开发一款游戏要多少钱的流程是怎样的

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《游戏开发者》简易流程攻略心得
  思路篇:
  首先理一下思路,这游戏玩的是什么?钱?中后期钱多的经常跳错...就算前期,孤会告诉你孤玩困难难度在82年底就能有十几M钱,买好14房的大楼,装修了开发、设计室么?还会告诉你孤从来不去接订单么?那么这游戏玩的是什么?孤以为玩的就是挑战各项成就极限!月、年度奖,销量奖!想穿了这游戏玩的不就是在通关了以后互相比比谁拿的奖多不是么?当然钱也可以比一下。更极限一点就是比比谁的三冠更多!如何拿到更多的奖杯和三冠? 条件也就两点:一是开发速度,单位时间内谁的开发速度更快,作品越多,也就意味着至少拿奖杯的概率越高不是么?二是团队能力,只有足够能力才能做出高分作品!如果只是速度快,那么也就只有数量没有质量也就拿不到奖杯不是么?同时你的得奖作品越多钱也就越多不是么?最后提一句,这游戏的赚钱门路也好,游戏方式也好,总之就是三路并进,单机管单机开发着卖,网游开发完每月都会自动进钱,闲暇或者嫌人少就开发插件提升人气,钱就多了,最后就是主机管主机卖。大约2005年之后就是这样三路齐开了。
  那么思路篇到此为止,进入正题!
  正题:
  国家选择:中国、日本、韩国、美国
  中国:特色开发速度-20%。大部分原因思路篇已经解释了,还有个原因就是技能经验!开发游戏时你【负责的版块】技能经验会增加,其他不加,而完成游戏后所有技能经验都会加,比如开局一个人时,主要的+10,次要+6~8,其他的+3。所以其实中国练技能也比其他国家快。也就是说美国的特色比之中国,在中期之后其实就可以忽略了。孤用中国,玩到2010年左右CEO主属性就从2到8了,员工基本是5级招的,比CEO更早到8。而且作品多杰作多,主机市场占有率就高,然后销量就高,然后粉丝就多,然后金钱就多...SO,在中国面前,美国的特色无限忽略...韩国、日本么...
  韩国:特色粉丝+10%,销量+10%。乍看就是个钱多的特点...粉丝的作用乍看就是保证基础一定量的销量以及售价能开高?游戏中确实有开发续作出现提示,和前一款作品相同,粉丝期望过高以致影响销量。但这句话两个相反方向都能讲的通...怎么理解?还是说中期的线上游戏,在线人数会多10%?无论怎样...对于非孤这种高手来说,在开局和前期,钱多点能更早的买楼、装修招员工、训练、研究、买平台买许可证。开局好后面就顺利,这基本是真理。SO,孤以为韩国开局和初期比美国好,最终的钱应该比日本多,因此排第二。
  日本:特色主机开发时长-10%,主机销量+10%。这个特色对于我们的目标属于高手向...简单说就是在你能非常熟练玩转开发杰作拿奖杯之后,使用这个国家,挑战主机发行数量,以及金钱数目。但其实,如果玩家同等水平下面对中国,人家游戏数目比你多,奖杯肯定你比多!当然,主机数量你能多个两台?金钱谁多就未必...不过你也输掉了另一个挑战,就是主机市场占有率!因为新一代主机出来,旧机型就淘汰,而市场占有率重新算!玩家的主机上来是0%...系统出的基本1X%~2X%。这一点对美国来说也是个优点中的缺点,因为工程师貌似不能升级,如果说工程师等级决定了主机开发速度甚至销量?那么这样看美国招来的等级高占了优势,可是缺点也就一样...SO,排在韩国之后...人家是所有+10%销量,你是单项,不如人家,+10%粉丝销量更高,售价也能更高?对比韩国你能赢得也就是通关多个两台?主机了...
