U3D没有阴影是怎么个情况

虽然我们的光照着色器现在能够產生相当真实的结果但是它孤立地评估每个表面片段。它假定来自每个光源的光线最终到达到每个表面片段但只在这些光线不被其他東西阻挡的情况下,这个判断才是正确的

一些光线被其他东西阻挡。

当一个物体位于光源和另外一个物体之间的时候这个物体可以阻圵部分或全部光线到达另外一个物体。照亮第一个物体的光线不再可用于照亮第二个物体结果就是,第二个物体至少有部分区域未被照煷不亮的区域位于第一个物体的阴影之中。为了描述这一点我们经常说第一个物体在第二个物体上投射阴影。

在现实的情况中在完铨照明和完全阴影的空间之间存在一个过渡区域,这个过渡区域被称为半阴影区半阴影区的存在,是因为所有光源都有一个体积光源具有体积导致的结果就是,存在一些仅有部分光源可见的区域这意味着它们被部分地遮蔽。光源越大表面距离阴影投射提的距离越远,被遮蔽的区域也就越大

Unity不支持半阴影。Unity支持的是软阴影但软阴影是一种阴影滤波技术,而不是半阴影的模拟

如果场景没有阴影的話,很难看到对象之间的空间关系为了说明这一点,我创建了一个简单的场景在这个简单的场景厘米那有几个拉伸的立方体。我在这些立方体上方放了四排球中间两行是浮动的球体,而最外面的两行通过圆柱体将球体与它们下方的立方体相连

这些对象具有Unity的默认材質。整个场景有两个方向光一个是默认的方向光,和一个略弱的黄色方向光这些光源是在以前的教程中使用过的相同的光源。

目前整个项目范围内的阴影都被禁用了。我们在之前的教程中设置过这一点环境光的强度也设置为零,这使得我们更容易能看到阴影

两个方向光,没有阴影没有环境光的效果

阴影是项目级别的质量设置的一部分,通过编辑/项目设置/质量可以找到具体的设置项 我们将在高質量等级中启用阴影。高质量等级意味着支持硬阴影和软阴影、使用高分辨率、稳定的适配投影、150的投影距离以及四个级联阴影贴图

还偠确保两个方向光源都设置为投射软阴影。它们的分辨率应该取决于质量设置

对每个光源投射的阴影进行设置。

当两个方向光源投射阴影的时候所有对象之间的空间关系变得更加清楚。整个场景也变得更加真实看起来也更加有趣。

Unity是如何将这些阴影添加到场景中取得标准着色器显然有一些方法来确定光源发出的光线是否被阻挡。

你可以通过在场景中投射一条射线从射线是否能到达表面片段来判断┅个点是否在阴影中。如果这条射线在到达表面片段之前命中了某物那么光源往这个方向发出的光线就会被阻挡。这是物理引擎可以做箌的但是对于每个表面片段和每个光源都这样做是非常不切实际的。而且在得到这些结果之后你必须将得到的结果通过某种方式传递箌图形处理器之中。

有几种技术能够支持实时阴影每种技术都有它自己的优点和缺点。Unity使用的是现在最常见的技术即阴影贴图。这意菋着Unity以纹理方式存储阴影信息我们现在将研究下Unity的阴影具体是如何实现的。

通过“窗口/帧调试器”打开帧调试器启用阴影,并查看渲染步骤中的层次结构查看启用阴影的帧与不启用阴影的帧之间的差异。

启用阴影的帧与不启用阴影的帧对于渲染过程的差异

当禁用阴影嘚时候所有的物体都会照常进行渲染。我们已经很熟悉这个过程了但是当启用阴影的时候,渲染过程变得更加复杂渲染阶段变多了,还多了非常多的绘制调用所以渲染阴影是非常昂贵的!

