如何自己制作MOD调整游戏以太坊难度调整周期,原版帝皇版通用

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该页面的内容不受、、与的官方支持。
ModLoader或者直接修改源代码的方法不再被推荐;Forge(或liteloader或其他的加载器)更受欢迎。另外,可能很多信息只是在使用过时的技术;本文需要进行一次编辑,以确保所有内容都是最新的。
Minecraft Mod制作是这个社区中最重要的功能之一。世上有很多种类的Mod,这个教程将会给你提供制作你自己的Mod的信息无论它将基于ModLoader或直接在核心代码中编写。一些Java的编程知识是必要的,这个教程将假设读者已经熟悉Java编程语言的基础语法。你可以为所有的计算机运作系统(Windows、OS X、Linux、Android、IOS、Raspberry Pi和Windows Phone)创建mod。你不能在控制台制作mod。你可以使用本页面提供的工具和知识为Minecraft制作mod,还可以改进使用的Java甚至是一些进展中的程序语言。希望该过程一路顺利。
对于本页面没有包括的教程,可以帮助我们去建立第一个Mod。ModLoader和Minecraft Forge也都有各种教程。
许多工具都可以开发Minecraft的mod。下面的工具列表是人们放置的或在讨论页中推荐的。Minecraft通常是使用的语言,所以为Minecraft制作mod时几乎全部都是在编译Java。最后版本的Java可以在(JRE)或(JDK)下载。Java 8更新快照下载在,Java 9更新快照下载在。同时Java 9快照不能用于Minecraft,但是Java 8快照可以,如果你需要运行最新的Java 8快照,下面的这些Java都是可以使用的:
(Java标准版),能够用于下列包:Java的正常运行环境,(Java运行环境)和(Java开发工具)。JDK是为Java开发者和编译者设计的,需要用来编译Minecraft的mod。JDK可以在NetBeans下载。
(Java企业版),用于商业、公司和大型项目,与标准版Java相比,有更多的类。
(Java微型版)是Java的小型版本。
,现在已经被包括在所有的Java包。
,对于(是,你可以在一些有的系统运行Minecraft)。
任何设备都通用的Java编码工具可以用来帮助创建mod。
Mod loading API(应用编程接口)标准化的东西,允许Mod之间兼容。官方Minecraft API尚未发布。在此期间,Minecraft开发者社区填补了这片空白:
是最旧的 API,在以前非常流行,在 Minecraft Forge 普及后它的受欢迎程度也渐渐消失了。
FML(Forge ModLoader)基本上只有Forge,但没有Forge API而且只是mod加载器。FML也与ModLoader、ModLoaderMP、LiteLoader和M3L反向兼容并且用途相同。FML支持小mod,但是Forge还可以支持大的Mod。Lex Manos开发了FML和Forge。FML可以 在下载。FML是开源的,其源代码可以在查看。自从1.1开始,FML就已经分别对Forge发布了 。modloader的mod用来作为java类,但是现在是.jar和.zip文件。FML可以在客户端和服务端运作。
与ModLoader、ModLoaderMP、LiteLoader和M3L反向兼容,同时添加了成千上万个的附加方法、类以及帮助Mod作者的实用工具。它增加了mods文件夹并且与安装器一并产生。它对客户端和服务端都有用。Forge已经被Risugami's ModLoader代替。Forge是和Forge API一起的FML。Forge自从Beta 1.7.3就有了。Forge和FML的制作者闻名于Lex Manos。Forge可以在下载。Forge是开源的,源代码可以在查看 。、、(也是开源的,代码可以在查看)、、和都是开源的。Forge与损坏的Java 8版本20兼容,但对于Java版本20的兼容性问题已经在Mod修复。modloader的mod用来作为java的类,但现在是.jar和.zip文件。从Beta 1.7.3到正式版1.12.1,Forge对这些版本都支持。旧版本的Forge可以在、和下载。LuaForge是用Python和Lua编写并且也是开源的,开源代码可以在查看,然而该项目不再维护,只保留历史用途。
