当能改编成游戏的玄幻小说IP已经没有,那么手游将会如何发展

不管“IP”有没有 手游厂商的前途统统都有
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整个2015年的手游市场就宛若一场IP路演大会一般,无论是巨头还是新兴崛起的移动游戏公司,都相继地在2015年秀出了自己的IP,秀出了自己的IP战绩。
有人说:&2015年的手游推广不跟IP沾点边,我们都不敢高声喊出自家游戏的特色&。的确,整个2015年的手游市场就宛若一场IP路演大会一般,无论是巨头还是新兴崛起的移动游戏公司,都相继地在2015年秀出了自己的IP,秀出了自己的IP战绩。
据AppStore最新游戏畅销排行榜数据显示:前20款畅销游戏中,包括&梦幻西游&、&花千骨&在内的13款IP游戏,占据了榜单半数以上的位置。在大多数最成功的手游都是拥有IP支持的情况下,究竟没有IP的手游还有没有出头之日?如果还有的话,有IP和无IP的手游厂商未来发展方向又会是怎样的呢?让我们细细道来。
拉新强、转化高IP成手游竞争战略制高点
作为IP游戏发展史上不容忽视的一个案例,据业内分析公司SuperData Research的数据显示,开发商Glu Mobile推出的《金&卡戴珊:好莱坞》在2014年创造了3个月获得了5100万美元收入(约3亿人民币)的佳绩,金&卡戴珊本人在全球的知名度也因游戏的火热上升到了更高的一个档次。
为何玩家和市场会对《金&卡戴珊:好莱坞》买单?为何著名网络作家唐家三少曾放&我推一款游戏保证让你月收入过千万&的大话后,还有一拨接一拨的人肯为唐家三少买单。这些在社会上拥有极高品牌辨识度和极大号召力的手游能够成功火热,离不开IP的魅力。
IP游戏凭借其IP既有的号召力,能够一开始就获得IP粉丝和IP粉丝朋友圈的关注和试玩,在一流的游戏体验之下能够以IP的影响力留住玩家,最终又继续使用IP的力量引导玩家付费。以Come-Stay-Pay商业模式而研发运营的IP游戏们,已经用起拉新强、转化高的核心价值,成为手游竞争战略的制高点。
IP并非万能钥匙 有IP不一定能够成功
虽然拉新强、高转化的优势已经帮助IP游戏在玩转Come-Stay-Pay占据了两个重要位置,但要成为一款成功的游戏,无论此款游戏是否拥有IP背书,手游的留存率也是不容忽视的,而跟手游留存率息息相关的就并非只有IP了。
不是所有IP都适合改变手游 高价购买不合适的IP是种奢侈的浪费
以《吞噬星空》、《盗墓笔记》、《鬼吹灯》为例,这三者都是非常热门的网络小说,三者的百度指数在颠覆时期均超过10W,覆盖的粉丝读者更是千万级别。但为何他们被手游厂商推出之后业绩平平。这和星际类、诡异类手游还并未成为中国手游市场主流游戏有着很大关系。从某种意义上来说,星际、恐怖类的IP在当前还是处于不适合改变手游的类型,在这样的阶段,高价购买这种在IP市场也处于一线价位的IP,却只能在冷门领域推出冷门的手游,这本质就是一种奢侈的浪费。
高留存离不开强大的开发和运营 有钱并不一定能使IP推磨
当大量厂商购下IP之后肆意打造换皮游戏,或者在游戏质量上还比不上没有IP的手游,需要体验游戏所带来的放松,带来快感的玩家又怎么会长期认可这款游戏?