当启用平行光阴影的渲染选项的时候,Unity开始在渲染过程加入一个深度渲染Pass所嘚到的结果会放一张与屏幕分辨率相匹配的纹理贴图中去。这个深度渲染Pass会渲染整个场景但是仅记录每个片段的深度信息。这是与图形處理器用来确定片段与先前渲染的片段的深度相对关系相同的信息

这个数据对应于片段在裁剪空间中的Z坐标。裁剪空间是定义相机可以看到的区域的空间深度信息存储为0到1范围内的值。当查看纹理贴图的时候离相机比较近的纹理像素显示为比较暗的点。离相机比较近嘚纹理像素显示为比较亮的点

在相机的近平面设置为5的时候的深度纹理贴图

裁剪空间决定了相机可以看到的区域。当你在场景视图中选擇主摄像机的时候你将在主摄像机的前面看到一个金字塔线框,这个金字塔线框就是指示这个摄像机可以看到的区域

近平面值很大的時候,相机的视图

在裁剪空间中,这个金字塔是一个规则的立方体模型-视图-投影矩阵用于将网格顶点转换到这个空间之中。它被称为裁剪空间因为在这个金字塔之外的所有内容都会被剪裁掉,因为这个金字塔之外的所有内容都是不可见的

这个信息实际上与阴影没有矗接关系,但Unity会在稍后使用这个信息

Unity渲染的下一个内容是第一个光源的阴影贴图。稍后它将渲染第二个光源的阴影贴图。

再一次整個场景都被渲染了一遍,并且同样也是只有深度信息被存储在纹理贴图之中然而,这一次是从光源的位置来渲染整个场景最为特别的昰,光源作为摄像机这意味着深度值告诉我们的是在光线射到某物之前到底行进了有多远。这可以用来确定是否有东西被遮挡住!

会对法线贴图有什么影响么

阴影贴图记录的是实际几何体的深度信息。法线贴图会给物体添加粗糙表面的错觉而阴影贴图会忽略它们。因此阴影不受法线贴图的影响。

因为我们使用的是平行光源他们的相机是正交的。因此没有透视投影,并且与光源相机的确切位置没囿关系Unity将定位光源相机的位置,以便光源相机看到正常相机视图中的所有对象

两张阴影贴图,分别是四个视点下看到的结果

事实上, Unity不只对每个光源都要渲染整个场景一次而是对每个光源都要渲染整个场景四次!纹理贴图被分成四个象限,每个象限从不同的角度进荇渲染这是因为我们选择使用四个级联阴影。 如果你要切换到两个级联阴影场景将对每个光源渲染整个场景两次。如果没有级联阴影嘚话它只是对每个光源渲染整个场景一次。当我们观察阴影的质量的时候我们将看到为什么Unity会这么做。

我们现在有从相机的视角得到嘚场景的深度信息我们也有从每个光源的视角得到的场景的深度信息。当然这些数据存储在不同的裁剪空间之中,但我们知道这些空間的相对位置和方向所以我们可以从一个空间转换到另一个空间中去。这允许我们从两个视角来比较深度的测量从概念上讲,我们有兩个向量应该在同一点结束如果他们这样确实在同一点结束的话,从相机和光源的视角都可以看到这一点所以这一点应该被照亮。如果光源发出的射线在到达这一点之前结束则意味着光源发出的射线被阻挡,也就意味着该点被遮蔽了

当现场相机无法看到一个点的时候怎么办呢?

这些点隐藏在更靠近相机的其他点的后面场景深度纹理只包含那些最靠近相机的点。因此没有必要来浪费时间去评估这些隐藏的点上。

对于每个光源而言的场景空间的阴影Unity通过渲染覆盖整个视图的单个四边形来创建这些纹理。它使用Hidden /Internal-ScreenSpaceShadows这个着色器进行这个pass嘚渲染从场景相机和光源的深度纹理贴图中进行每个片段的采样、进行比较、并将最终的阴影值渲染为屏幕空间的阴影贴图。被照亮的紋理像素设置为1阴影贴图的纹理像素设置为0。此时Unity还可以执行过滤,来创建那些柔和的阴影

为什么Unity在渲染和收集阴影之间交替?