  美国:特色员工能力值高。说真的,孤用任何国家都能82年买楼装修招人了,但是美国一样是1、2级的,偶尔出个3,和其他国家没差!但是2000年开局貌似美国是5、6级,偶尔有7级。其他国是5级居多少数6级这样。因此这个特色几乎可以忽略...其实真正实打实的加成是美国员工技能上限是9,其他国是8,但是...孤会告诉你,其实开发时,两个人相加,主技能15级,次技能12级,其他10级差不多就够了么...达到这数字完成作品各项属性评分可以说稳在9分以上了,总评稳在90分以上了...而且美术和音乐相比其他属性还有各多两个员工以及工作室加成的。SO,上限9真没啥意义...2X8=16已经绰绰有余...当然,初始和最终能力高一点点么,出杰作概率也能更高一点点,一点点...
  小结:国家选择到此结束,其实!孤本来就想码一句话!最强国:中国!
  开局技能:游戏性,引擎,关卡
  游戏性和引擎,是关联80%游戏的七大属性其中之二,无可厚非!然后开局能选的七大之中剩下的,画面、音频、关卡。画面有原画师2只加成,音频有作曲家2只外加3间功能室加成,你说不选关卡选什么?而且这样开局也好!至于其他三个是次要的次要。
  正式开局:
  先提个小思路,网游只有FPS和RPG两种的,分别在Action和Rpg这两类型里。而这两类型需要的主属性其中三个就是孤指示的开局选的那三个,其他的都是没到年代没出来,所以这时候评分不计算那些属性的!RPG类型开局没有的,所以开局最好是开发Action类型的游戏!加点正确就不会低于70分,基本都是75+最高82这样。其他主属性非这三个的游戏类型也能拿70分左右。
  好了,正式开局!首先你可以先快进一些时间,刷出潮流!然后根据制作游戏!故事类型有潮流就调5K,剩下5K用在翻译费!如果游戏类型里没有故事类型那就全部用在翻译费多卖一两个国家!反正钱花光就是!甚至追求极限不用等直接开发也可以!【暴力、砍杀、平台】三选一,游戏平台选PC,完成后75左右评分,没潮流也能赚几十K钱,有潮流100~200K甚至类型都契合的话更多都有!在你制作过程中,潮流刷出来了,完成第一款后如果赶得及第二款就制作潮流的【潮流维持时间一般5~6个月】赶不及也无所谓!开局研发周期70~80天,如果你研发完超过维持时间那也别选潮流了!记得等第一款作品卖掉点钱才开发第二款!要不没钱买故事和翻译费!等个20K吧!另外不管有没有潮流,故事都要买满钱!虽然没有确切数据,但是回报肯定比那几十百把K多!有训练就练有科研就研究!可以穿插在潮流周期里!详细的自己把握!这样玩的话到82年下半年,怎么也有1M钱了,如果赶潮流更多,如果潮流正好是Action类型游戏那可能都有3M左右了!不过这点小钱根本无所谓,前期没地方花,后期3M算跟毛?换套4居室,装修好开发和设计室!一边招双5和自己不重复的员工,一边重复开局的流程!这时游戏订单也来了,可接可不接!接的话一单有400~500K,自己这时候能做出80分出头的游戏了售价调高点也差不多了多少!如果招到员工帮忙83、84年其实就可以开始90分杰作旅程!款款90分以上!【游戏类型配合自己技能和员工技能的】90+并且故事买满钱的杰作收入能到1M以上!这里有个小要点,RPG类型出来后就专攻这个类型!因为Action类型对应PC平台是咧嘴笑!对应主机是大笑!但是主机开发难度高时间长!还要买证还会换代不划算!记得员工找个世界和策划5的!配合自己的技能在PC平台开发RPG游戏仍旧是90+杰作!专攻有两个目的!其一:10次?你的配点就会出来预测评分!其实也没啥用...我们有表格...其二:能拿勋章!5次专家10是布道20次没变,30次没心情试...总之从这时候一直到2002年都很无聊,现实几个小时就是不停反复!直到02年开始出实验室啊服务器室啊!这时就可以在PC平台开发RPG网游了!实验室就去研发科技和主机!对了记得时常去看去收购别家公司,能买的时候马上买,全部买光!不知道为啥,前期不买后面就不能买了!别跟我说缺钱...不可能...自己主机发售之后,让所有子公司的发布平台改为自己主机!然后你的主机市场占有率会一直上升!等你PC平台的RPG网游研发2、3款并且打上几个插件之后,主机市场占有率也上去了!正好就可以开发主机FPS网游了!然后游戏的最后20年就是三路并进赚钱...通关之后你就可以数自己拿了多少奖杯了...这游戏说穿了就这么无聊...
