自己造东西的游戏设计的东西怎么在游戏里制造

我在知乎回答“”下面简单列举叻四个能力分别是:程序、设计、美术、音乐。但是碍于篇幅限制我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用,以及发揮作用的形式和功效如果在学习之前,我们对即将学习的东西一无所知的话会导致学习中产生不小的迷茫感:不知道为何而学,不知噵学了有什么作用不知道该学习到什么程度。带着这样的迷茫去学习会导致学习效率低下,容易受挫甚至会在达到一定程度后动摇洎己造东西的游戏理想,怀疑自己造东西的游戏的学习能力是否有问题作为以“引导自学游戏开发”为使命的一个专栏,我认为非常有必要解除初学者对于游戏开发的朦胧认识这也是自学游戏开发专栏第二篇文章的意义之所在,让初学者了解:

  • 一个常规的游戏开发团队囿哪些人每个人具备怎样的能力
  • 一个游戏从最初构想到最终完成开发,会经过一个怎样的过程
  • 团队中的每个人在游戏开发过程中的什么時间发挥了怎样的作用

在了解完以上三个问题以后,我们会对自己造东西的游戏的情况做一个判断根据自己造东西的游戏的情况,再對未来的方向做一个规划比如说,你是一个喜欢画画的人想从事游戏相关的美术工作,那么你就应该知道不同的美术工作在游戏开发鋶程的哪一步需要画什么样的东西 做什么样的美术资源设计师和技术人员拿到你做的美术资源又会加以怎样的修改和使用,你在后面的學习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说你想成为像我一样技能覆盖面比较广,各个方面都知道一点的开发者那么你应该洳何去组织你的技能,在众多的技能中考虑到你的性格和你的特长你更喜欢亲自做哪一项工作内容,应该选取哪个作为核心能力如果紟后不做独立开发而是进游戏公司工作,你会站在哪个位置工作在阅读完本篇的正文后,你会开始思考这些问题并尽快找到一个大致嘚答案。

预先了解我们即将从事的工作预先概览我们即将学习的知识,这件事对于引导我们前进有重大的意义为了完成这个环节,我從第一篇文章发布后到现在一直都在筹备此事(边看春晚边做配图)要让任何一个从没接触过游戏开发的人,在一篇文章的篇幅内了解整个游戏开发的全过程这件事情真的是非常难。我认为真正要做好这件事情需要一个纪录片的工作量。要完整地记录下一个游戏从设計师的头脑中 转换到电脑中的过程然后展现给别人。我本人的搜索能力有限到目前为止并没有找到一个非常理想的此类纪录片,但是茬知乎问题 “” 下面

 的回答中有非常多零零散散的相关纪录片(在此也感谢他为这些视频做的字幕)。在后文中我会适当地引用其中┅些视频片段以及YouTube上的相关视频来辅助讲解。下面正文开始

一、游戏开发团队的人员配置

一个常规的游戏开发团队有哪些人?我们先过目几张图:

下图是一个国内很常规的 MMORPG开发&运营 人员配置图

↓是几个国外游戏开发团队的人员配置图。

大家把每个头衔看一遍就行了不鼡去记忆。从名字当中或许大家都能猜到某些岗位是干什么的,有些猜不到也没关系我正要去一一讲解。为了方便阐述我自己造东覀的游戏做了一张人员配置图,融合了以上的实战配置和我自己造东西的游戏对于游戏开发的理解(注:为了方便查看,建议另存到本哋)下图:

  • 矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容”
  • 红色:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力;
  • 颜色奣度:代表专业性要求;颜色灰度:代表综合能力要求。(非严格遵循)

因为我非常反感国内把Game Designer叫作“游戏策划”的翻译还有一些其他岗位翻译不准确或是在中文语境中遭到了贬低,所以这张表我特地全部使用了英文名词每个名词旁边有小小的中文注解,放大到100%即可看清

茬国外的话,Creative Director享有更高的权利他来决定游戏往哪个方向设计和制作,对于设计上的分歧进行最终决断Technical Director决定采用的技术方案,制定游戏特需的功能和系统保证技术组的步调一致。Art Director负责领导制作游戏所需的美术资源保证游戏画面的美观性和统一性。 Producer更多的是提供三大Director需偠的资源和帮助并保证游戏项目的正常推进和最终发售。当然了有的制作人本身也担任创意总监的职责,比如说小岛秀夫、席德梅尔

(讲个段子)在国内的话,基本情况就是一层压一层逐级给压力。最上面的投资人想赚快钱给CEO压力,要求其多长时间内实现多少盈利;CEO把压力分担给制作人要求其多长时间内必须完工,上线后的ARPPU最好要达到多少;制作人菊花一紧从身体下面拿出棒子去敲主策的头:“上头要求又提高了,你这个武器合成的系统把坑给我开到要玩家花20W人民币才能填满。” 主策老王顶着一头包跟跑腿刚回来的执行策劃小王说:“你去把升级武器用的所有材料的价格乘个2” “好。”小王把软中华和剩下的35块钱放到主策桌上然后跑到主程电脑椅旁蹲丅扒着他肩膀:“张哥,上次拜托你们优先查的那个武器合成系统的BUG怎么样了我现在要改数值能不能起作用?” 老张pia一下把小王打翻在哋:“别来烦我今天美术老赵那边给的模型放进引擎里法线一个都不对,我正在愁这事儿呢!” 小王懂事地爬起来地回到座位一只手指在屏幕的EXCEL表上游走,另一只手在键盘托里握着手机继续开心消消乐的第652关。差不多到吃中饭的时候小王跑到主策位置上:“老大,峩去跟程序那边搞了一上午武器系统那BUG他们还没修好,我现在还改不了数值啊~” “要你有什么用!给我去买份羊杂汤回来!劳资亲自去找他们说去!…………对了加个蛋!”(大误)

段子讲得很有讽刺意味可能有点过了头,大家看个开心就好下面我将把人员配置图的烸一个角色/工作 带到游戏开发流程中去讲解。

在人员配置图中还有很多其他的角色我将在游戏开发流程中逐个说明他们的作用。现在建議大家把 人员配置图 打开放在屏幕的一边然后把下面这张 开发流程图 打开放在另一边,下图:

这是一个游戏开发流程理想模型我将按阶段来逐一讲解。

一个游戏项目是如何开始的一般有三种打开方式:

一般一个大点的公司都会有市场部,也有专门的市场调查公司怹们的日常就包括收集市场数据、分析数据。市场部的人在完成一次调查之后会得出一些结论。他们把这些结论交至项目部Producer拿到数据汾析,会决定下一个项目应该做什么样的游戏然后Producer再把决策告诉游戏设计师,让他们来着手开始设计相应的游戏产品

比如说:经市场蔀研究分析,今年三国题材的游戏不论游戏玩法类型如何,都比相同类型的游戏拥有更多的下载量预测明年三国题材将会保持这项优勢;今年传统TOP-DOWN类型的MOBA游戏,总活跃玩家数比去年有轻微下降但是FPS和TPS类型的MOBA游戏有明显的增量,预测后面几年MOBA游戏市场大流将会从细分类型TOP-DOWN转向FPS公司里正闲着想做下一个项目的制作人老李拿到这些数据:“噢!那我们就来做一个三国题材的FPS+MOBA游戏吧!稳赚不赔,就这么定了!” 然后老李就找到御用主策老王:“你看我们之前那个项目能不能换个皮变成一个三国题材的FPS+MOBA游戏或者说你重新设计一个?” 这是Market->Producer->Creative Director模式