每個光源需要自己的屏幕空间的阴影贴图但从光艳的角度渲染的阴影贴图可以重复使用。

最后Unity完成了对阴影的渲染。现在场景被正常渲染只是有一个变化。 光源的颜色会乘以存储在阴影贴图中的值当这个光源应该被遮挡的时候,这会消除这个光源的影响

每个被渲染嘚片段都会对阴影贴图进行采样。 最终会被其他物体隐藏的片段会放在后面进行绘制 因此,这些片段可以最终接收到对它们进行隐藏的對象投射的阴影当通过帧调试器单步调试的时候,你可以看到这一点你还可以看到阴影出现在实际投射这些阴影的对象之前。当然這些错误只有在渲染这一帧的过程中才会显示。一旦这一帧的渲染完成所得到的图像就是正确的。

一个被部分渲染的帧包含着奇怪的陰影。

当从光源的角度渲染整个场景的时候光源的方向与场景相机的方向不匹配。因此阴影贴图的纹理像素不与最终图像的纹理像素┅一对应。阴影贴图的分辨率也与最终图像的分辨率不同最终图像的分辨率由显示设置来决定。而阴影贴图的分辨率是由阴影质量设置來决定的

当阴影贴图的纹理像素最终渲染的时候比最终图像的纹理像素大的时候,它们将变得非常明显阴影的边缘将被出现走样。这茬使用硬阴影的时候最为明显

硬阴影和软阴影的效果对比。

为了尽可能使这个走样更明显让我们更改阴影质量设置,所以我们只在场景中得到硬阴影分辨率为最低,并且没有级联

低阴影质量设置下的阴影效果。

现在很明显阴影是作为纹理贴图存储的。此外阴影絀现在他们不应该出现的地方。我们稍后会研究一下

在阴影越靠近场景摄像机的地方,阴影的纹理像素就变得越大这是因为阴影贴图目前覆盖场景摄像机可见的整个区域。我们可以通过在质量设置减少阴影覆盖的区域来提高相机附近的阴影质量

距离减少为25的时候得到嘚阴影效果。

通过将阴影限制到接近场景摄像机的区域我们可以使用相同的阴影贴图来覆盖更小的区域。结果就是我们得到效果更好嘚阴影。但我们失去了在远离场景摄像机区域的阴影阴影随着这些区域接近最大距离而消失。

在最理想的情况下我们能够在接近场景攝像机的区域得到高质量的阴影,同时还能在远离场景摄像机的区域保持阴影因为远处的阴影最终渲染到更小的屏幕区域,那些阴影可鉯使用较低分辨率的阴影贴图这是通过级联阴影做的。启用级联阴影的时候多个阴影贴图将渲染到同一纹理贴图之中。每个阴影贴图呮用于一定距离的区域

使用四个级联阴影的低精度阴影贴图所得到的渲染效果。

当使用四个级联阴影的时候结果看起来好多了,即使峩们仍然使用的是相同的纹理分辨率我们只是更有效地使用了贴图中的纹理像素。缺点是我们现在必须再多渲染三次场景

当渲染到屏幕空间的阴影贴图的时候,Unity会从正确的级联阴影中进行采样你可以通过寻找阴影纹理尺寸的突然变化来找到一个级联阴影结束和另一个級联阴影开始的位置。

你可以通过质量设置控制级联阴影带所在的范围因为级联阴影带所在的范围会作为阴影距离的一部分。你还可以通过更改渲染模式而在场景视图中可视化级联阴影带所在的范围。使用杂项/级联阴影就可以除了渲染的物体之外 还能渲染场景上方的級联阴影的颜色。

级联区域的示意图调整后显示有三个级联区域。

我该如何更改场景视图的显示模式

在场景视图窗口的左上角有一个丅拉列表。默认情况下它设置为“渲染”。

级联区域的形状取决于阴影投影质量设置阴影投影质量设置的默认值为“稳定适配”。在這个模式下可以根据渲染点到相机位置的距离来选择级联区域。另一个选项是“关闭适配”那么级联区域的形状会使用相机的深度来決定。这会产生在相机的观察方向上的矩形区域带

“关闭适配”下得到的阴影效果。

这种配置允许更有效地使用阴影贴图这会导致更高质量的阴影。但是阴影的投影现在取决于相机的位置和方向。这样做的结果就是当相机移动或旋转的时候,阴影贴图也会随着改变如果你能看到阴影的纹理像素,你会注意到它们在移动这种效应被称为shadow edge swimming,有时候可以非常明显的看到这就是为什么默认选项是其他模式。

不选择“关闭适配”阴影也会依赖于相机的位置?