  最后小提示~房子换10间或11间就行了!指导室没用...我拿7级技能的培训2级的4周才加8点经验...用中国8周差不多一个游戏了,全属性都加经验去培训才单项16点...营销室也没用...就给你看看一些数据,或者你忘了潮流可以查一下就没用了...PR经理也是...研发阶段三选一出条新闻就完了...加不加销量谁知道...制作人也是...作用就是可以帮你配点,但是我们有表格...不用你...要说能加分?没他的时候一样流水账一样的90+!
  哦!对!有人说勋章加经验,孤没发觉!然后勋章只能显示4个,其实是1个!参与游戏数,得奖数,大作数,然后是啥平台或者啥类型的专家|布道者!因此刷勋章也没啥意思...
  好了!就这样了!除了粉丝,PR经理,营销经理有没有隐藏作用不知道外,基本这游戏已经被孤分析完了...真的很无聊的游戏,大半天就点点鼠标对对表格...吃饭时候脸像死人...玩了两天差不多该删了...祝各位基友们玩好!
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上市时间:
游戏平台:PC
游戏类型:模拟经营SIM
游戏语言:中文
制作公司:gnifrebel Games UG
发行公司:gnifrebel Games UG
我要评分:
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单人单机2D画面不支持手柄菜鸟入门经营 模拟(奢华De低调)
(小小林夕)
(扭蛋超人)
第三方登录:新手必读:常规游戏项目开发流程
招聘信息:
概述常规游戏指一般的具备网络服务器端的客户端游戏、页游、手游。开发这类游戏,一般会分以下四个阶段:1.筹备阶段:筹建团队,确定项目的基本方向。2.原型阶段:实现一个游戏原型,发布Alpha测试版,以验证和调整预定的方向。3.发布阶段:发布游戏的Beta测试版本,供内部封闭测试,做上线前最后的准备。4.迭代阶段:完成对Beta测试版的修改,上线后按迭代周期,持续开发和调优产品。在这些阶段中,我们都必须注意开发流程中的一些重要因数:角色:定义一些角色,规定其工作权力和责任,避免过度讨论或盲进交付物件标准:每个角色都必须按照一定标准来交付工作成果,避免在长长的工作链条中出现很多误差。工作方法细节:由于游戏开发是一个涉及多个专业的复杂过程,所以这个过程中有一些工作方法,是必须要遵守的,否则将会严重降低开发效率。作为一个完整的游戏开发团队(不包含运营团队),整体的结构应该大致如下:筹备阶段角色定义投资人:根据市场状况和投资预期,提出商业目标和项目邀约,和制作人讨论并审核确定《产品方向》,制作《投资计划》,按计划安排资金投放,并承担投资后果。制作人:根据投资人的商业目标,整理和组织市场调查数据和《竞品资料》,制订《产品方向》。根据《投资计划》组建核心团队。在某些项目里,投资人和制作人是同一个人。核心团队:一般由制作人和主程,主策,主美组成,有些时候还包括项目经理。在某项项目里,制作人可能由核心团队里的任何一个人兼任。项目经理:负责制订工作计划,监督进度,安排各种资源。初期可能会有很多秘书工作需要担任。在某些项目里,项目经理可能由核心团队中任何一个人兼任。交付物件《投资计划》:由时间、金额、项目进度检查标准,这三列组成的一个表格。需要附带上修改日志和完成记录。《产品方向》:一个具体的文档,记录了产品概念所依据的市场状况(数据)、竞品的情况(数据);也记录了项目产品的基本情况:游戏的题材、游戏的玩法、游戏收费方法的基本概念,以及市场推广、运营的基本思路。《竞品资料》:罗列所有主要的竞争对手产品的情况,包括产品市场数据,开发方案(如能搜集到),评测资料,用户反馈等。需要由制作人持续更新关注,随时整理添加。重点注意产品概念讨论方法针对用户特性:游戏产品形态非常丰富,细节也很多,所以在讨论任何设计的时候,都必须按照既定的用户画像来做标准判断,避免大而全或者钻牛角尖。