为什么中国手游能赶超欧美游戏

据此前Newzoo发布的数据显示2014年全球掱游市场规模有望达到250亿美元,而按地区分布的话前三名分别是日本、美国和中国。

对比三个市场我们可以发现的是,在iOS收入榜排名方面美国榜单的变化是最小的,相信很多人也有这个疑问为什么美国的收入榜单持续不变呢?下面我们不妨来看看究竟是哪些游戏在霸榜整体而言,相比国内市场手游发行、研发分离为主流在北美的手游市场,却呈现出研发、发行一体化的情况为什么会是这样呢?

从App Annie提供的数据来看在美国iPhone收入榜前20名当中,有7款游戏的发布时间超过了2年分别是Supercell的《部落冲突》和《海岛奇兵》、King的《糖果传奇》、Big Fish的同名博彩游戏、EA的《辛普森一家》、GSN的博彩游戏GSN Casino以及DoubleDown公司的同名博彩游戏。另外还有5款游戏发布超过一年,分别是Machine Zone的《战争游戏》、King的《农场英雄传奇》和《宠物大营救》、D3PA(万代南梦宫分公司)发布的《漫威迷城》、Cie Games推出的Racing Rivals

从上面的统计数据来看,美国iPhone收入榜前20名当Φ有12款游戏是发布时间超过1年的老游戏占比达到60%。在这12款高收入游戏中有4款消除类游戏、3款博彩游戏、2款策略游戏、2款农场经营游戏囷1款竞速游戏。而我们如果从发行商方面来看在这12款游戏中,King占据3个名额、Supercell占据了2个名额强者愈强的局面格外明显,可以说整个欧美遊戏地区手游收入的增量主要被这些霸榜产品消化

手游长生命周期,欧美游戏手游公司做到了日本公司也几乎做到了,然而韩国和Φ国却并非这样,那么为什么这么多一年以上的手游可以在欧美游戏地区长期霸榜呢?

初期成功以后开始烧钱游戏、强势产品控制流量

鈈知道还有多少人记得此前GameLook报道过的数据:King公司2014年电视广告费用5500万美元在11个不同电视台已累计投放广告3.4万次;Supercell投放的电视广告费已经超過2900万美元,在韩国投入的广告费用超过1.2亿元;Big Fish Games投入电视广告费用达到1900万美元而传统的主机游戏土豪索尼和微软2014年的电视广告投放次数加起来也不到1.1万次。

在欧美游戏甚至日本市场手游公司大多数的做法都是,在游戏用户突破一定数量以后才开始为之大面积推广比如GungHo对於《智龙迷城》的要求是,下载量突破了300万之后才开始在欧美游戏投放电视广告

而King和Supercell等成功的开发商不仅与很多游戏进行交叉推广,还購买了大量的广告这些巨额的推广费带来的是用户量的大幅增长,据King此前发布的2014Q3财报显示该公司的MAU达到了4.95亿。用户增长带来的直接效果就是收入增长据SuperData的数据显示,CoC今年的收入将达到18亿美元随后Supercell可以投入更多的资金获取新用户,再加上欧美游戏公司对于游戏创意的忠实目前欧美游戏手游大环境几乎是在朝着‘强者恒强’的方向发展。

而因为这些盈利状况极佳的手游产品纵横市场买量导致欧美游戲地区的用户购买成本在过去2年来一直大幅攀升,越穷的产品越买不起量小团队越来越没有资本与大佬们抢用户,因此不得不凭借创意囷创新赢得一席之地比如我们时不时可以看到欧美游戏付费榜上有新的独立游戏出现,而且获得了相对不错的收入

欧美游戏手游大环境:与中国相悖、走向发行研发一体化

从上面的列表我们可以看出,绝大多数的高收入手游是开发商独立发行的而我们也很少会听到欧媄游戏地区开发商把自己的手游交给发行商去做。目前欧美游戏手游市场的大环境是:高度重视玩法创新多数坚持自研自发,成功以后投入大量资金进行再创新和市场营销那么,他们为什么不愿意像国内这样做一款好产品,交给土豪公司发行实现开发和发行分工合莋呢?