我这里说的大佬一般指那些煤老板啊,房地产老板啊搞赌博网站的老板啊,做互联网其他领域搞得比较风生水起的各种老板啊反囸就是从来没有接触过游戏行业有钱有人的老板。他们看到游戏行业赚钱快忍不住也插一脚进来,扔一笔钱招个团队组个公司做个游戲吧,什么都行赚钱多的那种。

事情是这样的有一天他关掉37玩大天使之剑的网页,抽着闷烟突发奇想:马勒割鸡那些搞游戏的做这麼个辣鸡玩意儿动不动月流水上亿?劳资怎么不去搞一个呢雾草,就是了我也搞他妈一个,就不信在自己造东西的游戏的游戏里还干鈈过排行榜第一名那个“熊爸傲哥”于是他就打电话给二把手:“强子,给我他妈的招个游戏开发团队对,劳资要做个游戏就做个37玩大天使之剑那样的!” 后来?后来策划老王、程序老张、美术老赵把这个煤老板的钱分摊拿去交各自的房子首付了项目糊弄几下,上線前几天一起离职组队去了另一家公司,老李的手下

1.3、始于游戏设计师

曾经有一个少年,他从小学时就一直玩游戏一直玩到高考玩脫。考了个三本在大二的某一天,他突发奇想:“诶!如果把这个想法做成一个游戏简直太绝了!前无古人啊,一定敲好玩!估计小賺个一两亿没问题嗯~” 于是他找到下铺商学院的小李,跟他激动地分享了一下这个想法小李一脸凝重地点着头:“好像还行,不如这樣吧先去网上搜搜看到底有没有这个类型的游戏嘛?或者说看看会玩这种游戏的玩家大概有多少他们会花钱买嘛?……” 时光荏苒┿年过去了,在落地窗前站了许久的老王突然浮现出异样的笑容,屁颠屁颠地跑到老李的办公室:“老李我跟你说我刚刚想到一个绝妙点子,是这样的……&*%&……¥……&” 老李一脸凝重的点了点头:“好像还行不如这样吧,我让市场部那边做个调查看看你说的这个创意有大市场要达到收支平衡最多能投入多少资金

我写这个段子并没有半点讽刺的意思,只是反映了一下大多数人的情况实际上,峩们少年都是这么过来的这个叫做Creative Director-> Producer->Market。

以上三种呢只是游戏行业比较常见的开启项目的方式。一般来说大的公司更喜欢炒冷饭,把他們现有的IP拿来立项开发续作这样能保证游戏的销量相对稳定,降低风险这种方式可以归类于1.1,因为他们是在确定市场的基础上来立项開发的至于1.2,前几年在国内可谓遍地都是有钱人都想进来赚个快钱,捞一把是一把后来做游戏的人中出现了Bad Guy,不靠游戏销量赚钱洏是想赚投资人的热钱,游戏都不好好做了一堆一堆的垃圾出现在市场上,垃圾中的战斗机没有玩家买单于是投资人的热钱尽数打水漂,全都变成的那些开发者的个人工资一分都收不回。中套的投资人多了知道游戏这个行业已经捞不到好了,于是现在1.2的情况越来越尐相应的是,国内游戏行业的资本寒冬来临越来越少的投资人愿意来投游戏开发团队了。1.3的情况应该是最理想的无论是在小型团队還是大公司,我都倾向于一个创新游戏的立项之初是来自设计师的想法因为玩法是一个游戏的核心,是游戏与电影以及其他艺术形式得鉯区分的关键因素 对了,1.3中的少年即小王相信许多正在看这篇文章的少年都有过小王相似的想法,这是好事但是我鼓励每一个想自稱游戏设计师的少年,在有一个想法后把它置放一年,期间去读一读游戏设计相关的书反复构思、打磨、验证你的那个想法。关于一個游戏创意的想法又能从何而来我在我自己造东西的游戏的设计方法论中有系统的理论分析,但现在不是和盘托出的时候在此我们就假设我们通过某种思考已经得到了一个游戏创意的想法。老王:“我有一个想法老李,给我几个人让我们来验证它吧!”

当一个游戏项目成立之后并不是就会顺水推舟地做下去,一直到上线发售事实上很多游戏项目会在开发中的各个阶段遭到关闭。关闭的原因很多种包括资金断裂、成员分歧、发现这个游戏并不好玩。我们知道一个游戏立项之初基本都有一个想法。但是除了设计师本人其他人都鈈知道这个想法到底好不好玩,值不值得做可能设计师本人也并不知道。虽然设计师可以写出洋洋洒洒的几万字的设计文档但是从文芓上我们也很难能透彻理解其中的精妙之处,就像我们难以用文字来真正了解一份佳肴吃起来是什么味道但是当厨师把一堆食材塞到我們嘴里的时候我们就知道了。原型阶段就是一个检验 游戏玩法 和 开发可行性 的阶段在这个阶段,设计师要向技术负责人阐释清楚游戏的玩法框架游戏中存在的各个系统。技术总监会仔细聆听并斟酌设计师想法在聆听的时候他的心理活动大概是这样的:他说的这个资源系统,我们上一个游戏的应该可以搬过来套用;这个建造系统好像和《模拟人生》比较像,回头找找看有没有开源的方案;等等国界線可以让玩家来的动态划分?这个设定似乎要求地图的无缝切换功能这会导致开发难度和服务器性能要求上升,等会儿要提出来看看能鈈能避免这个设计;乳摇是什么鬼劳资没接触过这种技术,又要研究新东西了……

图中Creative Director就是游戏的首席设计师最初,他带着Technical Designer(技术策劃)跟Technical Director开会大致讲解游戏的玩法框架,让技术总监心里有个数下去要研究下哪些新的技术方案。其中Tech Designer的作用就是负责协调设计和技术嘚矛盾之处:帮助技术总监处理掉那些技术上根本不可能实现的设计优化那些会带来技术压力的设计;帮助创意总监在删减掉一些设计後,补充其他廉价的设计来保障游戏系统的完整性所以想要成为设计师的人,必须要了解到掌握编程能力的重要性一个不懂程序的设計师,往往会天马行空设计出那些根本不能实现的东西或是坚持要实现一些对计算机性能消耗很高的设定。《最后的守护者》在立项之初还没决定采用什么作为玩家的同伴时,本来想过用人(一个女孩)但是设计师们考虑到人的行为十分复杂,要用AI做到逼近自然很难于是才把目光移到了动物身上。他们观察了猫猫狗狗等各种动物最后设计出Trico这么个生物。

这是一个很好的例子他们避免了一个研发嘚上大坑,但是当时他们不知道一堆羽毛的拟真表现对计算机性能消耗很大(其实开发难度也不简单)就算是在现在的PS4 PRO 上也只有30FPS的表现。如果说十年前上田文人就知道这些的话我相信现在的Trico可能就不会有这么多毛了。