在各种“调查报告”无效的情况下,邀请几个目标用户作直接沟通,往往能获得最真实、最有效的情报,不用过于担心“代表性”不够,因为共性往往是比较明确的部分。针对竞品:在用户、市场情报不够充分的时候,竞争对手能提供最直接的产品信息。通过分析竞争对手的产品,特别是跟踪竞争产品的变化,就能猜出用户和市场的反馈。就算本产品的竞争对手不多,方向相似度不高,只要是目标用户群体接近,也可以通过竞争产品的用户感受来了解用户心理。切记闭门造车,不接触市场风潮。不应该深入的部分:在筹备阶段,容易陷入头脑风暴,所以我们不应该深入讨论产品的开发过程、开发工具、开发人员。对于产品的细节,也不宜过细,但应该找出一些简单明确的概念来代替,如“经过XX修改的竞品A”这样就很好。团队缺人对策招聘渠道:首选熟人朋友圈,其次毕业生和培训机构,最后是网上投递简历。由于现在的培训机构一般都需要签就业协议,所以对于创业团队,小型公司来说可以作为一个比较稳定的人员来源。大型公司最好就是各种高校的招聘会了。猎头也可以考虑,但是对候选人需要仔细甄别。选择简单的工作方法:缺人的情况下,往往是缺牛人。所以一定要选择简单的工作方法,各种高大上的流程,一定要在有IT技术保障下实施,不要直接推行而不顾实际情况,这些可能有问题的方法包括:定期汇报制度、全自动化项目管理、没有足够储备的技术开发方案等等。培训准备:根据初期可能到职的人员,进行基础能力的培训,比如SVN的使用,BUG跟踪系统的使用,基础的开发技术、美术、策划文档标准。这些培训都是需要多次进行,所以应该先准备好培训资料,避免新成员入职措手不及。时间控制会议:筹备阶段大概有一半的时间是在做沟通,因此会议时间需要特别控制。要严格遵守议题议程。如果有遗留问题,应该有专人搜集整理并且跟进,而不是在会上去解决。因为会上提的方案,往往没有自己在认真思考的环境更完善。另外就是避免“挨个报告”那种没有明确议题的会议。这种沟通了解放到其他时间,少部分人沟通会更清楚。招聘期限:根据经验,核心团队具备的情况下,要组建到项目正式启动的团队,基本需要3个月左右。假如接近3个月都没有什么进展,应该和投资人反映,并研究解决方法。一般最简单的就是提高工资和雇佣猎头。原型(Alpha)阶段角色定义主策:提出产品原型的概念,交付《项目总体设计》,并协助原型开发,突出产品特点。主程:选择技术方案,定义美术、策划资源的技术标准。搭建开发环境,编写产品原型。在客户端开发方面,和美术同事合作,调整原型效果以达到测试的目的。主美:选择美术风格,在策划和技术的共同讨论下,确定各美术组件的基本技术标准,如大小、尺寸、容量。并且确定美术资源的格式。项目经理:有些团队由制作人、或者主策兼任。此阶段在明确游戏原型后,产品、技术、美术人员都会需要各自开发一些内容,然后再整合到一起。因此项目经理应该负责组织大家共享这些信息,一起讨论和评审各阶段产品,确保各环节不脱节。交付物件《项目总体设计》:规定了游戏的题材、玩法、收费模式。确定游戏的重点乐趣和表现特点。列出游戏的长期开发计划所需要的系统、关卡、内容纲要。作为后续策划工作的总需求列表。《美术风格指导》:以实例原画图来规定整体美术风格。《美术资源格式标准》:对游戏原型的美术资源格式,做出标准规定,包括美术文件的格式、尺寸、精度标准、命名、SVN路径规则等。开发环境:SVN服务器地址、BUG跟踪系统地址、IDE选择产品和版本、开发和测试的内网服务器、演示用外网服务器。《技术方案选型方案》:开发游戏所用的客户端和服务器端引擎、框架版本;程序的基本模块代码结构;项目文件目录规范;测试和CI方案;技术难点的预设解决方案。可运行的原型产品(DEMO):突出表现游戏核心玩法和美术风格的一个程序,可以是一个单独的游戏关卡。重点注意原型开发阶段,主要目的是验证产品的基本面问题:题材和玩法的融合是否合适,美术风格和技术实现是否能达到策划的初始目标,有没有一些难以解决的基本障碍。