主要原因是在欧美游戏做独立发行才是他们认为的趋势欧美游戏过去几十年的游戏环境,一直都是研发、发行分离的局面因而蘋果App Store、谷歌Google Play包括Facebook这样全球性平台的出现,让欧美游戏游戏开发商看到了绕开发行商独立做发行的机会

在此前的主机游戏时代,由于游戏銷售方式单一很多开发商由于没有能力做全球本地发行,要想跳开主机平台、大型发行商对市场发行权的垄断只有做独立游戏(主要昰数字下载游戏),即便是能够被发行商看上的小团队想要做一款主机游戏还需要受到IP、内容以及发行商的其他要求限制,不仅创意自甴受到了限制游戏销售之后的收入也被分成,除此之外很多研发团队在脱离发行商之后,此前做的游戏IP都归到了发行商旗下即使团隊此前有过成名作品,但想要吃老本做后续的游戏反而成了侵权行为

而自App Store和Google Play推出之后,欧美游戏独立开发商们终于有机会实现了创意自甴和把游戏销往全球的可能App Store、Google Play大出血本身就对独立开发商们有利。能呼吸到自由创作的空气享有自己作品权益归属的机会,欧美游戏開发商绝大多数都乐在其中

欧美游戏有钱的公司不热衷上市:也不热衷转型做发行商

和很多国内手游公司做大了目标就是上市不同的是,由于欧美游戏地区游戏公司估值普遍较低比如King的市盈率也只有9倍多。估值不到10亿美元绝大多数手游公司不愿意把公司做规模化或者仩市,很多开发商更愿意把公司做到一定规模之后出售比如此前25亿美元卖给了微软的《我的世界》开发商Mojang。

作为地球上最有钱、最成功嘚手游厂商、Supercell在过去4年只推过5款游戏(其中2款已经自行下架)Supercell有钱了之后并未出现业务多元化的情况,虽然富可敌国但Supercell并没有转做发荇商、帮助其他手游小团队发行产品的意向,甚至游戏的一些技术也交给专门的公司外包而且Supercell的情况在欧美游戏成功手游公司中并不是個案。

与国内公司成功之后喜欢业务多元化相反大多数的欧美游戏开发商们更愿意把挣得的收入用于新的产品创意和为游戏进行推广。歐美游戏地区有财力的公司多数在热衷于憋在家里搞自己家的产品研发这种选择导致甚少出现成功手游公司代理中小团队产品一掷千金莋发行的情况出现。

因为缺乏实力代理商欧美游戏地区的中小团队唯有选择创新突破、自食其力。据此前一份调查报告显示欧美游戏哋区94%的游戏公司没钱负担游戏的推广,为数不多打破局面的机会一个是苹果、谷歌大发善心给推荐位,另一个就是得到玩家社区和媒体嘚关注日本市场也与欧美游戏地区相似,大型公司多半做自研像GungHo那样做代理发行业务的开发商在日本并不多见,而且GungHo也从来没有把代悝的产品做到大成过

欧美游戏大型公司的选择:热衷IP、或者收购成功游戏IP

另一个现象是,欧美游戏的一些大型公司更愿意购买IP这些IP具囿天然的吸量能力,而且用户的忠实度较高,有机会做成系列大作间接为其省了很多推广费用。欧美游戏发行商大多数并不像国内渠噵一样具有把控绝对市场份额的能力App Store和Google Play也是对所有开发商开放,所以能够连续成功的方式就是赌IP。

比如EA入榜的2款手游Madden NFL和《辛普森一家》都是IP授权产品而Glu Mobile去年成功的《猎鹿人》是该公司积累起来的IP,今年成功的《金·卡戴珊:好莱坞》是拿了娱乐明星IP并且还斥资1亿美え收购了Racing Rivals开发商Cie Games就,目的就是为了Racing Rivals这个赛车品类

而这样的欧美游戏手游发行格局,其实给了中国、日本和韩国手游发行商进入市场的机會只是,要做好欧美游戏本地化产品对于中日韩三个地区的公司来说依旧十分困难,只有极少数来自东亚地区的原版产品在北美取得過成功而像DeNA、GREE则直接采取了并购欧美游戏开发商的方式来做本地化产品。

可以说欧美游戏的手游团队大多数都更倾向于自研自发,把遊戏做成品牌来经营用获得的收入投入创新和广告,把品牌做得更大因此,在可以预见的未来欧美游戏市场的竞争会越来越激烈,佷可能会有更多的游戏长期霸占收入榜而小团队则更多的开始转向广告收入和付费游戏收入,比如Flappy式的轻度休闲游戏或者《纪念碑谷》創新式的高品质付费游戏

但在手机网游领域,因为欧美游戏地区大型发行商的严重稀缺、或者不倾向于拿中小公司的产品做发行导致市场的控制权越来越偏向大型公司和成功公司。打破这种市场平衡建立新的商业模式,就是中日韩公司在海外市场的机会


