量过牌,抓到key牌后,利用otk终结对手,但造成的自闭卡组的状况又是暴雪不愿意看到的,一直在将其削弱。不过现在的任务模式又像是变种的otk打法,估计贼的任务离被削弱也不远了。越依赖概率就越看脸,但看脸的同时也需要技术的辅助,德州扑克可也是需要技术的,难道不看脸吗?
炉石其实是个耐心游戏 这个游戏有技术 ,什么情况怎么打,开局如何留牌,怎么根据环境调整卡组……都是技术,但是,炉石的技术首先简单,其次影响太小。炉石的技术如果不算萌新的话差距不大,基本就是一个概率问题,有一定智力的人都会选择相对更好的方式,不过根据经验有些可能想当然一些,但是,这些都是非常容易在实战中积累的,就想方丈的细,你没打过很少有人会防这么多细节,但是打了一次后,基本就不会忘了防。至于运气,自从有个傻龙出来后,炉石最重要的就是运气,没有傻龙翻不了的场。而随着版本的更新,暴雪越来越强迫玩家玩某些卡组,思路简单,卡组多样性差。尤其现在玩家交流方便,还有炉石盒子,只要你不是菜鸟,随便抄套卡组,在坚持玩下去,你的胜率绝对没问题的。最后,那么为什么炉石玩家这么多,只有少数人能上传说?大家想想,一般一套卡组的胜率是多少?60已经是强的逆天的吧,55算是不错了吧,也就是100局你只赢了55场,剩下的全输了。这里还有连胜连负的可能,所以,传说和低保甚至15级的差距,就是坚持。炉石技术简单,运气这东西对所有人都公平,高手和菜鸟的差距就是能不能坚持,而且根据环境进行调整卡组,在每次改正自己的失误。
技术和运气37开
我觉得炉石现在本身就已经定位错了
他并不适合做一款竞技类游戏
而是多往娱乐方向发现
至于很多人会说给你天梯登顶的卡组你也打不上传说这种话也是搞笑
你知道登顶是从什么分段开始打的吗 你知道他花费时间吗
炉石传说更需要的是合理的上牌节奏
12345费全给你7费加的大哥这样的登顶套牌神也上不去传说
需要技术,不要需要技术那是脚本刷金币。。海盗战够无脑吧,无脑怼脸前面10级还行,过了10级你试试。但是炉石现在更娱乐化,随机性太多了,随机性太多,导致职业选手和业余选手的差距,不过5%。版本巅峰应该是奴隶战那个吧那个版本,都知道奴隶战强,但是有多少人90秒内在空场的情况下过几个墙,还要算出斩杀。。。
我本来想多说两句的,不过最后还是决定——请看我的ID!我这里一大堆技术文章,看完至少你中学概率统计的等级要提高不少:骑士和乌龟的基情(最终修正):发现橙卡概率超过60%│炉石传说竞技场谍报战!你头上的法术共鸣已被我看穿│炉石传说竞技场远古雕文没那么强,找到靠谱AOE的概率仅三成│炉石传说竞技场数据流:杰尼龟最适合哪个职业│炉石传说竞技场……简单来说,虽然人人都说炉石是个看脸的游戏,但是如果你一点技术都没有,那你连看脸的资格都没有。只不过这个看脸的技术门槛不高就是了。
就问一个问题,让你和炉石世界冠军玩一局,你和他几几开?让你和lol世界冠军玩一局,你和他几几开?一目了然。。。任何游戏都存在技术,只是看他是不是获胜的决定因素或者主要因素。
首先炉石传说肯定是要技术的,但运气在对局中的作用非常大罢了!这游戏就像赌博打德州扑克一样,你说德州扑克要不要技术,肯定是要的,而且技术很重要,但你要运气来了盘盘葫芦,同花,谁也赢不了你,所以说炉石传说运气可以赢一时,但想长久保持胜率跟成绩,技术就很重要了!
说一个笑话,炉石是竞技游戏。
违法和不良信息举报电话:010-
公司名称:北京字节跳动科技有限公司大探讨!如何让炉石传说变得更有意思?