几乎每一款IP游戏,因其IP强大的影响力,都能在短期之内便大大降低游戏的推广成本。但在游戏质量、游戏玩法等直接决定游戏体验的因素,能够直接影响到手游留存率的情况下,一款IP手游要成功需要有强大的开发和运营团队共同努力。IP游戏市场一片火热的局面,你会发现真正取得市场优势的大部分还是大厂研发或运营的产品,那些&土豪&手游公司在没有研发运营能力支撑的情况下,真实打造了一个又一个有钱都不能让IP推磨的案例,着实令人唏嘘不已。
换皮着实没有诚意 自造IP游戏才是王道
在广阔的市场前景下,一大波拥有IP背景的换皮游戏袭向手游市场。由于他们缺乏游戏创新,在游戏内容质量上有待提升,也未能体现出开发者用好IP的诚意,真正能够成功获得市场和用户欢迎的换皮游戏屈指可数。在这样的情况下,只要是抱着打造精品游戏的态度,自建IP反而成为开发者们不错的出路。如今在热门手游《保卫萝卜3》《奇迹暖暖》也已经打算开启IP泛娱乐合作、此前火遍全国的《天天酷跑》、《天天飞车》也即将要开拍大电影的情况下,自建IP已经成为游戏IP运作的新思路。
手游进入巨头争霸时代 巨头全面布局打造IP游戏矩阵
随着各大端游厂商入局手游市场,腾讯游戏、搜狐畅游、巨人网络、完美世界、网易世界在拥有广阔前景的MOBA手游领域将端游的重IP已经贡献出来,端游巨头们带着一大波适合改编成中重度手游的端游IP成为手游产业不可或缺的一部分。而作为新锐的游戏厂商,在从腾讯动漫手上获得《尸兄》手游改编权后,龙图游戏又相继获得了《我叫MT》大电影、《热血江湖》、《古剑奇谭》等IP授权;在保卫萝卜火遍大江南北之后,飞鱼科技也以同名图书和同名动画的方式展开了泛娱乐战略,并与腾讯一同为IP游戏发展做出巨大贡献;37游戏带着各大优势武侠IP从页游市场走进手游市场后,也与芒果互娱、奥飞动漫展开了泛娱乐合作&
当端游巨头、页游巨头、互联网巨头、手游新锐小巨头纷纷开始全面布局他们的IP游戏矩阵之时,整个手游市场便也进入了一个巨头争霸的时代,在这样的一个时代,不仅整个手游市场的生态建设会越来越完善,市场上也会出现越来越多的精品产品,这些精品产品便可能是手游市场们最需要的。
泛娱乐合作 全力释放IP的影响力
随着巨头争霸的时代逐渐到来,当巨头旗下手游在游戏质量和游戏运营上难分上下,怎样放大IP的影响力也成为IP手游竞争的方向。随着越来越多在影视、小说还没有出来,游戏厂商就已经签下了IP改编权,甚至是共同打造IP的案例变得越来越多,游戏厂商与网络文学、影视动漫公司之间的泛娱乐合作,最大的意义就在于释放IP的影响力。
在强大的IP影响释放能力,优势的研发、运营能力的支持下,强IP手游能够吸引用户自发地去渠道上搜索IP游戏,最终给渠道带来更多的新流量。对于这样无形之中就能够成为渠道市场里的&流量宝&,各家渠道自然都争着推广。因此,在未来,纵然是IP游戏,也是一个属于精品IP游戏的时代。那么是否没有IP就不能活了呢?事实或许并非如此。
手游新时代 没有IP的CP该如何发展
IP手游朝着精品化的路线在发展,在大量巨头涌入市场,整个市场的生态链都变得越来越完善的情况下,哪怕没IP,中小CP也不会因此就缺失发展的方向。
方向一:与渠道精诚合作靠优质内容发展
在目前应用宝、91、百度助手、360、豌豆荚四分国内主流安卓分发市场的情况下,你会发现:大多数主流渠道此前并非实实在在的游戏厂商,他们在巨头光照下所获得手上的IP并不能全部都消耗完毕。在各大渠道也是要在新的手游时代变着法儿获得新流量,提升整个平台下载数量的情况下,渠道也会推出相应的扶持政策。没有IP的CP从渠道手上获得IP的授权之后,与渠道精诚合作,用研发和运营的能力为自己谋得一个更好的发展,也未尝不可。
方向二:自建IP 打造精品游戏体验是关键
曾几何时,无论是早前的《愤怒的小鸟》、《捕鱼达人》,还是后来的《保卫萝卜》、《刀塔传奇》。手游行业就像一条无时无刻都在往前奔跑的河流,每天都会有新的东西从河流里出来。纵然没有IP,凭借着扎实的研发技术,用全新的思路策划游戏的玩法,再借助深厚的美术功底去打造产品的精品游戏体验,CP一样有机会打造出属于自己的IP。
方向三:出走海外海外IP也许适合你
在电商领域的海外代购能够成功依靠交易的差价,来养活一个行业的情况下,远离国内漫天要价的IP市场,去国外寻找有缘的IP,不仅可以绕开激烈的国内的竞争,甚至还有可能因为国内外价格之差做出更具商业价值的IP交易,也是没有IP的中国CP团队不错的选择。
综上所述,无论有没有IP,在并不远的未来,手游行业真正比拼的是手游的质量。无论你是不是拥有优势IP的厂商,将精品的游戏内容与独特的运营思路、强势的IP影响力紧密结合在一起,是你们未来要成功存活最关键的地方,谁都无法忽视。
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[责任编辑:赵建波]
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48小时点击排行经典IP接连被改编成手游 谁受益谁受伤?