是一个服务端流行的API。
反编译 工具帮助你与 Minecraft 源代码一起工作,不过这并不是由 Mojang 发布的。
实用工具(MCP)是社区标准工具,用于反编译和反混淆 Minecraft 代码,让代码更容易修改和阅读。
通用 Java 反编译器。例如 、 和 ,会帮助你在 MCP 未发布或不可用(例如为快照编写 Mod)时查看代码。最好的一个可能是 ,因为它可能是唯一的支持最新 Java 和 JDK ,Java 8的 Java 反编译器是 Java 反编译器列表。
一个 IDE ()对于任何不平凡的开发都是有用的。MCP 会自动生成
IDE 的项目文件。当前最流行的 IDE 是 Eclipse,但是其它2个竞争对手是 (第二)和 (第三)。是所有 Java IDE 的列表。
比 IntelliJ 还要流行,但 Xcode 仅可用于苹果电脑。
是一个大型的、非常好的 Eclipse 插件开发工具。i
把源代码编译成编程语言。你可以在
看见你自己的 Mod 的源代码以及其它 Mod 的源代码。
是当下最流行的编译器。但是
编译器(第二)使用人数非常接近 Javac,曾经也都非常流行。紧随其后的是 (第三),(Eclipse Java 编译器)(第四)和(GNU Java 编译器)(第五)。,还有是 Java 编译器列表。
ECJ 是 Eclipse IDE 的一部分,Power J 是其它 IDE 的一部分。
调试器用于搜索 Mod 代码里的漏洞并帮助修复它们。
是一个调试器列表。
简单 Mod 生成器,例如
和 ,专门为不想编写和编译 Java 代码的 Mod 作者而制定。不推荐使用它们,因为它们创建的代码质量很低,并且由很大的限制。
3D 建模和材质工具,例如
或 ,帮助创建或修改一个实体或实体附加值。 。。
是一个材质工具示例。
原始记录分析工具,许多这些工具都在
上有描述,对多人游戏 Mod 调试很有用。
其它 API 也是很有用的。示例:、、,许多 1.7.10 Mod 的:核心、库、工具或 API 都可以在中找到。然而,一些 API 如、、、 和
没被列出。
对开发 Mod 来说是非常有用的。它最重要的功能就是避免 Mod 之间的冲突。它也包含了开发 Mod 的便利方法,使开发 Mod 更容易;例如, addSmelting 方法只需要一行代码就能添加烧炼配方。还有许多类似的方法。Forge API 教程随处可见,还有许多 YouTube 视频。是 Forge 官方下载点。
此教学使用的Java语言可能会让新加入的玩家们感到困惑,以下一些链接介绍有关Java结构及各语法所代表的意义,建议不了解Java编程语言的玩家们先阅读这些链接。
要查看更多链接,请参见。
警告:这些都是过时的 Risugami's modloader 的教程。
设置MCP开发环境将让你可以获得Minecraft和ModLoader的源代码并开始制作你的Mod。这个教程提供安装Java开发者包,,Eclipse 集成开发环境,以及其他用来编写Mod的程序/Mod 的详细步骤。这个教程同时适用于Windows,Mac和Linux操作系统。
这个教程帮助你为你的第一个Mod安装并编辑首要的文件。这个文件有着非常重要的用途。在以后的教程中,你需要解释本教程中提到的代码。要学习这个教程,你需要先了解
这个教程中提供了一个表,介绍了如何在你的代码中调用模块、物品和实体。这些调用被按照函数的方法列了出来。这些将会在以后的许多教程中都十分有用。
这个教程将会教你如何创建你自己的方块。
这个教程将会教你如何创建你自己的物品。
这个教程将会教你如何创建一个生物。
这个教程教给你如何创造独特而简单的物品合成菜单,以及如何修改已经在游戏里的模块。它也会指导你创建无形的合成配方和冶炼配方。要学习这个教程,你需要先了解
创建新合成配方并不像看上去的那么困难。你只需要做的就是找出你想使用的物品和方块。然后插入要使用的物品,新的合成配方就完成了!