需要特别注意的,开发原型所需要耗费的资源制作和逻辑编写时间,因为这反应了后期游戏持续更新所需要消耗的成本。另外,由于游戏原型的制作,也带出了个制作环节的沟通问题,所以必须注意从一开始就积累和订立各工序的交付标准,如策划案应该包含图量表、测试方案;需要预先沟通美术草图并签名;美术资源格式需要确定;游戏原型的测试环境设置。——这些标准和接口往往会变动,但是需要预先明确这些接口流程。发布(Beta)阶段角色定义技术开发团队:客户端开发:开发和优化客户端代码和单元测试用例、文档,完善客户端程序打包、发布的CI流程服务器端开发:开发服务器端代码和单元测试用例、文档,维护项目数据库,安装部署测试环境测试开发:维护和管理CI系统,监督运行单元测试用例,开发专项测试如性能测试、自动化冒烟测试。交付物件《策划需求文档》:重点说明要达到的产品目标,使用的主要设计手段《策划案》:产品使用流程图,GUI草图,须配置的游戏数据项目,美术图量表以及风格参考《草图》:美术风格参考,UI构图《技术设计方案》:代码模块命名以及职责,代码结构模式及关系,重点技术问题解决方法《美术资源格式》:文件名和路径规则、文件格式、精度、尺寸或其他更细节内容《游戏数据格式》:库名、表名、字段解析、字段内容结构《Bug报告单》:策划案ID、重现步骤、现象重点注意此阶段是建立稳定完整的版本开发流程最重要的阶段。关键点是各交付件标准的严格遵守和流程监控。项目经理须组织对于流程、标准的讨论和确定,并且监督这些规定的执行。由于每个游戏都不一样,所以这些流程和标准都会有所差异,项目经理要随时应对不同的策划案,即时组织大家建立流程标准。另外需要准备发布的工作,包括宣传资料,测试环境,运维工具等工作,也需要花时间准备。——在发布前至少安排一周时间来做发布前的准备,和运营、运维、客服人员做好沟通和交接准备。迭代阶段角色定义1)开发团队:依照迭代标准开发迭代所需内容。2)运维团队:运营人员:负责推广、发行工作,提供技术资料给运维人员做产品部署,关注产品数据和运营情况。反馈意见给开发团队。客服人员:辅助游戏推广,提供玩家咨询、故障报告、投诉处理、事故安抚等工作,需要运营人员和开发团队进行持续的信息共享。运维人员:提供游戏的部署和监控工作,开发管理运维部署工具。准备硬件资源和运行环境。有些运维工作由开发团队中的服务器端程序员一起分担。运营开发人员:开发“GM系统”给客服人员使用;开发“数据统计报表”和“活动系统”、“官网”等系统给运营人员使用;某些游戏团队由服务器端程序员兼任。交付物件《版本发布计划》:每个版本开始开发前,都需要编写此计划,列明本版本内需要开发的内容,预计时间,以及开发设计人员名单。此计划需要提交给运营人员,提早准备《运营计划》中的推广活动和安排推广资源。《版本发布说明》:每个版本进入内测后,由开发团队编写后,提供给运营人员,包含本版本的所有在产品上的变更细节。以及这些版本内容的开发成员。供运营人员培训客服掌握,以及运营人员自己做测试,用以作为《运营计划》的材料。《运营计划》:根据每个版本,运营人员提交此文档,包括运营活动内容和所需的推广资源和资金支持。以及需要包括此次运营预计要达到的商业效果和衡量手段。《产品部署、升级方案》:由开发人员提供给运维人员的技术部署方案。包括如何部署安装进程,设置CDN或DNS,运行SQL或者修改配置文件。某些团队会开发自己的产品部署工具,如Chef这类软件,用以自动化处理运维工作。《产品统计需求》:由运营人员提交给运营开发人员,定义统计报表的格式和统计周期,描述每个表头的含义。运营开发人员根据此需求文档,开发统计程序,自动定期反馈数据报表给运营人员。重点注意一般游戏的持续更新,需要遵循一个版本列车的设定:由于开发的内容有长有短,所以开发过程中的代码必定要维护多套版本分支,这需要在SVN上做严格的定义:
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