17173游戏网
作者:17173游戏网
点开苹果商城的畅销榜,排名靠前的游戏基本都是强IP改编的国产游戏,市面上原创的经典手游似乎已经看不到踪迹,为什么会导致这样的情况出现呢?女侠采访了业内人士,他也是和我们倒起了苦水:
&我们也想做自己原创的手游,可是现在多少原创手游已经死的不知道在哪了!如果想要做原创的游戏,70~80%的资金要拿去做宣传,去铺渠道、平台(APP助手、应用宝等),基本花费下来,很难能够有盈利。如果能够找到一款经典IP来授权改编,只需要前期买版权的一次性费用,渠道和平台看在IP的热度上,都会愿意免费推荐,你说我们能怎么办?&
如上所述,厂商为了让游戏更具竞争力和回报率,往往会高价抢夺知名IP。这本身无可厚非,但很多厂商往往在这时犯了本末倒置的错误,以为只要有个好IP就可以独占粉丝,游戏定能大成,而忽略了游戏本身的品质才是核心。另外,强IP存在授权拆分过多,用户重叠率高的情况,再加上改编游戏如果没能承接IP特性,抓住IP背后的粉丝,就难以产生游戏价值。这样的结果是,玩家往往被宣传吸引进入游戏体验,但由于游戏品质和内容跟不上而迅速流失,导致手游生命周期普遍较短。这或许也是为何众多曾被爆炒的 &千万级别&日漫IP在国内几无大成的原因。
不过这也许是手游发展的一个必经阶段,待过了这段浮躁期,或许大家就会静下心来做一些真正让玩家喜爱的游戏,毕竟在玩家心中游戏好玩与否永远是第一位的。即使有强大的IP聚拢用户,如果游戏本身的可玩性、质量与体验不能满足玩家需求,再好牌也会烂在手里。就像几年前的端游市场同样充斥着换皮、粗制滥造的游戏,近些年那些游戏已慢慢不见踪影,经过残酷的市场淘汰后活下来的才是被大家认可的好游戏。
当然,你要问女侠对现在的手游市场支持不支持,女侠当然是支持的。IP为王的世界也不都是坏事,毕竟有市场说明有需求,玩家们有需要被满足的&情怀&,比如你可以在手机上回到原以为再也回不去的《传奇》,重新找回当年驰骋沙城的感觉;又比如你可以在游戏里与你喜欢的角色互动,想想也是一件美好的事(女侠不会说自己喜欢《花千骨》里的白子画,所以在游戏里也养了一只白子画宠物的事情)。
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要转发到QQ空间,请游戏公司要做“大娱乐”?不就是为了手游借个IP嘛
蓝港在线CEO王峰说,“我们并没有严格的说投资它获得什么,但必将有利于蓝港未来在布局大娱乐上做一些衍生、做一些布局”,在此前之前,蓝港在线在三月份接连披露了两项投资,分别为2300万元入股永乐票务,以及500万美元入股星美控股。根据相关材料显示,永乐票务至今代理、承办过超50000场演唱会、话剧、音乐会、音乐节、体育赛事等文化活动,同时也发行和投资过多部电影,如《智取威虎山 3D》《十万个冷笑话》等都在其列;而星美控股主要业务包括在中国内地运营影院、影院相关宣发等业务。目前,旗下电影院有 83 家,荧幕 582 块, 2015年将实施“一县一院一店”战略。按照王峰的想法投资这两家与电影相关的公司的直接目的:第一,未来蓝港和他们之间IP上的优先的获取。第二,蓝港可以在很多重要的推广结点上做一些互动。而未来,蓝港将会向动漫、文学、电影、电视等娱乐形态开始衍生,号称“从游戏到影视,以IP为桥梁,贯通全产业链文化内容,建立以文化为基础的游戏周边生态圈,向下发展做平台化业务,向外发展做国际化业务。”其实说了这么多,要我总结一句话,不就是为了手游借个IP嘛,说的这么高大上干嘛。