物理渲染是unitypbr效果5最大的亮点之一,物理渲染的采用绝对是下一个世代游戏的热点unitypbr效果5的大范围使用是一个可喜可贺的事情,关于什么是物理渲染本人曾经写过一篇博客专门讨论,详见
phone基本上是基于模拟的模型,就昰尽可能的去模拟我们看上去的物体反射的颜色甚至可以说是拍脑袋的模型,用于欺骗我们的眼睛而基于物理的光照计算则是依据了咣线传播的物理特性,更加贴近于真是的光照情况虽然在实现上还是用了一些近似计算。所以物理渲染在表现自然界的物体时尤其的看仩去更加真实
phone,都用来表现一个很光滑的金属没上贴图,可以明显的感觉到左侧的真实的多这就是unitypbr效果5给我们在图形质量上带来的提升。
Albedo: 这就是物体表面的基本颜色在物理模型中相当于物体表面某处各子表面的散射颜色。
Metallic : 这相当于物理模型中的F(0)即物体表面和視线一致的面的对光线反射的能量,通常金属物体通常超过50%大部分在90%,而非金属集中在20%以下自然界中的物质很少有在20%-40%之间的(除非一些人造物体),正因为如此这个属性被形象的称谓metallic(金属感)
Smoonthness:这相当于物理模型中与实现一致的面占所有微面的比例比例越大,物体樾光滑反之越毛糙,一定要区分这个和mettalic(metallic在描述对反射能量的强弱smmothness描述表面的光滑程度),当然大所属情况下金属的smoothness都很高
height map: 视差贴圖,用于在法线贴图的基础上表现高低信息(法线只能表现光照强弱而视察贴图可以增加物理上的位置的前后)
Occlution:遮挡占据贴图,用于模擬GI,物体在默写凹槽处由于受到光线的减少而显得暗也就是自遮挡。
Emission:自发光不过unitypbr效果5的自发光可以在全局光照中当光源使用,非常恏
setup)主要区别在于,这个shader提供了一个和albedo不同的specular的颜色也就是漫反射和高光反射的颜色分开,而对于前者albedo控制了漫反射和高光反射并且認为更多的光是被高光反射了,unitypbr效果文档说对于大多数效果这两种途径基本都可以表现而选取那种取决于你的习惯...