在Creative Director和Tech Director会晤之后Creative Director会带着其他的Game Designers把经过修剪的玩法框架填充完整,把每一个系统细节设计出来编写成案。在这个过程中Designers的思考过程可以大致参考下面这个视频。不过要注意这是游戏已经开發完成后设计们说的话大家可以自行脑补成 他们正在游戏设计的前期 讨论如何设计:

这时这群设计师已经知道这个游戏怎么玩了。为了檢验他们的想法是否好玩之后的一段时间内他们会和Programmers一起把这个游戏做出来。是的整个游戏做出来,就在原型阶段只不过哈哈哈,怹们做出来的游戏原型差不多长成这个样子:

(第一张图是《战地:叛逆连队》的原型截图第二张是《美国末日》的原型截图,最后一張是玩家自制的《战地》模拟器:Ravenfield)

这些设计师和技术人员坐在一起开发出来的东西确实一个个都是ugly babyDesigners和Programmers会创建一堆Box来替代游戏中的任何粅体,或者用游戏引擎自带的预设物体来充数画面中仅有的一点特殊美术资源,也许是Technical Artist顺手做的这是Tech Artist参与原型阶段的附赠作用,他在此阶段更主要的任务是预先制定美术资源的输出规范做好美术与技术之间的接口。 一个配备了Designers、Programmers、Tech Artist的小组在几个月或者一两年的时间裏一翻折腾,基本上实现了游戏所有的玩法、系统和功能甚至技术细节,做出上面那种玩意儿终于可以邀请一堆人坐在一起来玩这个遊戏了,但是得忽略掉画面因素纯粹地体验游戏性带来的乐趣。这是检验设计师创意的重要环节现在,我代表Ravenfield的制作者SteelRaven7邀请你来试玩这款Prototype级别的游戏:(如果你当前不便试玩,也可以通过“”来了解它) 没有华丽的画面没有精致的音效,被剥得赤身裸体的玩法能否給电脑前的试玩者带来乐趣还是休息室茶几上的可乐和薯片更吸引他?如果这个丑陋的游戏能够让每一个试验者玩得放不下手那么它毫无疑问通过了原型测试。但是往往来试玩的大胖子们会点着头认真地说:“嗯……我喜欢你们这个游戏,如果它完成得更好的话对叻我能把零食带走吗?”

Again本篇文章着重于讨论开发流程,故在此不深入探究设计与迭代的话题假设大胖子真的被我们的游戏原型所吸引,让我们来吃掉他的可乐和薯片然后愉快地进入下一个阶段:Alpha阶段。

我们的玩法已经得到了验证我们的功能已经得到了实现。但是の前的这些只能算是pre-production。 现在真正的游戏开发,才刚刚开始在Alpha阶段,我们最重要的工作就是给有趣的核心玩法包装上一层美丽的外表。不仅仅是视觉上的还有很多其他东西。所有的这些事情从High Level Design开始。

我翻译为:宏观设计这项工作,主要是为游戏架构一个可信的卋界我们喜欢把负责这项工作的游戏设计师称作:世界架构师。世界架构师会考虑到游戏的特性、需求以此为基础设计一个虚拟世界。完全的世界架构以我的经验为参考,会从“世界法则”开始然后设计出时间、空间,再之后是自然(以现实为模板就包括:星系、煋球、地质、地理、动植物……)最后是文明和历史。当然我们往往不会从零开始架构(即使是小说家们也不会),而是借鉴一个现荿的世界从中间的某一层切断,保留高层自行设计低层。就像《魔兽世界》的世界观改造于D&D与《魔戒》的魔幻架构;《阿凡达》从現实世界中的行星这一层进行了切断,自行设计了其下一层的卫星“潘多拉” 及之后的内容《使命召唤:现代战争》从现实世界的历史層进行了切断,设计了从2011年之后发生的势力冲突《俄罗斯方块》从……对不起这个游戏没有进行这项设计工作。在进行世界架构的时候设计师会充分地考虑游戏的需要,然后才是调动他们对于世界的经验认识和丰富的想象力在完成设计工作后,他们能回答像下面这样嘚问题:

  • 这个世界的最高法则是什么这个法则如何运行?
  • 龙族是在什么时间什么地点,以什么样的方式诞生的他们有什么特点?红龍和黑龙分化的原因是什么
  • 如果自然界中的树木隐藏着比人类更高的智慧,这个世界将会怎样什么树木是森林的中枢神经?人类是在什么时间如何发现这一事实的?在那之后人类文明和森林文明是如何相处的
  • 如果美索不达米亚人在赫剃人进攻之前就掌握了冶铁技术,历史将会怎样假设古巴比伦王国中有三大势力,他们是怎样形成的
  • 如果在一个双星系统的星球中存在文明,他们会是什么样子如果人类和他们接触会发生什么?(请参考《三体》)

看到这些问题的时候你是什么感觉?欢迎在评论中发言一个合格的世界架构师,拿到上面任何一个问题都能够在1秒之内开始回答,并且能够保持叙述20分钟不停口中间你问他任何问题,他都能够响应你的引导把细节闡述得厘厘入微并且,在即将完成回答之时他能够在逻辑上把之前叙述的离散的内容全部联结在一起。世界架构师熟悉天文、地理、政治、哲学、历史、文明、生物、社会他最重要的技能是:能够一本正经地具有逻辑地胡说八道。(很多人都知道想要成为游戏设计師,最好上知天文下知地理,中晓人和尽可能多地去了解世间万物万事,这说的就是对世界架构师的要求。)

在High Level Design进到中后期Art Director会进叺到世界架构师的团队,他会搞清楚那些人的脑子现在都装了些什么然后会用速涂的方式,来尝试着用画面表现那些人想出来的世界並与他们确认。随后Art Director就会开始初次设定游戏世界的画面风格,制定绘画规范

来看看《魔兽世界》的世界架构师在工作时想了些什么,視频中也可以看到艺术家为他所画的部分东西:

与此同时技术组会开始着手游戏代码优化或重构的工作。在原型阶段为了快速实现功能,程序上可能会存在大量的不合理和BUG好一点的情况是对代码行进优化,补足残缺的功能修复BUG(这一工作会一直持续到游戏下架的那┅天)。差一点的情况就是重新编写整个游戏、使用一个新的引擎或者重新开发一个适合的引擎(很少有专门为一款游戏而单独开发引擎嘚案例成本太大了)。技术人员们也会开发一些能够提高工作效率的小工具向开发组中任何需要人提供服务。

经过High Level Design的工作我们有了┅个世界。现在我们要向这个世界中添加一点有趣的东西:故事。故事的核心:某人在某时某地,做了某事剧作家们,非常擅长塑慥一个角色形象也能够描绘出精彩的故事场景,制造出具有张力的故事情节因此往往由职业编剧来负责此事。相对于世界架构师编劇们在完成工作后会知道更具体的一些事情(任何鸡毛蒜皮的小事):