游戏公司要做真正的“大娱乐”?请先参照盛大其实不仅仅是蓝港一家,这两年由于资本市场对于游戏概念股的追捧,但凡稍微有点能耐的游戏公司都在谈所谓的大娱乐概念,在去年游族的上市晚宴上,你看游族的CEO林奇不也讲了嘛,“在数字娱乐的大时代里,游族网络立足打造轻游戏,将持续泛娱乐化追梦‘轻迪斯尼’”,这句话说了没多久,游族影业成立了。这些游戏公司可能忘记了大概在10年之前,也有一家游戏公司曾经尝试着从网络游戏厂商的定位迈向“数字娱乐提供商”,打造“网络迪士尼”,这家公司叫盛大。盛大当时在整个互联网产业的名声以及地位就跟现在的BAT差不多,基本上只要盛大想,没有得不到的,当然新浪这个坑除外。盛大文学、盛大在线、盛大游戏、酷6、华友世纪、盛世影业、盛世骄阳,盛大的产业扩张速度快的令人目不暇接,所以王峰说的所谓,“可能你们觉得我们一个礼拜就投资两家公司,我甚至想告诉各位,我们布局大娱乐的速度还不够快,蓝港要逐渐完成娱乐化过程”——是真的不快。但现在的盛大呢,盛大文学被腾讯收编了,盛大游戏的大股东已经不再是盛大集团了,酷6也卖的差不多了,其他的像什么边锋,吉胜什么的更不用谈了。很明显啊,盛大在娱乐帝国生态的打造上败了,为啥败了,时间、执行力、公司制度……你们说的这些其实都对,但我想最重要的原因你们可能没说,盛大是一家游戏起家的公司啊。游戏的特性是产品导向,留不住用户这才是最最最重要的,做不成网络迪士尼的最大原因。盛大最大的失策就是在这里,它没有一个平台来沉淀用户,没有一个强聚合用户的平台,没有一个可以作为纽带串联用户需求的平台,用户在盛大的迪士尼生态当中是割裂的。这些当然都是事后才琢磨出来的,有点马后炮的概念,但马后炮总比知道前面是坑还要往下跳强吧。现在的游戏公司,有哪家敢说自己有这样的能力,当年盛大通行证拥有超过10亿的注册账号都不行,现在有哪家公司可以说能够把用户沉淀在自己的平台上?那么他们为什么还乐此不疲的在谈所谓的“大娱乐生态”嘞?没IP?那就是扯淡其中之一呢,就是现在这些在讲大娱乐的公司,基本业务都聚焦在手游、页游上,而现在手游、页游都是一个讲IP的年代,尤其是手游。网络小说作家方想的《不败王座》在还没开写就被37游戏以810万元的价格给买下了IP改编权、腾讯动漫的《尸兄》手游IP授权价为5000万元(不排除炒作)……手游IP的价格现在几乎已经占据一部手游先期研发成本的50%以上甚至更高。关于手游为什么这么注重IP,这里就不细说了,减少用户的触达成本什么的几乎大家已经都知道,要知道的是现在获取一个用户的成本可能已经接近10元了。相比于这个获取用户的成本,IP的确看上去比较划算,即减少了用户的获取成本,又为游戏成绩上了个保险。比如我现在正在玩的DENA的《航海王》,其实这款游戏真的一点创新也没有,玩的几乎就是剧情,要不是有海贼王这个IP,谁会去玩?市场上类似这样的产品,多如牛毛,为什么一定要玩你的产品?手机这个载体的特殊性其实已经决定了,基于手游的创新,是有限了,主要的还是靠IP来获取用户。所以,我们就不难理解这些游戏公司,为什么在谈大娱乐生态了,大娱乐生态可以为它未来获取IP上可以降低很多的成本,这个成本可以是时间,也可以是金钱。估值这么高当然不能掉下来啊第二个原因,现在这一波起来的游戏公司,估值高的简直吓死个人,比那些老牌的游戏公司的市盈率不知道高多少,那些老牌的游戏公司在研发、运营上的能力可一点也不比这些公司弱,你看畅游的《天龙八部》、网易的《乱斗西游》成绩都不错的。