深夜了,谈谈为什么会玩eve

从玩家角度看,游戏 EVE Online 出色之处体现在哪?-土地公问答
从玩家角度看,游戏 EVE Online 出色之处体现在哪?
从玩家角度看,游戏 EVE Online 出色之处体现在哪?
竟然已经快两年了,时间过得可真快。看到大家在评论中谈到MC和EVE的差别,想要更新一下答案:MC和EVE,都是用户创造游戏内容的沙盒类游戏。MC在创造物的形态上自由度更高,创造物的种类更加丰富,比如MC没有限制玩家使用材料建造的物体只能是什么什么,你看到的一切,都是玩家想象力的具体呈现。而EVE的“内容”则有更丰富的“纬度”,最主要两种是社交内容和战斗内容。而在具体内容上因为受游戏平衡性影响,则受限较多:比如,船只的发明不可能像MC那样,完全不受约束。EVE中的发明结果,是既定的;同理,生产的内容也是受限的。但是EVE的社交内容可以说是无仍和约束的,系统只提供了工具,规则都是由玩家自身进行定义。在EVE的宇宙里,玩家对资源、个人利益、集团利益的追逐中诞生的经济政策(租地生态)、权术(联盟管理)、阴谋(间谍战)、武力较量(会战、遭遇战、主权设施及资源设施攻防战)、战略战术(船只配备、舰队船型搭配)是EVE最丰富的内容。在这些方面,无论是MC、GTA、老滚等其他不同性质的沙盒类游戏,都是无法与EVE进行比较的。EVE在这方面的巨大成功,不能因为他的小众而被否定。MC和EVE,这两款伟大的作品。他们覆盖了沙盒类游戏的不同方面,并在各自的领域,有着非常出色的表现。GTA和老滚,也是了不起的作品,制作者用了近乎于蛮力的方式,去创造了海量的游戏内容供玩家体验,但是这些不是用户自身创造的。GTA和老滚是高自由度的游戏的里程碑,这两款作品的OL版本,也无法和自家的单机版本相提并论。打个不恰当的比方,刘慈欣在《诗云》短篇科幻小说中描写的那个神级文明,他用了蛮力,列尽了汉字的所有排列组合,以此想要得到一首超越李白等诗人的诗篇。那么他是一个伟大的诗人么?---------------------------------------------------分割线---------------------------------------------------------------论EVE的游戏性:可能很多朋友把游戏性简单地与操作交互划上了等号,如果是这样的话,就太狭隘了。EVE的游戏性在社交方面就不详细地讨论,因为在这方面他太过成功。在操作层面:EVE的战斗系统围和物理知识紧密相关。我们可以看到各种武器类型里面和物理性质紧密相关的一些名词,比如:炮台转速射速最佳射程失准射程导弹爆炸半径导弹爆炸速度导弹飞行时间导弹飞行速度简单地描述一下真实的战斗情况:如果你面对的是一艘巨大的战列舰,他是一艘撸大炮的炮船,无论他配置的是什么类型的炮台武器,他锁定你之后,炮台追踪目标依赖转速这一属性,而根据你的环绕半径和环绕速度计算出环绕角速度,与炮台的转速属性比对,再进行一系列复杂的伤害运算,便计算出了你是否被命中,是擦伤 or 命中,承受了多少伤害。在这样的环境下,经验丰富的选手,会选择拉船头、飞切线、修改环绕半径、调节飞船环绕速度,逐渐贴近目标,这样做的目的就是,进入对手炮击的死区,让他的炮台转速无法跟上自己的环绕速度,使其无法命中自身。当然,因为飞船速度过快,环绕半径会自动增大,所以在交战中,对于速度和船头方向的控制显得非常重要。而围绕着这一基础的战斗规则,一些丰富的船只装备也被设计出来。如停滞光束,俗称网子,可以降低船只速度。微驱干扰器,俗称2点,使船只的microwarpdrive失效。标记,增大船只信号半径。(这东西主要是给导弹船用的,因为导弹可以理解为在有效射程内必定命中,但是是通过爆炸速度和目标飞船的飞行速度来计算伤害免伤比率,而增加信号强度则提高了伤害。)