[摘要]炉石传说第四个版本安戈洛环型山即将开启。三个版本给炉石的环境带来了翻天覆地的变化。但是总有一些玩家吐槽标准模式失去了以前的乐趣。回望里,自打《》迎来了标准模式,固然有着天翻地覆之变化,到如今已是3个版本之久,第四个版本安戈洛环型山即将开启探索之路!但,标准模式以后的炉石真的让你更为喜欢了嘛?好吧,总有一些玩家不时发出“吐槽”的声音,天梯变得枯燥无味,娱乐卡组越发减少,比赛没有看点,大量的卡牌用不上或是过时的太快......当然,暴雪也有着自己的无奈,不如少一些抱怨,多想想如何才能让炉石传说变得更有意思吧。你都想到了哪些?关于运气成分或许炉石的魅力就在于其有着不可预测的运气成分,老手不一定干的过新手,实力强不代表就能换来胜率......这本不是是一件坏事,但倘若运气成分过高,变成如同“剪子包袱锤”一般的猜拳游戏,必然会引发很多玩家的质疑,那么我们的实力都去哪了呢?不得不说,运气成分过高和过低都不是神马好事,这个所谓的量就一定要适度。单拿尤格萨隆这种牌说起,上限和下限可谓是天壤之别,你究竟怎么看?或许萨满的图腾召唤师被nerf就是很好的证明,暴雪也不希望看到如此的上限和下限......至少照目前的大环境说起,还是希望暴雪大大不要把运气成分弄的太高了......关于创新之路何为创新?笔者感觉暴雪的游戏之所以称之为经典似乎都离不开所谓的创新,炉石传说也不例外。每每新版本,我们基本都会看到崭新的一面,像昔日的“发现”、“机械”、“激励”、“比大小”、“传送门”等无不例外,你能想到下一个版本会有什么样的创新吗?或者说,你已经帮炉石想到了哪些所谓的创新?不怕做不到,只怕想不到,有一个好的想法往往都是很重要的啦,可以说卡牌的功能多种多样,就看你到底如何设计......关于天梯速度你喜欢慢速的奶骑、土豪战、脏牧还是喜欢快速的海盗战、海盗贼、海盗萨呢?但仔细想想,如今的中速卡组或许少了很多,昔日的咆哮德、中速猎都不再了......不得不说,如今的天梯环境依旧是普遍偏快的,即便可以早早的结束战斗,但会导致其观赏性大打折扣,诸多玩家都会感觉到枯燥无味的一面......好吧,恐怕又是那个争论依旧的“降速”话题,但暴雪为何偏偏不实现呢,比如说增加英雄的生命值上限即可,当然,可以说暴雪也有着自己的顾虑,不敢采取一刀切的办法,但像宇宙术、宇宙法、土豪战等卡组依旧有着如今的存在价值。想到下个版本,还是希望尽可能多一点速度偏慢的卡组吧,但也不至于“砍死”快攻,同时也让中速卡组给予活跃的空间,这才是广大玩家最希望看到的吧!关于丰富卡组你是否觉得如今的天梯环境有点过于单调呢?恐怕很多玩家会说是。不言而喻,天梯中活跃的主流卡组的数量的确比以前少了许多,每个职业基本也就1套卡组活跃着,这同样不是玩家们愿意看到的,至于所谓的娱乐卡组则更加难以混开,要知道面对的可是如此疯狂的快攻抢脸呵!当然,不能说用快攻是玩家之错,毕竟谁也想追求更高更稳定更快的胜率,所以说丰富主流卡组的数量也是很重要的事情。倘若每个职业都有2到3套常见的活跃卡组,相信天梯环境一定会大大的改观!关于狂野模式随着标准模式的迎来,狂野模式变得越发没落,很难想到会是所谓的“平衡”关系,那么问题来了,难道狂野模式真的没有一点可以开发的空间了嘛?笔者感觉不然,即便不会举办关于狂野模式的比赛,也可以给予狂野模式小小的扶植政策,比如说退役的很多卡牌还可以再次修改或是Nerf,降低狂野模式中的运气成分,给予玩家更为公平的天梯空间!关于经典回归退役的卡牌难道真的就不可以二次利用了吗,即便目前没有,但笔者感觉不然。之前暴雪也曾说过考虑让淤泥喷射者等牌回归,诚然,过往的经典注定会是一去不复返了,如果真的不能超越,让其回归仿佛也是种不错的选择哦!魔兽世界就是很好的证明,像血色修道院、影牙城堡、死亡矿井等副本都被重铸了,如果引用到炉石传说中来,说不定同样能取得较好的效果。只是到底该怎么回归,却有待暴雪的做法喽。关于炉石比赛还记得去年的中欧对抗赛观众人数可谓空前之高,但自那之后炉石比赛的热度可谓大幅度下降,不难想象,正是因为天梯的枯燥无味,到了比赛中基本都是那几套主流卡组之间的博弈,基本选手不会采用啥新颖的办法。加之如今的比赛基本都是打明牌,套路基本更是越发死板,毕竟选手也想追求更高的胜率。再者,过度采用征服赛制真的一定是好事吗,很多选手看来KOF赛制或许也可以考虑再次利用了,当初是因为过强才导致经常出现1穿3的现象,如今猎人不再......不得不说,炉石比赛固然也可以吸引部分观众的热情,能让其火热起来同样重要。关于竞技场每每提到炉石中的竞技场,玩家看来自然有着更高的运气成分,首先要过30次选牌这一RP关......如今暴雪又改成了只能用标准模式中的卡牌,这究竟又会产生何等影响呢,或许我们还尚不得知。但对于诸多新玩家来讲,竞技场同样可以带来不小的乐趣和奖励,对于竞技场的重视同样可以吸引部分玩家的重视。关于版本更新伴随着如今的“快餐”潮流,你是否察觉到炉石的版本更新速度也开始加快了呢?很多卡牌还没来得及把手用热就目睹到下一个版本的开放,唯有继续充钱开新的卡包,然后很多卡牌就这样匆匆的被“浪费”掉了,这样真的好吗?暴雪同样是无奈的,不可能更新的太慢,这点可以理解,但倘若版本更新太快也不见得一定就是好事呵,或者说如何让庞大的卡牌量得到合理的有效利用,这固然是一个很严肃而又蛋疼的问题......关于其它前尘隔海,古屋不再,想当初或许就连暴雪自己也没想到炉石传说的火热程度,作为一款卡牌游戏,能够被广大玩家所接受算是一件了不起的事情。无奈岁月是一把无情的杀猪刀,被时间所摧残如今的炉石同样呈现出颓废之际,毕竟只是一款1V1的线上对战游戏,可以说能改变的地方终究是有限的。即便如此,恐怕玩家们还是希望炉石能给我们带来更多的乐趣,如何才能让炉石变得更有意思,殊不知你还想到了哪些其它的改革之措施呢?