这个教程的规模比较小,讲的是通过检索你已创造或编辑的.class文件,并将其复制到minecraft.jar文件中,完成你的mod。只需要发送这些.class文件给其他玩家,安装ModLoader后他们就可以开始玩你的mod了。
一个最简单的mod类型就是增加一些新的模块或物品。复制一个相似的类,并进行必要的修改。如果新的模块或物品与已存在的物品分享了大部分的行为,那么就可以保留那些相同的部分,而只修改少量的不同部分。根据所期望的它的行为,以及它将如何与其他的对象进行交互,或许有必要对其他的类进行修改,但那会增加与其他mod冲突的可能性。
有时候不用 MCP 开发 Mod 是很有用的。例如,MCP 不会发布快照版。
为了不使用 MCP 开发 Mod,你必须反编译、反混淆代码或修改 Java 字节代码。反编译很容易,但是你只能反编译一些简单的类。
Promotional Content如何修改暗黑2游戏难度,不是用修改器修改,而是修改内部文件,我想知道那个txt文件能修改难度,如同魔电_百度知道
如何修改暗黑2游戏难度,不是用修改器修改,而是修改内部文件,我想知道那个txt文件能修改难度,如同魔电
最近我已经学会制作初步的暗黑MOD修改了,但是就是不知道如何修改暗黑2游戏难度,我想修改为暗黑2魔电那样高难度的MOD
我有更好的答案
暗黑2原版的话,可以玩到最高8PP,也就是八人难度,在游戏中按回车,输入/players 8默认情况下是1PP ,然后你可以输入1PP-8PP之间,游戏自带命令,不需要任何修改。其他版本MOD 需要看MOD说明书,或者百度搜索下,每个MOD都不一样。不过你也可以试试8PP在MOD中能否执行。
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我有更好的答案
看着太麻烦还是摘出来吧: ACT= Action Game∶动作游戏 RTS=Real-Time Strategy Game:即时战略游戏 SIM=Simulation GAME:生活模拟游戏 RCG= Racing Game∶竞速游戏 [也有称作为RAC的] A、按电子游戏内容目的进行分类: RPG= Role-playing Game∶。
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。红色警戒2地图编辑器简明教程(通用RA2原版和尤里复仇)_尤里吧_百度贴吧
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红色警戒2地图编辑器简明教程(通用RA2原版和尤里复仇)
先安装好在这里选择好执行文件的地址,然后选择支持所有MOD的选项
建立一张新地图(单人地图待会讲触发用)
我们先对地图有个总的了解地图中的一些东西属于贴图,而一些是真正的和游戏有关的东西。看上图主要显示了温带区域的六种地形和一棵树。地形可以放在图上,但是会受到高度和坡度的限制。能够变成坡的是最基础的地形,复杂的地形就不行。树是地形对象,可以摧毁,不能穿过,没有单位属性。地形对象就是这些东西,除了资源矿以外其他的都能被摧毁。它们属于丰富细节的东西。污染属于贴图的一种,但是必须放在地形上。覆盖图是游戏里不可缺少的部分包括桥梁,矿等。步兵、交通工具、飞行器、建筑都属于单位,是红警游戏里最重要的,但是一张地图可以没有这些东西。飞行器不全是能停在地上,V3就不行。单位可以随便放置,单位的方向是可以改变的。“更改对象所属”选项改变的是单位的所属方,但是单位的颜色必须在改。