不同的船型,其具体加成不同,所以有比较成型的装备配置方案,但是也有各种奇葩的配置,而根据战斗的经验来判断对手使用的是什么配置,来决策是engage or not,也是考验FC(Fleet commander)能力的重要标准之一。另外一些神细节就是,可以通过look at这一功能,来观察对手使用的是什么武器类型,来推测对手可能使用的配置。但是前提是,你得通过肉眼能够看得出来是什么武器才行,这又依赖于丰富的游戏经验。EVE实际上是一款偏宏观的、主要玩战略战术的游戏,但在小队战层面,也有在自身战斗系统的框架下的各种微观细节。只是这些细节,需要将EVE理解到足够的深度,才能感受得到。笔者跟过几次POS防御的队伍,在双方交火之后,FC需要根据对方的船型、数量、交战环境在10秒内判断清局势,对小队成员下达正确的指令。这激烈程度跟现实世界的战斗没有太大区别。笔者也体验了Starcitizen,在太空射击类游戏中,的确是一个出色的作品,当我在玩家的对抗中,一梭子导弹出去,被对方回头用机炮点射掉追尾的导弹时,整个人都惊呆了。SC对操作一架小型飞船,在太空中狗斗的细节还原,真是太出色了,可以说只能用惊艳来形容。不过,在开放宇宙中,对宇宙的探索、社交等内容实际上都会消耗大量的时间,而如果在微观战斗上已经足够费时,对宏观内容的体验,必定会被压缩。因此我个人非常期待SC会在宏观宇宙的设计上采用什么样的设计方式,来解决微观与宏观的平衡问题。---------------------------------------------------分割线---------------------------------------------------------------论武侠类沙盒游戏:小日子这么过着过着,企鹅憋的天刀这个大都快放出来了。笔者认为,无论是老滚、GTA、还是天刀还是其他另外一个什么游戏,这种基于现实世界的题材,最大的瓶颈在于对于场景尺度的描述这一环节。现在的玩家对于画面本身有着较高的审美需求,场景内容需要做得丰富、漂亮,但沙盒类游戏又依赖一个超大尺度的场景,按现在游戏的制作力来看,这是一个很难调和的问题。Infinity earth这个项目,让更多的人知道了生成过程算法这一可行性,但是遗憾的是,他从无限地球,变成了无限开发,最后终于胎死腹中了。而如果这一技术能够继续优化的话,将是一个很有潜力的解决方案。除了美术方面以外,武侠类沙盒游戏其实是为了满足中国玩家对于东方社交法则、或者说江湖社交法则的感情诉求。在这一法则的框架下,运行着一个真实的江湖,玩家们扮演的角色在这个江湖中冒险、成长。所以难点是,用什么样的方法去描述这样的一个社会?这个社会由玩家和NPC构成,NPC将和玩家产生怎样的互动,玩家和玩家以怎样的形式产生互动?互动的因和果是什么?对于游戏世界产生了怎样的影响?以经典武侠小说为例来进行讨论,实际上武林中的冲突大多数还是围绕着各个阵营因为价值观的不同而产生的矛盾。以此为基调来设计冲突点,显然没有以资源冲突为基础来得简单有效。而要在武林中用争夺地盘和资源这种概念,可能和武侠味相去甚远。武侠的沙盒,可能更多地依赖于对于东方文化神韵的提取。这是一个艰难的命题,如果这是我辈游戏人的目标,那么他需要许多人的共同努力,更依赖于一个健康的市场环境。---------------------------------------------------分割线---------------------------------------------------------------先不讨论EVE的设计方式和游戏机制。EVE是目前全球最成功的沙盒游戏,没有之一。沙盒元素和浸入式游戏体验贯穿了游戏的全部,覆盖了运营、宣传、外围的粉丝活动,这是他的独到之处之一。以下是EVE中,一部典型的浸入式宣传片,真人演出结合游戏画面。视频中的战斗台词完全符合玩家在游戏中的语音交流。EVE宣传视频《i was there》中文版