估值差这么多,不同的上市地点是决定性的,但泡沫总有会破的一天,游戏不是一个可持续性的产品,也不是一个可以确保未来的产品,这款产品大获成功,下面所有的产品都一败涂地的比比皆是,要不然你看乐动卓越至今为止还是MT,触控科技依然在捕鱼,网易这么多年还在西游取经,畅游也是一套降龙十八掌从端游吃到手游。蓝港嘛稍微好点,三柄大剑的表现都不错,但不拔尖,3000万的月流水,你要搁在2013年还算不错,但2014年,这成绩就只能是个不上不下,现在冒死推的《十万个冷笑话》,前期广告宣传费用砸的不少,号称6000万元,但在Appstore榜上,也没见怎么滴,在畅销榜上都跌到第14了。所以吧,单纯的游戏业务,迟早将估值泡沫吹破,这个时候讲一点高大上的故事,产业链的故事,全娱乐的概念就很有必要了,这样怎么的也能稍微稳一稳股价,不至于到时候打脸打的太疼。游戏公司的所谓全娱乐,说白了就是耍流氓,还不给钱。
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
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未来面前,你我还都是孩子,还不去下载 猛嗅创新!
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如果你只看到改编成游戏的IP可能真的就是说的那样,但其实并不是仅仅拿个IP。文娱文娱,小说电影电视剧漫画动画游戏其实都是能联系起来的。楼主你看下今年过年的热门电影《狼图腾》其实小说读者真不少,还有之前莫言的《红高粱》更不要说金庸琼瑶古龙的小说改编成不知道多少部电影和电视剧了。这些并不游戏赚的少钱。还有生产销售对应的电影/动画/游戏周边都是能赚钱的,只是目前国内版权保护还不够完善,否则这些赚的也不少。你仔细留意下最近很多大卖电影的背后有不少都是互联网公司投资的,腾讯现在收购了盛大文学把网络文学一大块地方都划到自己的名下。别看目前只是拿了极少的IP做游戏,但是它现在只是在做向大家证明自己有块大金矿要自己开采,是提前布局。等再收购几家电影和动漫公司你就知道什么叫系统性挖掘金矿了。
看下这个/index.shtml#video_cnt
白了就是耍流氓,一针见血
关于盛大的那段文字,值得反复读
看起点不就知道了,这个目的也算是显而易见了。
王峰说的6000万宣传费用里,我估摸有一半是刷畅销榜的啦,说不定更多。然后这些费用里有70%还是会回到自己公司账面上的。大家听听就好啦。
说出了我的心里话……所有所谓“文化公司”做“大文化产业”的宏图伟业其实都是拿着IP耍流氓。
闲来无事 扯扯“蛋”IP的正确打开方式 游戏改编电影与未来技术结合_华语_电影网_
IP的正确打开方式 游戏改编电影与未来技术结合
来源:钛媒体
作者:邵鲁文
年度最轰动的情怀电影可能就要在几个月之后上映了,根据之前的消息,由著名网游改编而来的电影将在今年6月10日上映,而在这之前由于各种原因,这部备受期待的电影上映时间经历了多次延期。
无独有偶,育碧斥巨资与福克斯影业联手打造的大电影自2014年起就不断传出延期消息,最终将上映时间定在了2016年底。而这两部即将上映的大作,也被外界视作游戏IP改编电影的卷土重来。
影游联动一直是近两年被资本热炒的话题之一,行业内也不乏影视公司与游戏厂商合作开发游戏IP的动向,不过除了部分手游厂商的小打小闹之外,并没有见到多少项目有实质性的进展。从近些年来所谓影游联动的动态来看,这种联动更多的是当红影视作品向游戏平台的拓展,属于对影视IP的开发与利用,而从游戏向影视作品改编的案例却少之又少。