下面介绍红警里面不可缺少的悬崖制作首先我们要在“更多地形区”上面的地形、地表栏里面选择Cliff Set(给不同English的玩家普及一下:Cliff悬崖 Ramp坡 Paveroad马路 waterfall瀑布 caves洞 bridge桥 掌握好几个常用单词不愁找不到地形)我们看到悬崖是一个有高度的地形,悬崖的高度就是红警里面一个最主要的分层高度——高架桥、瀑布、洞穴的高度都是和悬崖一样的。但是我们不能就在这个节目里编辑悬崖打开框架模式这就是你编辑悬崖的模式,好好运用,框架模式能帮你检查很多。我们将悬崖一块块平起来,每一个数字代表一个块,块与块之间绝对不允许重叠。悬崖中部和顶端有一条紫色的线(仔细观察),你要保证2条紫色线同时连接起来,不允许断开和重叠。这就是悬崖的基本教程。
悬崖的完工有时候我们会遇到这种情况,绝不允许用这个小块把2块接起来,这样上面的紫色线就连成一线了一个悬崖的完工还需要后部悬崖,但是在这种情况下你怎么也没法把这个1放进去,怎么办那就点击这个按钮把影响你的隐藏掉把后部悬崖接上去完工之后点一下显示全部区域这个按钮,那些被隐藏的就回来了。
我们来填充这个空的悬崖吧点击这个按钮把光标移到一个悬崖的顶层上,按住左键不放,然后往里面拖你会发现高度变得和悬崖顶层一样,这就对了填满(记住,淡蓝色是悬崖、高架桥高度的颜色)好了如果你想加个坡,把悬崖和地面连接,就选0025那个斜坡选项(只有0025是能接着悬崖的)中间的坑,用整平地表弄平OK悬崖部分教程完毕,诸君需要自己实践才能造出好的悬崖。明天教触发。PS:特别提醒:悬崖不能重复放(一个悬崖模型连一片),不然巨难看(城市图除外);双紫色线要连起来;活用隐藏地形块;斜坡、其他悬崖不能遮数字。
弹IE很有姿势,而我很自豪
……做点评论吧(我有姿势我自嚎)
写得非常有撸点哦,图片插入得很有姿势哦,不过哦,触发可是很难教的哦,你需要发自真心地去撸赢它,这样才能避免IE飞过来对你撸一炮。
这就是编辑玩家最强大的敌人——春哥的抚摸之弹框法
IE已经对你撸了一炮。
好贴,收藏起来
你确定宋哲伦地图编辑器是最好的吗?
LZ只是只用过宋哲伦编辑器,他要用了其它的编辑器他肯定会果断放弃宋哲伦。
FA2功能和宋哲轮差不多,人家CJJCJCJ大帝都用这个
今天我们来讲触发先娱乐一下就是摆地摊,要搞一个大地标证明一下是你做的……
先建立一个单人地图,选择你的所属方然后我们把简单模式去掉(把那个勾弄掉)这样功能就全了我们可以在地图上放置路径点单元标记等触发的重要组成部分
触发在编辑栏里,就是这个触发编辑器,别的对初学者来说不是特别有用总界面,现在我们看到的是选项界面,主要的栏就是所属方一栏,只有所属方的国家才能激活这个触发。关联触发过会讲。这是事件栏,就是激活触发的条件。举个例子,会VB的玩家应该能理解“if X = A then Print X”这样的条件语句,在地图编辑器里,事件就是A,X就是游戏者在游戏里做的事,如果X=A了,那么就进行一个动作,所以Print X就可以认为是动作。这就是动作栏,动作就是当X=A的时候,游戏将执行的一个事情。动作的类型很多,它不像事件那样是让玩家去做的事情,而是当玩家做了一个事件后发生的事情。所以,玩家、事件、动作成为了触发三要素。牢记触发就是这个格式:【if 玩家行动 = 事件 then Print 动作.】
不错,比网上的教程好理解多肋。
下面我们来实践一个触发,炸桥有时候我们要一个断桥(不会拉桥的同学,回到6楼去或看上图的右侧)首先我们放一个路径点在桥上然后我们打开触发编辑器,点击新建触发,我把它叫做Bridge我们进入事件栏,新建一个事件,把类型选择成13.流逝时间(通俗点讲,就是游戏开始之后过去你指定的时间的时候,进行这个触发)。为了让开局的时候桥就被炸掉,我们在参数值里把数字改成0(单位:秒)。接着我们进入动作栏,新建一个行为,选择类型为63.给予100伤害(对于桥梁来说,100伤害就能把它炸断了)。然后我们把参数里的路径点改成我们刚刚放在桥上的那个路径点0,这样在0处就会被爆100点,然后桥就断了……保险一点,我们可以点一下放置于地图。
错,可以有多个事件和多个动作,只要不矛盾。
好吧,那么更正为一个触发可以有多个事件和动作,不矛盾才行。如果矛盾了就只能设一个个设了。