EVE 是伪装成游戏的操作系统。前几天他们官方设计的皮肤挺酷炫的, @vczh 可以借鉴下。
正如 @Razchen 所描述的,这款游戏的出色之处就在于沙盒元素和浸入式游戏体验。作为曾经的重度网瘾患者,EVE历史上最强大的战斗军团的核心管理层之一,正好趁着过年可以梳理下自己五年游戏的体验,当中还是有蛮多东西值得记录下来的。梳理的思路就老实按照时间写流水账吧,时间太长,可能很多事件的细节记不清楚了,结合ECF上的蛛丝马迹一步步推吧,尽力把真实的游戏经历在这里还原出来。这是答主的主账号,已停卡近两年。灰色部分代表答主在玩EVE(没记错的话)。六年级快上初一的时候注册了账号,刚开始的时候懵懵懂懂,在老人的热心指点下,下决心要当矿工,其间被骗进了好几个军团,还因宣战堵门被爆了数十天的矿物产出。在加入月形之前的经历并不是很重要,是答主的新手期。其中印象比较深刻的是自己开了鱼鹰跳了40多跳到了YY纵队(朱庇特帝国)的0.0基地,发现又被忽悠,没几天就回退团回高安了。六年级快上初一的时候注册了账号,刚开始的时候懵懵懂懂,在老人的热心指点下,下决心要当矿工,其间被骗进了好几个军团,还因宣战堵门被爆了数十天的矿物产出。在加入月形之前的经历并不是很重要,是答主的新手期。其中印象比较深刻的是自己开了鱼鹰跳了40多跳到了YY纵队(朱庇特帝国)的0.0基地,发现又被忽悠,没几天就回退团回高安了。如雇佣记录及ECF发帖记录所示,答主自08年10月开始AFK,中间断断续续回归过几次,至10年5月接近魔兽世界更换代理关服。当时答主在WOW里赌钱输掉了辛苦代打挣的几万金,一气之下发誓终生戒赌,并永久AFK,无聊之际又重新回到了EVE,并下定决心好好研究,这次回归一玩就是四年,直至高三AFK。10年5月回归后,在高安发展了一段时间后加入了月形联盟神韵动力麾下的新手团 “EVE新人学院”。刚加入新手军团时还在高安发展。刚加入新手军团时还在高安发展。时常往返高安和基地,帮团员运输东西。时常往返高安和基地,帮团员运输东西。到基地Q4C后发现矿产资源极其丰富,10年6月,已经上霍克的答主决定协同军团组建矿队,帮助军团发展(其实是中饱私囊)。于是在论坛上发帖招矿工玩家,这是答主人生中第一次写软文,可惜原文在答主离开神韵后编辑掉了。在基地挖矿时无聊,经常边挖边刷ECF,时常怪损,那个时候霍克一条才4000W不到,月卡4E的时代。于是在论坛上发帖招矿工玩家,这是答主人生中第一次写软文,可惜原文在答主离开神韵后编辑掉了。在基地挖矿时无聊,经常边挖边刷ECF,时常怪损,那个时候霍克一条才4000W不到,月卡4E的时代。当时的答主和矿队的第一位成员,超级管道工。当时的答主和矿队的第一位成员,超级管道工。10年6月到10年8月,已有数名矿工加入了矿队,但答主觉得不够。舰队频道显示,此时矿队达到6位矿工能同时作业的规模。于是答主又去写了一篇披着教程外皮的招新软文,效果出奇地好。距离发软文教程不足十天,矿队成员数量翻倍,灼热的高矿资源被十来号人一扫而空。与此同时正值军团要求矿队低价提供POS燃料,情急之下答主开始忽悠成员们响应军团号召,放弃高收入下乡挖冰,图为12人同时在高安挖冰。距离发软文教程不足十天,矿队成员数量翻倍,灼热的高矿资源被十来号人一扫而空。与此同时正值军团要求矿队低价提供POS燃料,情急之下答主开始忽悠成员们响应军团号召,放弃高收入下乡挖冰,图为12人同时在高安挖冰。依旧在高安挖冰,答主的好基友望着天也在。依旧在高安挖冰,答主的好基友望着天也在。此时钴蓝战役已接近尾声,荣耀主动撤退至特纳血脉,月形联盟与NBBE和东部达成协议,灼热空间站全部出售,月形联盟入驻钴蓝边域,与荣耀隔江而治。答主借了矿队成员的战斗号参战,这样的战斗几乎每天都有。