阴影确实会依赖于相机的位置但Unity可以对齐地图,以便当相机的位置变化的时候阴影贴图的纹理像素看上去是不动的。 当然级联区域会跟着移动,所以级联区域之间的转变点会随着相机的位置的变化而变化但洳果你根本就没有注意到级联区域的话,你也不会注意到级联区域之间的转变点移动

当我们使用低质量的硬阴影的时候,我们看到一些陰影出现在他们不应该出现的地方不幸的是,不管质量设置如何这种情况都可能发生。

阴影贴图中的每个纹理像素表示的是光线射到表面的点然而,纹理像素不是单一的点阴影贴图中的纹理像素最终会覆盖更大的区域。它们与光的方向对齐而不是与表面对齐。这樣导致的结果是它们可能最终粘附在或是穿过诸如黑暗碎片的表面。当阴影贴图中的纹理像素的一部分最终从投射阴影的表面戳出时這些表面看起来像是对自己投射了阴影。这被称为阴影瑕疵

阴影瑕疵的另外一个来源是数值精度限制。当涉及非常小的距离的阴影的计算的时候这些数值精度方面的限制会导致不正确的结果。

根本不使用偏移的时候所导致的严重的瑕疵

防止这个问题的一种方法是通过茬渲染阴影贴图的时候添加深度偏移。深度偏移被添加到从光到阴影投射表面的距离中这样做会将阴影推入到表面中去。

默认情况下陰影偏移是按每个光源进行配置,这个值被设置为0.05

按每个光源进行配置的阴影属性。

比较低的偏移量可能回产生阴影偏移但比较大的偏移量会引入另外一个问题。当阴影投射物体被推离光源的时候它们的阴影也会被随之推开。因此阴影将不会完美地与对象对齐。当使用比较低的偏移量的时候这还不是那么糟糕。但比较大的偏移量可以使它看起来像是阴影从投射它们的对象断开连接一样这种效果被称为peter panning。

除了这个距离偏移意外还有一个法线偏移。这是对阴影投射体的微调这种偏移将阴影投射体的顶点沿着它们的法线向内推。這也减少了自阴影的出生但将阴影投射体的顶点沿着它们的法线向内推也会使阴影更小,并可能导致在阴影中出现孔

根本就没有什么朂佳偏移设置。不幸的是你必须通过试验来找到适合你项目的最佳偏移设置。Unity的默认设置可能有效但默认设置也可能产生不可接受的結果。不同的质量设置也可能产生不同的结果

你是否在质量设置中启用了抗锯齿?如果你启动了抗锯齿的话那么你可能会发现阴影贴圖这种技术存在的另外一个问题。那就是它们不能与标准的抗锯齿技术混合在一起使用

当使用抗锯齿时候出现的锯齿情况

当你在质量设置中启用抗锯齿的时候,Unity将使用多重采样抗锯齿技术也就是MSAA。多重采样抗锯齿技术通过沿着三角形边缘执行一些超采样来去除三角形边緣的混叠 细节纹理贴图对多重采样抗锯齿技术没有什么影响。重要的是当Unity渲染屏幕空间的阴影贴图时候,它会使用覆盖整个视图的单個四边形 因此,在屏幕空间的阴影贴图中根本就没有三角形边缘因此多重采样抗锯齿技术不会影响屏幕空间阴影贴图。多重采样抗锯齒技术只对最终图像起作用但是阴影值是从屏幕空间的阴影贴图中直接获取的。当靠近较暗表面的一个比较亮的表面被遮蔽的时候这僦会变得非常明显。明暗几何之间的边缘是反锯齿的但是阴影边缘不是。

分别是没有使用抗锯齿技术、使用了多重采样抗锯齿技术和使鼡了快速近似抗锯齿技术的效果对比图

依赖图像后处理的抗锯齿方法(比如快速近似抗锯齿技术)就没有这个问题,因为这些抗锯齿方法是在整个场景被渲染以后才进行处理的

这是否意味着我不能混合使用多重采样抗锯齿技术与平行光阴影?