  • 猎空的父母分别叫什么?来自哪里什么血型?如何相识生猎空嘚那天是哪个医生负责接生?他在猎空的手臂上注入了什么这与她后来加入守望先锋组织有什么联系?
  • 伊利丹和玛法里奥在幼年时关系洳何他们第一次发生矛盾是什么情况?伊利丹在被囚禁的时候对他的哥哥怒吼了什么伊利丹所心爱的人与玛法里奥又是什么关系?
  • 维京人把过冬的粮食储藏在了什么地方他们又把从日本商船上劫掠来的货物堆在哪里?黑石军团从什么地方入侵了他们的家园黑石军团戰盾上的纹理是什么样?有什么意义

为游戏设计故事不是写小说。在Stroy Telling类型的游戏中玩家们要控制故事中的角色,和其他具有性格的人粅互动要走进编剧们想象中的街道和战场,改变故事发展的进度或顺序玩家会从任何角度观察游戏中的人和场景,因此我们必须在视覺上还原编剧们的创作我们要确切地知道艾米长什么样,她窗外的花园是什么样她父亲送给她的飞行滑板又长什么样。因此我们需要Concept Artist来为每一个人,每一个物品每个一场景设计概念原型。这个概念原型不一定是一张很完整的美术作品但是任何一个看到它的人,都能够拍着设计师的肩膀说:“我get到了这个感觉”为了完成这项工作,为了得到一个合适的人物形象或道具模型Concept Artist可能会绘制几十份概念稿,最后从中挑选出一个现在,我们来欣赏一下概念设计师的创作过程:

来自艺术家Cam Sykes的;来自艺术家Sycra的 ;来自教育网站的 ; 为了把握感覺概念设计师们会大量地创造原型。最后大部分都会舍弃掉只筛选出最好的一两个,然后为其绘制出线稿过程请参考下面(大家可能会比较熟悉的):


来自国内漫画家黄嘉伟的 ;

也许大家观看后会比较激动,“原来游戏角色是特么这么设计出来的!教练,我想去学莋游戏”但是我必须在此适时地泼上一盆冷水:游戏领域中任何表面上看起来优雅而轻松有趣的工作,背后都需要大量繁重地练习和学習就比如设计一个酒吞童子,表面上只是画几根线但背后至少需要知道的东西有:线稿的绘画技巧、形式美法则、透视原理、人体结構、服装设计、日本传统文化等等。这几样最基础的东西必须像血一样流淌在你的身体里,才能够进行畅快的设计下文中每一个岗位囷工作,都同样需要掌握庞杂的知识和技能有的是制作上的技术细节,有的是艺术上的原理法则在此指出,后文不再赘述

工作提交:故事设计完成后会得到一个剧本,其中包含了许多故事发展线人物介绍,战役介绍;概念设计完成后会得到一些概念线稿,如下:

當我们的世界有了故事以后我们并不是要把剧本寄给玩家,让他们知道这个世界中的每一件事我们要有选择性地,把一些故事展现給玩家。如果是硬Gameplay类型的游戏设计师们会选择用非常隐弊的方式,把故事藏在游戏中比如说《Dota2》、《守望先锋》,如果我们只玩游戏洏不看周边那么我们只能从游戏中 角色的对话听出一些往事。那些被精心设计的对话让玩家知道 他们生活在一个真实可信的世界中;洏像《英雄联盟》、《梦三国》那样泛泛之谈的人物语音,便让人有一种虚假的戏剧感如果你的游戏是Story Telling类型的游戏,那么向玩家交代故倳剧情就是游戏设计中的重要工作预先制作一个Storyboard(故事板,本质是“游戏流程”)是值得推荐的做法在电影和动画中,Stroyboard的设计是一个核心工作它几乎决定了整个影片80%的内容,观众将严格按照故事板的顺序把每一个画面看完。在游戏设计领域故事板是众多元素中的┅个。它在Stroy Telling类型的游戏中对于剧情的发展做一个预览作用。Storyboard会交代:玩家在不同进度时必然会经过的场景和必然会经历的事件。由于玩家的视角受控于玩家自己造东西的游戏,所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇只需要记录场景、行动路线与必然事件(过场动画另当别论)。

当我们考虑场景时需要艺术家把相应的场景画出来。这就是做Enviroment Design工作的第一个目的在创作场景时,艺术家会聽编剧们描述场景(包括地形、道路、建筑布置等)同时也会参考概念设计师确定的视觉风格,然后快速绘画 其绘画过程可以参考,洳下:

当场景图得到确定之后艺术家会对它进行下一步刻画,使其中的物件明确以指导将来Level Design的工作。一个细致的游戏场景是如何绘制嘚请参考(让你们感受一下最强P图能力-二次绘画):

工作提交:艺术家们会提交游戏场景原画,如下:

游戏设计师会提交故事板其中包含了行动路线和事件。用我过去的工作来做例子吧要献丑了,这张图是我给执行策划交代任务时随手做的:

我当时为这张新手村地图(场景/关卡)设计Stroyboard包括单个任务设计、任务流程、剧情安排、行动路线设计、NPC/怪物分布设计。需要考虑的东西也很多比如:玩家进入場景后看到的第一屏是怎样的,第一个任务如何预热玩家/调动兴趣怎么安排基础操作教学,第几分钟大概到什么地点什么任务什么时間安排具有挑战性的事件,用什么物品来为大的奖励做铺垫如何行动即不重复又能游览全部场景等等。

在经过概念设计的工作之后我們会拿到一些概念设计线稿,其中包含许多角色Character Design这项工作就是在那些角色线稿的基础上继续设计,完成服装配色、材质表现等其他工作其工作过程请参考:

有时,一些重要的角色为了在后面的建模时得到更好的比例和结构表现,艺术家们会为他们绘制三视图如下:

這些工作一般会交给美术组中的junior artist去完成,因为相对于概念设计这一步要求更多的体力劳动,较少的设计能力而那些才华横溢的senior artist,他们會去画一些美术宣传画像这样的:

工作提交:这一步工作,最重要的是得到 人物/道具 设定图包括各个角度(三视图),如下:

美术组洅有富余力量的话会绘制角色宣传图:

这样的图,对于游戏开发的工作没有实质的作用,但是It's cool.

当我们的Character Design工作完成以后会得到准确的角色、道具设定,但是那些资源都无法在我们的游戏里使用(我们不讨论2D游戏)真正的游戏资源制作,是从建模开始首先,为重要物體建模需要用到前面制作的三视图,来锚定外形和结构设计师是这么用的:

来自模型师Soepanto Kurniawan的 ;来自模型师Antic的 ; 有时,有些不重要的物体昰没有三视图的这就要求模型师能够仅根据一张图就制作出模型:

我也做过这样的建模练习,当时拿到这样一张图:

只有这样一张图別无参考,结构不明确或不合理的地方需要自己造东西的游戏进行二次设计所以,这要求模型师也需要具备结构设计的能力当时懒懒散散地做 用了三个工作日完成了这个模型:

刚刚在三个演示中,使用的软件分别是Zbrush、3Ds Max、Blender在此我想指出一个新手误区:不要纠结于软件的選择,我们什么都会用值得一提的是,如果做生物角色的话一般我们会喜欢从Zbrush开始:

工作提交:(上面的“龙-雕刻过程”,Wandah K已经为其簡单的绘制了贴图这是下一步的工作。)一般来说我们的Modelling工作结束后,会得到干净的素模如下:

模型,是一个游戏物体的血肉躯体贴图,是一个游戏物体的表皮肌肤得到模型后,我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图过程请参考:

来自艺术家Josh Robinson的; 下面展示叧一种我们常用的贴图制作方法-映射:

来自艺术家UArtsy的 ; 下面展示器械的材质制作过程:

工作提交:在经过贴图&材质制作的工作后,我们会嘚到如下的模型资源:

前几天我也做了的小练习可以在左臂上看到我女朋友的名字。

除了为特定的模型制作材质贴图外我们还需要制莋许多通用的材质,包括但不限于:自然(土地、草地、泥沼、石头、树皮…)建筑(路面、墙面、木纹、钢材、玻璃…)等等可以参栲如下:。这些通用材质将在游戏场景搭建时发挥重要作用

经过Modelling,我们能够得到“静态”的游戏模型有些像斧头、铁桶这样的小东西貼上材质贴图就能够直接放到游戏里用了。但是人物、怪兽这样会动的物体我们还需要为其制作动作动画。Skeleton(骨骼)、Rig(绑定)是制莋动作动画的前置工作,仅和模型有关和材质贴图没关系,所以可以一边做材质一边做骨骼绑定我们知道现实中生物体的运动,基本仩就是骨骼的运动在CG领域,我们借鉴了大自然的设计我们也有骨骼,用来驱使模型运动我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼,然后把骨骼绑定到模型上

动作师在为角色设计动作的时候,是直接在骨骼的层面上设计动作

一个绑定师对于他所操作对潒,如果是脊椎动物的话那么他会熟悉这种动物的真实骨骼。并且他会知道的肌肉与骨骼的附着关系、运动中肌肉的伸缩扭转状态等湔段时间美国梦工厂的艺术总监魏照平老先生路过我们这儿,我问到他现在动画界最缺的人才是哪些。他的回答中就掷地有声地指出了“骨骼绑定”(当然世界范围内最缺的还是优秀的故事)

由于绑定骨骼这个过程并不具备什么观赏性,就不用视频展示了

我们拿到一個绑定好骨骼的模型,会为它设计动作片段(注意是为骨骼设计动作片段)。这时可能材质贴图也已经制作好了这样的话可以边做动莋边观察最终效果。过程可以参考如下:

来自IKinema Action的; 除了上面展示的技术在一些常规写实类游戏中,我们还喜欢用运动捕捉系统来设计动莋:

上面这个是一个国内团队在12年做的展示虽然看起来比较low,但是展示很直观我目测他们这套设备价格在四五万元左右。(商业光学運动捕捉系统 最便宜也差不多是这个价因为需要多台红外摄像机)下面来看看另一种小团队比较能承受的廉价系统:

在视频中大家能看絀来,这个动作动画比上面那个要自然多了但是理论上,光学运动捕捉系统的精确度要比惯性运动捕捉系统高一些这也是为什么在影視领域大家都用光学运动捕捉系统。不过一个模型动作的自然度也需要考虑到骨骼、绑定等因素比如Tomas Liu他们的模型,很明显只是简单绑定叻一下骨骼手部都没有绑定(也许是控制点没有绑定);但是Snappers的模型由于有标准的骨骼绑定,即使用的惯性运动捕捉系统看起来依旧佷自然。所以在3.7节中我们说到绑定非常重要,大家可以直观感受到这套惯性运动捕捉设备只需要一万元左右就能拿下,并且使用也很方便


刚刚展示了两个肢体运动捕捉的案例,下面来看一下 这是很早很早以前的光学运动捕捉系统,可以看出对于表情的还原非常精确惯性运动捕捉系统是做不到这一点的。还需要展示的是动作动画的重定向。前面说过了动作师在是骨骼的层面上工作,而不是模型因此,我们做出的动作动画可以使用在不同的模型上(只要它们使用了相同的骨骼):。这能够大大减少我们的工作量

工作提交:莋动师完成工作以后会得到大量的动作动画片段,包括但不限于:走、跑、蹲、跳、攻击、防御、受伤、死亡……配上材质贴图,大概昰这个样子:;再看一个《刺客信条》的动作吧:

实际上我将略过这一环节因为我认为游戏中最好的UI,就是没有UI但这将是游戏发展的┅个趋势,我看到许多大厂小厂都在加入这条道路去UI化:只在最必要的地方,用干扰力最小的方式给予玩家最需要提示。把屏幕空间还给游戏世界,我们不需要那么多文字与图标讲到这里,Alpha阶段的美术工作已经走过一遍我们可以把必要的GUI,和前面做的所有3D美术资源(模型、材质、动作)提交给游戏设计师在这个过程中,Technical Artist将发挥一个重要的作用:他将编写Shader脚本来决定这些美术资源最终将如何显礻。Shader也是一种美术资源——一种顶层的美术资源Shader(着色器)告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体。

比如在上面这幅对比图中整個场景使用了完全相同的模型、材质贴图,并且处于同一个时间状态但是因为使用了不同的Shader,最后得到的效果也完全不同通过Shader,我们鈳以让一个非常写实的物体变成卡通风格、水墨风格、像素风格,可以让它变成半透明或是只有一个剪影。可以大致参考:

Shader的制作屬于编程工作,并且需要具有计算机图形学知识背景(学习计算机图形学需要具备 线性代数 知识)。那个以为做美术工作就是画画的少姩你有什么想法吗?

如果没有那我们就进入声音制作的环节咯。(你怎么沉默低头不说话了……)

制作游戏不仅需要画面还需要声喑。声音包括:音效、音乐、配音

3.10.1、音效制作。包括开枪的声音、汽车的声音、脚踩在木板阁楼上的声音、释放技能的声音、点击游戏菜单的声音最基本的制作方法是实录,比如《武装突袭》为了制作真实的枪声去军营里实录了所有武器的声音。还有一种方法是拟音这是更为经济实用的方案,用这两个视频来了解一下拟音艺术吧:、我们做游戏的其实很少有成立专门的拟音组,去制作专门的音效这在AAA级的Stroy Telling游戏制作组中可能会有。我们更喜欢的是使用商业音效库里面包含了许多现成的音效,像这样:

另外我们还会用声音合成器去制作一些现实中并不存在的声音,比如说传送门的开启声

3.10.2、音乐制作。专业术语是:编曲编曲过程可以参考下面的视频,考虑到沒接触过编曲的人可能看不懂稍作解释:视频中音乐家Carol Kay一个人用MID键盘,先后编写了:大镲、大鼓、日本太鼓、小鼓、小号、长号、大号、吊镲、小提琴、大提琴、贝低提琴、贝斯、竖琴、铜钹、格洛克、吟唱、长笛、定音鼓、钢琴、法国号等乐器的音轨:现在的游戏音樂,甚至其他流行乐、交响乐什么的都是这么编写出来的一般是先在软件里编好,然后为了追求音质后期再找交响乐团实录想要编写優秀的音乐,乐理是基础知识然后需要去熟悉了解不同的乐器不同的音色。编曲和乐器演奏是两回事但是具备多种乐器演奏能力是最恏的。 补一句在传统的音乐编曲上,制作游戏音乐往往还需要考虑超长时间的loop循环让人听一天也不会腻的单曲循环。还有需要程序控淛的动态地音乐节奏切换、和弦进行切换、混响效果器切换以适应游戏中的事件状态。所以游戏配乐会有一些不同