答主借了矿队成员的战斗号参战,这样的战斗几乎每天都有。与此同时矿队也在以惊人的速度扩张,成员数量上升至二十人,三十人,四十人。图片里私人机库装满了矿队需要的各种材料。图片里私人机库装满了矿队需要的各种材料。距离霸权版本开启(已经过去一段时间。记得霸权刚开的时候,为了第一个冲击五级工业,每天从学校回家都要多开挖矿至深夜,最终如愿以偿挖出了国服第一个五级工业。此时矿队日常作业轻松达到20人,巅峰时期甚至超过40人,矿队规模在国服前三。没记错的话,答主的此时身家早已过三百E。名义上公有的矿队,成了答主私人敛财的工具。而这一点,除了答主本人,当时是没有人知道的。其他成员包括军团管理层,对矿队的财政状况一无所知,每周答主在矿队邮件频道发出的财政报告只是真实情况的冰山一角。距离霸权版本开启(已经过去一段时间。记得霸权刚开的时候,为了第一个冲击五级工业,每天从学校回家都要多开挖矿至深夜,最终如愿以偿挖出了国服第一个五级工业。此时矿队日常作业轻松达到20人,巅峰时期甚至超过40人,矿队规模在国服前三。没记错的话,答主的此时身家早已过三百E。名义上公有的矿队,成了答主私人敛财的工具。而这一点,除了答主本人,当时是没有人知道的。其他成员包括军团管理层,对矿队的财政状况一无所知,每周答主在矿队邮件频道发出的财政报告只是真实情况的冰山一角。答主当时以为这种情况能够继续维持下去,直到矿队成员娄底(娄底矿工,简称娄底)跟答主翻脸。娄底是矿队成立后期才加入的成员,与其他矿工不同的是,他自己有7个账号,有逆戟鲸,能独立作业运输。答主此时初三,即将参加中考。主要精力放在了学习上,不得已将矿队的大部分管理权交给了娄底,但高价值矿物的处理还是由答主周末抽空完成,相当于坐着什么都不干,只管收钱。而掌握矿队部分管理权的娄底,逐渐不满于矿队仍以较低的价格收购他的矿,对答主不下放矿物处置权有意见。迫于中考的压力,无奈之下答主不得不将处置权也一并交出,此时答主相当于已被架空。经营了半年多的矿队迫不得已拱手让人,年轻气盛的答主心中自然是愤愤不平,这为答主后来出走神韵埋下了伏笔。倒退回 在立功的鼓励下,答主开始尝试PVP,外出单收,这是答主的第一个单收KM。答主与立功英雄司令等佣兵天下(月形联盟里的另一家军团)的高层相识于灼热,当时只知道立功英雄等人精通PVP,简单交流之后立功建议答主开始挂PVP的相关技能。答主被娄底架空后,将主要精力都放在了PVP,同时与佣兵的交流愈发频繁,时常与立功等人一起收割。的战斗KB,佣兵早期的盾抗收割队,为此答主特地配了好几艘无比奇葩的盾抗小米。的战斗KB,佣兵早期的盾抗收割队,为此答主特地配了好几艘无比奇葩的盾抗小米。晚,神韵开会,答主在会议上建议军团成员跟佣兵的队伍一起出去打架,猫野(神韵高层)不同意,也许是担心成员被挖墙脚。争执得激动时答主记得,答主说的最后一句话是:“他们已经有成熟的队伍了为什么我们还要自成一派?就是抱大腿不是很简单吗?啊?就是跟他们出去打啊!你为什么就是不同意?”猫野再也按捺不住情绪,在YY里大吼道:“你给我闭嘴!!!”答主坐在电脑前,眼泪一下子下来了,一是因为还年轻,玻璃心;二是因为自认识以来,野猫从来都没有用这种态度对待过答主。当晚,司令(佣兵高层)悄悄把我拉到一个频道,稍微安慰了我一下。当晚失望至极的答主决定,出走神韵。于是立即开始收拾东西。次日,答主装作什么事情都没有发生,依旧嬉皮笑脸地在YY里跟猫野说,我去佣兵玩一段时间好吗猫野。猫在YY里沉默了一段时间,说,“你去吧。”没有问我什么时候回来。实际上他清楚,我也清楚,我,永远再不会回来了。象征性地征得同意后,果断退了军团,加入佣兵,这是神韵与佣兵矛盾的开始。答主在佣兵主空间站里与在俄国留学的矿队成员聊天,实际上是在尝试说服矿队成员跳槽。这种挖墙脚的行为,神韵管理层自然是看在眼里的,只是嘴上不说罢了。答主在佣兵主空间站里与在俄国留学的矿队成员聊天,实际上是在尝试说服矿队成员跳槽。