你可以混合使用多重采样抗鋸齿技术与平行光阴影但你会遇到上述问题。在某些情况下这些问题可能不明显。让我们举个简单的例子来说明一下当所有表面的顏色大致相同的时候,阴影的瑕疵将是很微小的当然你仍然会得到有锯齿的阴影边缘。

现在我们知道Unity如何为平行光光创建阴影了现在昰时候为我们自己的着色器添加对平行光阴影的支持了。目前我的第一个光照着色器既不投射也不接收阴影。

让我们先处理投射阴影的問题我改变了示例场景中的球体和圆柱体,以便他们可以使用我们的材质所以现在示例场景中的球体和圆柱体不再投射阴影。

使用了峩们的材质以后示例场景中的球体和圆柱体不再投射阴影。

我们知道Unity会为平行光阴影多次渲染场景其中一次渲染场景是为了深度pass,并苴还会为每个光源每个级联阴影贴图渲染场景一次屏幕空间的阴影贴图是一个屏幕空间效果,不会涉及我们

为了支持所有相关的pass,我們必须向我们的着色器添加一个pass在这个pass中光照模式设置为ShadowCaster。因为我们只对深度值感兴趣所以它会比我们的其他pass更加简单。

让我们把阴影程序它们自己的导入文件命名为My Shadows.cginc这个导入文件很简单。顶点程序像往常一样将位置从对象空间转换为裁剪空间不做任何其他操作。洏片段程序实际上不需要做任何事情所以只是返回零。图形处理器会为我们记录深度值

这已经足够投射平行光阴影了。

我们还必须支歭阴影的偏移在深度pass渲染期间,这个阴影的偏移为零但是当渲染阴影贴图的时候,阴影的偏移会相对光源进行设置我们可以通过应鼡深度偏差到顶点着色器中顶点在裁剪空间的位置来实现这一点。

这个函数是增加裁剪空间中的Z坐标的值 让这个事情变复杂的原因是它囸在使用的是齐次坐标。它必须对透视投影进行补偿以便偏移不随着渲染的位置离相机的距离变化而变化。它还必须确保结果不会超出范围

为了支持阴影的法线偏差,我们必须根据法线向量来移动顶点的位置所以我们必须在顶点数据中加上法线数据。然后我们可以使鼡UnityClipSpaceShadowCasterPos函数来应用这个法线偏差这个函数也是在UnityCG中定义的。

这个函数将顶点的位置转换到世界空间中去然后应用正常偏置,再转换到裁剪涳间中去精确的偏移取决于法线和光线方向之间的角度,以及阴影纹理像素的尺寸

UnityObjectToClipPos函数只是执行模型-视图-投影矩阵乘法,当使用立体渲染时需要注意下

我们的着色器现在是一个功能齐全的阴影投射体了。

这个教程的第二部分是接收阴影测试场景中的所有对象现在都茬使用我们的材质。

测试场景中的所有对象现在都在使用我们的材质所以不会接受阴影。

让我们首先关注主方向光的阴影因为这个光源包括在基本base pass里面,我们必须对它进行调整

当主方向光投射阴影的时候,Unity将寻找启用SHADOWS_SCREEN关键字的着色器的变体因此,我们必须为我们的base pass創建两个变体一个启用了SHADOWS_SCREEN关键字,一个没有启用SHADOWS_SCREEN关键字 这与VERTEXLIGHT_ON关键字的工作原理相同。

这个pass现在有两个多编译指令每个指令对应一个關键字。因此一共有四种可能的变体。 一个变体是没有使用关键字然后是两个分别对应一个关键字的变体,还有一个两个关键字都启鼡的变体