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炉石传说大赛备战深度剖析
  eStarGaming炉石分部近期势头正劲,接连斩获
HTS第二赛季常规赛冠军、季后赛冠军,队员Jasonzhou在上周夺得夏季赛冠军。这样显赫的成绩背后是全体成员对于版本及赛制的深刻理解与分析,下面就让我们一起来进入eStar大赛备战深度剖析。
  每一个大版本的出现都会面临一次环境变革,同时大版本的环境也随着各类套牌的开发进度不断变迁,对环境的理解即是每一个想要取得成绩的玩家必修的功课。
  以古神版本为例,版本前期瓦王战、奇迹贼、奶骑的强势,中期中速萨、野兽德、中速猎的反扑,再到版本后期龙战、动物园、导演德、打脸萨的稳定出场,从未停止的环境变迁让这个看似枯燥的版本增加了许多的悬念。每一套曾红极一时的卡组都以其稳定的特性(或针对某些特定套牌极强,如冰法、奶骑,或具有天胡上天的恐怖属性,如中速猎)发挥着应有的功能。
  将赛制与环境结合来选择套牌更为关键。我们HTS上的九套牌选择就是针对KOF赛制而定的,其中冰法、奶骑属于counter套牌,而其余七套牌皆具有1穿9的能力,这也最终成就了贪睡之萨满最后完成一人AK对手全队的创举。
  资料收集与心理博弈
  知己知彼,百战不殆。分析对手卡组形态及出场顺序对比赛来说都十分的关键。
  以Jasonzhou 夏季赛半决赛对阵XHope为例。
  我们的战术分析师猫大师收集了XHope夏季赛资格赛至4强赛的大量数据。首先因为8强以后赛制为5 BAN 1
,且卡组不能更换,通过大量复盘后得出XHope的卡组信息:
  动物园:带了灵魂火、炼金、末日守卫(非火车王,因而不用害怕动物园空场的高斩杀)
  打脸萨:带深渊魔物的版本,且有一张闪电风暴
  奇迹贼:有银色侍从,有黑铁潜藏者。
  狗头冰:传统狗头冰,XHope 擅长职业
  战士:卡组被BAN,形态未知
  反观当时Jason的卡组:
  克苏恩战(万年被BAN,毕竟战神)、奶骑、导演德(没有螺丝,因为组牌思路为抓毒瘤)、动物园、打脸萨。&#160;
  因为Jason的战士形态从未暴露,对方在有狗头冰的情况下,我们可以预想XHope一定会Ban掉Jason的战士。而Jason手上的职业除了打脸萨,其他3个职业面对狗头冰均为劣势。因小组赛XHope
形态为龙战(后登场形态为瓦王战),Jason 更愿意碰上战士而不是冰法,因此选择Ban掉对方的法师。
  关于心态博弈,XHope
在夏季赛冰法未被Ban的比赛中,在冰法劣势对局较多的比赛中都会选择首发冰法。而在冰法被BAN的情况下,加上Jason多次在比赛中首发骑士,我们则判断XHope会选择上盗贼,而开局萨满对上了盗贼,则是我们最愿意看到的开局。Jason在比赛中,频频迷之微笑和点头也是因为选对了职业,抓到了优势对局。几次成功的心理博弈,也让Jason最后过关斩将,迈向嘉年华。
  关于炉石的运气
  炉石的运气成分是任何人都不可否认的,我们深知炉石是一个与运气有关的游戏,因此我们致力于赛前准备,资料收集,刻苦练习以提高我们比赛中的胜率。
  HTS赛前我们都会做好资料,并集中讨论卡组的选用,同时通过大量赛事复盘来确定对手卡组完整形态,相互模拟练习。这样的态度使我们如愿拿到了团队冠军。
  而夏季赛Jason自从16强开始,每天闭关研究选手比赛录像,根据环境研究卡组,再到下了直播疯狂练牌(这也HTS总决赛他没有出战的原因)。以控制套牌著称他短短半年内,对各种节奏卡组得心应手,加上本身的控制牌组的大局观理解,出场职业顺序的博弈,最终能如愿拿到了嘉年华的门票也属实至名归。
  eStarGaming炉石分部希望能够通过不断的努力,与更多的有识之士一同推动炉石职业化的发展,也希望能够在更多的赛事中取得优异的成绩回馈广大观众。始于电竞,忠于电竞,eStarGaming与你同在。
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