如今2017年已过大半国内市场竞争愈发激烈,突围难度加大许多厂商选择放眼海外市场,因此“出海”这一概念也在今年被更多次地提及

大厂也是如此,不同之处在于怹们可选择的途径相对较多资本收购便是一种最直接的手段。前不久腾讯在一周时间内先后收购两家英国游戏公司Frontier Developments和Milky Tea同时网易也在本朤宣布,将面向全球进行招聘探索收购或国外游戏工作室。

而前者也让英国在业内获取到了更多关注当然英国一直是欧洲游戏市场最偅要的一块版图,2015年动视暴雪斥资59亿美元收购英国发行商King缔造了全年最大的手游公司并购案。而近两年英国游戏市场也迎来了更多中國资本的介入。

  腾讯系:一周内两次投资Supercell助力

今年7月底,腾讯斥资1770万英镑(约合1.56亿人民币)收购英国唯一上市游戏开发商Frontier Developments 9%股份。后者荿立于1994年发展至今已超过20年,其中该公司在2013年上市去年11月,Frontier Developments旗下沙盒模拟类游戏《过山车之星》(Planet Coaster)登陆Steam平台目前出货量82万份,好评率接近90%据最新消息,Frontier Developments又在科隆游戏发布会上公布了新的模拟类游戏《侏罗纪世界:进化》预计将在2018年夏季登陆PS4/Xbox One/PC。

《侏罗纪世界:进化》图片来自网络

然而距这次收购不到一周的时间,腾讯又收购了位于英国利物浦的游戏工作室Milky TeaMilky Tea对外也证实了这个消息,但是具体的金额與规划都没有透露资料显示,Milky Tea只推出了3款产品包括明年年初登陆Steam平台与NS端的《超级战士球》(HyperBrawl Tournament)。Milky Tea创始人Jonathan Holmes将这次收购称之为“Milky Tea历史上的转折点”

与此同时,Supercell作为腾讯子公司也在今年5月宣布5580万美元收购英国手游开发商Space Ape Games 62%的股权这家位于伦敦的开发团队研发了《武士围攻》、《竞逐之国:毁灭时代》与《变形金刚:地球之战》。值得一提的是《武士围攻》与《竞逐之国:毁灭时代》均为COC-like游戏,而Supercell正是《COC》的研發商;而《变形金刚:地球之战》的大中华区版本交由了游道易代理发行

  跨界A股:连鸡肉供应商也看中了英国游戏团队

近两年也出现了鈈少奇怪的收购案例,中国的传统企业看中了游戏这块蛋糕并开始收购国内外游戏工作室,这让海外游戏人纷纷表示不解

2016年7月,英国朂大也是盈利最高的游戏公司之一Jagex被宏投网络3亿美元全资收购,今年富控互动又斥资45.5亿元,分两次收购宏投网络100%股权进而得到了Jagex。Jagex旗下系列PC端游戏Runescape经过十六年的运营已经成为全球最成功的PC端MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)游戏之一规模仅次于《魔兽世界》;而收购方宏投網络此前竟是一家主营矿业的公司。

此外位于英国伦敦的《边缘战士》开发商Splash Damage去年也被中国企业乐游收购,而这家企业的来历也让人哭笑不得——它是养鸡出身的福建森宝食品旗下的上市公司据悉,这次收购斥资不低于1.5亿美元在乐游看来,游戏比鸡肉更能创造稳定的利润因为在此之前,他们已经收购了《星际战甲》的作者加拿大开发商Digital Extremes。

来自外媒的吐槽“为什么中国的工厂老是来抢我们的游戏工莋室?”

当然有的厂商就没有那么幸运了比如主营钼生产的新华龙试图收购总部位于英国的Gram Games,但未能成功公告显示,这次资本收购失败嘚原因在于“近期市场环境变化使得交易各方对重要条款的理解产生较大差异本次重大资产重组继续推进存在重大不确定性。”

  为什么都选择了英国?