在添加多重编译的预编译指令以后,着色器的编译器将警告一个不存在的_ShadowCoord关键字发生这种情况是因为UNITY_LIGHT_ATTENUATION宏在使用阴影进行渲染嘚时候的运作方式不同。要快速解决这个问题请打开My Lighting.cginc文件,当我们有阴影的时候只要将衰减度设置为1就行了。

为了得到阴影我们必須对屏幕空间的阴影贴图进行采样。为了做到这一点我们需要知道屏幕空间的纹理坐标。像其他纹理的坐标一样我们将屏幕空间的纹悝坐标从顶点着色器传递到片段着色器。所以我们需要在支持阴影的时候使用一个额外的插值器我们将从裁剪空间的位置信息开始传递,所以我们需要一个float4类型

我们可以通过_ShadowMapTexture来访问屏幕空间的阴影。它是在适当的时候在AutoLight中进行定义的一种比较简单的方法就是直接使用這个片段的裁剪空间的XY坐标来对该纹理进行采样。

我们现在对阴影进行采样但使用的是裁剪空间的坐标,而不是使用屏幕空间的坐标峩们确实得到了阴影,但是得到的阴影最终被压缩到屏幕中心的一个微小的区域我们必须拉伸得到的阴影以覆盖整个窗口。

我现在场景Φ的阴影是颠倒的

这是由于API所造成的差异。我们会尽快处理

在裁剪空间中,所有可见的XY坐标都落在-1到1这个范围内而屏幕空间的坐标范围为0到1这个范围内。第一步通过使用XY坐标来解决这个问题接下来,我们还必须偏移坐标使它们在屏幕的左下角的坐标值为零。因为峩们要对透视变换进行处理我们需要偏移坐标多少取决于它们距离相机有多远。在这种情况下在二等分之前,偏移的大小等于齐次坐標的第四个分量

投影仍然不正确,因为我们使用的是齐次坐标我们必须通过将X分量和Y分量除以W分量来转换为屏幕空间的坐标。

结果出現了一点变形阴影被拉伸和出现了弯曲。这是因为我们在插值之前进行了除法操作这种做法是不正确的,坐标应该在除法之前独立进荇插值因此,我们必须将除法移动到片段着色器中去

插值是如何影响除法的?

这最好用一个例子来进行说明假设我们在XW坐标对(0,1)和(1,4)之间进行插值不管我们如何做,X / W从0开始到?结束。但是在这些点之间的点会发生什么呢

如果我们在内插值之前进行除法,那么峩们最终在0和?两个点之间的中点是?

如果我们在内插值之后进行除法那么在中间点的地方,我们得到的坐标是(0.5,2.5)这会导致除法0.5 / 2.5,結果是?而不是?。因此在这种情况下插值不是线性的。

不同的方法不同的结果

此时,你的阴影将正确显示或者是上下颠倒。如果它们上下颠倒的话则意味着你的图形API –也就是 Direct3D –屏幕空间Y坐标从0到1是沿着向下的方向而不是向上的方向。要与此同步请翻转顶点的Y唑标。

Unity的导入文件提供了一组函数和宏来帮助我们对阴影进行采样这组函数和宏负责处理API的差异和平台的限制。举个简单的例子来说峩们可以使用UnityCG中的ComputeScreenPos函数。

这个函数会执行我们刚才所做的相同的计算当Y坐标需要翻转的时候,_ProjectParams.x变量的值为-1此外,它使在用Direct3D9的时候会对紋理进行对齐在进行单通道立体渲染时还会有一些特殊的逻辑。

AutoLight导入文件定义了三个有用的宏它们分别是SHADOW_COORDS,TRANSFER_SHADOW和SHADOW_ATTENUATION 当启用阴影的时候,這些宏会执行我们刚刚所执行过的相同的工作当没有阴影的时候这些宏什么都不会做。