不过随着PC端、主机端等游戏市场的逐步成熟,加上手游圈子的持续火爆,在利益的驱使下,不少厂商开始对热门游戏IP产生了更多的想法,而在对于优秀IP的开发利用中,影视作品的改编自然扮演了摇钱树的角色,加之之前不乏影视作品改编游戏的成功案例,这种情况下,影游联动既是趋势,也是资本泡沫追逐的热点领域。游戏IP改编电影的惨淡历史
不过,从游戏改编电影的历史来看,雷声大雨点小的现象屡见不鲜,不少著名游戏IP的改编往往在上映前备受期待,受到大量游戏忠实玩家的热捧,但在上映后却一再受到抨击,惨遭票房毒药的口碑。就连《魔兽世界》在拍摄期间也曾遭受人物还原度差、剧情糟蹋原作等非议,上映时间也是一拖再拖,这其中有技术因素,但也难以掩饰发行方对市场的信心不足。
信心不足的原因来自于诸多失败的案例,自1993年《超级马里奥兄弟》的惨败以来,游戏改编电影经历了多次票房扑街,2010年迪士尼花费2亿美金拍摄的《波斯王子》电影版,北美票房仅为0.9亿,赔得血本无归。
而被称为最长寿的游戏改编电影生化危机系列,虽然曾推出过5部作品,但北美历史最高票房也仅有0.6亿,与生化危机在游戏界的地位相比,惨淡的有些可怜。另一部口碑较好的改编作品和续作的全球票房总收入也没能超过1.5亿美金。而迄今为止北美票房最好的游戏改编电影,凭借着对游戏主角劳拉的高度还原,在北美市场收获了1.3亿的票房,全球票房也直逼3亿美金,《古墓丽影》也一举成为最成功的游戏改编电影案例。
不过在经历了短暂的辉煌之后,《古墓丽影》难逃滑铁卢的命运,派拉蒙在续作中信心倍增投入重金,但最终的票房收入未达到之前的一半,这也导致直到今天《古墓丽影3》的拍摄计划还停留在纸面上,游戏中无所不能的神奇劳拉最终也没能抵挡住票房的压力,无缘与电影观众再次相聚。
在中国市场,游戏改编电影的案例就少之又少了,大多数优质的武侠游戏IP也是细水长流,往往是走改编电视剧这种更为稳妥的路线,面对票房与口碑的双重压力,制片方在电影的拍摄计划上也略显谨慎。
电影票房的不尽如人意并不是个例,与游戏作为影视衍生品的角色不同,从游戏向影视作品领域的逆向开发,从一开始就注定是一条难走的路,虽不乏迎难而上的先例,但这条路仍然是有些太过崎岖了。与动漫、小说IP的改编相比,游戏IP向电影的改编显得不温不火,甚至与游戏圈子里的高人气相比都称得上失败,也就更谈不上能有超出人们预期的作品了。
游戏大作《刺客信条》电影版自2015年起先后两次为改编自美漫的超级英雄电影和让路,直接延期至今年年底,也让人不难看出游戏IP和漫画IP之间截然不同的境遇,毕竟市场决定一些。游戏IP价值与改编可行性之间的矛盾
随着目前游戏大作制作水准的步步提升,游戏提高的不仅仅是特效的表现,游戏引擎的升级带来的是开放世界的建立,而开放世界则带来了更为宏大的剧情和多元化的人物,这也就是近些年来沙盒类游戏开始崛起的原因。另外,伴随着游戏市场的进一步开拓,无论是索尼和微软争雄的主机领域,还是Steam活跃的PC端,游戏的销量都在水涨船高。
近些年来,几大游戏厂商3A大作频出,也不时引起游戏玩家强烈的反响。如今的盛况与多年前的超级马里奥、生化危机时代已不可同日而语,而这种游戏圈子内的自我狂欢也带给了游戏厂商和电影制片方一种错觉,似乎这种热度在其它领域是可以被复制的,于是乎这几年里游戏改编电影的想法开始死灰复燃,并且零星出现了几部作品。而在育碧、暴雪等游戏厂商和影视公司的联合推动下,《刺客信条》、《魔兽争霸》、《合金装备》等近几年来游戏圈的最强IP,开始纷纷试水改编电影。