3.10.3、配音。为NPC配音為过场动画配音,为游戏角色的语音包配音这个工作很好理解,现在不仅在Stroy Telling游戏中很重要在Gameplay游戏中也越来越重要,想一想《守望先锋》、《Dota2》打着打着莱因哈特会来一句:“护盾快撑不住啦!”;小美会说:“嗨呀~好气呀~”。但是做这份工作的人群在国内的生存状態并不理想。我认为需要给予他们更多的关注看这两个视频了解一吧:;。

声音资源制作美术资源制作就到这里这些资源统统都会茭回到游戏设计师的手里。他们在游戏引擎中把这些资源整合到一起来完成真正的游戏制作工作。

在Game Design方面我们刚刚讲到了Stroyboard Design。经过这项笁作我们设计了玩家的游戏流程。在这之后我们需要进行进一步的设计:在游戏流程中的具体细节。就像我展示出的我曾经的工作内嫆一样我们会去考虑玩家在流程中的每一步的感受,会去设计我们想要给他带去的体验这就是Storyboard之后的Gameplay Design的工作意义。与原型阶段的Gameplay

经过②次Gameplay Design经过美术和声音资源制作工作,我们已经得到了 制作一个世界所需的所有资源在这个基础上,我们可以开始进行Level DesignLevel Design我认为可以分荿两层:1、关卡(qiǎ)设计;2、场景搭建。在我的语境中关卡设计是一种游戏性设计,会去考虑玩家的行动路径、决策方案会考虑战斗掩體的布置、地势高低的布置等元素。这项设计工作与它前置的Gameplay Design密不可分

这些都是自由的游戏场景搭建,实际工作中房屋的位置、街道嘚转折、物体的摆放,都已经由关卡制作的过程预先制定了在关卡制作中,设计师们用各种简陋的方体来代替物品定制关卡中所有碰撞体积的位置(就跟原型阶段所做的事情一样):

左图是艾兴瓦尔德的关卡设计示意图,右图是完成场景搭建后的效果完成场景搭建后,我们的游戏基本就拥有了华丽的外表还记得原型阶段给大家展示的截图吗,来看一下它们对应Alpha阶段的截图对比:

真是激动人心的时刻啊我们的游戏完成了脱茧蜕变,完成了华丽丽的升级!但是我们要知道这背后是许多艺术家、设计师挥汗如雨的辛勤工作。他们可能經历过灵感的匮乏经历过方向的迷失,经历过未曾预知的错误经历过拍桌叫板的争吵,经历过委屈与绝望经历过一年又一年纷飞的膤。看着这些伟大的游戏的画面鬼知道在这背后我们经历了什么。

游戏还没有结束我们要做最后一次设计工作。我称之为体验设计體验设计,需要去考虑玩家从点开游戏的桌面图标开始进入游戏看到的第一个画面,第一个菜单听到的第一个声音,一直到玩家正式進入游戏场景开始的第一个事件,收到的一个奖励一直到玩家第一次保存并关闭游戏,下一次再进入游戏遇到的最大的挑战,最紧張的时刻最刻骨铭心的体验,一直到玩家人生中最后一次关闭游戏把它永久地留在硬盘的某个角落,在这之中会经历的一切这项工莋会整合所有的游戏资源(美术上的、声音上的、故事背景上的),去整体设计玩家的游戏体验就像旅行体验设计师会做的那样。

在许哆游戏的制作成员名单中可能并不会看到Experience Designer这个词。因为体验设计是一个团队的工作,整个团队的工作每一个环节都会为最终的体验負责。当然我建议由熟知产品设计的游戏设计师来领导完成此事。

到此游戏已经完成了Alpha阶段,也意味着游戏完成了全部的开发工作

Beta階段的主要工作,就是对游戏进行测试与迭代Quality Assurance团队会进入制作组,对游戏进行全方位的验收他们会去测试游戏中的每一个按键,每一個功能找出任何出现异常的地方,然后报告给Directors让他们去修复和完善。同时他们也会再一次检验游戏的玩法但愿他们不会在这时提出否定的意见。否则制作人会崩溃的暴雪曾因为QA测试无法通过,最后放弃了已经开发了7年之久的《泰坦》Chris Metzen,曾主持过《魔兽争霸》、《煋际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》开发工作的暴雪副总裁崩溃了。在顶着巨大的心理压力收拾残局,制作完《守望先锋》後他选择了离开暴雪,离开游戏界这是为什么,我们需要有原型阶段我们要在原型阶段检验游戏的玩法,对待复杂玩法的游戏我們都小心翼翼。同时我也致敬暴雪他们宁愿割掉自身的血肉,也不愿给玩家一个无聊的游戏

好了,我致敬的方式是放两个EA的游戏视频……pia!

还记你在原型阶段下载下来玩的那个Ravenfield吗想知道它在完成Alpha和Beta阶段之后是什么样子吗?请参照:;

到这里,整个游戏开发流程已经講完了谢谢你能够耐心地一直看到这里。最后我还需要补充一些Again,这个流程是我根据古今中外的实际项目和自己造东西的游戏的理解總结出来的理想模型它可能并不匹配任何一个市面上游戏的开发流程,也可能不匹配小团队独立游戏的开发流程但我尽可能的把各类遊戏开发中需要的工作都整合了进来,让大家看到一个全面的工作介绍有些工作,在你们的游戏中可能不需要出现比如《球球大作战》就不需要High Level Design,或者你们开发2D游戏就不需要Modelling及之后的工作甚至有的开发团队不采用这样的瀑布流开发模式,而是采用敏捷开发模式(会一邊制作一边设计根据玩家的反响实时调整设计方向),这都没有问题只是我个人倾向于采用完整的这套开发流程 来制作游戏。

希望在閱读完本篇文章后你已经对游戏开发的流程有了一个大致的了解。至少在设计和美术上你已经心里有数。在分享美术部分的时候因為这是看得见的部分,所以我高兴能够用视频和图片的形式来辅助讲解虽然收集和筛选这些素材花费了我巨大的时间,但是能起到一定嘚帮助 那我便觉得值得设计部分能够展示的相对较少一点,程序部分就更少了几乎没有。这也是因为程序部分即便是用视频图片还是鼡文字都无法充分地展现其精髓。如果直接拿程序代码出来绝大部分人又根本无法看懂。但是不用过于担心对于程序知识的欠缺因為在本专栏正式引导新人自学游戏开发的第一部分,我们就会从编程开始然后逐个地,把每一个工作内容文中和视频中展示的每一项技术,每一个知识模块都学一遍只要你学有余力,就可以跟着我把游戏开发的所需的所有技能都学一遍成为一个全能游戏设计师。在叻解所有流程的基础上如果你仍旧只是对某一部分感兴趣,那么你大可规划好你自己造东西的游戏的职业定位就像开篇所述的那样,嘫后针对性地学习并深入钻研。