这种挖墙脚的行为,神韵管理层自然是看在眼里的,只是嘴上不说罢了。2011年6月下旬,答主中考结束。当时的佣兵,虽有立功地皮等人周末指挥战斗活动,参战率依旧很低,舰队人数超过20人的情况都很少见,刷子占大多数。在此情况下,基于以前管理矿队的经验,答主决定在中考后的暑假,投入全部精力,着手佣兵的招新。十点开服,极端的时候一天时间里十个多小时都在蹲点招新,目标锁定在高安地区的新手幼龙驾驶员。随着招新经验增加,答主工作愈发熟练,逐渐能做到私聊新手时对话流程标准化,大部分情况下复制粘贴即可应对,时常同一时间内开着6个以上的对话框和目标群体聊天。当时甚至认真考虑过找人写脚本,招新自动化,可惜未能实现。高安找不到新人的时候答主和FBP的小伙伴们在FDK收割。高安找不到新人的时候答主和FBP的小伙伴们在FDK收割。在招新过程中,答主意外发现,新人比老人具有更强的可塑性。随着游戏时间的增加,玩家对游戏的理解愈加趋于固化。答主发现,无论用何种办法尝试说服,佣兵里老刷子们,即便是身处鼓励PVP的环境,依旧也还只是老刷子,只有少部分人愿意改变。在答主的努力下,新人们迅速成长,周末战斗活动人数迅速增加。答主开着借来的截击号,可以看到此时舰队有28人。答主开着借来的截击号,可以看到此时舰队有28人。EVE佣兵天下工会--幼龙中队作战
断续的玩了8年如今再次AFK,EVE最吸引人的是宏大的背景,每个玩家实际都在推动宇宙的变化。去看看编年史就会觉得和真实的历史有几分相似,战争、诡计、万众一心、孤注一掷。但是做为玩家,在游戏中又总是充满了无力感,这个和现实一样。如果说EVE最吸引人的地方是什么,我要说这里是生命中的第二条时间线。如果说为什么会离开,因为实在没有精力同时活在两个世界中…
任务、科研、建造工业、行星开发,虫洞、异常、死亡空间,远征,势力战争,入侵,低安,会战,小队战,solo,收割,反收割,刷子,商人,矿工,间谍,强暴党,打捞党,超级旗舰...给我感觉EVE,这款沙盒游戏更像是一个真实的世界。就像海贼王顶上战役之后,整个世界格局都随之改变一样,EVE中的GreatWar也改变了其世界格局。每个玩家在这个世界中即是渺小又是重要的存在。舰船、装备、脑插的多样性,让游戏玩法变得更加多彩——工业舰装肉反吃掉战列,巡洋吃掉T3,赢一场以少胜多的小队战,舰船的血量维持在结构内抗上数分钟之久援军赶来得以存活...我记得一位台湾玩家说过,“我从来不觉得EVE是款游戏,它只是生活中的一部分,这样也不存在着我会玩到何时,何时离开。”SF元素,战舰,宇宙...这些东西通过EVE在某种程度上联结我的现实,我觉得已经足够了。
EVE 自由度高框架完整仿真度高 粘手度高而且不累 现阶段没有同类产品可以比拼以上是游戏优点,以下是运营败笔 自由度高的游戏就要有一个公平的环境,EVE运营初期就出现刷钱刷矿的情况而光通因为得利者都是大型网游公会而无作为于是一批散玩与小公会走掉此事余波影响了一年之久。(如当时处理及时得当玩家基础不会如此薄弱。) 光通过于注重大型网游公会的招揽,游戏政策偏向公会过多,使散玩无处立足。(公会的玩家虽然看起来人多势众但是记住这个但是只能是一时的,游戏公会是一个松散的组织看不清这点就是相信昙花会一生开放,EVE的高自由度使得玩家不加入公会就无法生存,但是这个公会必须是EVE游戏内的产物,散户玩家是一个游戏内的潜力群体而且他们的扩展和忠诚度不是受外界干扰的游戏品质与游戏环境才是他们所在意的) 广告投入,处在玩家的位置上感觉光通一度把EVE当做鸡肋舍弃,约2年多以后才开始宣传,无论什么游戏宣传不到位怎么能拉拢客户?(估计光通高层自己把游戏整的半死后感觉味道不好于是抛弃一边做别的去了,二年多都发现传奇3G等游戏达不到预期效果。公司内收入最稳定的竟然是EVE于是又回头做EVE的规划出手几次效果不明显本已稳定的游戏市场被他们搅乱从而发现自己能力不足。