NEXT,我们学一下怎么刷兵。在战役里,我们经常会看见敌人的载具和步兵以直走、空降、超时空传送等方式冒出来编辑刷兵的顺序在上图已经列出了第①步,打开“特遣部队”一栏,点击添加,然后在下面建立一支如图所示的部队。第②步,点击“脚本”,添加一个,名字最好和部队一样(好找),然后添加一个行为,我们先不动它在地图中间你想要让这支部队移动到的地方,建立一个路径点然后我们回到脚本,把行为类型改成"移动到路径点"(这里的脚本非常多,不懂英语我实在没办法,自己去学吧)。然后把路径点设置成刚才放的那个。以此类推,你也可以把行为类型改成攻击(attack)等,然后把路径点放在人家的建筑物上。第③步,建立作战小队。点击“作战小队”一栏,然后新建一个小队,把参展方选择成你的或者敌人的。我选择的是美国,所以参展方选美。然后比较重要的就是,把“最多“改成一个大数字(如果小了,它可能就给你几个兵……);把【脚本】和【特遣部队】改成你刚才设置的那2个。其他选项就是给你自己研究的啦!(PS:右侧的几个选项建议不要乱动)第④部,打开触发编辑器,新建一个触发,前面的除了所属方要改成和作战小队相同的以外,随便你怎么设。在动作栏里新建行为,选择80建造援军小队,然后把小队类型改成你刚才做好的那个【作战小队】,现在我们停下在你想要让这个小队出现的地方,放一个路径点。除非空降和超时空,我们一般把这个点放在地图外面(就是蓝线和红线外)然后我们把路径点设置成刚才放的那个,这个路径点的意思就是援军小队被建造的地点。
总流程如下,诸君可以当做模板来做:
今天的最后一课:关联触发很简单,如果你想要桥被炸之后再刷兵看好炸桥触发的名称然后我们找到刷兵的触发在“关联触发”一栏里面选择扎桥的那个触发,这样你进入游戏的时候,只有桥炸了,才会出兵。——————————关联触发还有一个作用如果你想在杀死这只恐龙之后胜利,那就先新建一个触发,在事件栏里选择“被任一作战方摧毁”动作里选宣告胜利然后我们双击这只恐龙,会出现一个属性窗口,在关联标记里选择那个触发。这样在你杀死这只可怜的恐龙之后,你就无耻地胜利了(这么简单的任务……)END
本人一直在用这个编辑器。
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BAT难进那就来游戏公司做策划,总要一款适合你
游戏类型:&  设计类型:&
6-1.jpg (105.81 KB, 下载次数: 0)
16:45 上传
  GameRes授权转载 文/
  近日有媒体报道称“百度暂停社会招聘 ,新需求要李彦宏特批,而校招则按原计划执行“。游戏行业近几年快速发展,或许你可以考虑下游戏公司的offer,例如进入游戏公司做策划。游戏策划种类繁多,总有一款适合你,来看看吧。
  游戏策划种类繁多,每个策划岗位都有一些缺点,因为一个策划的职责会因他所处的团队规模、平台、游戏类型、游戏规模、公司文化以及公司内部是否有专门的分工而有很大的差异。
  以下的划分方式按照国外主机游戏(国内岗位会做对应注释):
  通用型
  Designer/Game Designer
  游戏策划(国产游戏同)
  游戏策划是对于所有领域设计人员的泛称,无论任何大小及游戏类型的团队。大部分的公司就只用这个职位来区分,每个策划都可能再专精特定的领域。越大的公司就越有可能会有专精的职位。大致上来说,游戏策划会关心游戏的机制,玩家是如何跟游戏产生互动,游戏的机制与故事是如何提供玩家期待的体验。
  Junior Designer/Associate Designer
  助理策划
  助理设计策划通常经验不足,或比较少专注在创意上。他们会花比较多时间在资深策划的领导下做具体细节的工作。这职位通常是一个入门砖,公司用这职位雇用没有游戏产业经验的人员,跨越不同领域(如美术到设计)的转换职位,或当策划进入不同规模的公司时的职位。
  Senior Designer