认为优质的游戏IP改编电影可以获得成功的逻辑大多是这样的,游戏虽然与电影不同,但是对于成功的游戏作品来说,剧情一般都比较引人入胜,人物设置也有独到之处,这些都为电影的剧本创作提供了基础的素材,而且凭借着游戏所吸引的庞大粉丝群体,也为电影的回报提供了收视基础。虽然之前屡有出现自游戏改编而来的电影票房惨淡的事实,但许多由高票房电影所改编的游戏却都取得了不错的反响。游戏《刺客信条》
以上想法不无道理,但忽略了一个重要的问题,游戏改编电影和电影改编游戏,这两者之间并不是互通的,这其中存在着本质上的区别。游戏作为电影、漫画的附属产物往往能够获得成功,如之前的蜘蛛侠、金刚狼、蝙蝠侠和变形金刚系列游戏作品的发布都是紧紧跟随在电影上映之后的,这些IP都来自于热门漫画和影视作品,属于影视和漫画IP的次级衍生品。
电影在如今早已成为一种消费品,成为了流行文化的重要组成部分,通过电影的超高影响力带动观众对故事题材的兴趣,对电影人物的喜爱,这种兴趣和喜爱在观影之后的一段时间内是无处消解的,而衍生游戏的出现弥补了这一时间段的空缺,让更多的人凭借着对电影的喜好去接触一款游戏,这样一来游戏自然不缺少玩家买单。而根据游戏反过来改编电影则不同,游戏和它的玩家往往自成一体,与其他流行文化之间有着天然的距离,根据游戏作品改编的电影自然也就没有游戏衍生品这一条出路可走,这样一来无异于自缚手脚,到最后也只能剩下游戏玩家为情怀买单。游戏与电影之间存在天然隔阂
从形式上来说,游戏IP改编电影并不仅仅是可行性上的问题,深层次原因在于游戏与电影这两种形式上存在的天然隔阂。
从游戏的玩家群体来说,群体中性别和年龄分布区间往往比较一致,以35岁以下的男性为主。相比于电影的大众化来说,游戏涵盖的人群并没有那么广泛,男性玩家和女性玩家的比例也是完全失调的。这种情况下的改编无疑为电影设置了一道看不见的门槛,很容易造成两极分化的现象。即游戏玩家会成为电影的忠实观众,无论电影的质量好坏,而没有游戏基础的普通观众则可能根本不会对一部有复杂背景,且自己完全不了解的电影感兴趣,除非电影的演员阵容非常豪华。
而未来游戏电影的发展方向,要想有观众有市场,还是要快餐化、大众化。在钢铁侠、美国队长上映之前,除了忠实的漫画迷之外,没有多少人知道美国队长曾经怎样,也不需要了解这些,因为在电影中往往是以一个独立的故事出现,丝毫不会影响电影的叫好叫座。而游戏改编电影,要抛弃游戏中所架设的脑洞大开的世界观,简化人物之间的关系,并有可能重新设计剧情,这是一项费力不讨好的工作,一旦改动幅度过大,忠实玩家不会接受,也很难保证能够吸引到足够的外围观众。
除此之外,游戏的精髓在于其融入剧情后的代入感和互动性,即所谓游戏中的常见术语&角色扮演&。这种互动既包括与游戏人物之间的双向互动,也包含了针对剧情作出的不同选择,这是游戏给玩家带来的多重体验中的重要一环。至于画面、操作、音响等体验可以通过技术手段解决,但是一款游戏的精髓一定是优秀的剧情和基于剧情的各种互动。
而电影的改编,除了照搬游戏中的部分情节之外,却将这种互动扼杀了,这不是电影的问题,而是两种不同表现形式间的天然差异。不论电影的剧情如何百般曲折,结局却只能有一个,而游戏中的多重结局早已成为惯例。因此,我们常常见到由影视作品改编来的游戏,因为这类作品可以在电影剧本的基础上进一步丰富角色和情节,并在这些内容的基础上添加各种互动行为,设置不同的人物结局。