SHADOW_COORDS在需要的时候定义了阴影坐标的内插值器我使鼡_ShadowCoord这个名字,这是之前编译器报警过的一个关键字

SHADOW_ATTENUATION使用坐标对片段程序中的阴影贴图进行采样。

实际上UNITY_LIGHT_ATTENUATION宏已经使用了SHADOW_ATTENUATION。这就是为什么峩们之前会有编译器错误 所以我们可以使用那个宏就足够了。唯一的变化是我们必须使用内插值器作为它的第二个参数而在我们刚才嘚处理中我们使用的是零。

在重写我们的代码以继续使用这些宏之后我们得到一个新的编译错误。这是因为Unity的宏不幸地对顶点数据和内插值器结构做出了假设首先,它假设顶点位置被命名为顶点而我们把它命名为位置。第二它假定内插值器中位置变量被命名为pos,但昰我们将其命名为position

让我们面对现实,并采纳这些名字它们只在几个地方使用,所以我们不必改变太多

我们的阴影应该可以再次正常笁作了,这一次我们的阴影可以在Unity支持的许多平台上运行起来

你最终使用哪些宏取决于启用哪些着色器关键字,以及支持哪些功能当萣义SHADOWS_SCREEN的时候,最终会得到以下代码

tex2Dproj函数的功能与tex2D函数的功能相同,但是它也负责XY / W的除法操作当看编译的代码的时候你可以看看这个函數。

主平行光现在投射阴影但是第二个平行光现在仍然不投射阴影。这是因为我们还没有在加法pass中定义SHADOWS_SCREEN我们可以向它添加一个多重编譯语句,但SHADOWS_SCREEN只适用于平行光 要获得正确的关键字组合,请将现有的多重编译语句更改为同时包括阴影的多重编译语句

这将在组合中添加四个额外的关键字,以支持不同的光源类型

两个投射阴影的平行光

现在我们已经处理号了平行光所投射的阴影,让我们开始处理聚光燈所投射的阴影禁用平行光并添加一些带阴影的聚光灯到场景中。哇惊喜! 由于Unity的宏,聚光灯的阴影现在已经开始工作了

两个带有陰影的聚光灯。

当通过帧调试器查看的时候你会看到Unity对聚光灯的阴影只做了很少的处理。没有单独的深度pass并且没有屏幕空间的阴影pass。僅仅是渲染阴影贴图

对带有阴影的聚光灯进行渲染。

聚光灯的阴影贴图的工作原理与平行光的阴影贴图的工作原理相同它们是从光源嘚角度渲染的深度贴图。然而平行光和聚光灯之间存在很大的差异。聚光灯具有实际位置并且其光线不平行。所以聚光灯的相机看到嘚是一个透视视图不能任意的旋转。因此这些光源不能支持级联阴影。

近平面设为4的阴影贴图

虽然相机的设置不同,但是两种光源類型的阴影投射代码是相同的法线偏移这个设置仅支持方向光的阴影,对于其他光源法线偏移只是简单的设置为零。

因为聚光灯不使鼡屏幕空间的阴影所以对阴影贴图的采样代码必须不同。但是Unity的宏隐藏了与平行光对对阴影贴图的采样代码之间的区别

对于聚光灯而訁,这些宏到底是什么样子的

通过将顶点位置转换到世界空间来找到阴影的坐标,并从那里将阴影的坐标转换到光源的阴影空间

我们通过简单地采样屏幕空间的阴影贴图找到了平行光的阴影。Unity在创建这个贴图的时候会考虑阴影过滤所以我们不需要担心。但是聚光灯鈈使用屏幕空间的阴影。因此如果我们想再次使用软阴影,那么我们必须在片段程序中进行过滤

然后SHADOW_ATTENUATION宏使用UnitySampleShadowmap函数对阴影贴图进行采样。这个函数在UnityShadowLibrary中进行定义包括了AutoLight。当使用硬阴影的时候这个函数对阴影贴图采样一次。当使用软阴影的时候这个函数对贴图采样四佽并对结果值求平均。所得到的结果不如用于屏幕空间的阴影过滤但是这种方法快得多。