于是现在只负责小力度推广开始所谓的无为而治。!光通如果你们从一开始就无为而治放任EVE自由发展现在你也有可能是百万玩家俱乐部之一!) 在此奉劝各位运营商,推广是推广 一个公平公正公开的游戏环境对运营商和玩家都是有好处的不要舍大取小。运营商所要承担的是推广游戏 维护数据与硬件 不要急着插手游戏内市场 游戏内市场可以周期性调控但不能过度插手,有人问我征途算不算开发市场,我告诉他征途算是开发市场和公平环境的典范!征途不敢随意变更已经制定好的数据,它只能不断推陈出新。征途对所有人都是公平的只要有钱都可以达到你要的高度,征途设立了一条线在这条线里你可以为所欲为,运营商不会跨过这条线,所以它成功了。很多人只看到征途的推广投入却没有看到本质,这个本质就是运营商应该遵守与坚持的东西。做到这点才是成功的第一步。
可以自己扮演历史的角色,体会撕逼出色的地方在于这不仅是个游戏,还可以让你有很大的代入感,涉及到军事组织、政工舆论、贸易垄断等。失败的地方也在于因为太逼真导致要玩好需要投入很多精力,在不吃KFC不赚钱的情况下,没有人能坚持兢兢业业去管理一个军团或联盟很久很久。反正我是滚了。
依稀记得当年一个大土豪花了好多万(虽然和现在某巨人比起来这些钱已经不算什么了。。)建造了一艘超级无敌宇宙银河梦幻战舰。。。然后耀武扬威的时候被一堆小飞船打成了筛子。。。证明了这个游戏里人物之间的团结才是最重要的。。。
因为问的是独到之处,有些东西不好谈,毕竟eve在国内还是有待关注的。 与其它常见的网络游戏相比,EVE有几个相当鲜明的特点:
1、 定位为以骨灰级玩家为目标群体,而忽视大众初级玩家的“小众游戏”。
2、 尽可能弱化游戏时间与装备的差异而造成的角色能力压制,追求“平等竞技”的游戏。
3、 在人物、技能、操作等各个地方表现出强特色的新颖游戏。
4、 角色能力不依赖角色本身,几乎完全是以舰船、装备为载体,灵活多变的游戏。
5、 精细而又复杂的数值体系。
6、 以文字、数据和菜单为主,压缩图形需求的操作方式。
7、 对“硬科幻”式高度写实的追求而作出巨大努力和牺牲。
8、 单一世界的游戏环境。 所以即使EVE不能创造高额市场效益,它的许多新颖理念和方式也导致这款游戏将会对业界产生相当大的冲击和影响。并且不论我们为其新颖构思而当作正面教材,还是因其市场不佳而作为负面案例,这些设计对于我们游戏开发者来说都可以起到不小的借鉴参考作用。
从系统分析推测得到的设计意图来看,EVE明显是一个被定位为针对骨灰级玩家的小众游戏,并且从实际在线人数,以及玩家反应来看也都验证了一这结论。
所谓小众,就是专门针对受众面不太大的少数群体设计,并且宁愿为这一群体而放弃此群体之外更多数量的客户需求。象EVE的小众定位来自于他针对的是高端骨灰级玩家。
小众游戏的设计思路在中国设计者中极少被采用,几乎所有的设计者都希望在最大那一场蛋糕上进行争夺,照顾到尽可能多的潜在用户群,以此增加产品可能的用户数量。
小众游戏的优点是用户需求集中明确,游戏可以做到更强的针对性,因而更加容易达到预期的市场营收,在细分市场中抢占更大份额;同时也因为更能满足针对用户的需求而得到更高的声誉。
而缺点则是市场以及市场潜力都比较小,游戏收益相对不会太高,做得再好也不太可能大红大紫,得到象传奇、梦幻西游或魔兽世界那样辉煌的成果和收益回报。
之所以说EVE是一个小众游戏是因为它在针对骨灰级玩家的小众用户群的前提下忽视了大众玩家的相对低端的需求。
忽视大众玩家主要是因为它的高复杂性设计:强大的数值设计与战斗策略,使数值探索有极强的挖掘空间,以满足这些核心玩家的深度挖掘游戏规则的游戏倾向;而这样的系统对于普通大众玩家来说却是过于复杂的,不利于这些大众玩家游戏。