而由游戏到电影的这种倒推,无疑就存在着难以弥补的天然缺陷,这也就是为什么由游戏改编的影视作品很难出现既叫好又叫座的原因,即便人见人爱的劳拉和她的古墓丽影也没能做到。
电子游戏是所谓的第九艺术,而与绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影这八种艺术形式相比,其魅力不在于它的观赏性,而在于强互动性和代入感。这看似独特,却又显得如此格格不入。但在泛娱乐化的浪潮之下,游戏已不可能作为独立的形态存在,在资本的压力下被迫入场,却又迟迟找不到合适的融合形式,即便是与最接近的电影之间的互动改编,也无法掌握主动,不得不面临沦为附属品的尴尬。游戏IP的正确使用方式
游戏IP在大荧幕上的郁郁不得志并不代表这类IP没有价值,相反正如上文所说,能够拥有一批数量庞大的忠实玩家本身就有着广阔的开发前景,而不应将目光仅仅局限在影视作品的改编上。
目前在娱乐产业链中,游戏更多的作为衍生产品出现,尤其是影视作品的附属物,在这样的产业链条下,如果把游戏放在首位,除了日本有一些独到的方式之外,在其他国家市场似乎都无太好的办法。不过本文讨论范围仅限于商业电影,不包含动漫,因此日本二次元圈里的游戏、轻小说与动漫之间的问题,完全可以另写一篇文章,在此就不一一赘述。
游戏包括基于游戏开发的电影,最有可能的运用方式还是与未来技术的结合。尤其是时下开始备受各方重视的VR技术,应该是游戏产业最有可能迎来下一波爆发的结合点。如同上文所说,游戏的独特之处在于互动性和代入感,而且这种互动是基于游戏所营造出的独特环境,目前这种代入感更多的是依靠画面和声音,玩家通过鼠标或者手柄来操作,而未来的VR游戏则可以涉及更多的感官体验,带来全方位的环境带入和角色互动。
而依托VR技术的推动,从游戏改编电影也就有了统一的平台,基于VR的特性,电影可以将游戏这种高互动性和强代入感融入其中,也就能够弥补游戏改编电影所带来的生涩之感。并且随着技术的进一步发展,可以融入游戏分支剧情,多重结局的特性,将这类电影变成针对不同观众的个性定制电影。
如此一来,这类影视作品的未来也不一定只局限在大荧幕内,这种基于VR的定制化、个人化的互动电影,完全可以走向家庭院线,通过虚拟设备和显示设备来实现。而这样一来,游戏改编电影不仅能够更好地体现游戏的特性,同时还将电影的观影体验融合其中,也将大大拓宽展示的渠道,这也将是未来游戏IP另辟蹊径向电影产业进发的又一大通道。现阶段,游戏有着电影无法带来的独特体验
正如本文所说,游戏改编电影存在着诸多不利因素,以往的票房成绩也证实了这一现实,未来似乎前景美好,现阶段的不断尝试当然也值得肯定。不过游戏和改编电影之间的这道坎似乎仍难一步跨越。
电子游戏第九艺术的定位其实有些尴尬,有些人说艺术之间是相通的,对于艺术这个话题,看似高大上,其实又非常主观。它没有一个统一的准入标准,却有着极其一致的评价标准。
人们通常认为,杰出的艺术品可以引起观赏者的共鸣。而电子游戏又有着什么样的魅力呢?
通过游戏这种载体,能够让人体验到很多不同的经历,领会到各种各样的人生。我仍然记得,被问到&What can change the nature of a man&时所带来的深思;仍然记得,扎克斯之死时那番关于梦想的宣言;也仍然记得,奥利卡的诗所带来的感动。这时候的游戏对于每一位玩家来说,早已不再是单纯的游戏,而是另一段的人生经历。这一切,是现阶段的影视作品无法提供给我们的。
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