  资深策划(国产游戏有时候也叫高级策划/策划组长)
  资深策划是设计部门中资深的位置。通常指有资格带领团队或负责游戏的大系统,如战斗系统,同时也代表能够指引其他设计人员的人。这样的人是系统的关键人物,同时会与程序与美术人员合作,真正把点子转换为充满各种特色的系统。
  Lead Designer
  主策划(国产游戏同)
  主策划会负责将创意总监的想法说明给设计团队和主美术,设定游戏玩法的各种细节,给予其他策划具体的方向及反馈。
  Creative Director
  创意总监(国产游戏通常制作人来承担)
  创意总监通常是在游戏开发的金字塔顶层,直接对公司高层负责,会负责决定游戏的“外观”,也就是“出点子的人”。他就像是电影导演一样,常在新闻中代表开发团队亮相。创意总监可以从各种不同部门而来,美术,程序,设计,甚至是投资人。一些团队会用导演或执行制作人来描述这个角色,但创意总监是最常见的说法。
  关卡与任务
  Level Designer
  关卡设计(国产游戏同,或者归于数值策划)
  关卡设计人员负责在一个固定物理空间中的游戏玩法与架构,也就是关卡。他们会专注在玩家通过关卡时的面对的各种流程,如谜题、敌人、障碍。他们建立关卡中各种基本几何形状及每个阶段的游戏玩法。
  他们会和关卡美术、程序、剧情、创意总监一起合作,确保关卡适合整个游戏。我该把关键物品藏在哪里?下一个目标在哪里?玩家怎么从A到B,需要放一个电梯或是梯子吗?哪一个敌人会在这间房间内攻击玩家?掩护区在哪里?有什么样的谜题?爆炸区在哪里?什么时候,该告诉玩家怎样的故事剧情?
  Multiplayer Level Designer
  多人关卡设计
  多人关卡设计人员负责和关卡设计一样的事情,但是他们会专注在多人关卡,重点在调整关卡的对抗性及合作性,或是任何一种对抗模式的元素(夺旗、占领、生存、进攻敌人波次)
  赛道该设定多长?够宽广让全部玩家都进入吗?玩家需要抢的控制区在哪里?从抢到旗子到终点多远?玩家重生的位置在哪里,如何避免守点?打死Boss需要多少玩家?这关的特色是提供给怎样的玩家职业?狙击还是近战?
  World Builder
  世界场景设定(国产游戏归入剧情策划或系统策划)
  世界场景设定是关卡设定的一种,他们也同样负责世界关卡。这个职位通常是给多人网络游戏或沙盘游戏的制作,玩家并没有被区分在分别的关卡中,而是跟其他玩家在一起。这个区域会包含主线、支线、活动、小游戏、玩家交流区等。
  这个区域必须要有城市建筑、高速公路、商店、山丘、河流和平原吗?这个区域要怎么跟其他区域连接?如何建立特殊的路标?要放入怎样的敌人、NPC、植被,或其他特色来丰富这区域?玩家是如何在这区域游历?哪些是捷径?哪些是危险区?
  Mission Designer
  任务策划(国内偶尔也这么叫)
  有时候任务和关卡是可以互相涵盖的,但相对于有开放世界的多人网络游戏,任务设计人员通常会在已经做好的非特定区域来设计内容,任务设定会专注在玩家过任务的过程、互动目标、战斗、对话等,确保故事剧情传达给玩家。
  玩家现在的目标是什么?有趣吗?这个任务在整个故事中怎么衔接?玩家为了要完成任务要去哪里?结束的时候有什么奖励?这个任务有什么功能要讲解吗?玩家会遇到怎样的战斗、谜题、障碍?有什么适当的场面来显示这个任务的重要性吗?
  Quest Designer
  支线任务设定
  与任务设定很类似(或互相涵盖)的就是支线任务设定,支线任务是比较小用来训练玩家的任务。通常是在角色扮演类型,或多人线上角色扮演类型的专案会有支线任务设定。
  这个任务是整个任务链中的一环吗?有什么特殊的奖励?这个任务的分类是哪一种?是探索,发现,取得,战斗,或其他类型?其中有什么敌人?玩家应该怎么做才能完成任务?任务会涵盖哪些区域?玩家从哪里取得任务?故事内容是什么?怎么跟游戏的设计整合在一起?