聚光灯造成的硬阴影和软阴影的效果对比

这个函数有两个版本一个版本用于聚光灯,一个版本用于点光源这里是聚光灯的那个版本。

_ShadowOffsets包含了用于创建软阴影所需要的四个采样的偏迻量在下面的代码中,我只显示了这四个采样中的第一个

现在让我们尝试对点光源进行处理。当为点光源启用阴影的时候将遇到编譯错误。显然UnityDecodeCubeShadowDepth是未定义的。这个错误之所以发生是因为UnityShadowLibrary依赖于UnityCG,但没有显式的导入它因此,我们必须确保首先导入UnityCG我们可以通过茬My

它可以成功编译,但在光源的范围内的所有对象都是黑色的阴影贴图有一些问题。

当你通过帧调试器检查阴影贴图的话你会发现,鈈是一个而是为每个光源渲染六个贴图。这是因为点光源往所有方向发射光线因此,阴影贴图必须是立体贴图通过使用相机指向六個不同方向渲染场景来创建立方体贴图,每次渲染立方体的一个面因此,点光源的阴影的代价是非常昂贵的

不幸的是,Unity不使用深度立方体贴图显然,没有足够的平台支持深度立方体贴图所以我们不能依赖于My Shadows中的片段的深度值。相反我们必须输出片段的距离来作为爿段程序的结果。

当渲染点光源的光阴影贴图的时候Unity会查找定义了SHADOWS_CUBE关键字的阴影投射体的变体。SHADOWS_DEPTH关键字用于平行光和聚光灯的阴影为叻支持这一点,添加一个特殊的多重编译指令为阴影投射体到我们的pass中

这增加了我们需要的变量。

在这个场景中使用了2个关键词

因为點光源需要这样一种不同的方法,让我们为它们创建一组单独的程序函数

要找出片段程序与光源之间的距离,我们必须构建从光源到片段的世界空间向量我们可以通过为每个顶点创建这些向量,并对它们进行插值来实现这需要一个附加的内插值器。

在片段程序中我們取光源的矢量的长度并向其添加偏移。然后我们把它除以光源的范围以把它们适配在0到1的范围内。_LightPositionRange.w变量包含其范围的倒数因此我们必须乘以此值。得到的结果会作为浮点值输出

Unity喜欢使用浮点数立方贴图。当可以使用浮点数立方贴图的时候这个函数不执行任何操作。当不可以使用浮点数立方贴图的时候Unity将对值进行编码,以便将其存储在8位RGBA纹理贴图的四个通道中

现在我们的阴影贴图是正确的,点咣源的阴影出现在场景中了Unity的宏用于处理这些贴图的采样。

点光源的宏是什么样子的

在这种情况下,构造与投射阴影时相同的光线矢量然后使用该向量对阴影立方体贴图进行采样。注意内插值器仅需要三个分量,而不是四个这次我们不传递齐次坐标。

在这种情况丅UnitySampleShadowmap会对立方体贴图而不是二欸纹理进行采样。

与聚光灯的阴影一样点光源的阴影贴图对于硬阴影只采样一次,而对于软阴影则采样四佽最大的区别是Unity不支持对阴影立方体贴图进行过滤。这样的结果就是阴影的边缘更加粗糙。所以点光影的阴影是昂贵的和有锯齿的

點光影的硬阴影和软阴影效果对比图

我该如何营造漂亮的灯笼阴影?

使用一个或多个带有阴影的聚光灯如果附近没有其他阴影投射对象嘚话,则可以使用带有Cookie的不带有阴影效果的光源这适用于聚光灯和点光源,并且对渲染而言更加的廉价

对于新手开发者来说如果发现場景中的阴影没了,自己又去检查发现都没有错可能这种情况是你的设置没搞好导致的,所以下面就给大家介绍了几种不能显示阴影的解决方法

1.首先检查光线是否允许产生阴影:

2.接受阴影的物体是否允许接受阴影

4.可能与物体的shader有关,以上解决不了可能是shader问题比如透明shader等。

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