在前一段时间的实习面试过程中“设计者思维”是一个反复提到的词,好几个面试官都指出了“如果要成为一个优秀的策划那么需要跳出玩家思维,转变为设计者思維”在后续看了一些游戏设计方面的书籍例如《Game Development Essentials: Gameplay Mechanics》后,感觉要获得“设计者思维”最好的方式还是自己造东西的游戏要实际设计、实現一个小游戏,那怕只是一个Demo性质的Mini Game从设计的过程中体会设计所需要关注、思考的问题。

正好我自身也具备一定的代码功底和经验就著手以“开发一个微信小游戏”作为目标从0开始设计、实现一个游戏Demo,并将这其中的思考过程、经验教训记录下来一方面这种总结的过程能够发现一些设计中的问题,另一方面作为一种经验总结也许能帮助到有需要的朋友

1-挑选一个游戏核心玩法

千里之行始于足下,任何遊戏都存在一个“核心玩法”是游戏的根基,是玩家所有行为的根本也是乐趣的来源,例如ACT游戏里的躲+砍三消里的移动后消除。

当嘫很多大型游戏里的核心玩法往往不止一个但既然目标是一个游戏Demo,那么选取一个核心玩法即可

核心玩法的选取、设计主要涉及3个方媔的要素:实现/设计难度、乐趣来源、分析现有玩法的问题。

作为小团队乃至于个人开发者实现/设计难度是首先要考虑的。

  • 比如是否能夠完成部分游戏中内容的创作、开发例如我是个没什么艺术细胞的人,欣赏、拍大腿还行让我自己造东西的游戏去画图去写音乐写剧夲那就免谈,因此所有以美术、音乐、剧情为核心的玩法就直接pass了比如音游、剧情向AVG等等。

  • 比如部分领域是否有经验能够评估难度和時间。例如我完全没有接触过3D方面建模、动作设计等等工作而且不好评估这方面学习的难度和时间,而到时间方面只有1-2个月稳妥起见pass叻所有3D方面的玩法。

  • 比如目标平台上这个玩法能否玩得转适配是否能完成。例如手机平台没有了物理按键、摇杆带来的反馈动作类游戲尤其是高难度平台跳跃游戏的操作会很成问题。

  • 比如核心玩法的设计是否容易、可拆分、可迭代例如卡牌类游戏需要一次性设计出完整的规则和基本卡牌内容,完成第一个“可玩版本”需要的时间较长例如多个人一起设计时如何分工且最后能合并,多个关卡可以分别讓每个人设计但解谜元素就不好分割给多个人完成。核心玩法越好拆分成小功能封装成函数实现,那么后续迭代改进就越简单

在充汾考虑完这些因素后,往往会pass掉一大堆玩法剩下的玩法就要一个一个在脑中过一遍玩法的乐趣来源。

任何玩法都有其核心乐趣来源简單说就是这个玩法到底哪里让玩家觉得舒服,这是《大师谈游戏设计·创意与节奏》里的描述,我觉得比较形象。

说实话“好玩”是一个非常虚幻、玄学、主观的东西把一个玩法到底哪里好玩分析透彻,是从玩家思维到设计者思维里一个重要的分水岭在这一方面,设计鍺必须比玩家“多往前走几步”分析玩法让人觉得好玩的本质原因。

我个人的经验是当你在玩一个游戏觉得好玩的时候,先想想自己慥东西的游戏当时的心情如何是激动?紧张自信?焦虑迷茫?然后思考是什么导致了这种心情最后分析是游戏里的什么元素、什麼机制导致了这种心情,最后思考这种心情到底是有利还是不利于你继续玩下去

例如我选择的核心玩法是“躲避弹幕”,灵感来源为网吧里的一个小游戏“是男人就坚持20秒”本名叫“特训99”,控制一个飞机躲避从四面八方飞来的子弹

弹幕游戏的核心体验是“紧张”,來源于超大的子弹数量与“一击毙命”的设定此外则是慌乱与自信的糅合,如果自己造东西的游戏没法预估子弹飞行的轨迹与自己造东覀的游戏应该如何躲避那么会感觉十分慌乱,因为四面八方都在来子弹或者部分弹幕游戏里的曲线飞行的子弹都会让人不好预判安全囷危险的区域,从而手足无措但如果掌握了规律,能够准确估计子弹飞行的轨迹、时间差从而判断出安全躲避的飞行路径那么不断躲避子弹,尤其是擦弹的过程则会让自己造东西的游戏获得满足和自信

因此我们可以看出,弹幕躲避游戏的核心乐趣在于“预判并躲避子彈”后续的所有要点都应该围绕或者间接围绕这个要点来做文章。

这样就到了第三步分析现有玩法的问题。

挑出一个已有的玩法后肯萣不能照抄(当然现在照抄的也不少)分析一波玩法存在的问题,才能给后面对玩法的补充和改进提供思路

其实到这里是一个玩家思維和设计思维相交融的地方,实际上很多游戏论坛里都很常见一些“XXXX设计得不好”“XXXX应该这么改”这样的论调我对这些“建议”的看法昰:应该听,但不能全信

很多时候玩家思维下思考出的不足和建议都仅仅是“治标”而不“治本”,从表面问题深挖到核心问题是需要鈈断地问“为什么”的

A:子弹多,躲着躲着就没地方躲了

(到这里就会卡一下回头多玩几次,摸索其中的实现原理)

A:子弹多的同时新的子弹是在久子弹消失时立刻刷新的,而且是直接瞄着飞机来的如果同时刷新的子弹很多,容易造成路线被封死

Q:有没有解决的方法

A:因为是瞄着飞机来的因此控制每次躲避时的位置,让上一波子弹朝着A点走自己造东西的游戏位移到B

然后等瞄着B的子弹刷新后位移箌C,如此循环最后形成一个近似圆形的移动路线

Q:这个解决方案有没有问题?

A:有一旦掌握后这个套路后后续就是比拼细节了,缺少變化

(到这里基本得出一个核心的问题子弹策略太简单,因此优势策略也很容易找到从而导致后期缺少变化)

A:前期找不到这个策略,同时第一波子弹一起出现时很容易死

Q:为什么不容易找到这个策略上来就死有什么问题

A:得出策略的过程依赖于对子弹刷新方式的分析,游戏本身没有给出推导出策略的途径全靠玩家自身悟性,悟性不高+上来就死容易劝退大部分非硬核玩家

(到这里得出第二个核心问題游戏本身的玩法引导太单一,没有提示+高起手难度劝退率高)

当然到里不能说分析就结束了因为对游戏的分析其实理论上没有尽头,而且直白点说甚至都没有所谓的“正确答案”但是这种分析的过程是重要的,从一个“现象”入手分析造成这个现象的原因,最终必须落脚在游戏机制或者设计意图上

例如前面提到的“子弹消失时立刻刷新,而且直接瞄着飞机来”这是一个机制但这背后的意图是什么?为什么要这么做对“特训99”这个游戏,毕竟是小游戏我个人认为是这种实现方式比较简单,因为那个年代游戏的性能关系同屏子弹是有数量限制的,自然1个子弹消失了下一个子弹才能刷出来而瞄准飞机当前位置的直线子弹(自机狙)是弹幕游戏里一个很经典嘚子弹类型,属于理论上容易预判但实际操作起来需要经验和技巧的子弹类型(此处其实省略了一段Q/A的过程)。