  机制与系统
  Systems Designer
  游戏系统/机制设计(国产游戏同)
  游戏系统/机制设计是对于系统设计的统称,系统是游戏与游戏互动时的规则,而无关于任务,区域,关卡。系统就像是战斗系统,机制就像是丢出手榴弹。系统设计会需要在文档和交流上花很多时间。
  玩家可装备护甲及衣服在哪些空位?玩家怎么升级?升级的速率如何?玩家得到武器的频率为何?取得频率有什么样的算法在其中?有几种不同的谜题,什么时候要介绍给玩家?有多少任务,挑战,小游戏,或是其他附加的游戏玩法?
  Combat Designer
  战斗系统设计(国产游戏一般归于系统策划或数值策划)
  战斗系统设计人员通常在专门做以战斗类型游戏为主的大公司。他们会关心敌人、武器、Boss、道具、平衡,以及任何跟职业相关的战斗技能。当他们专注在战斗系统上时,他们也会关心玩家随时的体验,希望在游戏过程能获得各种战斗的体验。
  玩家什么时候会碰到新敌人?使用散弹枪及狙击枪的最佳距离是多少?敌人有多少弹药,他们的开火频率?每个子弹的准确率?游戏会随着玩家的能力调整难度吗?还是单纯用简单/中等/困难来设定?玩家什么时候会用完弹药?Boss会有弱点吗?有什么最佳方式来与之对抗?玩家有多少生命值,医疗人员会回复多少?
  在格斗游戏像街霸这类游戏中,战斗系统设计人员会有非常不同的工作内容,他们专注在攻击动画的帧数、相克机制等,确保每个角色的平衡。
  Economy Designer
  经济系统设计(国产游戏往往归于数值策划)
  经济系统设计人员专注于设计虚拟经济系统的平衡。主要是玩家怎么得到及花费游戏货币。极少数公司才会特意标出这个职位,但其实在公司内总会有人负责这领域,甚至像Valve、CCP等公司会有全职的经济学家。
  做药水要什么材料?多少经验点数可以升级?敌人身上会掉什么东西?掉落率为何?稀有及一般的物品掉落的机率差异?玩家之间可以交易物品吗?拍卖场怎么运作?有商店的话,玩家怎么与之互动?
  Multiplayer Designer
  多人系统设计
  多人系统设计人员专注于设计合作与竞争的游戏模式,如Deathmatch、组队战、工会、排行榜等,也会和多人关卡设计人员合作(当然根据团队的规模而定)。
  这个多人模式是合作还是竞争,又或者两者都有?有几种多人游玩模式?NvN还是夺旗?玩家可以组织公会吗?一场多人游戏有多少玩家可以一起玩?排行榜怎么运作?上面有什么分数?玩家在多人模式时有什么奖励吗?玩家怎么进入及离开多人游戏?
  Puzzle Designer
  谜题设定
  谜题设定有时候也属于战斗系统,只是他们不面对敌人,而是面对逻辑,像是锁住的门或写了密码的信件,或者设计入口、路径上的阻碍物等,然而谜题设定人员不只设计这种可见的关卡,也设计包含像Candy Crush Saga或Bejeweled这类游戏的关卡。
  在这谜题中应该要教导玩家怎样的机制?如何重新利用相同的机制,比如开关与门廊,如何让玩家对相同的机制感到新奇?每个谜题的困难度有逐渐增加吗?各种信息都有告知玩家来克服谜题吗?有计时器吗?计时的速率为何?若是宝石方块类型的游戏,在不同的连锁时分别有什么样的效果?
  Narrative Designer
  叙事设计(国产游戏叫剧情策划)
  叙事设计人员专注在游戏玩法的元素与机制如何让玩家与故事互动上,是单线剧情还是多重选择导致分支。工作多少会牵涉到关卡的剧情,但他们专注于跟叙事有关的玩法上。即便每个团队都会雇用剧情作家,像Bioware或TellTale这样的公司,叙事设计人员在团队中都还是在故事导向的游戏中有固定的编制。
  玩家怎么跟故事元素互动?是通过对话选项、时间任务,还是输入文字?故事是单线的还是多线的?有多少分支?分支剧情在关键时刻会回到一起吗?玩家的选择背后有道德系统运作吗?如何告诉玩家选项是有意义的?