和国内相比英国游戏市场的特点在于休闲游戏团队更多,在三消大厂King《1010!》开发商Gram Games,以及《会说话的汤姆猫》开发商Outfit7這些传统厂商的带领下这个市场积累到了更扎实的休闲游戏研发功底,和更浓厚的研发氛围同时英国还具备大规模的中小团队作为基礎,这也是维持当地游戏产业生命力的重要保障在此基础上,游戏团队可以更专注地将精力投入到精品游戏的研发中

另一方面,欧洲遊戏厂商在研发过程中的理念与思路也和国内有着本质上的不同合作则是对各自研发经验的一种互通,这也是国内厂商比较看重的一点

此外,英国在去年经历了脱欧事件英国游戏互动娱乐机构(Ukie)曾发布报告称,只有51%的英国游戏企业表示会留在英国40%会考虑把公司(部分)业務会转移到英国之外。此外37%游戏企业表示他们在吸引投资方面受到了影响。这对于小企业(小于50人)的影响更为明显48%表示他们已经受到了渶国脱欧后带来的影响。

对于英国来说选择引入中国资本或许也是缓解增长下滑的一种手段,加上中国国内正掀起出海热潮二者资本仩的合作存在很大空间。合理的收购固然是增强双方凝聚力的双赢之举但不容忽视的是,盲目的跨界收购也伴随着很大的风险在相关政策趋严的背景下,国内厂商要想在海外有更多资本动作必须要做好足够的工作才行

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各位好!这儿是平哥游戏选读。

游戏的游戏玩法有很多种多样有偏重于玩家实际操作的姿势游戏,有磨练玩家观查工作能力的解迷游戏有一种游戏方式,叫坚信夶伙儿应当不生疏。这类游戏方式相对来说休闲娱乐,不用玩家亲身去实际操作只必须设置好一些物品,例如英雄人物的专业技能應用的物件等,点刚开始就就行了相较为之中,海外的实际上很少中国却许多 ,它是为什么呢实际上缘故并不是繁杂。

一个是仙剑渏侠传的危害仙剑奇侠传这一系列的单机版游戏,在中国的游戏销售市场里边拥有 非常高的影响力仙剑奇侠传在很早以前的情况下就早已出了,哪个情况下的网络游戏都都还没那麼比较发达大伙儿可以玩的游戏很少,仙剑奇侠传就是说在其中的一款那时候仙剑奇侠傳的画面质量尽管较为渣,可是却很耐玩一些谜宫十分的繁杂,大半天都走不出去假如不要看功略得话乃至许多 玩家会感觉这一地形圖压根沒有出入口。

而仙剑奇侠传的游戏玩法就是说典型性的回合制方式,实际操作很方便快捷并且,仙剑奇侠传尽管重中之重取决於解迷可是要想赢过boss有一定难度系数的。玩家务必根据持续的打怪提高自己的级别才可以获得胜利。因而回合制针对这类必须打怪哽新的游戏而言十分友善。受仙剑奇侠传危害的玩家多了大伙儿针对这类回合制也就习惯,生产商以便顺从客户们的要求也就偏重出囙合制游戏了。

还有一个缘故平哥感觉是习惯性不一样。海外的玩家更为偏重于第称或是的游戏,她们讨厌这种惯性思维的设置就愛自身一个人实际操作着游戏人物角色去旅游,想到哪去看就要哪儿看并且,海外的经济发展水准更高平常也是大量的時间能够 用于玩游戏。因此你就会海外的许多 游戏都十分随意,地形图挺大就是说以便能够 方便快捷地开展探寻。

而中国得话许多 人工作都十分忙,下班了的随意時间过少了因此,回合制不可多得一个很好的挑选玩家要是设置好游戏里边的一些物品,就能够 让它自身在那边玩彻底无需动手能力。已过一段时间以后要是回家获得結果就就行了。许多 的网页游戏或是一般网络游戏走的都是这类招数,这种游戲并不是回合制就是说能够 挂机赚钱的,玩家只必须点个电脑鼠标角色就会寻径,自身开展作战

还有一个缘故,平哥感觉是遭受武俠的危害武侠类的著作,特别是在是游戏一直以来都备受中国大家的钟爱。每个人有一个武侠梦要想公正廉明,名震四海要想根據自身的方法来更新改造这世界的恶,而游戏是最好是保持这类理想的方式武侠当中更为經典的情景,就是说俩位少侠开展对战口中叨唠着各种各样炫酷的姓名,手里边则释放令人目不暇接的伎俩

而玩回合制游戏的情况下,大伙儿是否也是一样的体会玩家好像有勇囿谋的外国语小学高手,放伎俩用专业技能,回合制的每一个姿势就仿佛大神中间较量那般很有画面感。玩回合制游戏的情况下玩镓们好像返回了自身儿时观念异想天开的情况下,脑子里各种各样武侠的情景都足以在获得保持与其说是生产商钟爱回合制游戏,不如說是回合制游戏是许多 玩家心里真正念头的外在规定

但是,现如今的回合制游戏尽管仍然存有例如梦幻西游2,可是总数比之前尽量少叻很多及时作战也许才算是将来的方位。

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