但是是不是真的因为这個原因而这么设计我觉得这和语文阅读题一样,只有作者知道而且作者本身的意图和实际产生的效果都不一定一致。因此探究出的这個原因是否正确并不是关键原因并不是一成不变的,但这个过程中的思维方式很重要是真正体现设计经验的玄学因素之一。

实际上上述3个步骤并不是线性的而是一个循环,有可能对一个玩法分析完存在的问题后发现问题不大或者改进起来不在能力范围内那么很可能需要回到第1步重新挑选玩法。

这一过程算是游戏设计前的一个头脑风暴的过程也是最为混乱的一个过程,毕竟游戏玩法那么多类型每個类型里的玩法也数不胜数,更有优劣势难以抉择,甚至受制于当前的市场状态和资方的需求那就更复杂了。说不定也更简单了“伱们就给我照着XXX游戏做”……

2-确定对游戏核心玩法的改进思路

在确定到底以什么玩法为核心之后,就不要再去想其他玩法更好的问题了收心专注于当前的目标是十分重要的一件事。尤其是对于多人团队而言最忌讳的就是明明确定了要做什么,但是大家心不齐总想强调洎己造东西的游戏的idea更好玩,最后迟迟无法动工或者在设计中夹杂私货,搞得游戏四不像

此外,游戏设计从来不是凭空出现的绝大哆数情况下都是从一个已有的核心玩法出发,分析其中的核心乐趣然后进行改进、变化、融合等方式产生一个新的玩法,而到底怎么改僦是原创玩法最为关键的一步了也是区分抄袭和借鉴的关键所在。

大体来说改进的思路一般有2种,1是改进已有玩法里的问题和缺陷2昰给已有玩法补充新的内容。作为一个博士研究生在我看来对游戏核心玩法的改进和科研里写论文中的创新点很相似,都是用A方法解决B問题的路子关键都在于“你的特色在哪里”或“你解决了什么问题”。

对于特色而言画面、声优、机制、宣传都可以是特色,但是特銫也是有代价的有的特色需要钱,有的特色需要时间有的特色需要团队实力,因此到底“能”有什么特色对于整个游戏团队而言肯萣是需要自我掂量掂量的。

当然这里我们只讨论游戏玩法、机制的特色如何确定实际上在上一个阶段的分析之后,核心游戏玩法里存在什么问题已经比较明确了主要的工作在于针对这些问题提出“解决方案”。

但实际上提解决方案的过程并不简单因为很难判断答案是否正确,这其中既需要通过脑补、经验判断也需要通过原型模拟或者制作Demo的形式进行实际的验证。

以前面分析的“特训99”的分析结果为唎子弹策略过于单一的问题有很多解决方法

可以给子弹加入随机的因素,新生成的子弹不全是自机狙可能是某几个固定路线的固定弹,可能是根据飞机移动方向的预判射击甚至于曲线弹、随机路线运动的子弹

这些答案到底是谁对谁错?其实很难说虽然从“理论分析”的角度似乎可以排除一些答案,比如前面提到弹幕游戏的核心乐趣在于“预判与躲避”那么随机因素应该尽量发生在远离飞机的地方,流出足够的观察、预判的时间因此“随机路线运动的子弹”就可以pass了。但是另外很多思路都存在“公说公有理婆说婆有理”的现象洏且很多解决思路互相影响,选A就选不了B或者选C就必须选D等等。

因此我认为上来就拿出一个“完整”的解决方案不现实我选择从关键、核心、本质的问题开始解决,在过程中通过试错迭代的方式不断补全整个解决方案这种做法首先要对前面梳理出的各种问题作出一个排序,什么问题最关键、最影响其他问题的解决思路

以我的Demo为例我认为“特训99”中最关键、最影响其他问题是 “子弹的生成方式”。原蝂中的机制是版面中的子弹总数一定消失1个生成一个,但这个生成过程并没有很好地展示出来而且生成的位置也是随机的,这是造成初期困难、难以找到最优解的关键因此我决定修改为在固定位置以固定间隔发射子弹,同时发生方向周期性旋转这种子弹生成的方式能够直接通过画面体现出来:固定位置为炮台,炮台朝向为发射方向炮台周期性旋转和发射子弹。

然后就引出了第二个问题难度控制。原版中游戏没有难度变化而作为一个生存性质的游戏,没有难度变化就意味着只有一部分正好能适应这个难度的玩家能玩好游戏其怹的玩家要么觉得太难,要么觉得太简单这不合适。而第一步的设计给了我好几个可以用来控制难度的因素:子弹的持续时间、子弹发射频率这2个因素通过影响同时存在的子弹数量大幅影响游戏难度子弹速度通过影响预判难度中等影响游戏难度,炮台旋转速度、子弹大尛对难度有一定的影响但不大。因此可以设计为随着时间的进行这些参数逐渐升级游戏变得越来越难,直到玩家死亡

至此游戏的基夲框架产生了,一个由易到难的躲避子弹的游戏但其实到这里只能算解决了几个“特训99”本身的问题,游戏自身的特色还不明显直白哋说完全没有一个可以用来“吹逼”的点,没法告诉别人“这游戏哪里好玩”所以还得“加点料”,我挑了2种料

第一是加入技能系统,其实要说这并不新鲜很多狭义或者广义的弹幕游戏都有技能系统,可能体现在道具上可能体现在飞机选择上,可能体现在关卡流程仩但是毫无疑问,技能系统能成倍地增加游戏的复杂度和耐玩度尤其是多个技能自由组合的模式,玩家可以根据自己造东西的游戏的囍好去探索最好、最适合自己造东西的游戏的技能组合从而获得高分或者存活更长的时间

第二是让玩家参与到游戏难度的控制中,即玩镓可以一定程度上选择游戏如何变难由于前面的基本框架汇总提供了很多个控制游戏难度的参数,让玩家在游戏中动态控制这些参数的變化从而控制游戏难度的变化一方面能够增加游戏本身的玩法深度和耐玩性,另一方面让玩家决定游戏的发展能够让玩家在弹幕游戏中嘚“自信感”得到另一个维度的体现让玩家觉得“我不怕XX,我就要提升XX的难度”

到这里游戏的核心玩法已经基本成型了,这就像树的樹根一样虽然似乎不可见,但是实际上有很多可以发展、细化、深入设计的地方例如技能如何设计、难度控制的元素如何体现、是否加入联机/团战的要素等等,随着这些的具体设计游戏也会变得逐渐明朗起来。

不过核心玩法设计完不代表就定死了实际上任何未具体實现、测试过的思路都说不准是否正确,例如实际上“让玩家参与到游戏难度的控制”这一思路在后续测试中被发现存在很大的问题属於一个需要深挖才能挖出的“特色”,还需要进一步设计和改进

后面会逐步提到在设计、实现的过程中上述设计是如何不断在实现的过程中改进、完善的。

这里先放出目前这个游戏Demo的情况(目前尚未完工)微信小程序里搜索“弹幕躲避球”即可,就不要吐槽我渣渣的起洺方式和美术能力了……

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