另外,选择单一游戏世界这种先天就已无法承载太多玩家数量的服务器架构反映出开发公司对市场期望本就不高;以及选择太空战争这种相对小众的游戏背景、选择菜单命令式操作这种更接近策略类游戏的操作方式,这些设计也能从另一个角度印证开发公司并没有为照顾大众玩家需求而作出多少努力,从而印证他们的小众思路。
我认为EVE在针对性定位方面做得过头了一些,但进行产品定位与用户细分的基本原则是非常正确的。在市场营销上,当一个行业的用户规模大到一定程度时也是需要进行市场细分的,而目前中国大陆的网络游戏玩家总数量已超过4000万,用户细分的工作才刚刚起步。
最后,根据EVE在中国的运营表现来看,它已经可以算是商业失败了。象这样风评极高,却败得如此之快、如此之惨,最主要的原因是因为设计的基本思路就已经忽视大众玩家所致。
便宜,未来版本充满期待,服务好,经济系统稳定,玩法多样,可以一个月多月不上线,玩家创造历史,强调人际关系
科幻和高仿真的复杂性可能是最独特的了吧,新手需要很长时间才能上手。
本来在太空中的团战的过程应该是最精彩的地方,可惜在国内变成卡跑卡跳卡掉。
战斗中的精彩和刺激只能在小队作战时被发挥的淋漓尽致,所以像jack小队那样有战术有配合以中小战舰混搭小队才体会到真正战斗的乐趣。当然这个游戏有很多内容和玩法,除了战斗,它的任务、考古、贸易等都可以让不同的玩家获得不同的乐趣。
从新手到老鸟是一个“沉淀”过程,所以能坚持到后来的基本都是铁杆粉丝,但这也注定是个属于小众的游戏。
已经好久不玩了,可能现在情况有变,但这是我个人游戏之旅对它留下的印象。
游戏设计者建立了规则而很少的设计游戏过程,让每个人都有足够的自由度。
空间尺度极端宏大,五六千颗星球任人遨游只有三个单一宇宙服务器,Tranquility、Serenity、Singularity经济、政治、战争依赖玩家自行组织战舰设计精美独到风格冷寂孤独 能耐心玩这个游戏的通常都是铁杆科幻迷死宅,百分之九十五都是男性。
我说下这个蛋游戏给我的感受。定位RPG游戏的概念,什么是RPG游戏?RPG游戏就是角色扮演,WOW有一个RP服务器叫做“金色平原”。在RP服务器我们应该如何进行游戏?例如你在WOW里面被怪打死了。然后牧师把你复活了。如果你是一个LM圣骑士,你就应该说。“啊,感谢圣光又赐予了我新的生命。”那如果是非RP服务器呢?你或许说:“操!奶妈在划水呢?卧槽。”然而EVE不一样,你被打爆船了,你和军团的成员抱怨的时候你也只能说。“真TM倒霉,又被爆船了。”你看出区别没有?EVE作为一款”强制性RPG游戏“,不需要你虚伪做作的去扮演什么角色。你就是你自己。就算你表现出来的很“现实世界“难道EVE不算一个现实世界?
作为一个eve死忠,我要说eve已经是我生活的一部分了。
前来回答,个人认为最难的是eve中的金融体系,由于货物数量和独特的学习系统,eve中的金融体系即使通货膨胀也会涉及到非常多的因素,想要玩转拍卖系统远远比一般的游戏困难,我知道很多eve里的地精商人需要用到execl等软件才能正常交易。ps:国服有个超级大地精盘货的时候会使得整个星系卡上一段时间。
自从笔记本带不动更新后的版本后就放弃了 但是它一直未被超越 高自由度 另一种人生
自由度非常高的游戏,至少我觉得没有之一!
首先简单说下吧。1、极高的自由度。2、舰船和装备的数据可挖掘性很高。3、极其残酷的游戏环境。(基本上没见过哪个网络游戏比这个还残酷的)4、基本不存在没用的舰船和装备(貌似除了新手船)。大部分网游都有一大堆过度装备和新手装备,有了更好的以后之前的装备基本就没存在价值了,或者存在感不强。EVE里面你开上战列了,某些时候会发现护卫更好用,甚至有的时候护卫有奇效。
不服爆船,装逼爆蛋,如此真实的社会,应该成为经典。OF开荒玩家路过,不过真没心情写了,以上。
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