  跨领域的职位
  跨领域的职位通常是指那些综合了设计领域与其他领域专长的人员,不论他们是否归属于设计部门。
  Monetization Designer
  小额付费设计(国内还是叫数值策划)
  在商业与设计之间就是小额付费设计人员,他们设计玩家是如何被玩法及美术所吸引而付出真正的金钱,同时设定价位。这种职位往往存在于移动及社交游戏公司、免费游戏(英雄联盟)、网络游戏公司(Blizzard),以及会发行DLC的大型发行商。
  一般来说大公司的开发商不会担心成本收益的问题,那是制作人、管理高层、商务的工作。但小额付费设计人员也通常带有商务及市场的背景,而非从设计部门而来。
  Technical Designer
  技术策划(国产游戏往往叫关卡策划或脚本策划)
  通常程序人员可以转作技术策划,这种角色作为工程与设计部门间的桥梁。他们通常会先取得设计规格,再与其他部门合作实施。工作内容可以是完全的程序设计或是使用脚本设计任务,再让策划能够调整细节(依据团队的需求及技术策划的技能而定)。在大公司中往往有这种编制,但通常不会是一个职位。
  UI Designer
  界面设计(国内大公司有)
  界面设计人员是用户体验设计团队的一员,而不属于设计团队,但很多工作部分是重叠的,所以也不是没有公司在设计团队中有这样的编制。工作就是去设计玩家在屏幕上看到的信息和选单,不管是图形还是文字,包含生命指数、目标、教学、按钮提示、道具、地图、调配药水界面等。
  Writer
  剧情作家(国内叫剧情策划)
  剧情作家在创意总监或主策划的视野下写作整个游戏的任务和关卡故事,文字、描述、名称、对白,甚至包含多国语系的部分。
  有时候作家会隶属于设计团队,因为他们需要与团队紧密工作,有时候叙事设计人员也会分担写作的工作。小公司可能就没有专职的作家,其他策划会负责这个工作。
  Design Support
  策划助理(国产游戏有时候会让QA、测试、实习生来干)
  负责那些不怎么需要设计的工作,协助负责各种杂务,让设计人员能专注在主要项目上。他们负责在游戏中塞满各种箱子和物品,让玩家战斗时能使用脚本触发爆炸效果。他们会负责摆放书卷及线索,让游戏知道要怎么指挥AI与玩家互动,摆放那些书卷让玩家了解战斗场景的背景故事等。有时候会让初期的设计人员来短时间支援。
  非策划的“策划”
  有一种人员叫做设计师,可是并非是游戏设计团队的一员。
  User Experience Designer
  用户体验设计
  UX设计人员专门研究可行性,通常不直接开发游戏。他们的工作是让游戏在发布前研究试玩人员的反应。他们比较关心玩家怎么理解游戏、与机制互动。然后再把信息传递给团队人员。这种流程并不称为QA,而是专注在设计上。
  这类人员通常在EA或Activision这种发行商或大型开发公司(如Blizzard)内工作,常常是以内包的形式工作。小工作室会依赖发行商来做这些测试。
  Sound Designer
  音效设计(国产游戏往往是由策划提出需求,美术部门内的音效人员来完成)
  音效设计人员处理游戏世界的音效(从玩家的脚步声、枪声到钱入袋的叮咚声)、界面的音效(按钮、新目标出现),以及背景音乐。可以是原创的音效,也可能是从音效库中找来修改。
  Hardware Designer
  硬件设计
  有专用硬件的公司,譬如说Sony、Nintendo、Microsoft等游戏公司,或者Oculus Rift等新设备。你也会在玩具公司发现这些职位,职位可能是玩具设计师或产品设计师。
  职位本身并没有统一的规范,不同公司会使用不同的名称。而且顶级公司的分工极细,可能会有动作设计、人物设计等在其他公司不会出现的职位。
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;P;P:loveliness::loveliness:
^国内貌似没有这么多分类吧~~
我只会用文字写出来,有技术人员能写程序出来吗?
Adjust:中国移动游戏营销已处于世界前列关于社交系统,99%的策划都做错了中国正在输掉最后的文化战场“管管孩子,救救游戏吧!”你的游戏真的需要那么庞大的文本量吗?Steam好评率均超90%,这个二人团队为何连
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